侍の心眼に近い防御バフがタンクに配られるみたいですごい楽しみですね:o:o:o
暗黒にはブラナイがありましたけど…
バリアを貼りつつ火力がマイナスになるところを0に戻せるっていうメリットが地味すぎたので実感が得られるような効果量であることを祈ってます
Printable View
侍の心眼に近い防御バフがタンクに配られるみたいですごい楽しみですね:o:o:o
暗黒にはブラナイがありましたけど…
バリアを貼りつつ火力がマイナスになるところを0に戻せるっていうメリットが地味すぎたので実感が得られるような効果量であることを祈ってます
また、2年間イーターコンボだけですか、流石に単調過ぎで退屈なんですが
たまにタンク出して遊んでましたが、更に出す頻度が減りそうです。
正直ソルトアースは存在が邪魔です
敵が動けば意味が無くなるしエウレカやボズヤのようなフィールドでは封印してます
理由はトレインして来た人にヘイトを擦り付けられるからです
範囲スカージにでもして欲しいです
PLL拝見しました。その中でブラッドデリリアムが60秒周期になり3スタックになる、と言っていたのですが、デリリアムの効果はまたブラッドスピラーを連打する効果なのでしょうか?
リリース前に意見を述べるのはあまり良くないとは思うのですか、漆黒リリース時からスピラー連打は相当不評だったと思うので、そこがかなり不安です。
戦士の原初の解放が概ね好評なのは、フェルクリーヴのモーションと効果音が爽快感がある事が大きかったと思います。
加えて今回からフィニッシュブローに価する新アクションが追加されるという事なので、爽快感はかなりの物である事が想像出来ます。(ジョブアクショントレーラーを見る限り、スピード感と力強さが同居した素晴らしいアクションだと思います)
それに対してブラッドスピラーは毎回剣を掲げるテンポの悪さ、モーション途中の妙なタイミングで表示されるダメージのフライテキストなど、連打して気持ちの良いアクションとは言い難い……と言う意見が多かったように感じます。
せめて6.0からのビートファングコンボのように、ブラッドデリリアムを使うとブラッドスピラーが別アクションに置き換わっていく、と言う仕様には出来ないでしょうか?
例えば今は消えてしまった、スカージ→パワースラッシュ→デリリアムブレードのようなコンボになれば、見た目は多彩な技を繰り出せるので同アクションを連打すると言うプレイ体験にも楽しみが生まれると思うのです。
ご検討いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。
牽制とアドルが物理魔法双方に一応効くようになる理由が見分けがつかないから…みたいなこと言ってましたけど
ダークマインドってどうなるんですかね
デリリアムが60秒になって3回アクションになるなら、攻撃アクションはデリリアムブレード・スカージ・パワースラッシュでガンブレのビーファンコンボ的な感じで撃たせてくださいね!(白目)
ダークナイトはエンドウォーカーでますます良い変更を必要としています。
私の貧弱な日本語を許してください。
メディアツアーの内容を見ましたが、デリリアムや戦士の開放は
「効果時間中に可能な限りアクションを詰め込まないと損」というのを無くして使い勝手を良くしてありますが、
ブラッドウェポンはそのままで前と変わってない(SS調整推奨、5発入れないとロス発生)のがちぐはぐな印象を受けました。
ブラッドデリリアムの調整はどちらかというと、見た目が不評などっこいスピラー5連発を3連発に抑えるための調整なんですかね…
同じ10秒でもブラッドウェポンのほうがタイミングがシビアで5発入れられないことがあるので、こっちのほうがスタック式にしてほしい気もしますが、このままだとSS調整必須なのは変わらなそうですね。
この際なのでせめてブラッドウェポンを11秒にしていただければたいへん嬉しいのですが…
https://www.famitsu.com/news/202110/13236998.html
後からですが上記のコメントを見つけました。Quote:
――ここからは、より細かくジョブの話をお伺いします。ナイトの“レクイエスカット”や戦士の“原初の解放”、暗黒騎士の“ブラッドデリリアム”で得られるバフがスタック制に変更されましたが、これはどういった意図があるのでしょうか?
