機工士がエドガー路線にいきましたし
モンクもマッシュ路線で使ったWS順に応じた必殺技がうてるようになるとか、こう
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機工士がエドガー路線にいきましたし
モンクもマッシュ路線で使ったWS順に応じた必殺技がうてるようになるとか、こう
70から80になったら異常にモンクが難しい
今まで感覚でヨコヨコタテタテでやったのを次はどうだっけ、と1ループ毎にバフを確認するようになって目が追い付かない………。
次は側背側、背背側、側背……あ、側側しちゃった、あ、次は背だああああ、ああああ範囲がぁぁぁリキャがああああ!
と言った具合。
でもそれを特に助長しているのは重要な双竜バフ、双掌バフが通常バフアイコンに埋もれる所為じゃないか?と考えた次第。
せめて、双竜か双掌、どっちかのバフが専用アイコンで別枠に表示されるようになれば少し楽になる
……と、考えたんだがどうだろう。
個人的には双竜(連撃効果アップ)で、これを例えば「闘気ゲージ」と絡めて…
アイコンの目が光って全体がオーラを纏う+残秒数表示 だとかになるとパッと見で「双竜入ってるから連撃だな」と横眼に分かってその他の操作に集中できるなと。
双掌は結局、秒数確認まで含めるのでもう少ししっかり見る必要があるから、じゃあそもそも「バフが入ってるか入ってないかだけ分かれば基本OKな」連撃効果アップを推したい次第。
(そもそも30秒も連撃を撃てない状況になると双掌自体も切れててコンボは仕切り直しとなる為)
もう既にバフの中に並んでいるので慣れている方も大勢いらっしゃるとは思うので賛否あるとは思うが……。
追記:勿論、両方が双竜双掌アイコンとして、竜と掌のアイコンに秒数表示、みたいなのが最良。
とにかくバフに紛れない表示が欲しい。
返信があるとは思わず見逃してました、すいません・・
現状、踏鳴は「型が付与されない」ので、踏鳴でよく使用されている(と勝手に思い込んでます)「双竜脚→連撃」の繰り返しは、踏鳴発動直前に壱の型(破砕or崩拳)付与で
発動すれば効果中は次のアクションに移らないので大丈夫かと思います。
ただ、開幕で迅雷付与の為に崩拳×3後に別アクション(双掌打や双竜脚)を打つ場合や、効果時間中にバフ切れ(例:双掌打の与ダメ10%UP)が切れる為に双掌打を打ちたい
といった場合を考慮するとこの仕様では無理なので何かしらの追加は必要ですね。(いい案が浮かびません、すいません・・・)
考えられる仕様となると、スキルセットする際にホットバーの同じ箇所にセットすることで纏めることも可能であり、別の場所なら単独でも登録可能という
ホットバー登録仕様を盛り込むぐらいですかね。(今も複数個所に同じボタン登録は可能なので、纏める仕様の追加になる感じですね)
個人的にはWSはこのままで良いです。
ただ次拡張のことを考えると整理されても仕方ないかなと思います。
(基本ルートのWSはモンクに限らずだと思いますが)
バフも表示サイズを大きく&自分のバフを先頭の設定にすれば良いので特に問題視していませんが、対応して欲しい旨の意見があるのに5.11で侍同様に対応されなかったのは残念に思います。
フォーラム内外で様々な意見がかわされていますが、開発側の優先順位が見えないため、結果後回しになっている印象は否めません。
もちろん様々なことを調整、設計されているのだとは思いますが、「問題が期待通りに対応された」という安心感も含めたプレイフィール向上を重ねてお願いいたします。
2.Xからずっとモンクメインですが
正直いまが一番面白くないです。
大してWSが早いわけでもなく
アビリティは少なく
スマホゲーやってるのと大差無い操作量ですよね。
ガンブレの操作量のほうがよほど多いです。
レベル10代以降ずっと同じ操作感って正直異常ですよ。
おまけに一番ダメージが出るのが連撃ってどういうことでしょう…?
