侵攻4層のギミックを処理できないのなら真成1層ギミックも処理できないと思います。
だから侵攻4層緩和したら今度は真成を緩和要求すると思うので、いたちごっこになってしまうと思うのです
別にバハムートはいく必要のないコンテンツだと思うのでほかのことで楽しんでいただければと思います
Printable View
侵攻4層のギミックを処理できないのなら真成1層ギミックも処理できないと思います。
だから侵攻4層緩和したら今度は真成を緩和要求すると思うので、いたちごっこになってしまうと思うのです
別にバハムートはいく必要のないコンテンツだと思うのでほかのことで楽しんでいただければと思います
関係ありませんが、
いまツイスター直撃しても、タンクは耐えるらしいですね。
そもそも順繰りに緩和するなら
邂逅とか極が先でしょ、って話し方なら関係なくもないか。
レベルシンクが入るのが新規とか後続の人達がレベル50で挑戦する際
タンクがターゲット取れないからという理由だったと思うので
既存のレベル50のコンテンツ全般でしょうね
コメントの整合性が取れないのはいつものことですし…
侵攻4層(龍神フェイズ)、ギミックのオンパレードすぎて全然理解できない、わからないっていう人いるけどそういう人ってたいていそもそも理解しようとすらしてないんだよなぁ
このゲーム、ひとつひとつのギミックはごくごくシンプルにできていて、それを複数同時にこなさせることで難しさを演出してるので、
一個一個を分解して答えの動きを理解したらそれで十分クリアできるのに、練習PTにお手伝いにはいると全部いっぺんにやらなきゃいけないと思い込んでてできないっていう人は今でもちょくちょく見る。
丁寧に説明してあげると、人によってはアハ体験レベルで理解してくれることもあるんだけどね。
邂逅5層を必死に練習した人なら、ドレッドを殴りながらツイスターのキャストを必死に見てたハズ(タンクは音を鳴らしてたハズ)
侵攻2層を必死に練習した人なら、ボスを殴りながら声・叫びデバフが自分についたかどうかを必死に見てたハズ(タンクはry)
おんなじ要領で、侵攻4層(龍神フェイズ)も
特定のタイミングでファイアの線が自分についたら離れる
特定のタイミングでサンダーのデバフが自分についたら離れる
特定のタイミングでくるカータマークが自分についたら、MTが誘導してくれている特定の位置に移動する、消えたら中央に戻る
この3つだけを抑えればあとはフェーズ1とほとんどかわんない内容なのに急にできなくなる。練習PTでお手伝いするときは、DPSなら一切攻撃しなくていいからとにかくこの3つに注目してみてね、っていうとけっこうみんなできたりするんだよね。
ギミック削除レベルで緩和しろっていうなら、この3つのどれかを削除することになるけれども、邂逅1~5層、侵攻1~3層までクリアしてきての総決算として存在する(そして続く真成1~4層への壁として立ちはだかる)侵攻4層から、これらのギミックを削除するのは反対かな。
クリアしたい、という気持ちがある人は、是非がんばって挑んでちゃんと理解した上でクリアしてほしい。ほぼ唯一といってもいい「出荷できない」コンテンツなので。
※そもそも難しいコンテンツに挑戦とかめんどいからしたくない、でもムービーは見たいというのであれば、なんどか話にでてるムービーのみ鑑賞できるモードが実装されればいいと思いますのでそれをお待ちいただければいんじゃないかな。
真成に行く人はもちろん侵攻を経験しているので、ギミックにおける余裕は侵攻を経験していない人よりはあると思います。侵攻4層クリアしたから真成もクリアしやすかった。逆に言えば侵攻4層を経験せずに、真成4層を経験すると難易度は跳ね上がります。じゃぁ、真成4層も緩和しろよ という話にしていいか、悪いかじゃないでしょうかね。侵攻4層は超える力の影響が強いので、そこまで難易度の高いオンパレードではないと思います。
個人的には超える力の緩和はありだと思いますが、ギミック緩和は無しがいいと思います。ギミックは超える力と異なり、実装されたら取り外しが不可能ですからね。
あと、侵攻零式とノーマル侵攻を比較するのはナンセンスだと思います。
零式と侵攻では難易度が違いすぎて、その間は無いのか?という話になってきます。
