ここ重要ですね。
コンボミスでは威力は上がらず追加効果もないのは当然として(それが仕様だから)
次コンボの起点としての役割は残すべきと思います。
なぜならコンボ条件として前の技名のみ記載されているからです。
前段コンボが成立していないとコンボ条件すらなくなることは記載された仕様と違います。
バグだよバグ!
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自己レスになりますが #161が実現すると
・フルスラストコンボは方向指定なしのお手軽強力コンボの地位はそのまま
・桜花コンボも初段インパルスの威力増加さえ諦めれば方向指定なしでそこそこ使えるDoTコンボに地位向上
後方扇型範囲赤枠攻撃でも手を止めずに済み、背面さえ取ればインパルスの増加分だけさらに強力
と、初心者向けにもなっていて、うまい人はさらに(ちょっとだけ)DPS底上げになり
ジョブデザインにも近づけると思います!
これは言えてると思います
ジャンプは「敵の範囲攻撃や地形を無視して攻撃する技」、イルーシブジャンプは「敵の範囲攻撃をかわす回避技」だと思っていました。見た目的に。
無敵では確かに強すぎるのかもしれませんが、せめて見た目どおりの技にしていただきたいです。
ジャンプ中敵の範囲攻撃はおろかただのオートアタックにも当たるってなんじゃそら。こちらのオートアタックも敵に当たるのもなかなかおかしいですけど
ダメージ床のダメージは食らうし地形にも引っかかるし挙句の果てには障害物の前に落ちてくる始末とか舐めてますよね?飛び越えろよと
明らかに自分の位置まで届いてない攻撃(縦方向にも横方向にも)を食らったりしますしね。地震とか衝撃波とか
重みやらエラプションやらを避けれるようにしてほしいわけではないです
ただ、こんなんならジャンプじゃなくても、竜騎士じゃなくてもいいじゃない
まあ調整案とかじゃない個人的な感想ですけどね
モンクは格闘士からジョブチェンジすることでDPSとして完成しますが、
竜騎士は槍術士からジョブチェンジしても完成したとは言えない状態だと思います。
現状のジャンプがDPSに寄与しないのが最も大きな理由な訳ですが、槍術士のクラスアクションと竜騎士のジョブアクションに親和性が無いことも大きいのではないでしょうか。
ジャンプの硬直時間を減少させるのは不具合改修レベルの話だと思うので、
(あ、ジャンプの滞空中にダメージ床を踏むのも当然不具合ですよね?)
もっと根本的な改善が必要ではないかと思います。
具体的には、竜槍をディフェンダーのようなスタンス変化アクションとして、槍術アクションとジャンプを絡めると良いのではないでしょうか。
●竜槍
アビリティー リキャスト=5秒 効果時間=永続
効果中に『ピアシングタロン』を使用するか槍術コンボを3段階まで決めることで、自身に「ドラゴンランス」効果(最大5スタック)を付与する。
「ドラゴンランス」=クリティカル発動率+2%
●ジャンプ
「ドラゴンランス」効果中追加効果:「ドラゴンランス」を1つ消費し、次回の『ジャンプ』のリキャストを5秒に短縮する。
●イルーシブジャンプ
「ドラゴンランス」効果中追加効果:「ドラゴンランス」を1つ消費し、次回の『イルーシブジャンプ』のリキャストを30秒に短縮する。
●スパインダイブ
「ドラゴンランス」効果中追加効果:威力+100%、「ドラゴンランス」を1つ消費し、次回の『スパインダイブ』のリキャストを30秒に短縮する。
●ドラゴンダイブ
「ドラゴンランス」効果中追加効果:「ドラゴンランス」を全消費し、消費数に応じて威力がアップする。また、効果範囲の地面に継続炎ダメージの効果を付与する。
暴論だけどジョブスキルがこれじゃ、全身アラガン装備なら「竜騎士」になる必要ないよな
とりあえずこの間吉田Pが言ってたのは、竜槍のリキャストタイムを短縮する
だけだってよ。槍メインでやってるけど、正直2.1になってもバハの募集内容が
変らないなら、ほかに乗り換えるかやめるかって考えてるね。
でも近接で殴りまくるのって楽しいんだよなあ~~~~~~~
私としては、強い弱いに関わらず【竜騎士】を使いたいのです