六合はともかく闘魂は有効な場面が少なすぎますし、迅雷獲得手段の削除によりないのと同然の技に成り下がりました。
間違いなくモンクにおいて最悪の時代といっても過言ではないですね。
使ってて楽しいと思える調整を切に願います。
現状開幕に紅蓮から疾風に変えるだけの3種の死にスキルの構え、モーションがかっこいいので自分がこうだったら良いなって使いみちの妄想。
金剛: 侍の心眼と同じ効果で星眼のようなカウンタースキル発動かもしくは闘気獲得手段にする。
紅蓮: WSにダイレクトヒットかクリティカルどっちか確定させる単純なバフにする。それか戦闘中でもワンポチ闘気Max取得とか。
疾風: 3の型以外のWSに疾風迅雷付与効果をつける、それか回転みたいな単純に威力アップのバフでも。
上記にあたって迅雷4はマスタリーに仕様変更で、他には3つのうちどれかが一秒間方向指定無視効果とかでも嬉しいかもです。
私は今の開幕の紅蓮から疾風に変わるところが操作感や視覚的にも結構好きなので、現状死んでる構え3種を駆使した調整も面白いかなと、せっかくのかっこいいモーションもただ削除したらもったいないですし。
スキルの使用変更はジョブ間のバランス調整が大変かもしれませんが、侍の照破も使って楽しいスキルになったし次は何卒モンクの死にスキル群の調整を期待しています!
愚痴言いつつもモンクがやっぱカッコよくて大好きなので、調整頑張って頂けると幸いに思います!
金剛の構え効果中は疾風迅雷が永続バフになればいいと思う。
(金剛の構え解除 or 他の構えに変更すると16秒から再開)
闘魂旋風脚のモーションが非常に好きで闘魂回しと呼ばれるものも気に入っていたのですが、5.1現在では闘魂旋風脚は打てる場面があまりにも限られていて悲しいです。
非常にカッコいいモーションなので侍の照破のように何かをするとスタックが溜まって使えるようになるなどの変更を行えないでしょうか?
例えば、疾風迅雷4の状態で三の型を打つと疾風迅雷スタックのような物をスタックしていきこれを4スタック貯めると使えるアビリティにするなど、ただこれだと非常に打つ回数が多くてあれなので陰陽闘気斬を打つたびにスタックがたまり3スタックで打つなど、侍の照破のようなシステムになるといいなと思っています。
考えてみていただけると有難いです。
モンクで絶アレキサンダーまで踏破したので、少しフィードバックを。
すでに投稿されているものと重複する箇所もありますが、
まずモンクの疾風迅雷についてです。
維持するだけのシステムでなにも面白みがありません。
闘魂旋風脚も使いどころがかなり限られているので、疾風迅雷Ⅳ中に使用可能なアビリティになれば少しは面白みもあるかもしれません。
次にProcについてですが、モンクのProcスキルが強力すぎて、Proc数によってDPSの振れ幅が大きすぎます。
いまだに陰陽をProcスキルにしているのはなぜなのか・・・
クリティカルProcではなく、単純にWSを打てば積み重なる闘気にすればいいのでは?
Procスキルは存在してもいいと思いますけど、現状のモンクはそのProcスキルが結構いい火力しているので
かなり回数にばらつきのある現状、ストレスしかありません。
桃園に関しても現状キャスターが多ければ多いほどモンクのDPSが落ちます(闘気Procしないから)
突き詰めていく上でキャスターが居ないほうが強くなるモンクはシステムの欠陥にしか思えません。
※PTボーナス1%<<<<<<闘気Proc
5.1で調整となった無我に関してもただただ使いにくくなった感じしかしません。
リキャストを伸ばしてもいいので、迅雷を即時付与するようなスキルにしても問題ない気がします。
パッチ5.2でモンクが面白くなる調整を期待しています。
何とか暫くそれでもと使い続けてひと月ふた月……個人的な意見感想。
【闘気に関して】
上で既に仰られてる方も居るが、闘気Procがオールリアルラックでこちら側でタイミングをほぼ制御出来ないため、扱っていて面倒くさい、ストレスを感じる方が目立つ。
個人的意見だがもっと「確実に累積する」タイプとした方が良いのではないか?
