侵攻編あんまりいかない私としてはバハ入場券(リセット券)みたいなのがあって他人に売れればいいのにっておもいますw
バハは行かない人は興味ないだろうし行く人はたくさん行きたいだろうしw
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侵攻編あんまりいかない私としてはバハ入場券(リセット券)みたいなのがあって他人に売れればいいのにっておもいますw
バハは行かない人は興味ないだろうし行く人はたくさん行きたいだろうしw
最も開発の目標がわかったのは、LSにもメンバーにメッセージを残しておける機能が欲しいという意見に対して、実装の予定はない。FCにしてください的な答えでしたね…。
定られたゴールは1つ、これはこれのみ!になってる典型かと…。
コミュニケーションはFCしか見てないんでしょか。
うちのLSは、色んなFCからワイワイ参加してるので、がっかりです。
海外では人気だというシステムだそうですが、日本のネトゲアニメでは、従来のスタイル…、冒険しにいく!が人気なようです。
一年経つ前に、同じことの繰り返しというのは、どうにかならないんでしょうか。特に数字集め…。
毎日やりきれないって人もいるけど、これ毎日やって楽しい?ってレベルのものしかないよね
トークン集めてバハ行ってやることねーっていってた2.0の時からなにも変わってない
アイテムレベルでのみの成長にしてあるせいでレベル50到達後いきなりIL90や100がゴロゴロ入手出来てしまい
特に2.2から始めたプレイヤーにとってはそれ以下のアイテムしかでないコンテンツ(IDや討伐戦)は完全に1回だけクリアしたらいい
という状況になってしまい、コンテンツの賞味期限が極端に短くなってしまうゲームデザインが問題なんでしょうね。
同様に既存プレイヤーも新ジョブや新キャラを作成しても50になった直後いきなり高レベル装備が取得、装備出来てしまいます。
しかもIDで毎回同じ攻略になってしまうので余程物好きでもない限りはIDにはそうそう行かないでしょう。
ルーレットで報酬のためにボーナス目当てで仕方なく行くと言ったレベルです。
更にILがあがっても結局はその装備を活かす場がない、しかも防具に至っては防御力はほとんど増えていない。
レベルシンクシステムで低レベルIDに行って俺TUEEEEも出来ない仕様だし
少人数プレイも出来ない。
まだレアモンスターやレアアイテム目当てで各地を廻れる一般的なMMOの方が高レベル装備の活躍の場がある気がします。
正直今のまま開発、運営スタイルで行くつもりなのでしたら
先細って行くペースが通常のMMORPG(例としてFF11)より早いでしょうね。
従来スタイルの方がやれる事が多い気がしてなりません。
開発サイドには賞味期限の長いコンテンツ、システムを作って欲しいです。
バハは邂逅編5層いまだクリアしてない程度の身ですが、案外楽しいですよ?
極蛮神全ジョブで倒したいなーと思ってバハ1~4層で装備集めたり、レリック作ってみたり、アートマ集めたり
別に侵攻編は緩和されてからでもいいや、くらいに構えてると気が楽ですし
まあせめて5層くらいは2.3までにクリアしたいな、とは思ってますが
それに戦闘職だけが全て、というわけでもありませんし
マケボ睨んで金になりそうなアイテム探して、製作なら素材調達はマケボか自己調達か、HQは安定して製作可能か、いくつ作っていくつ出品するか、素材などの在庫はどれだけ用意しておくか、数個作ってそれだけ売る短期で行くのか、在庫用意して適宜補充していくのか、99個まとめ売りしてどかんと稼ぐのか少数ずつ小分けしてその分単価高めにして稼ぐのか、採集なら何個集めるのか、HQだとどれだけ単価上げられるのか、それをもとにインゴットなど製作した場合と利益はどれだけ変わってくるか、等々……金策も、これはこれで中々頭使うので楽しいですよ? IDでの戦闘と違い、こちらは相手がAIではなく市場という、予想し辛い相手でもありますし
2.2は失敗ですね。
2.1ではバハ行かなくてもIL90がトークンで手に入ったので、そこまでバハへの強制感を感じなかったものの
2.2でその仕様が変更されました。
しっかり自キャラを強くしてからゆっくりエンドコンテンツにチャレンジしたい層をごっそり萎えさせました。
