根本のシステムから変えるって言う素人目からでも分かる莫大なコストなどのデメリットだけ見えてて集客効果などのメリット部分が不明瞭だからそこまでやるなら別のゲームとして作ったらって言う意見になるんじゃないかなぁ
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根本のシステムから変えるって言う素人目からでも分かる莫大なコストなどのデメリットだけ見えてて集客効果などのメリット部分が不明瞭だからそこまでやるなら別のゲームとして作ったらって言う意見になるんじゃないかなぁ
都合の悪い部分はスルーされるので求めてる回答はなかったのですが。。。
「超える力」なしでクリアを強調されてますが、コンテンツは実装されてからILの更新などで常に緩和され続けているので、5.2で実装されたコンテンツを5.3でクリアするのは緩和がクリアとも考えられますし、そういう点で共鳴編のように初週ではかなりDPSキツかったがどのジョブもハブられることなく(有利なジョブはありましたが)ギリギリクリアできる調整は、上手くバランスが取られているなと思っていました。
このスレッドに参加する権利などと主張されていますが、何度も言いますがまず態度を改めた方がいいと思います。
あなたの分からない人たちに、僕の考えるゲーム論を教えてあげるのスタンスは見ている方に不快感を与え正常な議論を妨げます。
そして、①〜⑦の要素に関しては、RPGなら備えているべき要素ではなく、あなたがやりたいゲーム要素です。
まず前提を間違えないでください。
私はモンハンが苦手なのでやりませんし、ダークソウルもやっていませんが、FF14のような要素ってあるんですか?
仮にそういった要素がないとして、そこにFF14は面白いし流行ってるからFF14的な要素を入れるべきだ!という意見が出たとして、あなたはどう思いますか?
別のゲームなので、やりたきゃFF14やるしモンハンには必要ないと思いませんか?
他のゲームには含まれているとか、こういう要素がないのがおかしい、問題だ、先がないなどと不要に貶めたり敵を作る発言はもうやめませんか?
先に挙げている①〜⑦のような要素があるRPGが僕は好きです、大好きなFF14のゲームの中でこう言う要素があるジョブやコンテンツがあればもっと楽しめるので実装してほしいです、それについて語りたいですのスタンスなら、もっと建設的な話ができると思います。
もしFF14が僕は面白いと思えません^^;と言うのなら、別にわざわざこのゲームに固執してここで実装する必要がないと思うので、求めている要素を全て含んだゲームをされた方が健全だと思います。
個人的にFF14がNekohebiさんの言うように過去作のFFシリーズと比較してRPGらしくない事に関しては同意します。
同意の理由は簡単で「FFシリーズ」は最近になるまで「RPG」のジャンルの中でも「コマンド選択式ターン制」からの派生したゲームであり、これが普通のRPGだからです。
その後に出てきた作品では「聖剣伝説」のようなARPGと言われるプレイヤーが攻撃操作をするゲームになり、変化してきました。
現在のFFシリーズ、特にFF7リメイク等を見ればわかるようにアクション要素を多く含んだものが多く出ていて、聖剣伝説、ニーアシリーズ等のバトルにおいて戦闘の幅を大きく取る事になりました。
イージー、ノーマル、ハード、ナイトメア、ノーフューチャーみたいな難易度に区分けされ、オフライン版ではそういった難易度選択が普通になっています。
Nekohebiさんのよく言ってる「DPSチェックのない、TLにしばられない、ギミックの理解の必要のない」と言うものが理想なゲームの根幹にはそう言う部分が大きいと思います。
零式の難易度のように、自分のキャラの操作を慣らせて、それをTLとギミックに合わせ、最適化に努めていくと言うプレイはそれが出来るか出来ないか、と言うものが大きく影響していくと思います。
特にバトルコンテンツの批判をする場合には現在は「統計サイト」と言うものが大きく発言力に関わっていますし。
ツイッターなんかでもバトルの愚痴みたいなものを発言して、パーフが○○の奴がそんな事を言ってるのが草、みたいな感じで言われてしまう訳で。
レイドに積極的に参加してた頃のNekohebiさんがそんな感じに言われてた記憶がありますね。