DPSが他に劣っていても、出しづらくても使いたい
しかし現状はFFの竜騎士とは言い難く、飛び上がって攻撃を仕掛けるかっこつけた槍術士
これを【竜騎士】と呼べるものにするためのジョブアクション見直し
私にとってはこちらのほうが重大です
【竜騎士で遊びたい】からです
しかし、現状の竜が開発の謳うコンセプトにまったく沿っていないのは問題だと思います
初心者向けと言われた竜が、実際のところダメージを出すための条件が狭すぎてまったく初心者向けでないこと
本当に初心者向けとするのなら
例えば
・ヘヴィスラッシュの方向指定に背面も含める
・インパルスドライヴの【方向制限】を方向指定のボーナスとし、桜花狂咲へのコンボを可能にする
ボーナスでインパルスのダメージ上昇、ディセムの突耐性減少を付与、桜花はコンボ以外の条件なし
このようにミスしても取り返しがつくようにし、ダメージを出すための条件を広げる必要があります
これなら今の火力でも問題無いと思います
これをしないのなら
初心者向けと騙るのはやめて、現状のハイリスク(ミスできないという意味で)な路線のまま
被弾に弱く火力を上げるのは難しいが、ハイリターンがあるジョブ
にするべきだと思います
ダメージを出しづらいのに出せるダメージがそれに見合っていないからおかしいのです
あるいは初心者向けのはずなのにミスすると火力が一気に落ちすぎるからおかしいのです
ミスしても大丈夫な初心者向けなのか
ミスが許されない上級者向けなのか
そのどちらでもないというわけのわからないバランスだから
これだけ不満が出るんですよ開発の方々
しかも、そのうえに竜騎士らしいアクションを考えるのを放棄したかのような、取って付けたようないい加減なジョブスキル
日本をパクって作られたまがいもののようなハリボテ感が竜にはあります
アクションダメージアップ特性を竜騎士とモンクにも
レベル20と40で付与するだけでもかなり変わると思います。
巴術はレベル20と40でアクションダメージアップ特性とは別にエーテルフロー効果アップがあるので
技術的には不可能ではないはずです。
むしろなんで遠隔DPSにだけ付与されていて、近接DPSには付与されていないのが不思議なのですが
フルスラコンボの威力が上がるので、それさえやっていれば6の威力出せるから初心者向き! なんて言い出されそう
残りも全て適切に使えば11(現状のモンク最高値が10として、2.1での10%強化込みだと11になる計算)になるのでしたらわかるんですけど
別スレでも書きましたが、桜華コンボこそ方向指定のデメリット分強化すべきだと思います、フルスラコンボの強化以上に
ジョブの代名詞的存在であるジャンプが26レベル槍WSより大きく劣る威力、10レベル槍アクションに劣るDPS(足払いが20秒に1回威力130=1秒辺り6.5、ジャンプは40秒に1回威力200=1秒辺り5)
ここも解決しない限り、硬直やモーション速度弄っただけでは「竜騎士」ではなく「たまに跳ぶ槍術士」のままです
「初心者向け」を盾にした、ただ火力上限が低いだけのジョブなんかに居場所はありません、操作の簡単さで言ったら戦士よりナイトの方が簡単かつ強い(現状では)わけですし
何度も言われてることだとは思いますが魔法防御をもう少しあげてください
総合で魔法防御が他に比べ30低いとかならジョブごとの個性の1つとしてしょうがないかなぁとも思うのですが
1部位ごとにでは流石に他のジョブと差が開きすぎかと思います。
先日フルDLになったものの、真タイタンの後半の激震の被ダメが目に見えて上がってしまって結局アムダ装備に戻してしまいました
高難易度のコンテンツになるほど敵の攻撃力も上がり、避けられない攻撃も多いのでもう一度バランスを見直してほしいですね
ジョブ装備の魔防アップとジャンプの強化をお願いしたい。じゃないと装備があればクラスのほうが便利なんで・・バリアはれるだけでもクラスのほうがいいw
スタン効果のあるジャンプはスタン効果なしにしてほしい。耐性アップとかの関係がありタンクの邪魔になると思い使いづらい。リキャストタイムも長くしないで短くていいきがする。とにかくジャンプ強化しないと竜騎士の意味がないと思います。レーターライブによると基本の3連ダメアップとか・・さらにジャンプはいらない子になりますねw
