縮地はマップに対してターゲットを置いてるのでその分マップへの応答でずれるんです
根幹の部分なので諦めてください
同期ずれが気になるなら格ゲーの1VS1みたいに狭い箱にするしかないんです
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縮地はマップに対してターゲットを置いてるのでその分マップへの応答でずれるんです
根幹の部分なので諦めてください
同期ずれが気になるなら格ゲーの1VS1みたいに狭い箱にするしかないんです
オーバータイム中でも、試合時間の表示がほしい。
引き分けの判定を試合経過30分から縮めてほしい、15分がいい。
PvPプロフィールから過去のリザルトも見られるようにしてほしいです。
あとシーズンでの勝率も
開始というかマッチング時点?で回線落ちしてる人いたら試合キャンセルになりません?
人数差という絶対的不利状況でやるの試合じゃなくていじめだと思うんですけど 不利側だと捨てゲーだと思って適当にやるのもなんか違うし有利側としても面白くないです
ゲームシステム的に「ダウン中LBのゲージが一切たまらない」という性質のため、運悪くLBが重い構成でマッチングした上、開幕負けてしまうと、次の交戦が少し長引いただけでLB撃たれて負けるループになりやすい仕組みになっていると思われます。
ナ暗忍が多かった時代の「忍者のLBを待つ」ゲーム性ではなく、十分な火力があるため、人数不利だけで強力なビハインドとなります。
このバランスであれば1/2の速度ではあるがチャージされるか、平常通りLBがチャージされる状態でも問題ないのではと思います。
特に60秒のLBを持つ側が開幕勝ってしまうと実質20秒ほどLB差が付き、更にバラバラとダウンした場合は人数が揃うまで待つため、そのまま次の交戦も負けてる側がLB不利で負け、その次も…というループに陥りがちです。
「逆転要素を増やす」のではなく、「負けてる側が失うものを少し減らす」くらいであれば、よく言われる「0-100のつまらない試合」は多少防げる上、負けてる側もLBすら撃てない試合は減るので、多少フラストレーションは緩和されるのではないでしょうか。
※多分この案だと試合が長引くため、15分で強制的に判定入れたりする必要があります。
良い試合とはいえ、現状のゲームスピードで15分超えると流石に楽しさより、カリカリする気がします。
クリコンにおいての白魔道士のミラクル・オブ・ネイチャー(以下ネイチャー)に関してのフィードバックです
度重なる調整を受けたネイチャーですが、結局の所「強い」「弱い」の部分とはまた違う場所にも問題点があると思っています
戦闘開始時の集団戦において、非常に消極的な状況を生み出している。という点はよくないかなと思います
開幕のクリスタル移送にはオーバータイム時の様に「攻めや守りの強制」が行われない上に、白がネイチャーを所持した上でスプリントで待てます
白側陣営はいくらでも相手のイニシエートを待て、白の対面は攻め辛い状況です。(特にクラウドナイン)
PVPはより積極的なプレイが出来た方が楽しいと思います。その上で、ネイチャーは消極的な盤面を生み出している可能性を否定できません。
射程も短くしましたが、結局の所…といった感想は否めない部分があります。
色々沢山上げられていて同じような投稿があるかもしれないですけど、PVPならではの調整として、特定の強すぎるジョブに対して他のジョブに対策スキル(要するにカウンタージョブ的な)を持たせるというのはいかがでしょうか?
例としては。
白魔道士のネイチャー(カッパ)に対して
賢者のカルディアを付与されたジョブは無効化されるとか。
忍者の天誅
召喚士の守りの光が付与されていて天誅によって殺されたされた場合連続して天誅出来なくなるだとか。
あくまで例としてですが
明らかに強すぎたり、即死させれるジョブは何かしらの対抗スキルを持ったジョブがあったらいいのかなって思ったりします。
不利な状況下でカウンターされてしまって一発逆転のチャンスが無くなってしまう、というのはあるかもしれないですけど、強すぎるスキルをいかに抑え込むかという考えがよりPVPらしく駆け引きになるのでは無いのかなと思います。
クリコンのUIの改修ありがとうございます。
負けOTの時に勝利移送率が視覚的にわかりやすくなるとのことなのですが、勝ちOT中にも敗北移送率が視覚的にわかるサークルが表示されるのであれば嬉しいです。
あとOT突入前のカウントダウン表記ですが、好きなところに配置できなさうだなと思ったので、6.5来てないのに何を言ってるんだと言う感じですが、HUDレイアウトで調整できるならば嬉しいです。
クリコンのUI改修ありがとうございます! 欲しかったものがしっかり入ってて嬉しいです。
以下PLLを見て気になった点
・自軍を必ず左側に表示する設定
待ち望んでました!ありがとうございます!