吉田これはタンクだけではなく、ジョブ調整全般にいえることなのですが、これまでは「効果時間中に可能な限りアクションを詰め込まないと損」という意識になっていましたが、スタックするバフにすることで、「効果が有効になる回数」が決められるほうが、使い勝手が良くなるからです。使用タイミングを自分でコントロールできる、という自由度の幅を作ったほうがいいだろうと。大枠の効果時間はありますが、そのなかでスタックを使い切ればロスが発生しないという考えかたですね。
となるとブラッドウェポンもスタック式にしてほしいところですね~
メディアツアーの内容を拝見させていただきました。
暗黒だけ「より適切なタイミングで使うとメリットを得られる要素」が追加されていなかったり、暗黒の波動→漆黒の波動で何故か威力が下がっていたり(多分これは誤植かと思いますが…)、皆様色々と言いたいことはあるかと思いますが、私が一番ツッコミたいのは、Lv84で覚える新特性”アンメンド効果アップ”についてです。
TwitterなどのSNSでも「アンメンド」で検索かけると疑問視する声が沢山聞けますが、私もその一人です。
その効果は、
・アンメンド実行時に、プランジカットのリキャストタイムが5秒短縮される
というものです。
これだけ聞くと、「まあ敵から離れた時に近づきやすくする感じのスキルなんだろうな」って感想ですが、他のタンクと比べると、その不自然さ、杜撰さが際立ちます。
まず、他の3タンクが84Lvで覚える特性ですが…
・ナイト:神聖魔法マスタリーⅡ(ホーリースピリットとホーリーサークルにHP回復効果を付与する)
・戦士:エクリブリウム効果アップ(エクリブリウム実行時に、自身のHPを継続回復する)
・ガンブレイカー:オーロラ効果アップ(オーロラがチャージアクションに変化する)
暗黒以外は全員、回復能力を向上させる特性を覚えます。
リビングデッドというデメリットの大きい無敵スキルを持つ暗黒こそ、自己回復手段の強化は一番欲しいものですが、何故か一人だけ貰えていません。
それだけでも割と疑問が尽きませんが、代わりに与えられたスキルの内容が、如何ともしがたい効果なのはもっと問題です。
アンメンドは殆どの場合において、敵が遠い等の理由で威力の高い近接コンボが撃てない場合に仕方なく撃つスキルです。エンドコンテンツ等で火力を詰めていかなければいけない状況においては、撃たないに越したことはない、撃つだけでロスとなるスキルなのです。
そのうえで、短縮されるのはたった5秒…プランジカット1回分回復させようと思うと、GCDを含めておよそ4~5回も撃たなくてはいけません。
そんなにアンメンドを撃ってしまえば、プランジカット1回返ってきたところで近接コンボを撃っていない分のロスを補うことは不可能ですし、どうしても1~2回撃たなければいけない状況になったとしても、たった5~10秒縮んだところで1コンテンツ中に撃てるプランジカットの回数には殆ど影響しないでしょう。
今後タンクギミックに長時間離れるような要素が追加され、強制的に複数回遠距離スキルを撃つ機会が設けられる可能性もありますが、そうなれば今度はホーリースピリッツが使えるナイトが圧倒的優位を得て、逆に何の調整もない戦士とガンブレが悲惨なことになるだけであり、コンテンツ調整の在り方としてはやはり不適切です。
つまりこのアンメンド効果アップ、現状ほぼ意味のない特性と言ってしまって差し支えの無い代物です。
他のタンクが実用的な回復系特性をもらっている横で、あっても無くても殆ど変わらない特性を一人押し付けられているのは、かなり理不尽な調整だと感じざるを得ませんでした。
もし、他タンクに合わせて回復系特性を与えるのであれば、アビサルドレインやソウルイーターの効果アップなどいくらでもやりようがありますし、あくまでも回復能力は据え置きで機動力の強化する方針なのであれば、短縮時間を15秒程度まで引き上げるとか、いっそ戦士のオンスロートのようにチャージ数を3にするなど、有用な特性は沢山あるかと思います。
勿論他のタンクとのバランスの兼ね合いもあるかと思いますが、魅力的な要素をキチンと揃え、その上でバランスを取るのが、ゲームコンテンツとしての正しい姿なのではないでしょうか。
長文、大変失礼いたしました。
英語の方のスレの内容ですが、とても共感したので翻訳をこちら日本語のスレにも貼っておきます。
(https://forum.square-enix.com/ffxiv/...ead/page48#478)
Quote:
このジョブを90にレベルアップするのは、蒼天からメインでプレイしてきたこのジョブに対する裏切りのような気がします。