エンドコンテンツにおいては総合10%程DPSが上がっても
焼け石の水でPTの居場所は相変わらず無さそうです。
遠隔職に比べて近接職は敵に近づくデメリットが軽視され過ぎていると思います。
竜騎士に限らず近接改善案としてこんなのはどうでしょうか。
『AA(オートアタック)の速度と威力向上 (現状の2倍くらい)』
TP枯渇しても暫く敵に貼り付いて棒立ちAAが出来ればDPSも極端に落ちずにTP回復も出来ます。
ただしアクションと言う花形が減るのが難点ですね。
どんな攻撃でも極力近くで攻撃したほうが痛くあってほしいと思います。
○ヘヴィスラスト(単体/追加効果バフ)→リングオブソーン(範囲)の謎コンボ
単体技が必要とされるときは範囲技は必要なく、逆に範囲技が必要とされるときは単体技は必要がありません。
このどっちつかずなコンボは、分離し個々で活用できるようにするか、
またはリングオブソーンになんらかの付加効果(範囲技ならデバフか設置型AoEが望ましい)を付けて
単体時でも活用できるようにする必要があると思います。
○足払いとスパインダイブ、二種あるスタン技に対し、必須ロールのタンクが二職ともスタン完備
いくら豊富なスタン技があろうとも、それに使い勝手で勝るGCDスタン技を所持しているナイト、
2.1で足払いと同等のリキャストに短縮される戦士というPTに必須のジョブがスタン技を所持している現状、
わざわざスタン役という席を設ける必要が無く、DPSスタンの使いどころが無いどころか
無駄に撃つと耐性がつくから邪魔なので撃たないでくれ、と言う扱いまでされています。
ならばどのような状況であれば竜のスタンが効果的に使えるかというと、DPS自体が敵を受け持っているとき、もしくは
MTとOTが別々の敵を受け持っているとき、かつ強力な技がありさらにスタンが効くという特殊条件下でのみと思われます。
……条件が特殊すぎてあってもなくても同じですね。
スタンの耐性の付き方に余裕を持たせる、またはスタン効果自体を別のものに変えるといった対応が必要だと思います。
○フェイントの性能とは裏腹に強敵はほぼ耐性持ちという仕様
戦闘時間が長引けば長引くほど効果がある「スロウ」20%という効果がつくフェイントですが、
スロウを入れたくなるような強敵にはさっぱり入りません。
ただでさえ耐性の付き方が強烈であるのに、耐性がつく前にまず入りすらしない、というのはいかがなものでしょうか。
今の竜騎士と言うジョブで最も使われない技であると思います。
これは単純にスロウ完全レジストする敵を撤廃してもらうことが望ましいと思います。
「竜騎士がいることで難易度が下がる」という状況があっても良いかと。
以上3点。
修正の入るジャンプ系以外で、私が調整が必要だと思った項目になります。
兎にも角にも死んでしまっているスキルを何とかしてほしい。
特にエンドコンテンツではあれもレジストこれもレジストとなってしまっています。
ジャンプ等2.1での修正点は2.1が始まり様子を見るまで意見を出しませんが。
何でもかんでもとりあえずレジストしておけばいいみたいな今のエンドコンテンツとあまりに噛み合ってないのが大きすぎます。
現状スキルが死んでしまっているぶんの穴埋めとして全てその分を火力に回し超パワーになりますでもそれはそれでいいのですけど。
色々なジョブを上げた後に竜を上げて感じたのは、コンボに関する条件が非常に厳しいという事です。
結果、現在の竜騎士は「テクニカル&低火力」という訳の分からない状態になっています。
そこで、まずは下記の2つについて改善が必要だと思います。
1.ディセムボウルの性能改善
現在:
威力:100
コンボ条件:インパルスドライヴ(背面攻撃時)
コンボ時威力:220
コンボボーナス:対象の突耐性を10%減少させる
修正案:
威力:100
コンボ条件:インパルスドライヴ
コンボ時威力:220
コンボボーナス:対象の突耐性を10%減少させる
(というかこれバグじゃないの?)
