あれは修正して正解だと思いますよ
散々グラビデしまくって減ったところでディグニティで一気に8000回復でHP全快とかしてましたし
明らかにおかしかったと思います…
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あれは修正して正解だと思いますよ
散々グラビデしまくって減ったところでディグニティで一気に8000回復でHP全快とかしてましたし
明らかにおかしかったと思います…
んーディフェンダーのヒール補正修正来ませんでしたね。
インスタンス(アビリティ)ヒールが増えてるので「割合回復でないHP回復効果」全般にDFの効果を拡大しないと、
現状若干低い忠義の盾、グリッドスタンスとの実効回復量にさらに差が開いてしまうので、
ヒーラー視点でやはり戦士は柔らかいという印象が大きくなるのではないかという不安があります。
現状私が思い出せるだけでディフェで回復量が増加しないのは
・生命活性法
・アサイズ
・アスペクト・ベネフィク
・ディグニティ
(一番影響でかいのは占ちゃんだった・・・?
とまあ各職にあるので少なくは無いんですよねえ。
それでもラーヴァナまでならほぼ問題なく戦えては居ます。(原初がなんだかんだ優秀、直感エクリが女神
まあ実際はそんなでもないかなとか楽観視してますが、それでも印象はよくないのは確かですよね。
というか数学的に考える癖のある人には結構気になって仕方ないはず。
テトラグラマドンもインスタントだから乗らないんじゃないかな…
後は即時じゃないけどアサイラムも確か乗らなかったような
今は大丈夫、は後が不安ですね……
あーテトラも回復力依存のアビリティでしたね、割合だと思ってた(なぜだ。
というか割合の回復アビリティが軒並みなくなったのですね。(スリルくらい?
エクリで補え、というにはちょっとアレかなやはり…
ディフェンダーに回復系アビリティの効果が乗らないのは仕様ってことですね…。
これ本当に戦士のMT能力を大きく下げる仕様だと思うのですが、こんな状態でレイド開始して、スイッチ必要になった場合どうなるのか…。
回復系アビリティは比較的常用するものばかりですし、それらの回復量がディフェンダーに乗らないとなると防御性能は当然ナイトや暗黒に劣りますからね。
大ダメージ受けたあとのリカバリー力でも差がでますし、そこちゃんと考えてるのかなぁ…。戦士はタゲ取らずにずっとデストロイヤーしてろってこと?
純粋に疑問なんだけどディフェンダーに回復系アビ乗らないのってスイッチしたときにMTはれないほどのことなのん?
MT張れる張れないじゃなくて回復2割マシ込で劣化忠義盾なのにそこから更に下がったって事を皆様述べてるんだと読み取りますが…
ディフェンダーは回復アップがあって成り立つディフェンススタンスです
それなのに回復量アップ無効ってのはどうなのかって話じゃないんですかね
うーん、仕様に対して文句言ってもと言うよりは、それなら新規要望として
「魔法だけじゃなくてアビリティもディフェンダーに修正してね」で終わりですよね?これ?
「虚弱とかを貫通してほしいから活性とかは魔法じゃなくていいけど戦士は不公平だから戦士のディフェンダーを修正して」
で一番丸く収まるのでその要望を出せばいいと思うのですが、なぜこうも皮肉めいたpostが多いのでしょうか
それこそ現状仕様であるって運営から答え出てるので、直近の吉田Pのポストにもあったように、レイドオープン後に状況を見て訴えるしかないでしょう。
現状の仕様ではレイドは無理、戦士の席がない!ってなれば修正されますよ
その席が無いレベルまでいかないと修正されないのもなんだかなぁ・・・と個人的には少し思ったり・・・。正直現在の仕様でもレイド筆頭のエンドコンテンツではある程度席は確保できると思うんですよね・・・。主にヴィントのおかげで。
メイムブレハバーサク発勁全部乗せのフェルクリーブも瞬間火力はかなりのものなのでギミック処理にはかなり向いてる感じですし、総合的なST火力ではナイトも戦士も大きくは変わらないとは言われてるらしいですが瞬間火力はやっぱり戦士に軍配あがるじゃないですか?