左右入れ替わるのがデフォルトで、変えたい人は変えてねってところみたいですが、左右入れ替わって嬉しい人ってあまりいない気がします。(あるとしたら配信で両チーム映す時とかかなぁ?嬉しいかな?)
左右入れ替わるのはかなり初心者泣かせの仕様なので、これから始める人は左固定がデフォルトになるようにしてあげてほしいです。
・オーバータイムのクリスタルから離れられる残り時間表示
これも欲しかった情報なので嬉しいです!
出来ればHUDレイアウト上にでかでかと目立つように配置したいのですが、プログレスゲージは横長くて配置しづらいです。
残り時間の枠の部分をプログレスゲージから切り離して配置できるようになったら嬉しいです。
PLLにて改修ありがとうございます。
とくにゲージUI周り、カウントダウン、スカイハイの調整はとてもいいと思いました。
ただ新マップ然りですが、マップギミックの比重がとても大きすぎると感じています。
絡繰御殿もそうですが、一回ギミックに当たってしまうとほとんど致命傷になったりするのは
パーティゲームとしてはいいかもしれませんが、プレイヤースキルを競いたいプレイヤーにとっては余り歓迎されない気がします。
ギミック自体はフレーバーとしても有りとは思いますが、
だとしてもギミックで受けるダメージは半分の値くらいでいいんじゃないかと感じています。
クリコンに限らずだけど、敵味方でエフェクトの表示や色が変わるのはすごくありがたい。
現状バハムートとか「ん?これはどっちのだ?」ってなってとりあえず離れてたし。
パライストラを常駐して別枠でギミックありをローテで回す
としたら、パライストラしか回らなくなってしまうのかなあ
全時間帯でパライストラ50%、ギミックランダム50%(新エリア率高め)とか?
たまに来ると面白いけど、この先1時間それしか来ないと思うとうんざりする
もっと明らかにジョブ相性がつくフィールドで
開催フィールドによってジョブの使い分けが必須になるレベルなら、逆に面白さもあるかもしれないけど
そこまででもないので、ジョブを変えようよりもうんざりが勝ってしまう
なぜギミックありにするのか疑問です。pvpというよりpveをやってる感覚になり好きではありません。
pveしかやらない新規を取り込む狙いでもあるんでしょうか。
サボテンダーが頭割りダメージでしたっけ。
あれなんか「何でもう1人シェアしないんだ」とか絶対なると思いますし、ステージギミックに振りすぎて、きちんとした説明がないと分からない人が全然付いていけなくなって…みたいな未来図が見えます。
それこそ今のヒドゥンゴージのような、分からない人は全然何やっていいのか分からないみたいな世界に近づいた気がします。
純粋に実力を試したい人向けにマッチを下記のように分けた方が良いと思います。
・カジュアルマッチは、ギミックONのステージで戦う。
・ランクマッチは、ギミックOFFのステージで戦う。
PvPゲームを何種類もやった事が有るわけではないですが、
実力を試したい人ほど、シンプルなステージを求めている傾向に有るような気がします。
他社のゲームで言うと、スマブラのステージを戦場化or終点化にして遊ぶ感じ。
個人的にマップ込みでクリコンを楽しんでいるので、今回追加予定の「レッド・サンズ」はとても楽しみです。
真剣勝負のランクマにギミックは不要です。ランクマはパラだけにしてください。
こんなクソラグ判定ガバガバ環境でギミックの処理をさせながらPvPをさせないでください。迷惑です。
マップをパラだけにするのは大賛成です。
新マップは、ギミックが多く壁が少なかったです。こんな状態で近接はどうやって戦うんでしょうか。更に遠隔が増える気がします。
マップにギミックを導入する理由をお聞かせ願いたいです。
せめてマップローテーションをパラ頻度高めにして下さい。もしくは、90分毎でなく30分毎位のローテーションにして下さい。
現在のマップでは、絡繰が一番嫌いですが、レッドサンズはもっと嫌そうです。申請したくないなと思いました。
なんかスマ○ラの終点ノーアイテムみたいな話ですね。
私は反対派かな。もうやらなくなって久しいけど、そんな決まりきった事柄を利用も対処もできずになにが強者かと思うので。