ブラックナイトはもはやタンクの中で、暗黒騎士特有のものではなくなっています。また、良い使い方をするとリターンをもらえるアビリティではなく、悪い使い方をするとペナルティを受ける仕様です。
ブラッドウェポンに何も修正が入っていませんし、スタック化もされていません。(効果時間は実際表記通りの10秒ではなく、きつくなっています。ゲーム内でツールチップの表記時間より実際は短いスキルなど他にありません。)
リビングデッドは実際10秒ではなく、早期に終了しえる仕様で、しかも使用者は自分でコントロールするのではなく、ヒーラーに依存します。
シャドウブリンガーは他のスキルと関連性が全くなく、唐突なスキルです。
ソルトアースはまだ弱いDoTなだけで、クールダウンが長く、他の特殊効果もありません。
オブレーションはたったの10%の単体軽減ですが、わざわざパーティーメンバーをターゲットするギミックを増やしています。
影身具現にバフをかける特性ですが、一つのボタンを押すだけの大ダメージがさらに増大し、少しでもタイミングをミスしてしまうと以前よりも火力に影響が出ます。
そしてアンメンド効果アップですが、これはおそらくゲーム全体で最悪の特性です。1回の戦闘でプランジカットを1回余分に使う価値もありません。しかもレベル84で覚える特性ですか???アンメンド効果アップは侮辱的です。もう削除してください。レベル84では他のものをください。この特性しかないなら私はむしろ何もない方がいいと思います。
ちなみに私は今のブラックナイトより、バリア破壊時の効果がより高いリーパーをプレイする予定です。なぜ暗黒騎士に個性や特有の強さがないのでしょうか。なぜ良いプレイにリターンを与えるのではなく、ミスにペナルティを与えるゲーム性にしたのでしょうか。ライブレターで約束されていた「クールダウンを利用して追加効果を得る」はどこへ行ったのですか?他のタンクには追加されいますが、なぜ暗黒騎士にはないのですか?なぜやりがいのあるプレイ性にしなかったのですか?
アンメンド効果アップが修正前シェイクオフ、照破レベルでひどい
本当どうにかしてください
「ソルト・アンド・ダーク」と「ソルトアース」統合して非設置型のスキルにして下さい
ナイトの「ブレード・オブ・ヴァラー」と同じ使用感で良くないですか?
どうせ一緒にしか使えないのに設置して敵が入ってるの確認して発動って面倒なだけです
設置型のデメリットしか見えません
メディアツアーを拝見し、幾つか気になった点と要望がございます。
・ブラッドデリリアム
戦士と同様の効果を変更していただきたいです。
連続攻撃は戦士のメカニクスとして確立し、暗黒独自のプレイ体験を楽しみたいです。
・アンメンド
一度の戦闘でそこまで使う機会が無いスキルに特性を追加するよりも、別のスキルに特性を追加していただきたいです。
・影身具現
実質DoTが故にシナジーやギミックの都合上で、全て入りきらない事でのロスが発生する為、残りの秒数に応じてまとめてダメージを入れられる仕様に変更、または攻撃回数を減らし、その分を別アビに振り分けるかしていただきたいです。
・シャドウブリンガー
吉田さんの仰られていたチャージアクションの利点も理解出来るのですが、基本的にシナジーに合わせての使用とアビ数の増加に伴う操作性の悪化を考慮し、威力1200リキャ120秒の1回にまとめていただきたいです。
また、90で覚える大技ですので一撃必殺の大ダメージで爽快感やメリハリが出来て良いのかなと思います。
暗黒のみ高威力の大技がDoTの為、全体的に攻撃が平坦な印象でしたのでそこも含め変更をお願い致します。
リリース直前の大変な時期かとは存じますが、何卒ご検討の程宜しくお願い申し上げます。
暁月でのタンクの変更見てて思った事。
正直、他のタンクとの耐久力の兼ね合いで一番使いにくいんだと納得してた面がデカいので、これを機にせめて「HP100%分の回復を受けたら即時無敵終了」の削除くらいはして欲しいかな。
「致死ダメージ受けても暗黒の力で踏みとどまる。しかしそのまま活動限界を迎えると死ぬ」っていうのはとっても暗黒らしくてむしろ好きなので、最低限IDでも活かせる程度にはバフして欲しいなーって。
デノミで最大HPが減るだろうから、HPを戻すの自体は楽になる…んじゃないかと思うんだけど。(回復量も同じくらい下がってたら変わらないだろうけど)
無敵の終了タイミングがタンクじゃなくてヒラが握ってるってのも変な話だし。(HP管理が仕事なのにここだけ防御バフ管理みたいになってる)
6.Xでもいいので検討お願いします。
実際に触ってみないと分からないですが、メディアツアーの情報を見る限り6.0の暗黒の調整が手抜きにしか見えないです。
他タンクは自己回復手段が強化されているのに、リビデという回復を一番必要とする無敵技を持っている暗黒には何故その強化が無かったのでしょうか?