FF14は自キャラ強化をプレイモチベーションの主軸においてるので、それができないってなると、もういいや。ってなります。
(戦記装備のIL100は、90からはあがるものの、なぜかぜんぜん嬉しくない…)
ここまでFF14をプレイしている人(邂逅バハ、極クリアしてるユーザー)なら侵攻バハもチャレンジするだろう(戦記装備強化の餌も用意したし)という思惑があったんだと思うのですが、意外と侵攻バハに行っていないという印象を受けます。FCのメンバーが殆ど侵攻行っていないです。
ぼく個人としては、バハ侵攻攻略に勤しんでるので楽しめている方だと思います。装備欲しいというだけでモチベーション継続しています。
ですが、もしバハ侵攻アタックしてなければ、やることないな〜に間違いなくなっていたと思います。
なので、要望としては
・戦記装備強化をバハ行かなくても出来るようにする(2.1のようにコツコツがんばれば〜という仕様に)
・バハ行くかどうかはプレイヤーモチベーションにまかせる
っという具合でいいのではないかと思います。
ただでさえバハの変な週制限仕様でストレス抱えてるユーザーが多いので、それをメインストリームコンテンツに持ってこないで欲しい。
2.2の目玉コンテンツってバハムート以外無いですからねぇ
否が応でもバハムートやってもらうしか運営サイドとしては無いんでしょうね
蛮族デイリーやリテイナーベンチャーなどは片手間にやるようなコンテンツですし
正直2.1でバハムート邂逅編5層まで終わってるプレイヤーはバハムート行かないという選択をしてしまうと
自ずとやることがなくなっちゃいます。
アップデートのボリューム自体が圧倒的に足りてないと感じます。
開発力の身の丈にあったコンテンツを作って行かないと
WoW程の開発力には及ばないなら真似するべきではないと思いますね。
模倣して元より良い物に昇華するのが日本人の特技なんですけどね
それができる職人がいないんでしょう
ユーザーの不安がここまで強くなっているのに俺の考えた最高のMMOを押し付けてるだけですからね
うんざりですよ
質問募集のスレッドが発売して一年経たずにあの状態です
10年先?本当にありますか?
βの時、吉田さんはMMOの楽しさとこのFF14のコンセプトを熱く語ってましたね
多くの人にMMOの楽しさを知ってもらいたい、初心者の敷居を下げたい、廃人(吉田さん自身が愛着を込めてそう呼んでいました)も楽しめるやりごたえのあるゲームにしたいと
大量のいいねが押してありましたが自分はとても押す気にはなれませんでした
自分にとって初のMMOでしたがとてもじゃないが初心者向けとは思えなかったからです
言葉と裏腹の初心者を軽視した仕様と融通の効かなさに、これはこの人が作るとどんなに初心者を意識しようとしても結局廃人趣向のゲームになるんじゃないかと漠然とした不安を感じました
まったくその通りになったと感じてます
よくここまで遊んできたと思えます
それは少ない人手と乏しい開発力でも頑張ってきてくれたからだと思います
あるいは「FF」だったから続けてきたとも言えます
でもこれ以上は無理です
この先ずっとこんな調子で遊びたいとは思えないコンテンツばかり追加されていくと思うと継続なんてできません
遊ぶためにゲームをしているのに多大なストレスを強いられる
楽しさはゲームとは別の幸運にも出会えた仲間との交流だけ
本当にこれが目指したものなんですか?
~およげたいやきくんのメロディーで~
~♪
まいにち まいにち ブレフロ神話周回
やること同じで いやになっちゃうよ
予習が ないと どこにもいけなくて
きがるに いつも 楽しめないのさ
はじめて あそんだ フレンドも
さいきん まったく インしない
FCリストは黒いまま
そうびは 出ないし こころがしずむ
そろそろやめようと 思ってて
それでもいまだに 課金をしてる
~♪
Saikoさんの漠然とした不満って、
あくまでぼく個人的な意見なんですが
運営のコンテンツ延命策だと思うんですよね。
とくに2.2のコンテンツはユーザーライク、ユーザー目線で設計されてるとはとても思えません。
・ドロップ率が異常に低すぎるアイテム
・作業コンテンツのゾディアック(1ジョブカンストさせるよりマゾい)
・エンドコンテンツにトークン装備のドロップアイテム
・バハムート週制限仕様
とにかく消化されたくない、次のパッチまでコンテンツを持たせたい!という意図が見え見えです。