ある程度の難易度を楽しみながらクリアしたい人達(現在の侵攻)とガチで攻略に挑みたい(零式)の層は異なりますからね。
個人的には拡張での対応がどのようになるか待ってからの判断かなーと思います。
GW前後から、LSの未クリアの人たちと4層で遊んでまして、
最近ぼつぼつとクリア出来てきました。
まだ未クリアの人も「カータの判別がわかってきたー」などと嬉しそうに話してるのを聞くと、
緩和がもし仮にあるとしても、もーちょっと待ってほしいですね(笑)
私もメインジョブ以外で遊べて楽しめています。
普段クリタワやエキスパがメインののんびりまったりな人たちが楽しそうにしでるのを見ると、
ILの上昇もあるとは思いますが、ギミックなんて、人間は慣れちゃうものだなーと思いますね。
あとやっぱりネトゲなんで、お手伝いなんて目線ではなくて、一緒に遊べる人がいるかどうかが一番でしょうね。
歳のせいか自分は全くギミックが理解出来なくて
1人に50万ずつ払いクリアしました
歳とると覚えるのが大変ですので
ギミックを分かりやすくしてほしいです
書きたいこと書かれてたから返信はしませんけど。
ギミックできない人に限って、無理してギリギリまで移動粘るとか
コンボ気にしてデバフみてないとかなんで、
もう棒立ち決め込んでギミック優先すべきだと思いますよ。
アレコレとやるから注意が散漫になるんで。
ギミック覚えるのではなくて
キャラをどう操作するか、で覚えた方が楽ですよ。
タイタンの攻撃順序、ソラで言えと言われるより
実際にプレイしながらの方が、次何が来るのか分かりますし。
(侵攻の三層が顕著ですが、読むと呪文ですがやると簡単です)
主旨がよく分からなくなってますが
別にそんな複雑怪奇な動き求められてる訳じゃないんで
がんばってください、てことで。
ずーっと回してると4層で一番いらないのはカータでもアイスでもファイアでもサンダーでもなくて、隕石置くところなんじゃないかと思えてきた
特にみんなで外周走って隕石置くの普通に行われてるけどあの光景は異常だと思う…
FF14のコンテンツ(というかギミック)は、攻略情報を眺めていてもいまいちピンとこないような「習うより慣れろ」的なものが多く、
知り合いが不慣れなコンテンツに挑戦している際は口癖のように「慣れれば楽なんだけどね」という毒にも薬にもならないセリフを吐く事が多いんですが、
旬の過ぎたコンテンツだと練習需要が落ちてくるために「慣れるまで練習に付き合ってくれる人を確保するのが難しい」という問題もあるんだろうなーと思ったり。
ハイエンドコンテンツなのにほぼメインのような手の込んだストーリーとムービーがあったのが失敗だったのでしょうね。
すみわけできたら解決しちゃうトラブルなのに、オープニングでみんなが知っちゃってるキャラクターのその後が描かれてるとか、、
フェーズ1でねーるさんくるくる回すやり方もあるようですね
4層攻略方法 抜粋
準備
・自分についた「デバブ」が見やすいところに配置してあるか?
(ディフォルトの設定では、画面の端っこにあるので判りずらい)
DPSチェック
隕石4個以内でゴーレムに移行できているか?
出来ていないなら、DPSが足らない。
自分か他人か?
目安
詩人 開始直後時にヘイトメーターが2位 その後5位ぐらい
近接 ヘイトメーター2-4位以内に
キャス ヘイトメーター7・8にならない
ヘイトは相対的だから、絶対的な目安にはならないけど、参考にはなるはず。
ゴーレムフェイズ
隕石ぐるぐるで失敗 >スタートが遅い人がいる
崩壊フェイズ
事前にLB打つ人をを決めて、いつ打つか確認
崩壊が3回目になるようなら、なにかがおかしい
最終フェイズ
サンダーテロをしない
ギミックの最低限の意味は理解する
10時にカメラをセットして、カーターで回避方向を確認しておく
がんばってください><
外周走る時に明らかに出遅れたと思ったら真ん中の3点のどれかに置きに行ってくれ…
隕石の余波で死んでもいいから
攻略サイトの「最適解」が先行しすぎてて、
ダンジョンの旬が過ぎちゃうと本来の仕組みを知らなくてもクリアできちゃうので、
なんにも分からないまま、書かれたとおりのギミックをこなしてるだけ人って結構いるんですよね
(私を含めてですが…)
なぜ極タイタンで二つのジェイルを離すのか?