闘気をMAX100Pのゲージ制にし、方向指定を成功させる事で5Pずつ累積。ゲージMAXで撃てる様になるなどどうか。
チャージと、連撃効果アップが乗ってる場合の連撃では20Pずつ溜まるなど。これは一例だが。
桃園は他者を絡める事なく単純に使用中、ゲージ上昇量が上がるなどしたら良いのではないだろうか。
【無我に関して】
現状の仕様は下手にサーバータイムに依存させているせいで話が面倒くさくなっているのだと感じる。
しかしながら現状の「動かない事で迅雷の維持と付与するスキル」のままにしたいならばの意見だが…
・無我発動と同時に特殊な構え状態に移行。同時に詠唱を開始し、詠唱が終わる事で迅雷が付与される。(スキル発動と同時に迅雷は維持される)
・スキル発動と同時に無我は「読経(仮)」というスキルに入れ替わり、迅雷を続けて付与する場合は手動で更に詠唱を行う。
→(追記)「読経(仮)」は戦闘中のみ可能なスキルとする。これによって戦闘前に迅雷を溜める意図を防止。
・移動や他アクションを行った場合には以前同様、スキルは終了となる。
このような仕様などどうか。
月読命三日月とかも悪くないですが、格闘武器のデザインに鴛鴦鉞(えんおうえつ)が欲しいです!
蒼気砲と闘気圏の効果を変えて欲しいです、モーション的にも単体WS中に蒼気より闘気圏の方が繋がり方がカッコいいと思うしIDなどの桃園中の範囲コンボやってるときなんかにスタック5で蒼気だったら円型範囲で纏まって使いやすくなると思います。個人的にですがボスなんかを相手してる時にコンボ中に蒼気砲挟むのなんか絶妙にダサく見えるんです、万象闘気圏だったら多分しっくり来ると思うのですが。
それと侍が照破使えるようになって思ったのですが、やっぱり攻撃スキルが多く多彩なほうが楽しいですね。
使い所を見極めで使う六合も良いのですが、そう言うのは普段回しに使えるスキルがまともな数揃っていればこそなのかなぁと…
やっぱ六合と旋風脚のどっちかでもスキル回しに組み込めるとかなんかして頂けたら嬉しいですね。
闘魂回しの方が楽しかった
個人的に六合星導脚がかなりかっこいいスキルだと思っているのでを出来ればもっと使いたい
疾風迅雷維持でスロウ無しの無料券を得られることも考えたけれどスロウや威力など考えると逆に使いにくくなりそう。
なので6.0や7.0でサマーソルトやかかと落とし、六合星導脚みたいな"蹴り技"ってスキルが増えたら嬉しい。
わざわざコスト割いてまでどうにかして欲しいわけではないけれど地烈斬のモーションちょっと寂しくない?
あと発勁かえして
2年近くぶりに復帰しました 演武の効果には満足していますが、IDでの移動中に演武をするべきか悩みます。皆さんはどうしてますか? 雑魚グループの間に演武で迅雷継続も近い距離なら現実的だけど延々と演武して移動は変ですよね。 以前は移動中はひたすら闘気溜めてましたけど今度は演武ですか。
復帰後はIDではひたすら演武をしていますが、演出が長いコンテンツでは疾風迅雷切れちゃいますねエデン1層とか。
IDくらい疾風迅雷切れても良いといえばそうなのですけど、モンクは疾風迅雷がついているかどうかが他のプレイヤーからもわかりやすいですから迅雷切れてると手を抜いているように思われないか不安です。
サレタの移動を無我の先行入力のわずかなラグを利用して維持したり
演武しながらロットできるまでには慣れましたが
正直わたしは何と戦ってるんだとは思いますね…
疾風迅雷が消える闘魂旋風脚は今のモンクの、疾風迅雷を維持し続ける、というスタイルと対立しているので使い勝手が悪いです。
疾風迅雷が消えるデメリットをなくしてリキャスト30秒か60秒のただのInstantスキル化して使いやすくする、もしくは逆に今のままで威力を上げて使いづらいけど強い必殺技!みたいな立ち居地のスキルにするのはどうでしょう。
ただ強くしすぎると溜まったら即発射が一番強いっていう状況になってしまいそうですが・・・。
あと六合星導脚の全ウェポンスキル巻きこみリキャストもどうにか・・・。
モンク以外のジョブにも言えることなのですが
50.60.70.80の節目のレベルで覚えるスキルはちゃんと使えるものにして欲しいです。
とくに、闘魂旋風脚と六合星導脚はモーションもカッコイイ!!なのに使える場面は、敵が居なくなるときだけって、各拡張パッケージの最後に覚えるスキルは、やはり思い入れもあり普通に使いたい!!!
