個人的な意見ですが竜騎士は最もスタンダードなDPSなのかなあと考えると
単体DPS特化型=侍←ーーーーー中間=竜騎士ーーーーー→支援・シナジー特化型=詩人・機工士
というポジションなのかなあと納得しています
なので自分としてはこれ以上DPSを伸ばさなくてもいいので操作難易度を下げてほしいなあと思います
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個人的な意見ですが竜騎士は最もスタンダードなDPSなのかなあと考えると
単体DPS特化型=侍←ーーーーー中間=竜騎士ーーーーー→支援・シナジー特化型=詩人・機工士
というポジションなのかなあと納得しています
なので自分としてはこれ以上DPSを伸ばさなくてもいいので操作難易度を下げてほしいなあと思います
昨夜、ノーマルのほうのデルタ1~4を竜でいってみました。
ドラゴンサイトの距離については概ね問題なく運用できるようになりました。改善感謝です。
ただ、エフェクトは簡易版が欲しいところ。
ナーストレンドも発動機会が若干向上した気はします。計測する手段がないのであくまで体感ですが。
ミラージュ硬直もだいぶ改善されてGCD中にアビリティもういっこ挟んでも食い込まない感じですね。
ただ、これらが改善されてくると、コンボが5段目まで必須になったことによる「手元は忙しいのにバトル自体はモッサリ感が出てくる」というのが顕著になってきました。
ランスマスタリ―効果もあるので「竜血の維持は十分だから5段目を省略」というのも選択肢としてほぼ無いですよね。
蒼の竜血に関しては初期時間が伸びたので無理に5段目を打たなくても維持は容易になったわけですし、ランスマスタリ―の特性を4段目やゲイルスコグルにも適用して威力自体は若干下方修正するというのはいかがでしょうかね?
http://odinwatch.com/wp-content/uplo...el-817x320.jpg
失礼ですか
吉田P第二ポイントを忘れましたか
今紅血全然楽しみません、竜騎士の「別のプレイ体験」は努力二倍、報酬半分ですか
パーチ4.1の修正をお待ちしています
昨日、自分でもプレイし他の竜騎士の人の様子も窺い
そのうえでいくつか所感を述べたいと思います。
まずドラゴンサイトについて、対象キャラクターが近接職ならば
距離を意識して戦う必要がなくなりました。
ミラージュダイブについては硬直を感じるようなこともなくなり
取り回しの改善は図れたかと思います。
ソニックスラストの追加効果の蒼の竜血の効果時間+10秒も
ドゥーム→ソニックという2挙動で効果を得ることが出来ること。
また敵と多少距離が離れて使用できるアクションのため
竜血の残り時間が僅かで通常のコンボや蒼の竜血のリキャストが間に合わない状況下で
竜血の残り時間の緊急的な回復手段と用いることができるように感じました。
ただ、他の方の意見には今回の調整に喜びの声も見られる一方で
遺憾ながら私はこの調整を好意的に受け止めることができません。
言葉は厳しいですが、しっかりと調整されたと言い難い悪い状況だったものが
何とか及第点へ戻ることが出来たに過ぎないと考えているからです。
そもそも新アクションとして追加されたはずの紅の竜血(ナース含む)との兼ね合いなのか
蒼の竜血の仕様そのものが変化したことに加え
これによって如何に多く差し込むかが竜騎士におけるプレイ要素として大きかったゲイルスコグルのリキャスト時間の大幅増加など
パッチ4.00前までの竜騎士の操作感や楽しみを損なっている点については特に変わりがないのも私的には懸念事項であります。
(ヘヴィスラストの扱いについても一考の余地あり)
引き続き、操作感を中心とした調整をお願いしたいところです。
4.05の調整。
ランスマスタリー
強化され体感4%〜5%の火力向上が感じられました。
ミラージュダイブ
