はい、交渉すれば良いと書いてある通りお互いに融通し合うので良いと思いますよ
どちらに優先権があるわけでも無いのに、一方的に批判してる人が居るのでどうかと言うだけです。
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やり方が気に食わないから抜けるのはかまわんが
残った人間が補充入れてすぐ抜けるというゴミみたいなことするのやめろや・・・
一番の元凶は、揉め事が発生するのが目に見えているにも関わらず、対策無しでクエストを実装する開発。
今までも前例があったのに、リットアティンで「よろてぃん」とか言ってるのを「ユーザーは楽しんでる」と勘違いしてるんですかね。
ユーザーには各々目的が有る事は理解していますが「関係無い」の一言で済ませるなら、もうそれは「自分勝手」でしかないですね。
話し合いに応じる気配すらありませんけどね(苦笑)。
どちらに優先権が、というよりも、立場的にZW勢の方が圧倒的に優位なので、優先権なんてそもそもZW勢にしか無いのです。
不足ロールで来れるわけだからいつでもシャキれるし、レベル上げ勢に対しては嫌ならペナ覚悟で抜ければ?キック?補充待ち面倒だからそんなことしてやらないよ、で良いでしょうから。
お互いにWin-Winになれるような仕組みもロクに整備せずに、これが通用するような仕組みを用意するという過ちを繰り返す運営側に問題があるのは同感ですね。
ここまで学習能力無い有様では、もはやわざとやってるとしか思えませんが。
とりあえずタンクとしてはID入場時にPTの人が、敵をまとめてほしいのか、まとめてほしくないのか、ひと目で分かる仕組みがほしいと思いました。
こういう問題はユーザー間で解決してくれと言われればそれまでなんだけど、そもそもそういう場面を作る
クエストをわざわざ作るのは何が目的なの?
行く人が少なくなったIDに誘導する目的で3回行かされるくらいならまぁ許容範囲だけど、「稀に出る()」とか
いつでるかわからないアイテムのために、レベル上げもアイテム集めも戦記集めも無いIDを先が見えずに
何周も繰り返させされるのは全く面白く無い
とにかく数をこなすしかないからクリア優先になってしまうのは仕方ないですよね。
なんでローレベルIDまでクエストの対象にしたのか疑問です。
メインタンク職ではないですが、たまに気分転換でタンクやりたくても、
ローレベルにまでZW絡みの効率周回するような要素を入れられると、
今まで以上に後ろから"早くいけや"というプレッシャーが強くなり非常にやりづらいです…。
一部のタンクの方々
PTのレベルを見て、進行の仕方をちょっとは判断してほしいです。
(装備を見なくてもだいたいHPで解らないかな?)
あきらかにILの低いヒーラーさんがいるのに
雑魚まとめて自爆して無駄に時間を浪費するタンクさんに、随分とお目にかかります。
(時間もかかるし空気も悪くなってギスギスします)
もはや早くクリアしたいのか、ただ雑魚をまとめたいだけなのか
これもうわからん。
面白くもなんともないID周回
上級者も初心者も全員がとっとと終わらせたいとは思っているので
空気を合わせて最効率でいきましょう。
是非ID内で言ってあげてください、全滅してからでも良いです
ここでどんなに想いを綴っても、無計画ダッシュするタンクさんには伝わりません
その結果、タンクが抜けて行ってもクエスト対象IDなら割とすぐ補充来ると思います
今回のゾディアックのレアアイテムドロップタイミングは"ID終了後"なので途中入場はクエ実行者にとってご褒美です
(自分もずっとチェックいれてましたが、1度も補充にはいれたことは無かったですね)
追記
与一の弓を作成しましたが、遠隔はシャキ遅いので専ら白でした
なのでstrawさんの言わんとしてることも理解できているつもりではいます
かつて2.0時代、哲学稼ぎの外郭周回組・プラエ周回組とCFで混ぜ合わされ、最悪の後味の悪さで
メインストーリーをクリアしてからもう1年・・・。
なんにも進歩してねえええええーーーー!
こんなんで新規増やそうとか、正直無理な話。結構深刻な問題点だと思いますよ。
早急に、CFに追加項目「周回希望ON/OFF/どちらでも」のチェックマークを!