侍のショウハは、80で覚えるスキルだから〜ってことでテコ入れされたハズでした。
おそらく80や、60といった節目で覚えるスキルなのに使用頻度が少ないのは、ダントツでモンクだと思います。
六合星導脚は思ってたより悪くないと思ってます。
散開前や4層の打ち上げギミック前等、細かな殴れないときに使えるのは悪くないと思います。
欲を言うなら迅雷の一つくらい付ける効果があっても良かったんじゃないかなと
闘魂は…どうせ迅雷切れるよねって時とどうせ無我で迅雷付けるよねって時は使おうとしてます。
でも頑張ってコンテンツ毎にタイミング覚えて使うにもgcd明けのタイミング次第で綺麗に入れれないという運要素が絡み、その運に勝ってベストなタイミングで入れれたとしてもリターンがショボいので大して変わらんし別にいらんと思ってしまいます。
あと最近のコンテンツ行動不能で迅雷切らせてくるのは分かるんですが、無我する猶予が短いです。 せめて闘気と無我分で、再び殴れるようになるまで最低でも12秒程度の行動猶予はほしいです。
5.2モンクは調整なしですかね?
PLL拝見しましたが5.2ではモンクの調整が入らないようで大変残念です。
フォーラムで上がっている問題点や不満点を認識され、改善の流れに載せていただけているのか大変心配です。
ただただ言葉を繰り返すだけになりますが、迅雷を消費する闘魂旋風脚はいまの迅雷を維持し続けるスキル回しには咬み合っていません。
また強制的に迅雷を切らすギミックが多いことは大変ストレスに感じています。
時折、廃工場で紅蓮の構えのままの方も見られますし、金剛の構えはもはや使わない死にスキルになったと感じますので、構えの必要性についても検討すべきではないでしょうか。
大型の修正は6.0への希望としますが、少なくとも無我をGCDに組み込んだことや強制迅雷切らしのギミックが多いことについての見解をお伺いしたいです。
侍のスキルの視認性が悪いと修正入るなら、モンクの連擊効果アップの視認性も悪いとフィードバックは多数出てるはずなのでそこだけでも修正してほしいです。
発表がなかっただけと思いたいです。またモンクは放置ですかぁ??と感じたくないので何卒
5.xでは無理かもしれませんがいっそのこと疾風迅雷を維持するというコンセプト自体を変えてしまっても良いと思います。闘魂旋風脚も星導脚も使われることあまりなくてなんだかもったいないです。
例ですがソイルのように貯めて闘魂旋風脚で消費することで消費した数に応じて何秒間リキャスト速度が上昇するとか、逆に星導脚は迅雷維持ではなく迅雷の数に応じて威力が変動するアビリティにするとかどうでしょうか
闘魂あたりに目を瞑れば、強敵と戦っている時のモンクはそこまで酷いものでもないとは思うのですが、
一旦移動が入ると、それがIDであれ、アライアンスコンテンツであれ、蛮族デイリーであれ、全てが地面との戦いになる…
というのをどうにかしてほしいところ。
黒がこの点で優秀なのは、ガ系一発で迅雷相当の要素がMAXになる点でしょうか。だからモンク程ストレスを感じないのかと。
もういっそのこと、全てのWSに迅雷+1効果をつけてしまって踏鳴を強制MAXスキルにして、闘魂をリキャスト60で調整とか
崩拳一回で迅雷最大とか、踏鳴の有無で加速が大きく変わらないようにして貰った方が…というのはあります。
極端ですみませんが、いずれにせよ、迅雷はもうちょっと楽でいいのかな、と。
「ハイミスリル・ドワーヴンナックル(装備レベル78・IL415)」以降、スキルスピードの付いた武器が存在しません。
これは意図的にそうしているのか、適当にステータスをつけた結果なのかどちらなのでしょうか?