消化されてなにが問題なんだろうって思います。
消化してしまったからやめるという人より、消化できそうにないからやめる。という人のほうが多いんじゃないでしょうか。
ユーザーに気持よくプレイさせて、消化されることのハードルをあげるよりも、消化後のコンテンツを用意すればいいのにって思います。
いまはコレがないです。
ボリューム不足はコンテンツを流用しながらやりこみさせるものを用意して
例えば、極のアクセなんか結構みんなメインジョブ以外のアクセも揃えようとして、周回してました。
ぼくもVIT、STRを3つ揃えましたし、これだけでモチベーションになるもんなんですよね。
なので、ほんとうはそこで、超レアドロップや、色違い装備、レア素材、金策、性能違い装備、などの自己満足報酬程度のもがあれば継続してヘビー層はやるはずです。
自己満足と、承認欲求はゲームするモチベに十分なるので、それに繋がるものであれば、コンテンツを流用して賄えるはずです。
現状は、モチベーション高くやれるのは侵攻バハだけ。
ほかメインになりえるコンテンツではないので、バハ行かない人はやりたいことがない。
そして侵攻バハに行っていない人が沢山いる状況にあると思います。PT募集が少ないです。
そういう人は間違いなくFF14はつまらない。となっていると思います。
行っていない理由は人によってさまざまだと思うのですが、バハの週制限仕様が大きな足かせになってるのは間違いないと思います。
参考:【FF14】週制限で手伝いできなくするのはやめろ! http://ff14sc.com/post-1533/
まだ1年経ってないから仕方ないなどといった意見がありますが
これは明らかに問題の本質を全くわかってないように思いますね
もっとパッチの間隔が短ければまぁその意見もわからないでもないのですが
現状の3ヶ月間隔という遅いアップデート速度ではそれは的外れと言わざるを得ないでしょう
なぜならその3ヶ月という長い期間のうちに以前のコンテンツは全て食い尽くされ
新パッチが来た頃には結局追加されたコンテンツしか遊ぶことが無いという状況に陥ってしまっているからです
このような状況が続く限り
何年経とうがその都度追加されたコンテンツを消化するのみで終わり、いつまで経ってもコンテンツ不足は解消されないでしょう
なので今がまだ1年目とかそういった言い訳は通用しないかと
一日20時間ログイン出来る人と一日2時間しか出来ない人どっちも満足させる事が一番なんだけど
いまだと両方納得できないつくりになってる気がします。
超廃人には物足りなく超ライトには難しすぎる。原因はコンテンツ不足ですけどね
廃人がやり込めるほどのコンテンツはなし ライトがわいわいやれるものがクリタワ一個
他のゲームだとLv上げ自体がコンテンツに組み込まれてたりして上がりづらい仕様だけど
14はID主体なので今の倍の一ヶ月ペースで追加しないとダメだと思います
一度に全部実装ではなくMOみたいに隔週でパッチあてるとか飽きの来ないやり方が必要では?
隔週とかなら廃人も一気に終わられないしライトも追いつく余裕があるんですけど
不具合が起きるとか同時ラインで開発を侵攻させてるとかそんなこと言ってる場合じゃないのではないですか
フォーラム見てると廃人+ライトどちらからもやる事ないもっと難しいコンテンツがほしい 逆に難しすぎると言った声が上がってる気がします。
そもそもゾディアックなんていう時間のかかるコンテンツこそ廃人(長時間プレイヤー)向きのコンテンツで
ライト層(短時間プレイヤー)こそIDや蛮神戦でサクッとアイテムが取得出来るのが理想なんだと思うけどね。
根本的にゲームデザインがおかしい気がする。
バハムートは一部の高PSプレイヤーに向けたコンテンツです。って言い切ってる割に
ライト層にも半ば無理やり未鑑定や砂油狙いでバハムートに誘導したり。
棲み分けさせたいのならハッキリさせるべきで
コンテンツもバハムートとクリタワは絶対に同時実装すべきだったね。
旬のコンテンツが足りないんだと思います。
これは、このペースでいくならずっと足りないのではないでしょうか
pvpがエンドコンテンツとして機能してくればまた違うのでしょうけども
吉田Pがおっしゃってた2.1での3本柱のうち1本?2本?折れてしまってる状態では
開発が想定していた消化率とは違うのは仕方がないんだと思います。