なぜ邂逅5層でくぼみに集まるのか?
なぜ侵攻3層で塔を踏みにいくのか?
なぜ侵攻4層のファイアで離れたり集まったりするのか?
そういうのって知らなくてもクリアできないことはないと思うんですが
、知っておくといいですよね。
知らないと事故に対応できませんからね。
動きをある程度理解した後で、ギミックは知っておくと良いですね。
ちなみに隕石のお見合いを防ぐ方法としては、
持ち場の近くで他の人が入る場所を見届けてから動く、
その場でストスキ唱えるなどで、動かない意思表示する、とかあります。
ゴーレムはマラソン!って決まってますけど回線のpingによってはマラソンは不可能ですからね
侵攻4層の緩和、何を緩和しろといっても何より人を集められないだとか進行度を共有出来るメンバーがいないだとか
そういう部分でどうしようもないので緩和したほうがいいと思うんですよね
先行クリア組は8人の進行度が一緒で、フェーズの練習もそれこそ飽きるほどできますけど後発でそれをするのは現状ほぼ不可能です
メンバー集める段階で「この時間を支払ってやる価値あるの?」というゲーム外の部分で挫折すると思います
コンテンツファインダーでは尚更それが不可能なので、進行度がバラバラの人が集まると当然ですが不幸なことにギブアップが可決されます
よく公式で「超超える力」みたいなイベントをやりますが、あの手をユーザーがやってもメリットを受けられるようなパッチを施してもいいとは思うんですよね
いっそシステムとして実装することで、未制覇メンバーに応じてクリア時の報酬が出るシステムが出来上がってもいいとは思うのですが…
現状の未制覇ボーナスは正直やる気が起きるかと言われるとZW作ってるわけでもなければやる価値無いですからね
--
ゴーレムの隕石マラソンについて補足
うちの固定ではマラソンを使わない攻略をしていました(海外から接続するメンバーがいるため)
3:3:2で別れて、フィールドを3分割して、中央の3点も含めて隕石を置いたあとに緑隕石を各自調整というやり方でした。
「ゴーレムマラソンね」といえばそれだけで打ち合わせが済むから今ではゴーレムマラソンが流行っているとは思いますが
少しでも回線ラグがあるとwipeなので個人的にはマラソンをしないほうが楽だとは思います
現状ではこういった試行錯誤もできないのがある意味不幸ですね
隕石のダッシュは何で流行ったんでしょうねー。
BGかどっかがやってた、全員で中央付近に集まって、マークが付いたひとがフェーズ1と同じように外周に置いていくほうが安全な気がするけど…w
隕石ダッシュが流行ったのは、
どこから置いて行くか、それによって自分に来た場合どこに置けばいいか、
隣に降ってくるタイミングで置きに行っていたら死んじゃいますし、
何も気にせずダッシュするのが楽、となったんじゃないですかね。
全員で走るなんて考えた人はすごいなぁと思いましたけどw
ぼくが攻略し始めた頃はこれが募集の普通になってたので、これで覚えてしまいましたが。
ダッシュは判断力が要らないから流行ったんでしょう。
よくレールがうんぬん言われてますが、攻略法は色々あります。
ボスを回転させて固定するのも、七人の判断力を不要にするためです。
カータ誘導だって別に誰がやってもいいし、要らない動きでもあります。
フォローができないゲームと言われてますが、実はそこそこフォローできます。
というか、知らないうちにしています。
サンダーも反応遅い人がわかってるなら、ファイア受のタイミング変えれば済むし。
最近も、侵攻CFむり!