意図的ではないのなら、スキルスピード付きの武器を実装してください。
少数派なのはわかっていますが、私のようにスキルスピードを上げたい人間には大きなストレスになっています。
武器は特に付与ステータスが大きく、マテリアではカバーしきれません。さらに基本性能の差もあるのでILの低い物は使い物になりません。
選択肢が少ないならまだ我慢できますが、選択肢が無いのは我慢できません。5.0で無く、5.1で無く、5.2でもありませんでした。モチベーションはダダ下がりです。
アイテムのスレッドに書いた方がいいのかな?と思ったのですが、迅雷4の影響で意図的にスキルスピードを削っている可能性もあるのでこちらに書かせていただきました。
武器にSSは要らない派です。
今回も零式武器もトークン武器もSSがついてなくてホッとしていますし、感謝してます。
確かに武器の換算値は大きいですが、だからこそクリティカルやDHに振ってほしいです。
あまり早くなりすぎても指が忙しすぎますし、最適SSへの調整が正直面倒です。
高いSSを削っていくよりも、低いSSに好きなだけ盛る方がやりやすいと思いますので、飯やマテリアで調整する今のまま進んで頂きたいです。
極ルビーの外円から突進しまくってくるところとか、避けに徹して殴れないときに演舞ずっとしてないと迅雷維持できないのバタバタしてて嫌だなぁ。
今に始まったことじゃないけどさ!
完全死にスキルの金剛の構えの改善案です。
Lv72の「紅蓮の構え効果アップ」を「構え効果アップ」に変更
効果:紅蓮の構えの場合は効果量を10%に上昇させる。
金剛の構えの場合は自身に付与されている「型」と「疾風迅雷」の効果時間の経過を停止させる。
疾風の構えの場合は移動速度がアップする。(効果アップ前は移動速度の上げ幅を半分にして、効果アップ取れたら現状の速度に)
無我と一部被るのですが、皆さん言われているように、演舞しつづけなくても迅雷3ストックで停止できるというメリットがあるかなと。
金剛の極意の効果とも多少関係がでてくるし、金剛=硬い=時間を固める!という効果を付与するということで(ちと苦しいw)
型と構えで戦う、疾風迅雷を維持し続けることで火力を出すというコンセプトからも外れないのではないでしょうか。
連投失礼します。
無我を完全に作り変えて、金剛の極意の
「方向指定条件のあるアクションをどの方向から実行しても成功させる。」
を無我の効果にしてはいかがでしょうか。
金剛の極意からこの効果はなくします。
武術的な無我の境地って、意識せずとも状況に最適な行動をとるということと
考えると、ぼっ立ちじゃなくて攻撃や防御動作の中にこそ効果があってほしいです。
そして、上で書いた構え効果アップで、疾風の構えは迅雷を1付与するという
効果にします。
現状の無我の「疾風迅雷」を継続的に付与する効果はなくします。
こうすることで、
迅雷の時間効果->金剛シリーズ
攻撃力アップ -> 紅蓮シリーズ
疾風迅雷付与効果 -> 疾風シリーズ
と、系統が出てくると思います。
いかがでしょうか。
金剛の構えの存在、ホットバーにすら入れてなかったから忘れてた…確かに良さそうですね!
金剛の構えは擬似タンクができるとかでいいんじゃないかな方向性としては
キャスでヒーラーっぽい事できるジョブあるんだからメレーでタンクっぽい事できるジョブがあってもいいと思うな個人的に
構えを切り替えて戦わせたいのか
疾風迅雷を維持させて戦わせたいのか
方向指定を成功させて戦わせたいのか
不思議なもんですね、モンク
疾風迅雷なんかもうパッシブ化でいいんじゃないでしょうか?