せっかく旧のイメージを払拭出来たのに、それを新生で再度悪いイメージとして付くことがないようにここは開発にがんばって
いただきたいところです。
プレイの仕方は人それぞれです。
消化スピードが速いのはそれだけプレイヤーがモチベーション高くプレイしてる結果ですのでいい傾向だと思いますよ。
実装されたコンテンツの内容自体も薄いとは思いません。
かな~~りのんびりプレイしてる人から見たら消化はやすぎと思うかもしれませんがこれが普通です。
延命延命言われるのはそこかしこに出し惜しみ感と装備のロット云々に延命なんじゃないのか?と思わせる部分を
ありありと感じるからだと思いますよ。
あとはどなたかも言っていましたが、やりたいと思わせるコンテンツがあまりないのも内容が薄いと感じさせる原因の
ひとつかなと思います。
パッチの更新が遅い(?)ことに関しては開発の状況はプレイヤーにはわかりませんのでアイデアのだしようもないです。
開発費が足りなくて思うようにアップデートできないというのが理由ならばレガシー料金廃止して月額料金を値上げする
くらいしか思い浮かびませんね。
wowを模倣してるなら怒濤の追加ボリューム(速度)も真似しなきゃなんだけどそれができないから
制限でガチガチに縛って薄いコンテンツを引き延ばして延命を図ってるわけで・・
そしてただでさえ薄いコンテンツなのに制限のせいで余計やれることが限られてくる。
根本的なゲームデザインとやってること(制限)が合ってない。
制限の無いコンテンツです→途中までしか実装してません。追加も延期です。
横に広げると言ってたのに縦の最上位であり制限もあるバハに複数のコンテンツを含めたり。
やること無いと言ったら制限の強化&レアドロップ追加で、無理矢理時間がかかるようにするような開発なんで今後心配ですわ。
このまま3.0まで同じようなことの繰り返しなんですかね。
そもそも何故WoWを真似してしまうのでしょう。別に私はWoWをするつもりでこのゲームを始めたのではないんですが…。
装備集めが主目的となってる現状。 でもその装備が(微妙な性能差があるだけで)ただILを盛っていく形式というのが問題ですね。
属性やスキル効果アップの概念はなく、そういったマテリアもなく穴もないから、武器をカスタマイズすることも、コンテンツに合わせた特化武器を作るということもできません。
強い装備を整えたから、下級IDを1人でのんびりいってみるか!と思ってもレベルシンクでそんなことはできず。
初心者のために、指南しながらでもカバーできるタンクやヒラをしたいと思っても、同上の制限でそれも難しい。
スキルはLv上げさえすれば何でも覚えられる。どこぞのボスを倒したレアで新たなスキルを取得できる、なども無し。
プレイヤースキルが不安だから、消耗品を多めに持っていきたい、と思ってもアイテムが強力すぎるとダメだからという理由でゴミのまま。
本来それを応援する立場であるギャザクラはずっとあの状態。
皆が皆同じ性能の装備を求めて、でも新しいパッチが来たら他の人に譲ってあげることもできず倉庫のゴミとなり
ミラプリがあるからいいだろ、的な使いまわしたデザインばかり。
戦闘に主軸を置いているのなら、もう仕方のないことなのですが
その戦闘を支えるようなシステムすらこのような有様で、ただそこにバハだの極蛮神だの難易度だけが詰まれていく・装備により強くなった実感が持てない(トドメに即死ギミック)の流れですから
飽きてくるし楽しくないし底が浅い印象になってしまいます。私の場合はですが。
パッチごとのコンテンツボリュームはWoWと大差ないんじゃないですかね。割と頑張ってるな、という印象です。
もともとWoWに代表されるコンテンツ消費型のMMOは開発速度とプレイヤーのコンテンツ消化速度が比例していないので、どうしても制限が必要ですし少なくともWoWではそのことが自然に受け止められているように思います。
(そもそも制限がないと次のパッチ直前にやっと追いついたプレイヤーが誰とも遊べなくて詰む、ということが容易に起こり得ます。開発速度に合わせたコントロールという側面も確かにありますが、そういう意味でも制限は必要です)
なぜWoWをマネすることにしたかっちゅー話ですが、海外向けとしては実績のある鉄板の作りでアピールし、日本向けにはWoWがなかったが故にMMO後進国となった国産MMO業界の現世代へのキャッチアップを狙ったんじゃないでしょうか。