ランクマ回す身としましてギミック外的要因を嫌うのはすごく同意するのですが、(竜巻とか特に
せっかく新ステージ含めて5ステージもあるのにパライストラ限定になるのはちょっとさみしい気もします。
ローテーションは均一に、マップギミックの影響度をぐっと下げる(ダメージを下げる・効果時間の低下等)あたりを希望したいですね…。
頂いた言葉を用いて返しますが、常に整地で行われてないとヤダというのも幼稚だと思いますけどね。
別にパラが好きとか他のマップの時間は申請しないとかは否定しませんが、それ以外でも勝てる人がより伸ばせるんじゃないですか。
仮にバスケットボールでそのような会場が採用されるなら、それに適応できるチームが勝ち上がるだけの話では?プロスポーツってプレイフィールドのサイズや地面の質もある程度ルールに組み込まれてると思うのでバスケにそんな状況が生まれる余地があるかは知りませんが。
逆に野外で行われる、例えば野球では風が強かったり太陽が眩しかったりで凡フライを落としたとしてもそれはそういうものとして受け入れられていますね。ミスとしては痛いですが。
パライストラのみは反対かな。
しょっちゅうOT15分とか20分とかになるの面倒ですし、
ステージによって多少のジョブ有利不利があるのは許容範囲ですし、
1時間半のローテなので毎日決まった時間に決まったステージが来るわけでもないし。
MMORPGのサブコンテンツとしてのPvPなので他のステージが嫌ならギャザクラなり本業のRPGしたりすればいいし、
それすらやり尽くしてもうやることないよ!って人は別ゲーやって構わないというのが吉田Pのスタンスな訳ですしね。
カジュアルで他のジョブ触って対策考えてもいい訳だし。
シーズン1以降全然やってないのですが、2+3人pt用のマッチングをできるようにしてほしいです!
MMOである以上ソロ専用のコンテンツってかなりもったいないと思います。
自分の身内はオーバーウォッチやLoLをやってる人が多く、「フレとできたらやるのに」と言ってる人が多いので。。。
1マッチが短いのでIDとかをする時間はないけどちょっと遊びたいね!ってときの選択肢に入ってくれると嬉しいです!
必ずしもステージにギミックを求めているわけではないので、ギミックなしの新ステージを追加するのもいいと思います。
ギミックはないが塹壕戦みたいに射線すごい切りやすいオブジェクト並んでるとか・・・パッとすぐには思いつかないですが。
違うゲームだと同マップでもアレンジしてバリエーション出してるパターンとかもあるので、そういうアプローチでもいいかもしれません
先日のPLLで発表されたUI改修、舌を巻く内容でした!
ここまでプレイヤーが求めているものを的確に実装していただけるとは、大変恐れ入りました。修正に携わったスタッフの方には感謝を禁じ得ません。
ランクマッチのステージ選定について要望です。
東方絡繰御殿が実装されてから今シーズンまでの間、当該マップとパライストラのみランクマッチのステージとなる回数が多いローテーションになっていましたが、
これをレッドサンズに同じように適用することを避けてほしいです。
理由としては、マップが増えたことにより特定のマップで申請を避けるプレイヤーの対戦機会がさらに少なくなってしまうことが挙げられます。
私はプレイできる時間帯が限られていることからそのようなプレイをできませんが、それはそれとしてクラウドナインや東方絡繰御殿ではあまりランクマッチを遊びたくない気持ちはありました。(カジュアルではむしろこう言ったマップを遊ぶほうが楽しいです)
新しいマップであるために赴く機会を増やしたいと言うことであれば、カジュアルとランクマッチでローテーションを変えるとか、レッドサンズの回数が多いのは最初の1シーズンだけにするとかにしてほしいです。
ぜひご一考いただければ幸いです。
ここがもう少しこうなったら復帰してもいいかな、みたいな人はフィードバックを送る事が許されないんですか?
或いは始めてみるに際して見てるだけでは疑問に思った事とかも、取り敢えずカモられてからじゃないと覗きに来る事すら許されませんか?