ON同士、OFF同士、どちらでもはON/OFF共通でマッチング。これで解決するでしょ。
これはよ。
正直つまらないIDを周回させられるのが皆苦痛なんだと思います。
なんでレアドロップのためだけにギミックもわかりきった同じ場所を繰り返し繰り返しやらなきゃいけないのか・・・
IDを絡めるのでしたら、既存のIDでも楽しめるような要素を取り入れていくべきだと思います。
2.3週して出なかったら飽きますよ・・・
バハにリソース割きすぎて他のコンテンツにリソースが回ってきてないのが顕著すぎる。
システムをあーだこーだよりも
プロヂューサーレターライブで吉Pと第3者がZW作ったぜどやー見たいな話題で
第三者「そういえば、ZWでID行くときいらない箱も開けたほうが出やすいきがしたんだけど・・・」
吉P「あ、あーいや そこはちょっと言っちゃうとまずいかなー」
第三者「あ、これダメな情報でした?」
吉P「うん、これすると出るぞーとかいうと個々のプレイスタイルがね、だから教えられません」
みたいな会話流すだけでいっぱい釣れると思うんだ。
某マメットトンベリ事件もありますしおすし
ネクサスに関してはマッチングしなくても可能なコンテンツ(fateとか地図とか)の輝きポイントを上げて最高効率にするだけでもマシになる気がするのですがね
IDと違って他人に合わせる必要があまりない分、トラブルも起きにくいでしょうし
そもそもガチな方とライトな方、ZW勢と新規勢を何の区切りもなく一まとめにすること自体無理があると思います。
CFにフィルター機能を付け、今のCF対象のまとめ方をもっと広げる(全鯖のうち3分割か2分割くらいで)
こうやってもっと多くの人が引っかかるようにした上で、用途や目的別に組み分けができるように
した方が喧嘩もしないし、円滑に進めるし、皆に都合がいいと思います。
フィルター的には、周回目的&高速攻略目的、煩わしいのは嫌なので単にスムーズにやりたい、初回&自信ない
の3つに分かれれば充分だと思います。(これで問題が起きれば選択ミスかマッチングしないからしやすいのを選んだ程度でしょうから不満を言った人が悪いだけになるので)
結局は手抜きのコンテンツ再利用だから起こってる問題なんですこれは。
なぜならZWをやってる人にとって既存IDの周回は苦痛以外の何者でもないからです。
ましてやローレベルIDなんかは最悪で、戦記や詩学なども貰えずクエストアイテムが出なければただの徒労でしかありません。
これを16ものID分繰り返すんですよ?
だから何度も出ない人は心に余裕が無くなり荒いプレイに走り出す。
全ては安易な過疎コンテンツの再利用が問題を拗らせてますが、実はこれ哲学周回の時からの問題で一年以上もやってて一向に改善されてない事なんですね。
ここまでくるともう調整能力の欠如と言うか、コンテンツ製作者のセンスに問題があるとしか言えないですね。
建前としてはうまく噛み合えば良いなと思いますし、メンバーの要望があれば合わせようと思う反面、
本音はレベル上げ勢からしたらZW勢には会いたくないですし、ZW勢からしたらレベル上げ勢には会いたくないものです。
目的が噛み合わないものを無理矢理噛み合わせようとすれば当然要らない衝突も起きるでしょう。
CFがそもそも「ある程度目的が一致している前提」でこそ成り立つ機能である以上、幅広い目的を絡めれば破綻していくのは避けられないと思います。
討伐・討滅系やハイレベル・エキスパートはまだギリギリ割り切れるとしても(後続タンク限定プレイとしてはハード以降かなり泣きましたが)、
ローIDに関しては本当に誰も得しない調整でした。
古いコンテンツに人を流す目的もあるんでしょうけど、逆に今回の件で、ZWの立場でもレベル上げの立場でもオーラム・ゼーメルにはCFで行きたくなくなりました。
ザコ無視して走っても、きちんとザコ倒しても、どっちにしても嫌な顔されるのはあんまりですw
CFフィルタ化、良いですね。
トークン目当てのルレやZWなどは「最短クリアしたい」で、レベル上げなら「経験値稼ぎたい」で、
当然シャキ率にも差は出るでしょうけど、シャキ速度を最優先とするなら他の人に付き合う前提でフィルタなし申請。
気にする人や初見で心配な人は時間をかけて理想のパーティが組めるのを待っても良い。
プレイヤーが納得・覚悟して、「自分で選べる」だけでも印象はまるで違うと思います。
もうIDでは、敵を全て倒さないと先に進めないようにした方がいいのではないでしょうか。
回避できる敵を回避しながら進むのも一種の遊び方だと思うので、全くスルー出来ないのもそれはそれで残念な感じです。