個人的には2.1に比べて2.2はボリューム的な不満は余りありません。
ZW、バハームト侵攻編と全て遊ぶ前提になりますが。
追加ID3種も2.1に比較して良い内容だったと思いますし
極蛮神も2.1の3種に比べて遊びやすい難易度だったかと思います。
侵攻編も2層を除けば面白いです。特に3層は邂逅4層と同じくらい秀逸な出来だと思います。
ただ、侵攻編やZWをやらない人達、
侵攻編を既にクリア済みで作業になってしまった人達には物足りない内容なのかなと。
特に侵攻編を遊ばない人達ですと防具はIL100まで、
武器もIL100はかなり時間のかかるZWかワーラルのみになります。
ZWは内容的に多くの人が楽しめるものではありませんし
侵攻編も難易度的に多くの人が楽しめる物ではないと思います。
IDやデイリーでの戦記集めとリヴァ周回、
型落ちのバハムート邂逅編で3カ月遊んでくださいでは
内容薄いと言われても仕方ないですね。
極リヴァにしても極イフまでがクリア済みでないとそもそも遊べません。
せめて戦記武器は侵攻編やらないでも入手可能にしておくべきでした。
高難易度やマゾ作業をやらない人達の目標を戦記武器としておけば大分印象違ったと思います。
極以降の難易度を多くの人に遊ばせようとするのは人減らすだけだと思うんですけどね。
可能であれば追加装備のILにもう少し幅を持たせ、クリスタルタワーとバハムートを
パッチ毎に同時実装出来れば理想的ですかね。
あと個人的に思うのが、追加IDやデイリーが非常に勿体ないなと。
2.1実装のID3種は完全に死亡してますし、2.2実装分もブレフロ以外ほぼ価値がありません。
報酬も内容も似たり寄ったりのものを複数追加してもすぐ飽きられちゃいますし
トークン効率最高の場所以外廃れてしまいます。
比較的良い報酬の物は全て8人用コンテンツでそれ以下の人数で遊べるものはどれも
報酬がトークン程度なのも何とかしてほしいです。
IL制でユニークなプロパティもないので極一部の装備にしか魅力がない、
装備自体の寿命が見えてしまっている、
装備以外の魅力的な報酬や遊びがほぼないというのが根本的な問題な気もしますけどね…
FF14は基本は極めてオーソドックス、或いはスタンダードなMMORPGだと思います。(おそらくこの点は過去やっていたMMOタイトルによって感覚がまるで異なると思いますが。)
私が不足していると感じる部分は、キャラ育成とエンドコンテンツの選択肢が少ないことかなと思います。
キャラ育成に関しては、装備とったらおしまいではなく、何かしら他の成長要素が欲しいですね。マテリアのような装備強化とかでもよいのですが、例えばMOBなどを倒した際にEXPとは別にスキルポイントのようなものを溜めて、任意のスキルに割り振って、特定のスキルの威力を上げれるとか、ゼロコンマ数%ずつで、誤差レベルかつ終わりが見えないようなものでよいので、カンスト後、装備コンプ後も、何かしらキャラ育成ができるようにしてほしいですね。
エンドコンテンツの選択肢に関しては、現状バハムート侵攻編にてIL115またはIL110の装備がありますが、そこに装備全種を集中させるのではなく、他のエンドコンテンツをつくって、例えばアクセサリー類はそこでドロップするなど、分散してほしいですね。理想としましては、パッチ毎とは言いませんが、バハムート侵攻編のようなコンテンツがあと2つくらいほしいですね。また、さらに極端な話しですが、1~2パッチ分くらい、クリアされないままのコンテンツがあっても良いと思います。
あと、蛇足ですが、本スレ、多くの書き込みが批判に終始し過ぎて具体的に何を求めているのか非常に分かり難いです。不満があるのはよく理解できるのですが、具体的にどういうものを求めているのか、または何をどうすればいいのかが理解し難いので、具体的に挙げていったほうが有益なのではと思います。
クリタワ程度の難易度で大人数で遊べるものを優先的に実装して欲しい。
そしてクリタワ程度のダンジョンを3ヶ月に一度が無理であれば
ドロップアイテムだけでも3ヶ月で入れ替えて欲しい。
今後実装されるエンドコンテンツ(今で言うバハムート)は完全にストーリーから分離して
独立したストーリーにして欲しい。メインに絡めないで。
パッチ毎の最高レベル装備の取得方法を増やして欲しい。