たださ・・・まあその・・・MTもやりたいっすよねって話。今のディフェンダーに回復アビリティが乗らないってのは他職の被ダメ軽減を最大HPの上昇と回復量UPで補うのがディフェンダーのコンセプトなのにそれ根底から覆っちゃってますもんね。
全体で見れば回復アビ乗らなくてもMTできるのかもしれないですけどナイトと暗黒と比較するとちょっときついですよねって感じかも。ようするにディフェ単体で見たときに忠義盾、グリッドスタンスと同程度の性能は欲しいってことっすよ。
戦士は火力が高いのでわざとディフェの性能を落としましたっていうのだけは勘弁して、差をつけるなら他のスキルで充分付いてるから・・・(´;ω;`)
ナイトから耐久性下げて火力上げた暗黒と、そこから更に耐久性上げて火力上げた戦士って認識でした。
火力と耐久力のトレードだと思うんですけど、ここでヒール効率まで他二種と並べると完全に食ってしまわないですかね
本当にこれに尽きますよね、攻撃力25%ダウンもラースによるクリティカル上昇があったので享受していたところがありますが今回それが受け流しに変更になりましたし。
ここの修正もまだなんでしょうかね?(まあアンチェとかあるから未だにMT火力高いけどナにゴアとか増えたしなあ。
そしてラースが受け流しになったとしてもラースVで10%の受け流し上昇+受け流し自体は20%なので被ダメージ軽減のアベレージとしては2%です。
これで本来被ヒール+25%でようやくバランス取れる部分を20%で通してるわけですが…。
これ、魔法には意味無いですし、相手の攻撃軽減しようとしたら原初打ってるはずなので受け流しアップは消えてるんですよね。
2.1で修正入りましたが、なんだかんだ「防御スタンス単体で見た時」の性能は等価ではなかったわけです、攻撃力も防御力も。
そういえばラースの効果が受け流しになったけど魔法に対しては全く役に立たない物になったって事ですよね
クリティカルならばまだ原初の魂やブラバスヴィントによる回復に意味があったけど
受け流しも20%カットになってしまったし
微妙な感じ
直感でババババって受け流し出るのは楽しいけど
攻撃面での比較になりますが、MT時火力はアンチェ考慮するとトップですよ。
暗黒のグリットやナイトの忠義盾が与ダメ-20%、対してディフェは-25%と5%多いわけですが、維持が容易なメイムが+20%なので暗黒の+15%と比較すると同じ(平常時の95%)です。
暗黒については威力が戦士よりも優れているのでバフアビ無しでは戦士が劣りますが、暗黒にはダークアーツ以外に盾スタンス時の攻撃バフがなく、またダークアーツもFoFやバーサクのような効果には至りません。
それに加えてアンチェやバーサク、また攻守両面で優秀(すぎる)ヴェンジェもあり、戦忍がいなければ更にブレハぶんの差がついてしまうので、与ダメージ面ではディフェついてても戦士はぶっちぎりですね。
なお忠義やグリットと比較して、守備面では被回復魔法5%、アビリティでは25%のディスアドバンテージが付いているようなものです。
正直トレードオフくらいの関係なのではないかなと思いますが、MT張るには確かに原初の小回りとヴェンジェの回転の早さくらいしか守備面強みはないですね…
アビじゃなく回復魔法はディフェンダーの回復魔法効果アップに乗るんでしょ?なら説明通りの性能はあるんだからいいんでないの?説明と違うなら問題だけど
あともともとディフェンダーが劣化忠義の盾でそれよりも下がったから問題だって人もいるけど、2.0の頃に比べたら回復アビがディフェンダーにのらないくらい問題ないっしょ!あの頃ばりにキツイなら話は変わるけど、他ジョブと比較して〜って話なら戦士だって戦士の良さとか、楽しさがあるんだからそこまでネガティブにならなくてもいいじゃないか兄弟!
わかる、わかるよ兄弟。2.0からずっと戦士メインだからその気持ちは良くわかる。固定メンバーや仲の良いフレと一緒にIDや極蛮神、レイドに行くときはきっとこんなディフェの問題なんて些細なことだと思うんだ。実際2.0の頃も気の良い固定に恵まれてたから普通にバハ攻略に参加してたしね。でもこれがCFであったり、PT募集からだとどうだろう?ってことなんだ。この小さな差がさ、周りの人がどう思うかってことなんだよ。
正直戦士のタンクとしての性能は他のジョブと比較した場合決して高いものじゃないじゃない?確かに瞬間火力やSTとしてのPTへの貢献度合いはここで兄弟達が語ってくれてるようにかなり大きいし、この問題だけですぐに席がなくなるようなことには正直ならないと思うのよ。ただね、問題はスイッチギミックがある場面、もしくは懐かしの邂逅一層のときのようにMT、STが分かれてそれぞれタゲを持ち続けなければならない場合。この場合PT構成を考えるときに戦士はちょっと柔らかいし、ディフェンダーの回復量の問題もあるしなぁ~ってならないかなぁって・・・戦士がいるとボスの攻撃に耐えれないから募集から除外しようって・・・なってしまったらどうしようと僕は不安なんだ(´;ω;`)
じゃあナイトやればいいじゃん、暗黒すればいいじゃんって意見もごもっともだと思うし、実際今はナイトと暗黒を育成中です。でもやっぱりさ・・・戦士でエンドコンテンツ攻略したいんですよ・・・。まぁそういう不安材料を少しでもなくしてほしい。ナイト並みに硬くしろ!とは言いません、実際ナイトにはナイトの、戦士には戦士の強みがあるのは両方やってて充分実感できてるしね。ただこのディフェンダー問題は戦士のタンク性能の根幹に関わる問題だから調整してほしいなぁって思うんだ。すまんな、ネガティブな発言になってしまって。大丈夫、調整がこなかったとしても・・・
私は戦士を続けるよっ☆(ゝω・)v
なんていうかですね、あくまでタンクロールとして、です。
うわ、超がっつりHP減ったな、バフ合わせるの失敗したのかな、とか、バフ切らしてたのかな、とか、魔法には受け流しとか発動しないもんな、
っていうのはなんかまだわかるんだけど。
じゃあHP戻すのに必要なヒール量はこれぐらいだよね、あれ?戦士だけHPの戻り少ないんだけど?っていうHPゲージの割合からのヒーラーの行動、そこに差異があるのはよくないかな、と思うんです。
なぜならそこは自分たちが介在できる部分ではないからです。(一応コンバレセンスありますしエクリブリウム増えましたけどね。
他ロールが影響し、実感する部分だからこそ平等、平坦でなければ、いずれ排斥につながるのではないか? という不安です。
確かに現状のディフェンダーとインスタントヒールの挙動は「仕様」です。
ですがそれは他ロールへの負担を生む「同ロールとの差」につながりかねない部分なのです。
せめて防御スタンスの価値は各ロール等価であり、他のアクションで特徴付けがされるべきだと私はおもっています。
(これ言うとスタンス切り替えたときHP回復しなきゃいけないという面の話もしたくなりますが。
単純な計算をしてみますが、それほど劣ってますか?