2.ヘヴィスラストの性能改善
現在:
威力:100
側面攻撃時追加効果:自身の与ダメージを10%上昇させる
側面攻撃時威力:170
修正案:
威力:100
追加効果:自身の与ダメージを10%上昇させる
側面攻撃時威力:170
桜花コンボ、ヘヴィスラストともに成立させない場合、竜騎士の火力は80%程度しか出ません。
吉田さんには竜騎士のどの辺がお手軽ジョブか、きちんと説明してほしいです。
あと一週間…竜騎士のやる気が出るようなパッチであることを切に、切に望みます。
AFのデザインが大好きなので、出来れば神話をつぎ込みたくなるジョブであってほしいです。
~サイズの小さくて、くるくる方向を変える敵を相手にしている時~
へヴィスラスト!!
(バフマークが出ない、やり直し)
へヴィスラスト!!
(バフマークが出ない、やり直し)
へヴィスラスト!!
(バフマークが出ない、やり直し)
…orz
インパルスドライブ!!
(背面攻撃成功してるのかいまいち解らない)
ディセムボウル!
(バフマークが出ない、やり直し)
インパルスドライブ!ディセムボウル!!
インパルスドライブ!ディセムボウル!!(以下繰り返し)
…orz
さすがにここまでひどくなくても、誰もが体験した事あるはず(苦笑)
ライフサージ 習得18レベル リキャスト60秒 次の攻撃をクリティカル+HP吸収
竜槍 習得45レベル リキャスト180秒 次のジャンプ、スパインダイブの攻撃を+50%
クリティカルがダメージ1.5倍なので、ライフサージの増加分は0.5倍-元々クリティカルで増加していた分
逆に竜槍はクリティカルも含めて加算する。
フルスラとジャンプにそれぞれを乗せたとして、ダメージ増加分だけ比較
ライフサージ 300×0.5-300×0.5×α (α=クリティカル率)のダメージで、仮にαが20%とすると、150-30=120
竜槍 200×0.5+200×0.5×0.5×α で、同じく20%とすると、100+10=110
18レベルと45レベル、全てに乗るものと2種類だけのもの、リキャスト60秒と180秒、HP吸収の有無。
クリティカル率を20%と割と高めに取っていてこの状態ですので、竜槍はリキャスト以前の問題で、そもそも効果自体が弱すぎます。
今さらな話ではありますが、改善されてることを期待します。
追記
単純計算ですが、竜槍はジャンプの半分の攻撃力を持ったアクションでしかない上に、ダメージの発生タイミングがジャンプ時に遅らされてるのと同じことなんですよね。
極端な話、攻撃力100の追加効果なし、リキャスト180秒のアクションを貰った方がマシだったとか…
新生FF14から始めた初心者です。
竜騎士のスレッドを拝見して、皆様より知識が薄いため、これと言ったことは言えません。
個人的に他作品、ジャンルはRPG以外の作品との比較したものもあるため、まっとうな意見ではありませんが…
他作品のゲームと比べてやっぱり…
残念な火力しか貢献できない
派手かどうかよりもテクニカルなギミックも無い、むしろしたくてもできない
某RPG(第8作)では魅力的な高火力範囲攻撃&一撃大ダメージかミスかというスリルの無さ
アクションゲームなどほとんどのゲームで再現されている槍のリーチ
竜騎士特有のジャンプ系はリキャストは長い、その割りに威力低い
そして何より
「竜騎士」という名前でいる必要がない気がします。
このゲームでは「竜族を倒すために」というシンプルではありますが、リスクが高いジョブであると私は捉えています。
コンセプト的には普通にカッコいいはずなのに…
実際は素手で戦うモンクさんと同じリーチ扱い
ジャンプでなぜか空中にいるのにダメージを受ける
見た目は物理防御・魔法防御高そうなのにクズみたいな数値
竜槍の効果がジョブクエの最後にやっと覚えた最終奥義ドラゴンダイブに反映されない
などなど、あげればあげるほどキリがないくらい冷遇されてるような気がします。
もっと竜騎士が活躍できる場所より、竜騎士が必要とされる技・ステータスの向上をお願いします。