硬化時間も調整されたのがありがたいです。
以前は硬直が長かったので
インパルスドライブ(ジャンプ)→ディセムボウル(ミラージュダイブ)のように使っていましたが、
今回の調調整でインパルスドライブ(ジャンプ+ミラージュダイブ)→ディセムボウルのようなスキル回しができるようになりました。
ソニックスラスト
以前はまとめ狩りをする際に竜血を維持
の為に通常コンボを使いつつ
ドゥームスパイク→ソニックスラスト
をしていたので思うように範囲技が撃てないのは若干のストレスでした。
今回の調整で竜血延長が付いたため
ストレスフリーで範囲技が連発しやすくなりました。
ドラゴンサイト
12mになったのは大きい。
ただ相変わらずギミックと紛らわしい事があるので、エフェクトの簡易版が欲しいです。
イルーシブジャンプ
リキャストが30秒になりましたが
使用頻度が低い(使うと事故率が高くなる)為まだ評価が付け難いです。
スプリントのリキャストが回っていない時の保険かなぁ位。
総評としては概ね満足な調整です。
次に自分なりの改善案を書こうと思います(つづく)
4.1までに改善して欲しいなと思う事
蒼の竜血ゲージとドラゴンアイのスタックゲージを別々にする。
現状だと蒼の竜血とドラゴンアイが同じゲージで表示されている為、
蒼の竜血の効果時間が終わるとドラゴンアイも同時に消える処理がかかるのではないかと想定しました。
ゲージを別々にする事でフォーラムでも要望の多かったドラゴンアイの永続化が実現出来るのではないかと考えました。
イメージ的には忍者の風遁ゲージと忍気ゲージのようなものをイメージしています。
4.05の竜騎士を使ってみました。以下所感です。
(遊んだのはオメガNと4.0極蛮神のみ)
蒼の竜血やドラゴンサイト、ランスマスタリー威力アップなど以前と比べてとても使いやすくなったと思います!
このあたりはプレイヤー皆さんのフィードバックを受けての改善だと思うので、素直に嬉しいです!実装ありがとうございます!
そしてナーストレンドの威力について。
「頑張って紅の竜血を発動させたのにナースの威力がいまいちパッとしない…」
今のところ竜騎士で遊んでいて爽快感がないなと個人的にいちばんモヤモヤしている点です。
(そしてただ単純に威力をあげて!とお願いするのも何か違うのかな?と思いはじめました。)
そこで、以下こんな風だったらいいなという具体的なナーストレンド強化案です。
ナースを撃つごとに自身にナース威力アップバフを付与して(1スタックで威力1.2倍とか)、3発目のナースはめちゃくちゃ強い!とかどうですか!強そう!
(既出でしたらすいません…)
またバフ欄見なきゃいけないの?という感じですが「紅の竜血中に2スタックまでしか積めず、紅の竜血が切れたらバフも切れる」ような仕様ならわかりやすくないでしょうか!
いままで紅の竜血中はナースを3回撃つようにしていました。ただ「威力もそこそこだからとりあえず撃てる最大数撃っとけ」という感じでです。
もしこれが実現できれば「紅血を発動させて、ナースを3回撃つ」ことに、大きな意味を持たせることができるんじゃないでしょうか。
何より、ナースを撃つごと強くなる!紅の竜血でニーズヘッグの力を引き出している!竜血発動中の竜騎士は強くてかっこいい!という
竜騎士として自信につながる要素があったら嬉しいなと思うのです。
試しにナーストレンド(威力320)に
ナース強化バフ(威力1.2倍)がついた場合の威力を計算してみました。
ナース1回目:320
ナース2回目:384(320*1.2)
ナース3回目:460(384*1.2)
3回目のナースの威力がフルスラ(威力440)超えちゃいましたが…つ、強い…。
ここまではないにせよ、このくらいあったら素敵だなという具体案でした!
竜騎士がよりかっこいい竜騎士になれるようこれからも期待しています!何卒よろしくお願いします!