と嘆いてる人に5〜7人集まってクリアしてますね。
時々周回もしてます。
コンテンツ難易度のベクトルが変わらないのならば
このギミックには、有る程度慣れるべきでしょう。
ハイキングコースにするとは言ってましたが、
道で転ぶ人や虫に刺される人の保証をするとは言ってませんし。
そのまま遅れて運頼みで内周走って全滅するよりも真ん中の3点に隕石置いちゃってゴーレム隕石担当者が開いてる隙間に置いてくれる事祈る方がいいと思います
遅れてる度合いにもよりますけど明らかに遅れてる状態なら内周走っても無駄ですし
毎回隕石レース失敗でギブ出るけど回線のせいでダメになってるのも少なからずあるんじゃないのか?とか思っちゃう
隕石で遅れる人の中には「他の人の動作が少し遅れて反映される」という、
FF14に標準搭載されてしまっている仕様を知らない人もいるんじゃないかと思う。
例えばIDで自分の方がちょっと前を走っていたのに装置を調べ始めたのは後ろの人の方が早かった~とか、
タイタンの重みや極イフの3連エラプションを他の人と一緒に避けたのに自分だけ食らった~とか、
ああいうのは全て表示ズレのせいです。
なので、隕石マラソンで言えば「他の人と同時にスタートした」らそれは既に出遅れていますし、
「集団からちょっとだけ遅れている」ように見えてもけっこう離されてます。
ではどうやってタイミングを合わせるか?というと、
他プレイヤーの操作が影響しない「敵のエフェクトやマーカーを合図にする」わけです。
タイタンの重みや極イフの3連エラプション、真成2層のガスは足元に範囲が出たら避けるといった感じに。
これが隕石マラソンなら「1つ目のマーカーが出たらスプリント使用」、「2つ目のマーカーが出たら走りだす」。
走り出したらあとは「他の人より少し前を独走するように調節する」だけです。
(もちろん合図は一例であって、PTによっては1つ目のマーカーで走りだす場合もあります)
大縄跳びギミックの所では他人の動きに頼らず、自分でタイミングを計るようにするとミスが減ると思う。
サーバーとのPingが高い場合はそこを改善するしかないけど。
侵攻4層までクリアした感想が、これ高難易度コンテンツというより、高ストレス度コンテンツとか、高イライラ度コンテンツだとか、高疲労度コンテンツとかって方がしっくり来るなぁと。
プレイそのものの難しさでもっと上な良質オフゲーなんていくらでもあるし、もちろん人が集まらなくて練習できないとか、他人に足を引っ張られてクリアまでいけないどころか目当ての部分の練習すら出来ないだとか、それに毎回90分付き合ってヘトヘトになる、なんてこともない。
クリア済の手馴れた人がじゃんじゃん来てくれればある程度解決するけど、何の利益にもならないのに自分の貴重な時間を他人のために潰してくれる奇特な方なんてそうそういるもんじゃない。(だから募集で集まらないわけですがね。)
そりゃ、彼らは便利道具じゃないですからね。当たり前のことですが。
まー、こうならないよう乗り遅れないようにすることも含めて、これこそオンラインゲームの「高難易度」だ、って言われればあっハイそうですかとしか言えませんがね。
昨日侵攻4層をペロクリ募集でクリアしたのですが
1日で真成3層までクリアできました
やはり侵攻4層だけ異常にギミックが複雑だと思います
それさえ越える人がいるなら少しは真成に活気が出るのではないでしょうか?
四層でドラゴンの配置を見るためにカメラを回す、
(もしくはリヴァの水柱探す)
ダイブボムのマークが出るまでに所定位置に待機、のちに離脱の動き、
これできないと真四層で死にますけど、真三層までならサックり行くかもですね。
邂逅~真成の最後の層は難しく設定していると吉P言ってたと思います。
なので、侵攻の1~3層のギミック緩和が積極的だったように、真成1~3層のクリア難易度の調整はそんなものかと。
緩和後の邂逅1~4層、侵攻1~3層、真成1層~3層を1日でクリアした人は多いと思いますが、邂逅5層、侵攻4層、真成4層(零式やってた人は別ですが)は1日でクリアした人は聞いたことがありません。※注:最近邂逅5層が1日でクリアできるようになってきたのはギミック緩和ではなく、装備によるステ向上によるものです。
緩和後であれば、邂逅5層よりも侵攻1~3層が簡単なように侵攻4層よりも緩和が来た真成1~3層の方が簡単なのはそういう仕様ではないかと思ってます。
CFでも、クリアできないのは真成4層です。まぁ、sionkisaragiさんが言うように出荷されている方は多いですが。
あと、真成が侵攻4層より簡単なギミックであるとして、それを緩和させるかどうかは別の話かと。
真成はCFでもDPSですぐシャキするほど、最新レイドにしては活気があるほうじゃないかと思ってます。
スレ主です。
皆さん、様々なご意見ありがとうございます。