文句ばかりで失礼承知の上ですが、何卒よろしくお願いします。
訂正
アクションゲームなどほとんどのゲームで再現されている槍のリーチ
>>アクションゲームなどほとんどのゲームで再現されている槍のリーチが全くない
こんなんじゃ竜族なんて倒せませませんよね
竜を倒すためのジョブじゃなくて現状はみんなに倒されるジョブだし
よしだあああああああああああああああ
スパンダイブについては以前から疑問感じてるんですよね。
あれってスタンの役割果たしませんよね。スペルタイムが
ないのに、技が有効になるまで時間がかかる。魔法使いにも
その他近接にもない意味不明な技だと思いますw
スタンはある程度すぐに発動しなければ意味がない。
それは窮地に陥った時に、、例えばヒーラがタゲを引きすぎて
HP残りが少ないと言った場合に活用されるのかもですが、
ほとんどそんな機会はありません。笑
しかもイフリートなど場合によっては、使えないケースもあります。
竜メインでプレイしてるわたしとしては、むしろスタン効果がない
方がありがたいですね。
現状ピアシングタロンの価値が低いと思います。
TP消費のわりに遠くから攻撃できること以外のメリットが薄いため、遠くからしか攻撃できない状況ならTP温存して
すぐ近づけるようになるからそこでいつもの近接技を撃てばいいとなりがちです。あるいは硬直が短くなることでジャンプで代用すればいい、ともなりますし。
スロウとスタンが既にありますので、他アクションのTP消費をなくすprocの発動を絡めたり、沈黙の追加効果をつけたり、何か付加価値があってもいいのではないかと考えます。
近接DPSでありながら少し遠くの敵に攻撃できるメリット、というのは確かにあるのですが(ジャンプにも言えますが)、消費TPの観点から連発が出来ないために敬遠されているのが現状ですので、もう少しTP消費を抑える調整も選択肢かと思います。(気合を使うことで軽減できますが、気合のリキャストの長さを考えると、ピアシングタロンのために気合を使うという選択には価値が低いと思われます。)
遠くに撃てるメリットを、遠くにいったなら是非撃つべきメリットにまで高めなければ現状ピアシングタロンが選択されることは無いのではないでしょうか。
それもですし、現実的に考えて間近で殴っててなんであんなに火力低いのかと思いますよね。
それにリキャストタイムも長すぎる。なんで殴らないで止まってんの?って感じ。あくまで現実の
世界になぞらえてですがw、例えば弓で敵を射るのと比べると、近くで槍で突きまくった方が
威力と命中率は格段に高いはずですよね。特に盾が敵対を維持してる状況では、威力を発揮
するはずです。
なのでせめて制御システムで遠距離物理火力が威力を発揮するのは、魔法攻撃を沈黙で
止められた場合としても、その他は近くで殴ってる槍の火力を考慮して欲しいですね。
http://game.watch.impress.co.jp/docs...12_627098.html
>黒魔道士について言うより、竜騎士の強さについて、ディスカッションしたり要望検討する方が建設的だと思っています。
要望検討しても反応がないことには……
「竜槍のリキャストが30秒早くなります!」とか誰も要望書いてないような、大した効果あるとは思えない修正持ち出されますし
もうすぐパッチノート公開ですが、ここでディスカッションした甲斐がある、ちゃんと黒等他DPSと枠争いで並べる位の修正来ることを祈ります
ゲームウォッチのインタビューで「黒魔道士は「ボスモンスターに対して決定的な仕事」がない。自己防衛か、他人を防衛するか、高速移動するか、ダメージを出すか。スリプルはあるんですが、ボスには効かないですからね……。最終的には、とにかく高いDPSを維持できないと、「おまえなんかいらない」と言われるジョブです。その制約やプレッシャーと戦っていかなくてはいけないのが黒魔道士。」とコメントされていますが、
ボスにスロウもスタンも入らなくて高いDPSが維持できないと「おまえなんかいらない」となるの竜騎士も同じではないですか?