ナーストレンドの強化自体には大いに賛成ですが
使用回数での強化になるとナーストレンドを撃ち損ねまいと
今まで以上に紅の竜血中の立ち回りが逼迫してくる気がするので
使用回数による強化は個人的にあまり賛成できません。
代案としてナーストレンド自体を強化するのであれば
既出の案に近いもので単純に威力を大幅に上げて
ターゲット以外の敵には50%の威力で範囲攻撃として適応というのはどうでしょうか。
ただそれ以前にナーストレンドの問題は
威力のことよりも使いたいタイミングに温存しておいて
ピンポイントで用いるといことがしにくい融通の利かなさに感じます。
この融通の利かなさをナーストレンド特有の個性と位置付けるなら
その対価としてナーストレンドの威力強化が図られても良いと思います。
ナーストレンドなんですけど、
複数の敵には分散ヒット(今のまま)だけど、
敵が単体なら多段ヒットすると言うのはどうでしょうかね。
まだ木人しか殴ってないですが4.05の感想を。
・ランスマスタリー
某木人計測サイトで確認してみても中々えげつない伸び方をしてました。天井火力の低さを嘆いてた身としては満足な調整ではないかと思います。
・ドラゴンサイト
修正されて当然。開発段階でかばう以下の6mが短すぎると言う考えが出なかったのか疑問が残ります。
12mに延長と言うことで近接がいなくても他PCに投げやすくなると思います。
・ミラージュダイブ
アビリティを2個挟める程度の硬直まで改善されました。アビリティの渋滞が起こる場面も有るのでこの調整は満足です。
・ソニックコンボ
IDでの使用感は良くなるんじゃないでしょうか。
・竜血20秒
維持できる場面は増えるでしょうが、根本的に長すぎる履行演出やハリカルナッソスのティータイムでは焼け石に水じゃないかと。まだ行ってませんが。
・イルーシブと紅の竜血
期待はしてなかったけれど紅ノータッチは非常に残念。フォーラムに投稿したほとんどの人が触れていたと思うんですが。
諸々のジョブゲージが永続で残る中で、何故竜騎士は履行演出でスタックしたアイを持ってかれないといけないのか。アイの消失と4スタックと言う条件は致命的に噛み合ってないと思います。
素人考えですが竜血ゲージを常時表示にしてアイを永続にさせる、ってだけでも殆どの竜騎士が抱く不満を解決出来るのではないのでしょうか。
紅の竜血に関してだけは単体火力が向上した今でも竜騎士としては絶対に譲れない一線です。
またイルーシブのリキャ短縮による機動力の向上は確かに便利になると思うし、使用回数も増えるでしょう。
しかし紅蓮の竜騎士の機動力低下の一因は、スパインダイブが紅の竜血のトリガーになってて、今まではギミック処理の為に温存してたものを即撃ちせざるを得なくなったのが一因ではないかと思います。
それの代案がイルーシブで後ろにぶっ飛んでね、ってのはちょっと投げ槍な調整ではないでしょうか。パッチノート見て予想外過ぎて震えました。
長々書きましたが個人的には単体火力の向上に非常に満足しています。
紅の竜血、ドラゴンアイをもう少し丁寧に考えていただければと思います。
やはりドラゴンアイと紅血です。
他メレーは一部消えてしまうバフがあるものの、全消失は竜だけです。
これは他メレーとの明確な「差」になっているので、対策をお願いします。
また、火力なのかバッファーなのか、竜騎士のポジションが不明確です。
火力であれば上記「バフの差」を埋める必要があり、バッファーであればディセムの突耐性5%ではなく10%にすべきではないでしょうか?
どちらのポジションから見ても中途半端な調整であり、竜騎士が微妙なジョブというのはここから来てると考えています。
過去にも書きましたが、コンセプトやメレーの中でのポジションを明確にした調整を引き続きお願いします。
自己レス、コンセプトとして、火力orバッファーの真ん中なのであればそのように発表してください。
そういった方向性での調整内容もあるので。今はコンセプトが分からない。その為調整内容も右往左往しているように思います。
ドラゴンサイト修正要望案
「ランダムなメンバーに効果が付く」
にしてほしいです
8人パーティで侍A、侍Bがいて侍Aにドラゴンサイトをつけると
侍B「なにゆえ拙者に紅鮭をよこさないでござる……」
と思われていないか不安です
逆に
侍A「なにゆえそれがしに紅鮭をよこすでござる……竜騎士殿、それがしのDPSが足らんと申すか……」
と思われていそうな気もして気まずいです
とりあえず1レイド行かない勢からの要望ですが、
1.青の竜血の「最大」効果時間を30秒→60秒にしてほしい。
2.イルーシブジャンプ(可能ならドラゴンダイブ)にもミラージュダイブが使用可になるようにしてほしい。
3.竜尾と竜牙の方向指定以外の威力を200→220くらいにあげてほしい。