例としてトークン、制作、エンドコンテンツ、IDレアドロップなど
同じレベルだけどオプション違いなどで特色を出して入手経路を増やす。
高レベル装備の入手がバハムート一択の2.2ではコンテンツに行く価値のある場所が
実質一箇所しかないため、余計にコンテンツ不足に感じる原因だと思います。
バハムートを諦めても、またはクリアしても他の入手経路で強力なアイテムがてに入るなら
ヘビー、ライトプレイヤー双方にとって優しいデザインになると思います。
最高の装備は最高の難易度のコンテンツからだけ払い出されるべきです。
何のために難易度に差があるコンテンツが用意され、それぞれ報酬が異なるのかを考えてください。
最強装備は最速で次のパッチのコンテンツを攻略するためのチケットのようなものです。
それを誰もが手に入れられるようになり、本来まだ到達するべきではないコンテンツにたくさんの人が流入すると、今以上にギスギスしますよ、きっと。
2.0→邂逅
2.1→邂逅+3極
2.2→侵攻+2極
予習して、練習して、クリアして、周回して。
新しいパッチが来たらまた予習して、練習して、クリアして、周回して。
ちょっとエンドコンテンツのバトルに疲れてきたかな・・・。
同じ疲れるでも、楽しんで疲れる、なら分かるけど、楽しくなくて疲れてしまっているんじゃ・・・。
IDも、IDそのものは面白いけど結果的に周回しないといけないから疲れるし。
効率重視の作業になってしまいますからね。
もう少しバトル以外のコンテンツに、もう少し実益の出るものを入れてマッタリ街の中でも作業出来るようなモノが欲しいかなって思います。
最近本当バトルに疲れた。
侵攻1層も未クリア、極モグ極リヴァも数回程度。
毎日ルーレット回すだけでログアウト、そんな生活になり始めてます。
疲れたら休めばいいんじゃないですか。
このゲームの作りであれば、多少休んでもある程度までは戻るのもそれほど難しくないと思いますし。
義務感でゲームするから疲れるんです。無理に追いつこうとするからギスギスするんです。
常に何かをしていないとゲームにならない!というつくりになっていない時点で、このゲームは非常にカジュアルだとおもいますよ。
仮に一時休止して後日戻ったとして、戻った後のFF14は今と何か変わっているんですかね?
ILの上限が変わっていたり超える力で緩和されているだけで、今と方向性は何も変わっていないんじゃないですかね。
baynahさんの言っている事って実は昔吉Pも言っていたんですよ。
1度課金を辞めて云々と。
でもね。別スレでもかなり昔書いたんですがもう1度書きますね。
『課金を辞めて~って言う前に、課金を辞めさせないような面白いゲームにしてほしい』
うちらが思っているのってただそれだけなんですよ。
もちろん、今のFFを楽しんでいる人もいるっていうのは重々承知しておりますが。
お間違えないように指摘しておきますが、武器だけオマケ程度に引き上げただけで
防具は据え置きですのでご承知下さい。
また、吉田Pの過去の発言きちんと考慮した上でレス頂けると嬉しかったです。
というのは吉田P自身がそういう方針でコツコツ型プレイヤーにも配慮した設計にしてありますと言っていたからです。
当初からバハムート行かなければ高レベル手に入りませんなんて
言われてればプレイしなかった。課金続けなかった人は少なからず居たでしょう。
そもそも違う遊び方をしてる人が同じILになることが何か問題あるんでしょうか?
コンテンツの棲み分けでライトプレイヤーがエンドコンテンツに紛れ込むことが減りwin-winだと思うのですが...
単に俺はバハムート苦労してクリアしたのに、ライトと同じILだと納得出来ないと言った事でしょうか。
課金辞めて、また戻ってくれば・・・戻ってきたいですか? 辞めたら辞めたきりだと思います。
MMOである以上、各コンテンツに「旬」というものもあります。
遅れた人の最大の敵は、「人が集まらない」です。 もう攻略も困難になります。緩和がどうとか問題にもなりません。
FF14は特にコンテンツの使い捨て感が強いのでかなり顕著に出るでしょう。
あと戦利品も「いまさら」感が強くなり必要ともされない状態になるでしょう。
例えば、クリタワ導入前で辞めた人が、戦記制限が外れた段階で戻ってきたとする。
クリタワ行ってないし装備欲しいとなるか?・・・デザインくらい? フルアラ集まると思いますか?