運営的には本当にこれで問題なしと判断したのでしょうか?だとしたら、何を以て問題ないと判断したのか甚だ疑問です。
メディアツアー記事を拝見した感想なんですが、オブレーション弱すぎませんか?というか、ブラナイと分ける必要ありましたか?
他タンクの同枠アビリティは効果時間一律8秒、ジャスガ出来れば防御性能が上がるメリット付き(ジャスガ出来なくても下限が用意されている)という仕様になりましたが、ブラナイだけ未だに効果時間7秒、ジャスガに失敗すると(ブラナイが割れないと)火力が下がるというむしろデメリット付き、という風に見えます。
ブラックナイトマスタリーを設けて、効果時間8秒、前半4秒に追加効果としてオブレーション(ダメージ10%軽減)が付与されるべきだったのでは。
そもそもブラナイを使い切らないといけないというのがもう古風だと思っています。深謀遠慮も無駄にならず済むようになりましたし、ガンブレのハートオブコランダムもその流れを引き継いでます。
ブラナイが割れた時だけでなく、効果時間終了でもダークアーツを付与すべきだと思います。
暗黒だけジャスガ要素ないのちょっとおかしくない?
ブラナイアルジャンとかじゃないと思うんだけど…。
新攻撃スキルもあまり無いし、申し訳ないけど他3ジョブに比べて手抜き感が凄いんですが。
ブラナイあるじゃんはブラナイを配ったからまあしょうが無いとは思うんだけどじゃあ暗黒は何を得たのって思う
他の方も指摘していることですが追加されるアクションがアビリティに偏り過ぎです。
旧ダークアーツを廃止した経緯を考えると完全に時代やそれまでの調整方針に逆行するような調整内容だなと思ってしまいます。
特にソルトアースは前々からなんで他の設置型DoTアクションが次々と消えていってるのにしつこく残ってるんだろうと思ってました。
有用性が上がったこと自体は歓迎したいのですがわざわざ派生アクションにしてまで二度押しさせる意味がわからないです…。
そもそも他に攻撃アビリティが山ほどあるんだから基本コンボや他のアビリティに威力を分散統合してアクション削除で良くないですか?という疑問はさておいても一回押したら着弾ダメージとDoTを付与するアクションにせず何故設置型で二度押しなのか本当にわからないです。
他のタンクの攻撃アビリティはそういう方針で調整されていってると思うのですが。
あくまで個人の意見ですが、アンメンド効果アップが他のタンクに見劣りするなと思ったと同時に、ならアンメンド本体も仕様を変えればいいのではと思った次第です
威力(3回合計で基本コンボ1回通しよりも高い威力)とGCD(通常のウェポンスキル程度)を()内のように上方修正する代わりにチャージ式(3スタックで1スタックにつき20秒リキャストの計60秒)のウェポンスキルに変更とかって出来ないのでしょうか...
こうすれば回数制限は設けられますが、火力を狙う人はなるべく使わずバーストに合わせて使えるし、安定して戦いたい人は遠距離技を使う事が多いのでどの層に対してもプランジ短縮の恩恵が得られると思います。また、レイドにおける初動回しにおいても消えたデリリ2回分を補える(釣る時に使う1回は除く)のでバースト合わせの為の調整が多い今パッチでは相性がいいのではないでしょうか
今回暗黒が微妙な調整であり、このままでは暗黒の人口が他タンクやリーパーに流れていってしまいます
上記の調整案も暁月の暗黒をよりよくするための数ある案の中のたった一部です
自分は暗黒が大好きなジョブなのできっと使い続けるだろうと思いますが、これから始める初心者の方々や今暗黒を使っている方々が快適にプレイ出来る調整をどうかお願いします。
ブラッドデリリアムを削除し、下記「暗黒の儀式」へと置き換え。
・暗黒の儀式
暗黒の棺を召喚して敵を攻撃。アビリティ。リキャスト60秒。
対象とその周囲にダメージ。威力:400、2体目以降には50%に減少
※敵の頭上にヴォイド的な黒棺が現れ落下する。
発動条件:暗黒効果中
追加効果:クワイタスが[暗黒の葬送]、ブラッドスピラーが[暗黒の粛清]に変化。自身に「執行」を2スタック付与する。
・暗黒の葬送
自身の周囲に範囲物理攻撃。威力:200
実行時、執行を1消費する。
追加効果:自身のMPを回復する。
※地面から多数の血に濡れた剣が突きあがる。
発動条件:執行効果中
・暗黒の粛清
対象に物理攻撃。威力:500
実行時、執行を1消費する。
追加効果:自身のMPを回復する。
※地面から黒い巨剣が現れ対象を貫く。
発動条件:執行効果中
ブラナイともう1つのバフとどちらもターゲットを選ばないといけないものなので効果量は合算すると破格なのですがパッドだと強攻撃の直前に差し込む場合に操作性が気になりますね。
某ブラッド何某みたいなゲームのように食らった分だけ殴ると回復できるとかなんかアンメンドの代わりに特性良いのがつくと良いですね
よっこらスピラーのモーションだけはマジで変更して欲しい
デリリ、漆黒の縦5回転か横5回転も投げやりだなあと思っていましたが
回数減らして続投するとは思いませんでした。
ガンブレさんは同じボタン押し続けてもモーション変わるのに、暗黒っぽいカッコいいスキルはリーパーやれってことですか?