1ですがIDだと敵と敵との移動時に切れやすくせっかく目玉を発動近くまで貯めたのに切れたり、またスキル回しに余裕がなく1回のミスが忍者よりも致命的になりやすいです。
2はほぼ侍の「必殺剣・夜天」→「燕飛」→「暁天」のコンボみたいに使え、なおかつ目も貯めやすくなると思います。
3は書かれている方がいたと思いますが、威力の減衰が大きくダメージが出にくいと思います。(竜血維持だけが目的というのならわかりますが)
あくまでも個人の意見ですがレイドだけでの調整だけではなくID等も含めた調整をお願いしたいです。
零式三層まで行ったのでフィードバックです。
ボスがプレイヤー同士を線で結ぶギミックを使ってくる為
ドラゴンサイトが視覚的にハラスメントに思えました。
ドラゴンサイトでギミックの判断が遅れて死人が出る状況も想定出来ます。
1,2層での竜騎士は難なく攻略する事が出来ましたが
3層の竜騎士主にドラゴンサイトは攻略そのものに悪影響及がぶものと考えます。
今一度エフェクト関連の見直しの検討をお願いします。
ドラゴンナイトの改善に努めていただきありがとうございます。 あなたが行った変更に満足しています。
しかし、ドラゴンナイトの基本的価値に関する重要な問題は依然として問題である。 私は緋色の龍がすべての戦いに適応できることを願っています。
2つか3つのドラゴンの目を持つ緋色の龍になれることを願っています。 私はあなたが活性化の目の数に基づいてナストロンドのパワーを増やしたり、クリムゾンドラゴンの全体的パワーを高めることができることを願っています。
私はHeavenswardの間にドラゴンナイトの適応性を覚えています。 あなたの継続的な努力をありがとう、私はあなたが私たちの提案に敏感であることを嬉しく思っています。 開発チームがドラゴンナイトの最大の問題をレビューし、重要な問題を解決できることを願っています。
もう一度あなたの努力を感謝し、十分な休息があることを確認してください。
こんばんは、先程2層クリアしてきました。
フィードバックをしたいとおもいます
いや~~~~初めから運営さんのこと信じてたんですよね~~~~
バランス調整はさすがのものですわ~w
これでこそ竜を狩るものですな
(真面目に…)吉田Pやバトル班の方々フィードバックを受けていただきありがとうございます。
特にドラゴンアイの使用感についてイライラとされてだいぶネガネガしいコメントの投稿、お目汚し失礼しました。
火力やドラゴンアイの維持しやすさについて悶々としていましたが、此度調整を受けてようやく解消されたところです。
ドラゴンアイに関してはここまでの要望があってなおノータッチということはバランス調整なのでしょうね(少なくとも明確に言及して欲しかったのですが)
竜血の開始秒数の増加や、ID道中ではソニックスラストでの延長技があってこそやっと使いやすくなったかなと感じました。
忍者の下方修正もあってようやく選択肢を得られたのかなと思いました
これからもよろしくお願いします。
レイドを一旦置いて、地図G10+ウズネアカナルにも行ってみました。
現ILで攻略するために最低限必要な人数(T1 H1 D3の5人)だけで行ったのですが、
見事なまでに、紅の竜血が使用可になった瞬間に敵が居なくなります。
以前どなたかが提案していた、「ドラゴンダイブでミラージュダイブ使用可」+「ドラゴンアイ3個で紅の竜血」は、
非常に理想的で、ストレスのない立ち上がりの速さになると思います。
しかし今のランスマスタリーが強化された竜騎士から危惧することは、そうなると強すぎるのではないかということです。
竜騎士が最強であってほしいわけではなく、横並びで無用なストレスなく新スキルで遊びたいことが本懐です。
「コンボ強くしたから紅の竜血まわりはそのままでええやろ」と判断することなく、
他ジョブの強化などと並行して横並びを調整しつつ、プレイフィールを改善して頂きたいです。
火力も出るようになり、準バッファーとして最近は活動しています。
ただ、ドラゴンアイと竜血を別々にできればなと思いました。
最近の零式の募集見ると モ・侍 / 竜・忍 という感じで、支援メレー枠としての募集が増えてますね。
このまま支援メレー枠になるのかなぁ…(´・ω・`)
2層まではクリアしました。
ドラゴンアイや、サイトの使い勝手はかなりあがったと思います。
調整ありがとうございます。
ただボスが頻繁にクルクルしたり、ギミックで正面から動けないなんてことが多く
近接全般に言えますがトゥルーノースのリキャスト、少し短くならないですかね。
キャスターがギミック処理中に迅速を使ったりしますが、そんな感覚で使えると嬉しいです。
持続時間を短くしてリキャスト短くするとか…?