此処の書き込みを見ても「バトルコンテンツは難しくない(絶も込みで)」と言ってる方も居るようにプレイヤースキルの差は大きいんだろうなと思います。
結局の所、求めているのはそんなプレイヤースキルの差が大きく出てしまって、参加するのに針のむしろになるような現行のバトルコンテンツがつまらないのだろうなと思います。
だからこそ「過去作のFFシリーズ」のように、プレイヤースキルに対して大差ないゲームを求めるのではないでしょうか。
確かに現在のレイドは「つまらない」と思います。一部の人には。それを遊べるだけのプレイヤースキルを磨いている人でなければ「あそべない」からです。
そして、時間をかけた装備を手に入れてないと参加する資格を得られない、と言う形式は時間を廃人レベルで掛ける事の出来ないプレイヤーにとっては「とてもつまらない」と思います。
なのでNekohebiさんの方式は全く賛成できませんし、現在くらいの方が私は多くの人が積極的に楽しめると思います。
プレイヤーではなく評論家なんだよ
何十年後かにFF14がサ終したときに
「ほら僕の言う通りにしないから」って言うための布石
どこのネトゲにもいるよ
みなさん色々言われますが、そもそも「フォーラムである程度のイイネが得られた案でなければ実装されない」「14支持層の同意が無ければ実装されない」なんて事は無いです。
エウレカも青も、もともとフォーラムであの手のコンセプトのコンテンツの実装を訴えていたのは僕みたいな人間でした。(もちろん僕だけじゃないし、僕が最初でもない)
そしてその当時から僕はフォーラムでは孤立気味で、ほとんど同意なんて得られない立場でした。
で、「フィールド的空間で遊びたいなら今のフィールドでいい」とか「T2Wなんて時代じゃない」とか「ソロを主体としたジョブなんて論外」とか、コンセプトその物からかなり否定されました。
もしフォーラムである程度の「14支持層の方達によるイイネ」が得られなければ実装されないんだったら、この時点でエウレカや青みたいなコンテンツは「絶対に実装されないハズ」ですよね
だけど実際には「作ります」「作ってます」って公言されたわけですから、僕はその時に「フォーラムのイイネなんて別に貰えなくても実現される事があるんだ」と思いました。
まぁ実際にはエウレカも青も、外枠は「僕が望んだコンテンツ」であり、コンセプト的には同じ方向を向いた物でしたけど、その中身は僕が望んだものをかなり簡略化した様なコンテンツでしたから
僕個人としてはどちらも楽しめなかったですが。
どちらにしても僕としては「フォーラムでの同意は得られなくても大丈夫、別にそれで実現の道が断たれる訳じゃない」と思ってます。
今のハイエンドを遊ばない人は、何も「プレイヤースキルを磨いている人でなければ遊べないから」と言う理由で遊ばない訳じゃありません。
当然「そう言う人」もいますけどね。
14の場合、プレイヤースキルだと思われている事の大半が実は「覚える事」に集約し過ぎているから、ですね。
(追記:言い換えれば、プレイヤースキルだと称して、やたらとあれこれ覚える事を要求してくるハイエンドばかり作るから です)
そして普通のゲームでは意図的に「覚える事が不可能」に成る様に作っている箇所まで「覚えれるから、覚えてね」って感じで作っているから
「そこまで行き過ぎた覚えゲーにはイマイチ興味がないんですけど・・」って言う感じなんです。
だから今の14の主流である「超絶覚えゲーとしてのハイエンド」とは違う別のハイエンドをちゃんと本気で作れば
今まで極や零式を遊ばなかった人達の中から「そう言うハイエンドなら望むところだよ」「本格的な戦いで面白そうだね」って人達が必ず出てくると思います。
◆RPGらしさ と言う点について
MMORPGからみたらオフゲーRPGの30や50%のクリア率ですら「めちゃ高い」ですからねぇ・・
それに僕が言っている要素って「昔ながらのRPGの文法」かもしれないけど
FF15でもFF7リメイクでも概ね実装されてるから「今でも現役バリバリの要素」だし。
このオフゲーのクリア率の例は、正直いってどう比較していいのかよく分んなかったです^^;
◆リアリティについて (Orcs must die!の話)
そもそもそのオークって「知性の欠片も無い事自体がなんだかリアル」じゃないですか?