初めてフォーラムを利用させて頂きます。
先日のメディアツアーを拝見し、暗黒騎士を比較的使用している一プレイヤーとして
いくつか暗黒騎士についての意見と要望がございます。
まず先行発表されていた、タンク共通の変更点
「一部の防御バフに、より適切なタイミングで使うとメリットを得られる要素を追加」
につきまして、他のタンクジョブには実装されているが暗黒騎士のみ無い点が気になります。
仮に既存のスキルであるブラックナイトがそれに相当するものだとすれば、オブレーションといった防御バフを追加するのではなく
ブラックナイト自体を強化したほうが良いのではないかと思います。
また今回の調整に伴い、戦士・ガンブレイカーの無敵が10秒に変更されているにもかかわらず、暗黒騎士の無敵スキルであるリビングデッドのデメリットがそのままであるので再調整して頂きたく思います。
現状発表されたままの情報ですと、ほぼホルムギャングの劣化でありRecastもしくは効果の一部変更を検討して頂きたいです。
加えて、暁月より新しいスキルが増えることは大変喜ばしいことなのですが、アビリティが多く操作感の悪化が懸念されます。
実装に伴い、実際はどうなるかはわかりませんが、ウェポンスキルの間にこれだけのアビリティと防御スキルを使用してようやく他のタンクジョブとDPSが並ぶとするならば
操作感の悪さは否めません。もう少し操作感について熟考して頂ければ幸いです。
以下に、浅慮ではございますが改善案を記載させていただきますので運営・開発様に届けば幸いです。
・リビングデッド
スキルテキスト「効果時間中に受けた回復効果が自身の最大HPの100%に達すると効果は解除される。」
→ここを削除し、無敵は10秒間継続、効果時間中に100%回復した場合バフアイコンが変化(視覚的に判別するため)するように変更。
意図:他のタンクジョブの無敵スキル同様、少なくとも10秒の無敵を担保する
・ソルトアース
スキルテキスト「自身の足元にダメージエリアを生成する。範囲内に入った対象に無属性ダメージを与える。」
→「自身の周囲の敵に継続ダメージを付与する。」に変更
意図:操作感の改善。設置型ではなく敵にデバフを付与する形にする。
・ソルト・アンド・ダーク
スキルテキスト「自身が設置したソルトアースの効果範囲にいる敵に無属性範囲魔法攻撃。」
→「自身の周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃」
発動条件:ソルトアース効果中 に変更
意図:ソルトアースの操作性改善に伴う変更。
・アンメンド効果アップ(パッシブスキル)
MPを回復するorHPを回復orその他 に変更
意図:プランジカットのリキャストを短くしても有意差が少ないため、別の効果に置き換える。
・ブラックナイト、オブレーション
要望:現状、他のタンクが既存1スキルに「+αがついた軽減」という仕様なのに、
ブラックナイトだけ割れなければ火力損失に直結&オブレーションという2種の軽減バフを投げることによる操作の圧迫という状態なので
ブラックナイト自体を強化してほしいことと、割れたときのメリットを大きくしてほしい。
テクニカルな要素を追加するなら
→ブラックナイトマスタリー(パッシブスキル)の実装
ブラックナイトが新技に変化する。
新技
既存のブラックナイトの効果に加えて、4秒 対象の被ダメージ軽減 5%or10%
バリアがダメージを完全に吸収して消滅すると、暗黒騎士自身に「ダークアーツ」、対象者に「(仮)ダークアーツ(被)」を付与する。
ダークアーツ効果:
「漆黒の剣」「漆黒の波動」のProcに加えて、Procした「漆黒の剣」「漆黒の波動」の威力が上昇する。
(仮)ダークアーツ(被)効果:
HPを継続回復する。
・シャドウブリンガー
威力600 リキャスト60秒 2スタック
→ 威力1200 リキャスト120秒 スタック無し の大技に変更
意図:暁月で追加されるアビリティが多く、操作感の悪化を招くと予想されるため。
以上となりますが、ご一考して頂ければ幸いです。
暗黒騎士で暁月を楽しみたい!