あと竜血維持に関しては、PLLにて吉田Pが
「基本的なコンセプトとしては、同一ロールでも別のジョブを触ったときに
別のゲーム体験になるようにというのを絶対ルールで作っているので(略)」
…と発言されていましたが。
他のジョブはスタックしたゲージを消費して、技を打つというコンセプトが多く、
それとの差別化をした結果、竜は維持ゲーなのかな…?と個人的には考えていて。
…でも…バフやゲージ凝視ゲーから脱却をする…という意味では
…これもう永続でいいんじゃね?と…(´Д`)
・青の竜血はジャンプ関係を強化して、4、5段目を打つためのもの
・ドラゴンアイは黒のファウルと同じような仕様で
ナースを打つためのもので永続スタックする
…という感じで切り分けて調整して欲しいです。
ついでに微妙な威力のを3発じゃなくて…どでかいの1発撃てるほうが爽快感あっていいなぁ…。
他のジョブが60~70で強い新技を覚える中で、
未だにサージフルスラが最強なのも微妙に不満です…orz
操作の爽快感の一部を担っていたゲイルは
リキャごとにまわすトリガーになってしまいましたし…。
4.05以前に投稿していたので、4.05での変更によって感じたことを。
コンテンツとしては、Lv70ID、オメガノーマル、オメガ零式1層による。
範囲WSのコンボによる竜血の延長は、IDにおいて助かります。
ドラゴンサイトの距離延長。ある程度使いやすくなりました。
ただエフェクトへの不安点は依然としてあります。
また特定のジョブに対することになりますが。
メレーに対してドラゴンサイトを使えない時に、レンジに対して使うことになります。
レンジの中には、ダメージソースとなるアクションの中に後方へ飛ぶものがあります。
詩人の場合は、10mなので位置取り次第で大丈夫ですが、
赤魔の場合は、15m離れてしまい、ドラゴンサイトの線が確実に切れます。
少し動けば、効果範囲内に入りますが・・・。
線が切れても効果が継続するのであれば、問題はありませんが。
線が切れても効果が継続するののであれば、線の不要度が増しますが。
個人DPSの向上。
詳しい計算はしていないので、他のメレーとの兼ね合いは分かりませんが。
5段目の威力アップボーナスによって、5段目の方向指定をできない場合のマイナス軽減に繋がるという意味では良い変更だったのかもしれません。
5段目の威力アップであるが故に必然的に4段目が不可欠ですが、DPS減に繋がる4段目の方向指定のミスは避けたいところですが、コンテンツがそれを許してくれない。という点を考えると、微妙ですが。
ジャンプ系統かゲイルかナーストの威力アップかなと思っていたら、5段目の威力アップによる調整だったのは、不思議です。
方向指定を出来ない場合への調整でもあるかもしれませんが。
方向指定ありWSを使用する必要性を上げる変更でもありました。
こう書いた割に、それほど気にしていませんが。
紅の竜血の初動に対しての改善をお待ちしています。
最後に、ミラージュの硬直改善、本当にありがとうございました。
零式を2層までプレイしましたが、個人的には火力面ではかなり満足の調整だと思います。
しかし、IDとの相性の悪さは未だに気になります…
ボスの演出で竜血が切れる事や移動で竜血が切れて目玉が無くなるのが少しストレスに感じますね。
それ以外は良いと思います。
二層をクリアしましたので感想です。
ギミックのネタバレをふくみます。
火力面に対しては方向指定さえ撃てたらかなり高いDPSがでます。木人も同じ装備でも残り秒数が増えたように思います。
が、安置が狭い事やPTメンバーについたマーカーの範囲に入らないと後からほぼ即死ダメージなのであまり動けなかったりで撃てない場面も…。そこはトゥルーノースの出番かなぁと。リキャスト長いけど。
三層も軽く触りましたがパネルの位置や少なくない散開で方向指定をきっちり処理するのが難しいと感じました。トゥルーノースの出番ですけどリキャスト長いですし。ばんばか使えたら難易度低くなるのでどうなのかなあというところはあります。
個人的に足りないところといえばナーストレンドなので紅にできたね!えらいね!って意味でもナーストレンドの強化を望みます。単体化でもわたしは嬉しいです。
忙しいのは後ろで脳死で殴っているよりかは好きなので良いですが、やはり足りない部分がどこなのかもう一度考えていただきたいです。
竜血の維持ですが、二層は死ななければ維持は可能です。ギミックでふきとばし→視線切が続いてくるのでへたなタイミング更新すると切れてアイも消失…。アイが消えてしまったときかなりストレスですので、プレイしていて楽しいと感じるにはやはりアイの永続は必要な要素かと。
三層は方向指定なんて気にできるほど落ち着いてなぐれるイメージがないのでレンジをディセムとリタニーで応援します。
パッチ4.05お疲れさまでした。
あまりプレイの時間がなく、レイド等はいけていないのでIDでの感想となってしまうのですが、