拡張もあと1ヶ月と迫る中、ここまで超える力のみの緩和になっているので、やはりギミックの緩和はなさそうだなと察しております。
ただやはり拡張がきた後、過疎化等も気になりますので、バハについてはどういう扱いになるかは気になるところです。
さて、一方で、様々なご意見の中で一点だけ気になるポイントがありましたので、そこだけ自分の意見を述べさせてください。
(長文となります。ご容赦ください)
それは『侵攻四層のギミック処理ができないと真成にも似た様なものがあるので難しいのではないか』というご意見についてです。
自分は侵攻四層は特殊なコンテンツだと思ってます。
一番のポイントはマルチタスクでギミック処理をしないといけないということ。
もちろん他のコンテンツでもギミック処理しながら自ジョブのスキル回しをするというマルチタスクとなりますが、
侵攻四層(後半)の場合、ギミック処理しながらスキル回しをこなし、更に次のギミックに備えるということをしなければいけません。
いわば3つのマルチタスクです。
この点は真成編では緩和され、全体的に一つずつギミックを処理していけば落ち着いて次に備えられる様な形になっているかと思います。
侵攻四層との比較にあがっている真成二層におけるサンダー処理においても、
あまり次の行動を気にせずしっかりサンダーを意識してればこなせる様になってるかと思います。
また真成四層のダイブにおいても前後の流れから比較的独立したギミックになってるので、集中して処理できる形になってるかと思います。
話を戻し、このマルチタスクの何が問題かというと、一方を体に染み込ませたりしないと、もう片一方の処理に意識がいけないというところです。
これは一つのギミック処理をしながらスキル回しをすることにも言えることですが、エンドコンテンツに挑戦してる人達はスキル回しが体に染み付いてるので、火力を出しながら同時にギミック処理をこなせるのです。
では侵攻四層のギミックや流れを体に染み込ませればいいだけだ、という話になるかもしれませんが、これがまた簡単な話ではありません。
まず後半フェーズにギミックの山があるため、練習をしづらい形になってます。
更にサンダーやカータといったギミックにより(言い方は悪いですが)他の人の邪魔が入るため、
モチベーションや集中力を保つのが大変です。
これらのことから攻略する(体に染み込ませる)のに時間がかかるコンテンツになるのだと思います。
そしてまた話を真成編に戻します。
真成はそういったマルチタスクの要素が薄かったりで比較的練習しやすい(覚えやすい)コンテンツになってるため、
侵攻四層をクリアしてなくても、(全然問題ないとは言わないまで)挑戦しやすいコンテンツになってるのではないでしょうか。
更に、侵攻四層には反省点が2点あったのではと考えます。
ひとつは先にも挙げてますがサンダーやカータといった即全滅(いわゆるテロ)につながるギミックです。
これは真成にも一部引き継がれてますが、即全滅というのは少なくなっているでしよう。
また真成では『息をあわせる』ギミックが多い様に感じます。
ギミックの「難易度」のベクトルはその方向に修正されたのだと思います。
2つ目として、カータライズという「位置」でギミック(処理)パターンが決まるギミックです。
侵攻遍実装時にちょうどフィールドマーカーも実装されたかと思いますが、
これはそれをうまく使って攻略してほしいという開発の思いが込められている様に感じます。
逆にいうとそれ前提なギミックになっているためにユーザーの判断力を求めるよりパターンを覚えさせることに特化したギミックになってしまっているのではないでしょうか
これがまたマルチタスクとしての難易度に拍車をかける要素にもなっているのだと思います。
この点も真成四層のダイブではパターンではなくユーザーのその場の判断、瞬発力で処理できる様なギミックになったのではないでしょうか。
最後に、侵攻編は邂逅遍を踏まえた次のステップの難易度を実装したものかと思いますが、
真成遍ではマルチタスク要素は緩くなり、前述の通り全滅系ギミックも減り、全体的に難易度のベクトルは変わったのだと思ってます。
そういう感覚もあり、更に侵攻二層のギミックも緩和されたので侵攻四層のギミックも緩和されるのではと思い、このスレをたてました。
しかし、ここまでのレスを拝見して、このままでなんとかクリアしたいという方が多くいらっしゃることを感じましたし、面白くなくなるから緩和しないで欲しいというご意見についても理解しております。
一方で、超える力により、大幅に緩和されてますが、マルチタスクは変わっていません。
強引なクリアも可能ですが、それよりは少し緩くしてでもギミックを一個ずつ乗り越えた方がクリアした感をより感じられる様にした方がいいのではというのが今の私の思いでもあります。
これから、新生を始める人などもいるかと思いますが、
より多くの人が楽しめるコンテンツになるといいですね。
以上、長々と拙い文章で失礼しました。