Pon_de_Lionさんの案が全体的にイイなーと思いました。
アビリティをざっと抜き出してみると
・ブラッドウェポン 60秒
・漆黒の剣
・ソルトアース 90秒
→ソルト・アンド・ダーク
・プランジカット 30秒 ※2スタック
・アビサルドレイン 60秒
・カーヴ・アンド・スピット 60秒
・ブラッドデリリアム 60秒
・影身具現 120秒
・シャドウブリンガー 60秒 ※2スタック
更に考えられるのが
・エンドコンテンツだと更に薬で1GCD
・開幕に来る全体攻撃などに1~2個アビリティを入れる
・ブラポン、スピット、デリリアムで回復するMPをあふれさせないために漆黒の剣を複数回使用
確かに忙しいですね(;´Д`)
深く考えてませんがシャドウブリンガーは何かしらの条件で発動するウェポンスキルでもいいのかなーと思いました。
ブラッドデリリアム消費で発動できる大技にして、どっこいスピラー3連に変化をつけてみるとかいかがでしょうか。
自分も下記の海外スレの内容にとても共感しました。
・ブラックナイトについて
ブラックナイトを割る遊びは楽しいですが、海外の方の投稿を読むと確かに、暗黒騎士だけが「失敗したら火力が低下」というデメリットを負っています。
タンク間の火力性能は暗黒騎士がブラックナイトを失敗せず、MPを無駄にしない前提で調整されているものです。
「成功したら火力上昇」ではなく「失敗したら火力低下」、これはメリットではなくデメリットです。
他ジョブにはデメリット無しの追加効果が付与され防御性能が近付いたにもかかわらず、暗黒だけが火力にデメリットを負っているのは確かにバランスが悪いと感じました。
例えば、「ブラックナイトが割れた場合or効果時間が終了した場合にダークアーツが付与される」「効果時間内に敵の攻撃で割れた場合のみ、他ジョブにも追加された短時間バフや回復のような追加効果」といった内容であれば、火力についてデメリットを負うことも無くなり、「きちんと割れた場合にメリット」という遊びも継続されると思うのですがいかがでしょうか。
・ブラッドウェポンについて
デリリアムと同じ効果時間10秒にもかかわらず、デリリアムに比べて効果時間中にWSを5発入れるのが非常にシビア。GCDの後半に押しても2.43では入らないことも多いです。
デリリアムよりもスタックにすべきアビリティだと思います。
・無敵について
タンクの無敵技は効果時間・リキャスト・デメリットなどによって今まで上手く使い分けられていたと思うのですが、そのバランスを崩すだけの調整に疑問を持たざるを得ません。
リビデは「自身のHPの100%分を回復すると効果が消える」という特性がある点で、実質の無敵時間は最大でも9秒ほどです。ヒラの回復タイミングによってはもっと短くなります。
回復が必要なデメリットは効果時間の長さで今までバランスが取れていると思っていましたが、10秒の横並びにされた今、単なるホルムギャングの劣化になってしまいました。(更にリキャストもホルムの方が1分短い)
・ソルトアースについて
操作性を理由に自分中心設置のみになりましたが、今までは遠くに投げていた場面もあったため自由度が減りました。
自分中心設置にするくらいなら設置自体を削除し、1発でソルトアンドダークのダメージ+dot付与の方が、敵のいない所に悲しみのソルトアースが置き去りにされることも減って良いと思います。
1発でダメージ+dotなら操作性も上がり、押さなければならないアビリティも減ります。
・アビリティ過多について
またバースト中に挟まなければならないアビリティが増えました。
これで1分周期のタイミングに強攻撃が来たりしたらどこにバフを挟むのか、目も当てられません。
アビリティじゃなくWSを増やしてほしいです。
バーストだけが異様に忙しく、バースト後には虚無タイムが到来するプレイフィールが改善されることを祈っています。
(https://forum.square-enix.com/ffxiv/...ead/page48#478)
Quote:
このジョブを90にレベルアップするのは、蒼天からメインでプレイしてきたこのジョブに対する裏切りのような気がします。