盛り上がってる「最強武器」については、アラガンは最高峰でもいいと思う。大変だし見合った報酬であるべきだと思う。
だから戦記装備がIL100止まりでも私は納得する。 入手簡単だし、そこからアラガンへのステップとしてもいいと思う。
しかし、IL110は公開され必要アイテムは何故かバハ侵攻編
なんで入手経路が一緒なのでしょう? 仕様としておかしいと思う。
「腕の無い人はILでカバーしよう」が当初からの吉Pのお言葉なのに腕の無い人が腕の必要なところに行かされる矛盾。
このゲーム、間口だけはやたらと広いと思います。
さくさく進むレベル上げ、金策不要でほぼ報酬で済む装備品等諸々があり
すんなりLv50までは上げることが可能なのですべての層に優しい作りになってるかと思います。
ただ50からは制限やエンドコンテンツのバランス等諸々で50までと50後で非常に狭まった作りになってしまっています。
あたかも漏斗のように入り口は広いのに途中から急に細いコンテンツ設計になり、せっかく入ってきたユーザーを逃がす原因になってしまっているのでは無いでしょうか。
この傾向は2.2でさらに顕著になっているのでこの先どうなってしまうのか、不安に思っている人がフォーラムを見るとかなりの人数が居るように見受けられます。
バハ一つにしても最上位コンテンツなので難しいのは良いのですが、突入制限があり、それにより固定推奨で、腕以前のPT編成で参加できるかどうかが決まる
その上に装備の取り合いもある。
萎えさせる要素満載でハイアラガンの他に戦記装備関係のコンテンツも含まれてしまって他に選択肢も無い状況。
これで人増えますかね。
まさにこう思ってる人が多かったからバハ装備と戦記装備のILに差をつけたと吉田PがPLLで言ってましたね。
あと吉田Pの過去の発言では、
バハ行くプレイヤーとコツコツ型のプレイヤーが同じタイミングで同じILに到達できるとは言ってませんよ。
「いずれは」同じILに到達できると言ってます。
だから今回バハ装備と戦記装備が違うILとなりましたが、
過去の吉田Pの発言と矛盾してるとは思いません。
今までのパッチ毎の緩和の傾向と吉田Pの発言から、
2.3で戦記強化アイテムの入手がライトプレイヤーにも
それなりに容易となる緩和が来る可能性が高いと思うからです。
(個人的には戦記で交換できるようになるのではないかと予想しています)
経済に影響を与えるでしょうから、緩和することは2.3の直前までは公表できないと思いますが。
そもそもIL100の戦記装備を揃えるのに3か月かかるんですから、
それらが揃う頃に2.3が来てIL110への道がライトプレイヤーにも開けるとなれば、
ちょうどいいと思いますけどね。
2.2ではバハ行く層は先行してIL110装備が手に入るんで、
以前のバハ装備とトークン装備のILが同じという不満に応えられています。
そしてライトプレイヤーもコツコツ戦記集めれば確実に戦記装備と交換できて強くなれますし、
2.3で戦記強化アイテムが緩和されればIL110にできて
なおかつ染色ができるようになりますから見た目も変えられます。
今回の実装はバハ行く層とライトプレイヤー両方に配慮してるいいバランスだと思いますよ。
ハイアラガンがIL110で戦記防具がIL100であり、装備の強化がバハムートドロップなのは正直どうでも良いんですよね。
完全固定推奨で遊ばせるようなハイエンドコンテンツがあることは良いことだと思います。
ただやることがなさすぎてライト層も侵攻編を避けては通れない道になっている現状がヤバイと思います。
2.3で緩和来るから待てばいい、待てば緩和されていずれ110が手に入るのだからやらなきゃ良い。
仰る中身についてはその通りでしょう。
では議題のコンテンツが薄いという事については如何お考えでしょうか?
バハムート邂逅編クリアしてIL90になっているプレイヤーはライト層でも徐々に増えてきてると思います。
ではそうした時、ライト層や装備をもっと整えてから侵攻編に臨もうとしてた人は何をすれば良いでしょうか。
と言うことです。
現状は110の入手手段がバハムート侵攻編2層をクリアしないと無理な設計になっていますから
2.3で緩和来るまで遊べるコンテンツがないに等しい状態になります。
またリセット直後にクリアした人も遊べるコンテンツがありません。
このスレッドの議題に対してIL110は緩和されれば手に入るとか入らないとかは
スレ違いですよ。私は入手経路増やせば遊べるコンテンツが増えるでしょう?と提案しただけです。
プレイヤーにとって遊んでいる「今」が大事なんですよね。
無駄に(といってはなんですが)時間のかかるだけのコンテンツ
もはや難易度といっていいのかわからない即死満載のバハムート
やることはあってもやりたいことがないコンテンツ
ジョブの追加やレベルキャップが外れる事もなく、コンテンツの延期すらある現状。
ゴールドソーサーなんていつくるんですかというレベルです。
プレイヤーのやりたい事と運営の開発方向・速度があってないような気がします。
いずれ追加や緩和が今後来ますよというアナウンスがありますがそれは何ヵ月後でしょうか?
その内容が来るまでプレイヤーを飽きさせない作りでしょうか?
また辞めてしまったプレイヤーを戻せるだけの追加内容なのでしょうか?