エキルレであたる全てのIDで、ほぼ竜血が切れることはなくなりました。
本当にありがとうございます。
目を開かせるタイミングの修行など、頑張っていきたいとおもいます。
ひとつ要望があるとすれば、やはりドラゴンアイの完全消失をなんとかしてほしい、という点です。
竜血が切れた際にはその時点まで溜めていたアイがひとつ減少する、といったデメリットがあっても個人的には構いませんので、ご検討いただけましたら幸いです。
竜血は、この度のパッチで普通に戦闘して回る分には切れないのですが、
例えば 初見さんがいらっしゃって観光や反応のために立ち止まったり、
どなたかが急用などで少しだけ席をはずすなどして、敵がいない場所でPT全体が立ち止まった際、どうしても切れてしまいます。
減少していく竜血ゲージを、諦め9割で20秒延長してみて、ただ完全消失へのカウントダウンを眺めるばかりです。
今後のパッチで、いままでにも登場しましたように、各地に設置された読み物を読み進め考察を深める、といった楽しみ方をするIDが実装されました場合、
自分を含めPTのうちどなたか1人でも読みはじめれば、確実にアイの完全消失を繰り返すことが予感されます。
アイの継続のためだけに、ムービーを飛ばしたりそういうコンテンツを避ける、といったことは運営さんの意にも反しているかと思います。
今回実装されていますIDもせっかく綺麗に作り込んでいただけてますので
時間ができたら観光等してみたいのですが、アイの完全消失によってあまり落ちついて周りを見ていられません。
アイはなくなるもの、と割り切ってしまえばよいとはおもうのですが
せっかく溜めたものが0になる、というのはどうにも勿体なく思ってしまいます。
なお、自分は数値の計算等できませんので、アイの継続による火力の変動等はあまりわからないのですが、
こちらはあくまで、「竜騎士を最強ジョブにしてほしい」という要望ではなく「竜騎士にもうすこしだけ時間のゆとりが欲しい」といった要望となります。
※竜血が切れることにより、どんなスタック数でも溜めていたドラゴンアイが0になるという現状を「アイの完全消失」と表現させていただきました。
バフをうけてのフィードバックです。
率直に火力は確かに上がりましたし、範囲のストレスもかなり無くなりました。零式で実感しています。
しかし相変わらず、ID等での進行の遅いタンクなどに出会った場合のドラゴンアイ消滅の問題は改善しておらず、ドラゴンサイトのエフェクトもはっきり言ってクソです。幼稚な言い方ですが、格好悪いです。特に零式三層との相性は最悪です。
また、方向指定の厳しさだけは変わらず、グルグル動かされる状況になると前とそこまで変わりません。方向指定を無くせとは露にも思いません。他にもドゥーム、ソニックは直線範囲ならばもう少し横方向にも判定を広げてもいいのではないかとも思います。吉田Pは、方向指定を無くすと云々などと言われましが、フォーラムでそんなことを言った人いましたっけ?多分殆ど望んでいる人はいないと思います。しっかり読み取ってください。
マイナスな方面にばかり言動が寄ってしまいましたが、取り敢えず納得はしております。まだまだ、言い足りませんが。
ただ、今回の零式の低難易度に対しクリア出来ているから問題ないと判断され何も今後修正されないのは心外です。
今後に期待していますが、最後に一言だけ言わさせていただくと 4.0より3.0の竜騎士の方が楽しかったです。ゲイルを10秒おきに撃てるのが一番面白くて、何より格好良くて大好きでした。紅蓮のリベレーターの竜騎士は個人的に残念です。
イルーシブジャンプを方向入力対応にしてほしいです。
【具体例】
1.方向入力がなければ、今まで通り後ろにジャンプ
2.方向入力があれば、その方向にジャンプ
【上記の修正が難しい場合】
1.方向入力がなければ、今まで通り後ろにジャンプ
2.方向入力があれば、前にジャンプ
零式3層練習中です。
ありましたね。
正直に申し上げて、ハラスメントレベルでギミック解決の障害になり、
実際に何度もワイプを引き起こしたため、開幕のドラゴンサイトを封印しました。
すなわち、線のためだけに開幕のバーストからバフが漏れている状態です。
この線(距離制限)は必要なものでなく、単なる演出のために用意されているように感じます。
ドラゴンサイトの長さは12mとなり、正反対に散開でもしない限り、そうそう切れることはなくなりましたし、
距離制限を示す線は消してもよいと思うのですが、いかがでしょうか。
いずれにせよ、かばうのような非常に限定された状況下のスキルではなく、
必須のバフで線が繋がるのは、ギミックとかち当たり、不必要に煩わしいです。
ドラゴンサイトのエフェクトについて、変更を検討して頂きたいです。
(線を細くするだけでは状況はおそらく変わりませんので、それは避けてほしいです。)
竜の右目・竜の左目なんだから、対象者のバフアイコンを効果距離かどうかで
( ˘ω˘ )スヤァ...