ブラックナイトはもはやタンクの中で、暗黒騎士特有のものではなくなっています。また、良い使い方をするとリターンをもらえるアビリティではなく、悪い使い方をするとペナルティを受ける仕様です。
ブラッドウェポンに何も修正が入っていませんし、スタック化もされていません。(効果時間は実際表記通りの10秒ではなく、きつくなっています。ゲーム内でツールチップの表記時間より実際は短いスキルなど他にありません。)
リビングデッドは実際10秒ではなく、早期に終了しえる仕様で、しかも使用者は自分でコントロールするのではなく、ヒーラーに依存します。
Pon_de_lionさんやOriharaさんの意見に同感です。リビングデッドは強みが大してないのにデメリットが重すぎです。
デリリアムはスタックに変更。対してブラットウェポンは調整なしなのも疑問がある所でした。他のアビの多さやブラナイなどなどもその通りなので賛同してる人がいるよ。ということで投稿しました。
■メディアツアー記事を読んでの改善要望
ブラッドウェポン
・スタック式にしてください。スタックすべきはデリリアムよりもこちらです。
スピラーとクワイタス
・いりません。強攻撃の連打は漆黒の剣、範囲は漆黒の波動とアビサルの活用で知恵を絞ってください。
・これらを今でも残しているのは発案者への温情なのでしょう。そこは割り切ってください。
ストルワートソウル
・範囲2段目のソウルは取得レベルが遠すぎる。
・タンク間で似たようなスキルは取得レベルも合わせた方が調整する側も楽なのでは?
ブラックナイト
・発動が遅い。効果時間の最初の1.5秒くらいは発動していない。
ソルトアース(アンド・ダーク)
・設置場所はマクロでやっていたから問題は無かった。むしろ遠くに投げるときもあった。
・ていうか、変更するなら自身の足元ではなく攻撃対象の直下では?
(尚、ターゲットが巨大化してフィールド外にいたりすりと、何かが邪魔して直下に置けない。)
・この改悪は、開発は暗黒に対して『にわか』と言わざるを得ません。
リビングデッド
・おそらくこのままでは6.Xで最悪のクソスキルになります。
・リビングとウォーキングの時間をどちらも15秒にしましょう。サービスで20秒にしてもいいですよ。
以上
よろしくお願いします。
先日のメディアツアーで発表された暁月の暗黒騎士の調整内容について、不満な点が多かったため述べさせていただきます。実際に触らないと分からないこともあるかもしれませんが、漆黒の時点で大幅な改善を期待していた点があまり良い調整をされていないように思えましたのでご容赦ください。
・ブラッドデリリアム
5回が3回になったことにより、コンボが途切れることやリソースが溢れてしまうことの心配は減ったように思います。しかし、そもそもスピラーを連続して使用するということに対して、漆黒の時点で戦士の原初の解放と同じで、そちらとは違いモーションや音の爽快感の無さから不満は上がっていた印象です。せめてスピラーを撃つ毎にアクションの外見だけでも変更して欲しいです。
・ソルトアース
漆黒の時点で他ジョブの多くの設置系攻撃スキルの廃止にも関わらず残っていた為、こちらも廃止されるものだと思っていましたが、暁月では自分中心発動になりボタンを押す数を減らしたものの、ギミックの対応力は下がりました。せめてガンブレのバウショックのようにするのではいけないのでしょうか。
・ブラッドウェポン
デリリや他のジョブのスキルと同じ方針を持つならばこのアビリティもスタック制にして欲しいです。タイミングが妙にシビアに感じます。
・影身具現
総合威力の高さから開幕最速で使いたいアビリティですが、使用後に英雄の影が攻撃を開始するまでの長さが気になります。パーティーメンバーと息が揃わない感じがしてしまいます。
・ブラックナイト
いくらバリアが強いと言えど、防御バフの中では唯一攻撃リソースを消費するのに関わらず、割れなかったら火力面でペナルティを受ける、という仕様は他ジョブのバフの調整と比較しても非常に扱いづらいです。火力面でメリットを付与するのは逆に扱いづらさを生みそうなので不要ですが、リスクの大きさは解消して欲しいです。暗黒が唯一使用タイミングによる追加効果という新要素が無いのも気になります。
・アンメンド効果アップ