わたしとしては今がないのに10年後の話をされてもな、という思いです。
内容が薄いって言っても、○連打で会話スキップして、ムービーはスキップしているプレイヤーが多いってのも事実ですよね。
それに、バハムートに関してはボス直前までスキップしてしますため、その前の道中のカットシーン・雑魚戦はやらずじまいっていう週が多いです。
バハムート2層はボスだけしか体験していないってかた多いんじゃないでしょうか?
自分は、初見時1度しかしかやってませんが、某ツインテ人物のカットシーンは非常に重要なとこだと思いますし、あの雑魚戦のエレベータ・アトラクションはすごく楽しいです。
バハムート突入時、その層の「最初から」と「つづきから」選べたらいいのになと思っています。
そして、道中にもなにか宝箱とか置きましょうよ。
旧FF14でダンジョンの中にクエストアイテムがあったり、シナリオ進めるための人物がいたり、IDクリアとシナリオクリアが別だったり、あ~いうのよかったと思うのですが。
素朴な疑問なのですが、皆さんのおっしゃるライト層とはどのようなプレイヤーを指すのでしょうか?
侵攻編を挑戦している私はそれに該当しないのか・・
楽しいか楽しくないかは個人の主観なので何とも言えませんが、コツコツ戦記ためて装備変えるたびに強くなって・・個人的には楽しいですけど・・
戦記ためおわったら、釣りでもいって、新しい魚釣れて、手帳が埋まる。。楽しいですけど・・
せっかく課金して遊んでいるなら、提案や議論も楽しくしませんか?
今あるコンテンツや他人の意見の否定を中心にするのではなく、こういうコンテンツもあったら楽しいと思いませんか?っていうような。
なるほど。確かに「ライト層」という呼称はよく使われていますが、その言葉の定義というと人によりけりですね。
参考に私の中の「ライト層」の定義というと、
・2.2で(超える力が実装されて)初めてバハ邂逅編・極蛮神に行き始めた人
って感じですね。
私の中の定義で言うと、yuki-leonheartさんはライト層ではないですね。ミドル層、という所でしょうか。
(私の中のヘヴィ層はすでに侵攻編4層を突破しておられる方々になります。)
「だってワンミス即死でしょう?」
「一回ミスっただけで怒られるんでしょう?(ギスギスしてるんでしょう?)」
「(その時点での)最高装備を持ってないとクリア出来ないんでしょう?」
って感じで今までバハや極蛮神に行って無かったけど、超える力付いたから私でも行けるかなぁ。。。って感じで行き始めた方々、って所でしょうかね。
スレッドの『内容が薄くないですか?』に同意です。
しかも皆さんが内容が薄くて不満な少ないコンテンツでも、ぜひ遊んでみたい!と思っている
プレイヤーもいるし、私もその一人なのですが、全く遊べません。 門前払いなのです!!
バハ侵攻編は2.2の目玉商品なのに、邂逅編5層をクリアできないのでプレイできません。
→すごい助っ人を呼んでも、★2の食事をしても、超える力を得ても、1ミス即死でクリアできません。非道いです。
→高PS=スキル回しが上手とかでは無くて、
スクエニが用意した攻略方法を『正確にトレスして絶対にミスをしない人』、、、になる為のゲームなのでしょうか?
あと、
バハが無理な方むけのアートマ集めが、、、何故か絶望的な数のF.A.T.Eが必要になるのかが理解不能です。
→ しかもゼニス+神話バハ装備の白なのに、レベルシンクで スキルがストーン / エアロ / ケアルだけに!?
そして、雑魚キャラに光の戦士が瀕死で逃走とかが当たり前。 よしPの世界観はこれでいいの?
→ また"金" 評価が取れてもアートマ出るのも確率の低い運しだい。一個だけ出たけど、限界です。
ギャザクラもさらに冷遇され、薄利多売の利益もテレポ代で直ぐに消えていきます。
もう、心が砕けました。
『2.2で何かが増えたけど、なんか楽しくなっていない』
『ゲームは楽しむ物のはずなのに、何を楽しむ為にゲームしているのか分からなくなった』 という感じです。
今では家の畑に水をまいて、リテイナーベンチャーして、チャットして終わりです。
とりあえず、バハの即死ギミック止めれば、侵攻編という次のステージに立てる人が増え、
2.2の本番にやっと挑戦できるプレイヤーが増えるのではないでしょうか。
あと「超える力」のはずなのに、全く超えられない時はさらに、第2のリミットブレイクなどの
「新しいスキル」に目覚めるとかのサービスがあると、うれしいです。
2.3では、とにかく楽しみたいです。