HPが15000の装備で10000のダメージを受けた場合・・・
ナイトであれば、8000のダメージに軽減して7000のHPが残る。
戦士であればHPが18750になり10000のダメージをもらって8750のHPが残る。
8000の回復量でナイトは15000に、戦士は9600回復し18350です。
1万のダメージをもらってもその差は400しかありません。確かに必要回復量の面で明らかに劣っていると言えなくはないですが・・・
この差がそれほど問題にするほど重要ということでしょうか?
戦士は原初や回復できるコンボルートがあるのでそれを含めるとむしろナイトより回復量がいらない場合もでてくると思いますよ。
それらを含めたうえでは必要回復量はほぼ等しいと言える状況だと私は思います。
一切原初や回復コンボルートなどバフとは違って普通の攻撃の合間にいれそうなものも入れない戦士だったら確かに必要回復量は増えますね。
個人的に問題なのは
今まで完全に等価だった生命活性法の回復量が等価ではなくなった、
という点です。(ヒーラー視点云々言いましたが結局はここです。テトラ、ディグニティだけの問題ならまだ違ったかもしれません。
今まで同じだったものがいきなり差の生まれる要素になってしまったのですから、どうしても気持ち悪さがあるのですよね。
単純に数値として明示し易いからではないか、と思われます。
他の全てのスキルをひっくるめて計算して下さい。
…というのは易しですが、そこまで計算してどのジョブが優遇、不遇と判断している方々は、全体の以下程でしょうか?
結果、分かりやすく数値の出し易い部分が抜き取られ、槍玉に上げられてしまうのはよくある話です。
それが他のスタンスと比べた際の、ディフェンダーの僅かな不足値であり。
アビリティに対応していないという分かり易い欠点が、目に見えて悪目立ちしてしまっている部分が御座います。
恐らく、スタンススキルの画一化を唱えている方々は、そうした明示し易い数値差を取り上げられ、
ゆくゆくに実装される一部の高難易度レイドの席を失う、又は参加し辛くなる風潮が出来てしまう可能性を案じているのではないでしょうか?
これが他のスキルによってジョブの方向性を示す様な調整だったのなら、これほど多くの声が上がることはなかったかと…?
実際ディフェンダーが今の仕様で困るか困らないかって言ったら私は別に困らないし、
別にそれでコンテンツがクリアできないわけでもないからどうでもいいかなあというのが半分本音ですね
忠義の盾だけと比べてディフェダーが劣っているかと言われればYesと答えるが
忠義の盾と比べて不遇かと言われたらNoと答えます
質問なんですが、フラクタルの1ボスの滅多斬りってどれくらい食らうんですか?
それになんの意味があるの?
気に障る質問だったみたいですね、ごめんなさい。
こういう連続攻撃に学者から回復が飛んでくる時は活性が多いのでディフェンダーの仕様の件もありますし気になっただけです。
他のところでも書いたのですがディフェンダーの回復効果上昇の区別を魔法やアビリティで分けるのではなく「誰からの回復か」で判断してほしいですね。
ディフェンダーの効果を「ヒーラーからの(魔法もアビリティも)回復効果上昇、他ロールからの回復効果は据え置き」にしてもらえれば戦士が抱えてるMTとしての不安もだいぶ消えると思います。
ありがとうございます。
回復魔法だけって縛る必要はないとは思うんですけどね。
そういう場面は活性じゃなくて鼓舞にしたらいいだけってだけかもですが。
ディバインヴェールは他者からの回復判定も判別出来ますから。
フェルクリーヴの音…なにこれ…w
前のが良かったと思うのは私だけでしょうか?
戦士クエの圧倒的ルガディン率
このムサさ、他のクエにはないですねw
今回のPLLでディフェンダーの効果について吉田Pから少し触れられてましたね。
今のところ回復アビリティが適応外なのは仕様のようですがアレキサンダー零式実装以降のフィードバックによっては検討するかもと話されてました。
零式だとたぶん戦士がMTをやることはスイッチがあるときぐらいでしょうがそのMTの時にヒーラーからの回復が追いつかなくなるようなことがあればディフェンダーの効果も見直されるかもしれませんね。