実際に動画みてみたけど、あのオークって意図的に「馬鹿っぽい容姿」でデザインされているし。
本能で動く動物みたいな敵に知性が無いなら、それはそれで「リアル」です。
だけど、相手が例えば上級騎士だとか、あるいは「主人公の憧れの存在だった人がボスとして登場」する様な時にも「知性がないオーク」みたいな戦闘で同じく納得がいくでしょうか?
そのオークゲームを「敵の知性」と言う観点から参考にするならば
「知性が無くても問題ない」という受け止め方ではなく
「知性の無い敵を、それなりの場所で適材適所で使えば、知性が無い事自体を上手に利用して楽しませる事だって可能だ」と捉えるべきじゃないでしょうか。
そう考えなければ「ゲームに於いては、敵に知性なんて別に要らない」という極論に行きついてしまいます。
知性のある敵にも、そうでない敵にも「それなりの利用価値がある」って事であり、つまりは「適材適所を考える必要がある」って事ですね。
14のTL式の敵にしたってちゃんと「利用価値」がありますけど、いつもあの構造のボスばっかりだと僕は「なんでやねん」と思ってしまいますね^^;
「ユーザー達と遊んでやろう」って感じで挑んでくる敵が、時にあんな謎解きパズル的なバトルを持ちかけてくるなら「まぁいいか」「たまにはいいか」と思いますが
「ユーザーを殺すぞ」という感じで挑んでくる敵もやっぱり「お遊びみたいな謎解きバトル」を仕掛けてくるのが14ですから、僕としては「適材適所を考えてくれ」とか思ってしまいます。
◆スキルの多さ について
スキル数を多くして楽しませる方法(FF11やFF14はこっち)もあれば、その逆の方法もあるので、個人的には「スキル数は多くても少なくてもいいや」って感じです。
ただ、14の既存ジョブのスキルが全部使える状態に、さらに上乗せして「追加であれこれ使えますよ」って手法は、あまり得策ではないと思います。
スキル数を多くして楽しませるなら「スキル回しという融通の利かない複雑な遊びにあまり執着しない事」が大切だと思いますが
14の場合は「スキル数が多いのに複雑なスキル回しゲーにする事」を意図して作ってしまってますからね。
その状態の物に「さらに何かを上乗せして楽しませよう」と言う発想は、やめた方がいいんじゃないかな、と個人的には感じます。
◆リソース について
>いつからか「ボスはちゃんと戦う前にHP/MPを回復してくれる」か「ボス前にセーブポイントが置かれてる」ようになりました。
と言う事ですが、ここに関しては僕も「最近のRPGは歯ごたえが足りない」と本当に感じます。
リメイク7でも随所に回復場所があって、過保護すぎて悲しいです(と言っても自分はまだ序盤ですが)
でも、そんなRPGですら「ボス前に回復できる」「ボス前に休める場所がある」「道中で休める場所がある」と言う程度です。
だけど14のリソースはもっともっと過保護です。
だから、最近の「歯ごたえの無いRPG」よりさらに歯ごたえが無いです^^;
勿論IDのボス戦闘だとか、極だ零式だとなれば(リソース管理に関する)歯ごたえも有りますが
そもそも僕が言っているのは「例え雑魚戦闘という小さなリスクであっても、それが積み重なって大きなリスクとなる仕組みくらいは実現可能にしておくべきだ」って意味ですからね。
(当然これは「雑魚が延々と、かつ大量に出てくれば大きなリスクになりますよ」って言うんじゃダメ)
その仕組みくらいは備えておかなければ、RPGにおける「雑魚」の存在意義なんてあまり満足にゲーム化できません。
無事に別ゲーも見つかったことだし、おめでとうございます。
FF7REのレビューがありましたらまたお越しください。