どう考えても暴論です。
あと覗かなくてもいいと完全に排除の構えだったのが、嫌いだから当たりが厳しくなると論点をずらしましたよね。
ちなみに私も「カスタムマッチの勝率で」の調整で心底嫌いになったので、最小限のランク上げだけして今シーズンは一切潜ってません。
あの時非常に残念に思うと抗議の旨を書きましたが、何もリアクションがない事にガッカリし続けています。
新しいマップがきますが、マップスケジュールがどうなるのか気になります。
現在) パラ→ボルorクラ→絡繰
new) パラ→ボルorクラ→パラ→絡繰orレッド
のようになったらいいなぁと思いました。
パラの回数を増やしつつも、全てのステージの時間があるので…。
でも多分
パラ→ボルorクラor絡繰→レッド
のスケジュールになりそうかな?
ギミックがあるステージも面白いんですが、今後もステージが増えるならパラの回数を増やして欲しいです。
遠隔ジョブ全般の大幅ナーフをして欲しい
近接と遠隔があるゲームで遠隔が近接並に強いと近接を使う意味がない。近接がいないと話にならないけどできれば出したくはない
実際遠隔に比べてタンクメレーを出すとストレス半端ない
遠隔のCCも近接と同じ射程に統一して欲しい
ボタン押したら当たるゲームデザインで遠くから近接並の火力を出し、一方的にCC漬けにできる今の状況は正気とは思えない
あとジョブをあけてなくても申請できるようにして
申請するときに希望ジョブ(PT募集のシンボルマーク)か、現在のジョブで申請するかのチェック項目を入れるみたいな
欲を言えば構成事故防ぐために開戦前だけでいいからジョブチェンジしたい
シーズン1のランクマやって面白くなくてやってないけど改修来てもやらなそうだ。
新マップ追加もいいけどマッチングまわりをいじってくれないとやる気でないね。
申請あわせとかマッチング構成偏りすぎなのがそもそも面白くない。
タンクヒラdpsの数を同じにして欲しいですね。
絡繰御殿で時々あるのですが、カゲヤマ(NPC)のセリフが定期的に視界を塞ぐことがあります。
カメラワークの邪魔になるので、戦闘中はあれを非表示にしたり、場所を変えたりできないでしょうか?
コンフィグで全体的なUIの大きさは変えられたと思うのですが位置と表示の有無はできなかったような気がしたので…
カゲヤマのセリフはマップを塞いでしまってストレスですね
それで絡繰御殿やらなくなりました
特定のQCのSE音をオンオフするコマンドが欲しいです。
クリコンをやっていると必要以上にQCを鳴らす人に遭遇します。
あまりにも頻回な場合は通報すると対応していただけると聞きましたが、煩わしいと感じる基準は人それぞれなうえ、そこまで労力をかけずに対処したいというのが本音ではあります。
そこで個人の判断でQCのSE音をオンオフできるようになると便利だと思います。具体的には、
/qcseoff 〇〇
/qcseon 〇〇
のようにSE音を消したいQCをその都度指定できるようにすると、あるタイミングだけQCのSE音を消して対処できるようになります。
ご検討よろしくお願いいたします。
もう何十回と要望を出しているんですけれど、運営チームや吉田直樹さんがクリコン開発時に想定した遊び方を動画やブログ等の簡単な媒体でいいので教えて欲しいです。もしくはCPU戦の実装だったり、チュートリアルだったり、練習用の少人数2〜3のモノもあったらいいと思います。現状、ゲームの上手いプレイヤーはさておき、すぐ死ぬだけの謎のコンテンツに感じます。
(返事等にはリアクション致しません)
味方がダウンした時の音と効果音が被って分かりにくいので、ダウン音を強調できる様な設定があればありがたいです。
↑ごめんなさい。解決しました。
投稿後に削除や編集する機能が欲しいですね…。
以前も書きましたけど、クリスタル以外のランキングはネガティブな要素しかないので削除した方がいいんじゃないでしょうか
賞金300万円、カスタムマッチを考慮しての変更等々、上の方を見るのは当然ですが
クリスタルも行けないようなよわよわプレイヤーの視点からの改善もなにとぞお願い申し上げる所存でございます
クリコンのランキングは今のランク外も含めた全ランク見たいなと思っていたのですが、少数派なのかな。
例えば30位未満は匿名にして、自分だけ実名でランキングのどの位置にいるのか知りたいです。