維持の為のスキルばかり追加されて代わり映えしないのは面白くないです。
闘魂旋風脚は闘気スタック増やして陰陽の上位互換にでもすればいいです。(例えばスタック上限10で陰陽闘気斬は5〜9で使用出来るが全て消費、10溜まった場合だけ闘魂が使えるとか、そうすれば開幕や履行後使えたりします。)
踏鳴も4秒くらいにして連撃を増やすスキルにするか削除。双竜脚と踏鳴は50レベルで覚えるしちょうど良いです。
私個人としては疾風迅雷IVより四ノ型を実装してもらった方がモンクは楽しかったんじゃないかと思います。
あとは六合ですが以前ホルムギャングにあった「WS禁止」デバフ付きのアビリティになりませんかね?今だとコンテンツをやり込んでないと使うタイミングが把握出来ません。
漆黒で80レベルになってフレンドに「モンクどうよ?」と聞かれて「する事がなくなった…」としか答えられなかったモンクですが使って楽しいジョブになってくれると嬉しいです。
最近のボス演出などでの強制的に動きを止められる場面で疾風迅雷が強制的に切らされる所を改善して欲しいです。
そもそも疾風迅雷を最大まで溜めることで他ジョブよりも高い火力が出せる調整ではなく、溜めないと他ジョブよりも低い火力しか出せない調整なのにプレイヤーとは関係ないゲームシステム部分で阻害してくるのは不具合と言っても間違いないと思います。
それと未だにボス戦での開幕時に弱体化状態と言っても良い疾風迅雷0から強制的にスタートさせるのもどうかと思いますし、ソロでストーリー等を進める際も他ジョブならバフを盛って最初からフルスロットルで殴る所を、毎回モンクだけ疾風迅雷を溜める所から始めて、漸く溜まる頃には敵の体力がミリになっているのもプレイフィールとしては最悪だと常々感じます。
ですので、提案として疾風迅雷のカウントが非戦闘時だとストップするようにするのと、無我の疾風迅雷付与効果に非戦闘時なら最大まで瞬時に溜まる効果を追加し、更に無我を発動すれば次に何らかの攻撃を行うまで疾風迅雷のカウントを停止させるようにするのは如何でしょうか?
現状無我は演舞のボタンを押すのが面倒な時に使う以上の使いどころが殆ど無く、闘魂旋風脚と同じく完全な死にスキルと言っても過言ではありません。
レベル78まで上げればどんなコンテンツでもしなくてはいけなかった開幕の疾風迅雷を溜める地味な作業から解放されるとしても良いじゃないですか。
これからもストーリーを彩る為に強化されるだろう長い演出があろうと、前もってボタンを一つ押せば強制的な弱体化を受けずに済んでも良いじゃないですか。
強制演出で迅雷切れる長さのものを入れるのはモンクに優しくないなぁとは毎回思います。
オーボンヌのムスタディオやサレタの9Sのミニ演出や
エデンの戦闘中ムービーや
5.2のメインクエのインスタンスバトルの拘束等々
ルビーウェポンも極は後半入ったら一度ワイプが定着してますが
Nだと自殺エリアがないのでそのまま続行、
演武ふむ暇なく開始されるわたしはションボリです。
タイムラインを覚えていればギリギリ維持できる場面もありますが
ギミックミス以外でションボリすることになるのは正直かなしいです。
せめて踏鳴のリキャが以前の長さに戻ればいいのですが…
9sのミニ演出は六合→演出→無我で迅雷切れませんよ。
寧ろ六合闘魂→演出 空いた時間無我で迅雷2~3戻すほうが美味しいんじゃないかなと思います。
でもエデン共鳴4層の演出は無我する猶予が無かったのがふざけんなぁ!!と思いました。
強制演出による迅雷切れへのストレスは甚く共感します。
特に5.0以降、迅雷がⅣになったこともあり、再立ち上げに時間を要してしまい、テンションが下がります。
迅雷の維持を気にかけながらボス離脱のギリギリまでタイミングを読むは、モンクだけ別ゲームに挑んでいるようです。
また演武も踏むタイミングが無いですよね。慣れてきた蛮神戦や24人レイドでは必ずカウントが取られるわけでもなく、準備万端で挑めないのは不満です。
踏鳴もリキャストタイムが戻らない限り、現在の「連撃バフスキル」という認識から従来の「迅雷付与スキル」に戻ることもないと思います。
9Sで迅雷維持できるのは知っています。
参の型ならば六合→演出→演舞でもいけます。
(関係ないですが紅蓮と桃のリキャが戻るタイミングなのでうっかり使うとアアアってなる)
というかサレタで最初から最後まで迅雷維持するのが可能なのも知っています。
が、私が言いたいはまさにそれで、
タイムライン知らないとどうにもならないということです…
維持できなさそうな場面で維持できると確かにうれしいですが、
なんかもうそれって演出がギミックの一つになっちゃっている気がするんです。
例えば共鳴N4を初見で行ったときは
せっかくの演出なのに迅雷のことで頭がいっぱいでした。
私は何と戦っているんだ…。
私はどちらかというとストーリー重視派なのですが
戦闘中に入れられるとモンクとの相性が悪すぎてウーン…となります。
最近は特にそういうのが増えた気がする。