( ゚д゚)カッ!
みたいにしてくれるだけでもいいんですけどね・・・。
一つのアクションにアイコン3つも用意するようなコストはかけられないってことでしょうかね。
暗黒みたいなモヤモヤとかにすれば
目が痛い って苦情出そうだし
武器が紅くなるなんかはどうでしょ>開発さん
ランスマスタリーの強化はいいが、このままじゃ紅の竜血はただのおまけになっちゃうよ?
いいのかい?せっかく自分たちが作った新技なのに。
て言うかもしかすると龍牙竜尾打ちっ放しの方がナースよりDPS出るかも。
結局いらなかったかもね、新システム。
紅の竜血を復活させるためにはナース強化とスタック永続しかないかな?
だってランスマスタリーこんだけ強くしたらもうそれを超えるぐらい強化しないと誰も積極的に使おうとしないじゃん。
零式3層までやった感想としては、ドラゴンアイは問題ないように感じました。
零式のギミックありきは微妙なところですが。
問題だと感じたのは3層での、ドラゴンサイトの線ですね。
線ギミックとは非常に相性が悪いと感じましたし、使ってる自分自身でもギミックと勘違いしました。
距離は大丈夫ですが、線を消してもらえたらなと思いました。
パッチ4.05を遊んでみての感想です。
単純に火力が上がった部分、ミラージュダイブの硬直時間の短縮、蒼の竜血の維持のしやすさに関しては以前よりストレス無くやれています。
が、ドラゴンサイトの対象範囲が6mから12mになりましたがそれでも尚範囲外で戦われる方(遠距離DPS)がいるため、仕方なくタンクにドラゴンサイトを付けることが何回かありました。
赤魔の時は15m後方にジャンプし、召喚の時はバハムートのエフェクトが邪魔にならない様にするためか離れて戦っていました。
いっその事射程の制限を無くしてはもらえませんか?
それと神竜戦などの時に炎の鎖と勘違いされて離れて行く方もいて、敵の攻撃だと思われることが多いのでエフェクトも無くしてほしいです。
そしてやっていて一番ストレスに感じるのはドラゴンアイの消失です。
蒼の竜血は維持しやすくなったものの、一部のボスの演出やギミック避けは勿論のこと、ダンジョンでも宝箱前で立ち止まる人もいれば、ボス毎に開始カウントダウンをする人もいるため、どうしても意図しない部分で切れてしまう場合があります。
これに関しては蒼の竜血が無くなった場合でもドラゴンアイのスタックが残るようにしてほしいです。
修正後の検証も兼ね零式挑戦も始めまして竜血延長とソニックへの付加(主にIDで活躍)に伴い
アイ含めてのストレスは随分減少したと思います
竜血ゲージとは別にアイスタックは永続などの声も多いですしそれは便利ですが
方向指定含めて自分の中では修練としての域で納得できる感じに落ち着いています
イルーシブのリキャ半減も今まで以上に積極的に実戦に取り入れて機動力をあげる様にしたりと概ね楽しく練習しております
が、
以前よりドラゴンサイトのシナジーでありながら足枷があるのと
発動が他人依存で単体火力想定には不確定になる要素が含まれることの懸念は幾度か書きましたが
零式3層にて本格的に自他共にハラスメントスキルになりました
恐れていた事案でありこれはもう許容できません
使いどころを考えて控えるスキルと言うのは以前より多種ありますが
例)大ダメージ時に捨身使わない、移動に備えスパイン温存等
リキャストの回転率とシナジーとしてジョブ火力計算の想定にされている事
ただでさえ条件付きで更に使用制限それもPTへの視覚的なストレスが理由となると
もはやその仕様は欠陥と言わざるを得ません
以前からお願いしてますが距離制限は延長ではなく撤廃でいいです
ストレスの主は視覚的なエフェクトではありますが、これは受け側の発動に距離制限があるからで
それを示すために大仰なエフェクトが付けられているわけです
受け側がどこに居ようとリキャ毎に縛りなく投げられるシナジーとして