竜騎士がボスモンスターに対して決定的な仕事を黒以上に持っているなら教えてください。
まさか近接LBとは言いませんよね?
現実には建設的な要望をしても無反応ですからね。
もしくは半笑いで却下。
まるで砂の上にお城を建てているような気分にさせられます(´・ω・`)
で、反応が芳しくないから黒魔を引き合いに挑発されてるような印象。
その方が反応返ってきますから、そりゃ弄り倒されますよ。
でも、そんなのユーザーにとって何のプラスにもならない訳で。
ということで、具体的なことは何も言えないまでも
ちゃんと見てますよ、こういう部分は問題だと思ってますよ、っていうことを
もっと発信して欲しいんですよね。
ユーザーとの対話を大事にするという割に、なんだかいつも一方通行な感じです。
インタビューじゃ2ちゃんねるのほうがちゃんとした意見がある。
なんて言われてますしねぇ。
すごくいまさらーな疑問なんですが
竜のDPS+10%って、ジャンプの仕様変更込みですか?それともフルスラの話だけ?
後者ならモンクの下位互換さんサヨウナラ、ですが前者なら10%+攻撃用アビ3種解禁に等しいので、差は大きく詰まるんじゃないでしょうかね?
それでも届く気はしませんけど
メインはモンクをやってます
単純に竜騎士単体の強化でDPSがモンクに追い付かれてしまうとモンクの個性が無くなるので避けて欲しいのですが(このスレでそれを望んでる人は少なそうですね)
そこで、提案なのですがモンクのDPS理論値10に総合火力で追いつかせるのはどうですか?
モンクに装備するとAA.連撃.正拳.双掌が突属性になる爪を追加する
ディセムの恩恵によってDPSの理論値が増加(数値はお任せします)
グリダニアにタンクのジョブを追加(出来れば暗黒騎士)
武器は突属性の武器 沈黙は優れているがスタンが苦手 DOTとデバフの効果時間延長のスキルを持つ INTダウンのデバフ持ち
詩人.爪を付けたモンク.タンクのDPS増加分と竜のDPSを合計するとモンクのDPSをこえる
職がバラバラの方がLBがたまり安いのでモモの組み合わせよりこっちの方が得
こんな感じで強化して貰えませんか?
それと、ボスモンスターに沈黙を多様してくる敵を登場させる
ボスモンスターと戦っている最中に乱入してくる雑魚に物理攻撃が強くHPが高い敵を登場させる
など竜騎士が活躍出来るダンジョンも作って欲しいです
モンクのスキルにINTダウンの効果があるスキルがあるのでモンクの同ロールの相棒の1人は竜騎士だとおもってます
是非ともこの相棒が強化されて一緒に大活躍出来る日がくるといいなぁ~
吉Pの黒絡みのコメントを見る度に思うんですが、
避けるとキャスト中断でDPSが落ちます→詩人以外すべてです。近接のが落ちにくいとは思いますが、その分頻度が高いです。
MP回復時間でDPS落ちるのがデメリットです→コンボの立ち上がりがDPS低いです
スキル回しに失敗するとDPS下がります→コンボに失敗したら近接も下がります
参考:黒のコンボ→4種7段+proc 竜のコンボ→8種16段(比較的簡単なもの)
MPが尽きると何も行動が出来なくなります。保険にコンバートがありますがリキャストが長いです→他も同じで、保険もありますがどれもリキャストが長いです。&黒にはトランスも有り、リキャストは短いです。
等など、ほぼ全てにおいて受け答えがちゃんとした理由になってないんですよね…
せめて、上記を配慮したうえで、正確な受け答えをしてもらいたい。
完全にスレチですが…
追記
比較対象を詩人に限定すればほぼ納得は行くんですが、詩人がDPSとしては異端なのにそっちと比較してどうするのか…