2021/10/14のEmmaFolrodさんの投稿に賛同しています。加えて戦士は機動力が高く、ナイトに関してはタイムライン次第ではありますが無詠唱魔法連発で離れてもロスが全然無いのに対して暗黒ではこの特性を追加したところで何になるのか疑問に思います。
・リビングデッド
ヒーラーへの負担と回復失敗時の大きなデメリットの代わりに無敵時間の長さとリキャストタイムが2番目に早いメリットを得ていたのに、戦士とガンブレが10秒になったことで相対的に弱くなりました。合計最大20秒というのも実戦では違いますし、リビデの強みが分からなくなりそうです。
・アビリティとウェポンスキルのバランス
他のタンクが今回新しいウェポンスキルや魔法を獲得しているのに対して、暗黒は範囲コンボであるストルワートソウルを除けば、紅蓮以降ウェポンスキルの追加がありません。漆黒の剣を中心としたアビリティでダメージを稼げるという方針自体は悪くはないかもしれませんが、流石にバランスが悪いですし、そのアビリティの中身に前述の問題点を持つソルトアースやブラポンがあっては正直楽しめるか不安です。せめて新しいシャドウブリンガーはウェポンスキルにするとか、ソルトアースからスカージに変更して範囲化するような既存アビリティのウェポンスキル化とかの調整が欲しいです。4つのアクションだけでGCDを回していてアビリティ過多なのはいかがなものかなと思います。
総合して、暗黒騎士の個性や強み、面白さが薄れ、カッコよさも似たエフェクトを持つリーパーに見劣りしてきています。ジョブクエストと絡んだ影身や、鎧を纏い大剣を扱うカッコよさなど暗黒騎士には魅力がたくさんあります。どうかそれらを活かして、もっとカッコよく、楽しく遊べるジョブにしてください。よろしくお願いいたします。
長文失礼いたしました。
ブラッドウェポンなんですが、いっそシンプルにBB50回復&ダークアーツ付与(&戦闘中のみ使用可能)みたいな効果でもいいかなと思いました。
こうすることで
・ブラポン効果中にWSを5回入れるのがシビアすぎる問題の解決
・影身をすぐ呼び出せることで味方のシナジーに合わせやすくなる
・開幕のMP溢れ対策
などが期待できると思います。
スタック化でもいいですが、WS当てたら必ずリソース回収できるようになるので、それならいっそ一気に回復したっていいよね。
「6.x中はもう間に合わないので、7.0まで待ってください。」は勘弁してくださいね。
実装前で数値等は変わる可能性があるのは重々承知していますが、無敵スキルを一律10秒した調整には矢張り納得がいきません。
リビデの効果時間が長いのはトレードオフとして、使用後にHP100%分の回復を貰えないと戦闘不能になるという重いリスクを背負っているからだと納得していました。
ですが、6.0になると戦士、ガンブレは自己回復が強化されており無敵技使用後にある程度は自身でも戻せるようになっていてHP100%分回復しなくても問題なし。
一方暗黒ですが、効果時間は据え置きで重い制約もそのまま残っている状態で尚且つ自己回復手段が乏しいまま。
そして、実装される特性がプランジを5秒短縮するという良く分からない代物。流石に酷過ぎます。
今なら要望いいやすい?
現状のスキル回しは物足りないけど、バースト時間は忙しすぎてこれ以上のアビリティ追加は無理:_("_´ω`)_:
というわけで日常にちょっぴりスパイス的とんちき要望。
スカージ(のモーション)返してくれるまで何度でもいうよ(」・ω・)」
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...f7da012d48.jpg
リビングデッドを自己回復できるのは強い気がするけど、使えるタイミング超限定的&火力超損失ならネタ枠で存在を許してもらえないかな?
私個人は火力とかはわからない人ですけども。
またスピラー連打か
ブラッドスピラーは元々連打技でなかったので
連打モーションに違和感があり「どっこいしょ!どっこいしょ!」と言う擬音語が似合う
暗黒餅つきになっています
この連打は漆黒実装段階でユーザに不評だったと記憶しています。
両手剣なのに一撃最大火力技も漆黒から片手剣以下で
他FFシリーズの暗黒を引っ張り出すまでもなく違和感があります。
攻撃威力と連打トレードオフで威力調整してほしいです。