想定計算が今よりも正しく行える事も加味すると本当に消すべきはエフェクトではなく距離制限です
以前が6mとありえないレベルだったのも酷かったですが
そんな物を含む基準で単体火力計算されていたのが更におかしかったのです
PTメンバー(自他共)に視覚的ストレスを与えるバフなど考えられません
距離制限及びエフェクトの撤廃を強くお願いします
只今零式3層攻略中です。びっくりしました。ドラゴンサイトがあんなに邪魔になるなんて…てっきり線系のギミックはないんだと勝手に思い込んでいました。
戦闘開始でスキル回しに組み混むとかならずギミックと被って自分も惑わされるどころかメンバーにも影響が出てしまいます。今は戦闘開始2秒前に付けてギミックの時に線が消えるように対応してますが、正直嫌な感じです。しかも最終フェーズにまたあのギミックが来るので非常に厄介です。
やっぱりドラゴンサイトの仕様はあり得ないです。
零式には手を出していません。なので的はずれなことを言っている可能性はあります。ごめんなさい。
とりあえず今パッチで竜血の維持はしやすくなりました。それは応急処置としてよかったと思います。
フォーラムを読むに、
・竜血の永続化
・ドラゴンアイの永続化
の二通りの言い方があり、きっと制作陣としてまだいじりやすいから竜血の方に手を入れたのだと信じています。
でもプレイヤーが真に望んでいるのはドラゴンアイの永続化であり、竜血は(乱暴な言い方ですが)切らしていいものであってもいいのではないでしょうか。
3.x時、竜血は自分の意思で切らす判断ができるものでした。
4.xでそれは完全になくなり、竜血はひたすら切らしてはいけないものになりました。
しかも、そこにギミック上どうしようもなく切れるストレス、自分に何の否もないのにバーストのための準備が水泡に帰すストレスが付随しました。
そこにプレイヤーの意志はありません。竜は数字の奴隷になってしまったように感じます。
今プレイヤーに許されている自由は、ナーストレンドを3回撃つか、2回撃つかの判断、4つ目が貯まると同時に紅に移行するためにゲイルをとっておくかそれともリキャストごとにゲイルを撃つか、その程度でしかありません。
これらは基本的にどんどん減っていく数字との戦いであり、当然自分の判断でその戦いを終わらせることはできません。手を止めて、ゲージが消えていくのを見送ることができるだけです。
制作陣の方々におかれましては、ゲージがどうしようもなく消えること、自分の判断で即座に消すことができないことへのストレスをもっと重く受け止めていただきたいと切に願います。
ゲージが0になるというのは、基本的にストレスになるものなのです。自分にできるのは延命だけである、ということがどれだけモチベーションを下げるのかわかっていただきたい。
なお、そのストレスに見合うリターンがあるのならまた別になりますが、フォーラムで言われているとおり現状ストレスに見合うだけのリターンは見当たりません。フルバフフルスラストで1万3000ダメージ超えた感動くらいですかね?槍術のスキルですけど。
(長いと怒られたので続きます)
(承前)
また、導線として、竜血がひたすら切らしてはいけないものになるのは70レベルのジョブクエストが終わったあとであり、それまでは
・ランスマスタリー習得までは蒼の竜血を定期的に使用しなければどうしようもなく切れるもの(なお切れてもそんなに損はない)
・ランスマスタリー習得~紅の竜血習得までは切れないけどいまいちその意味がわからないもの(ゲイルスコグルとジャンプ系入れるときだけ入ってればよくない?)
であると感じます。
ジョブクエスト完了前までは、ある程度3.xと地続きであった感覚はありました。しかしジョブクエスト完了でそれはぶち壊されます。
3.xのときもそうでしたが、レベルカンストで使用感が別のジョブじゃないのかと疑いたくなるくらいに変わるのはどうにかならないのでしょうか。
以上、乱文失礼しました。