※ワンダで1BOSS後の魚スルーとか オーラムで蠍エリアスルーとか
いっそのことIDでの経験値は敵討伐じゃなくて特定のエリア通過で入るようにすればみんな幸せに・・・ならない?そうですか(´・ω・`)
カンストしてても経験値のような何かをもらえて、それに応じてトークンが手に入る。
ようになったら変わるんですかね
白黒つけようなんてことにしたらとんでもないゲームになるのはわかりきってるでしょうに。。。
システムを完璧に!なんてことしたらレールの上を走らされるなんてもんじゃなくなりますよ。
そもそも、ZW 組に低レベル ID を周回させるようにしているのは、低レベルプレイヤーのレベル上げを支援する意図があってのことですよね。
別の言い方をすれば、レベリングのお手伝いの報酬として、ZW があるというのが運営の意図しているところでしょう。
「レベリングしたい人」と「ZW のために周回したい人」を、別々に隔離するというのは、(特に運営からしたら、)本末転倒ではないですか。
一番簡単なのは、運営側が「レベリングを手伝ってあげてください」というメッセージをちゃんと出すことだと思います。
それでもダメなら、雑魚を一定数以上倒さないと ZW のための周回としてカウントしない、等のアップデートが必要かと。
単純にローレベIDに人を増やしたいならカンスト時に限り、不足ボーナスで戦記を貰えるようにすればいいでしょうに
ローレベが過疎るのは(初見お断りの廃人コンテンツばかり力を入れて新規が寄りにくいのもあるでしょうが)カンストすると行く意味がなくなるからですし
少なくとも低確率ドロップで無理やり周回させるよりは歪は少ないはずです
その意図が全く機能してないどころかトラブルさえ起こしてる現実を鑑みるに、想定が甘すぎというかダメすぎって事です。
最初から本末転倒になってるんですよ。
最近は完成者増えて大分人数減ってきましたが、それでもまだ周回者は多いわけで、それらの人にとってレベリングの手伝いは「知った事か」となるわけです。
理由は簡単でドロップ率が低すぎるから。
レベリングしたい人はその一回だけの出会いになるでしょうけど、周回者にとっては何の利点もない徒労を何度も何度もやらされてるわけで、こうなると人の心は荒むものです。
コンテンツの作り方に初めから問題があったんですよ。
敵スルーするっていうのは単純にダンジョンのバリエーションとして面白そうですね。
某タクティカルエスピオナージアクションとかいうジャンル名をひっさげたゲームだと、発見回数最小限で称号もらえたなぁ。(他にも発砲回数とか回復回数も厳しく制限されましたが。)
まぁ、やるにしても、ダンジョンの中の一部だけ、とかにしたほうがいいかもしれませんね。
極端な話、終始こんな感じにしてしまうと、相変わらずZW勢とごちゃ混ぜにしようものなら「初見です。敵巡回ルートとか索敵範囲とかわかりません。」ってなった途端、何が起こるかは火を見るより明らかでしょう。
新しいZWが追加される度に、がっつきすぎる私たちにも問題はありますが
低いドロップ率で仲間と足並みを揃えられずに、焦りや苛立ちを覚える状況で
CFで出会う今後は縁も無いであろう方達のお手伝いをする心の余裕は作りにくいのです
周回要素を入れるにしても「ゼーメル要塞のモンスター〇体撃破」のような
確実にコツコツと積み重ねられるものにしたほうが良かったのではと思います
最初に語ったコンセプト通りにね
パッチ3.0でLvギャップ解放で60まで上げれるようになるんですよね?
だったら、Lv50の人がローID行くと経験値をストックできるようにしちゃえば解決するのではないのかと思うのだけど。
Lvギャップ解放後に経験値を割り振れるようにする。
これで、ローIDの過疎化対策にもなる気が
レベル上げにIDによく通っていましたが、最近は行かなくなりました。
理由は、一人でFATEやっていたほうが効率がいい上に
ローレベルIDは強制的に4人メタ○ギアソリッドをやらされるから。
そもそもレベル上げがしたくていっているのに、敵に見つからないように進んでいると自分は何をしてるのかわからなくなってくる。
私はメタル○アソリッドは得意ではないので、(そもそもメタルギ○ソリッドがやりたくて買ったわけではない)
敵に見つからないように進むのは変に緊張してしまうし、見つかった時は申し訳なくなる。
運営としては、ローレベルIDの過疎化対策のためにZWをからませたのでしょうが、
ZW組の行動についていけず、IDに行き辛くなった人は私だけではないはず。