Qチャットの音小さくしてもらえませんか
連打する人がいても私は”それ自体は良い”と思うんですけど、うるさいんですよね
音量で調整するにしてもQチャット個別の音量設定出来ればいいんですけど…
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Qチャットの音小さくしてもらえませんか
連打する人がいても私は”それ自体は良い”と思うんですけど、うるさいんですよね
音量で調整するにしてもQチャット個別の音量設定出来ればいいんですけど…
ランクアップとダウンを全ランク帯ポイント制度にしてほしい。
必殺技を発動時ゲージ消費じゃなくて着弾時ゲージ消費にしてくれたりしませんでしょうか…
侍とかココだっ!って折角必殺技を発動させても、不発するとゲージ没収なのはペナルティ重たいと思うんです…
クリコンに「トレモ」のようなコンテンツがあったらどうでしょうか。
先日Twitterで「クリコンのカジュアルをプレイした初心者が訳が分からないままボコられて止めてしまった」という投稿を見かけました。
これはクリコンあるあるで、ルールや立ち回りを理解する前に蹂躙される体験はあまり面白くないと思います。
そこで、格ゲーにある「トレモ」のような機能を実装できないでしょうか。
敵ジョブと人数と攻撃パターンを選択して練習用のステージで戦うというのが大まかな仕様です。
能動的に攻撃してくるオブジェクトからCC / 攻撃 / フォーカスなどを受ける機会があれば、事前にある程度は慣れるのではないかと思います。
ご検討よろしくお願いいたします。
勝ち星ではなくポイントにするのは名案ですね。
試合での活躍によってポイントの増減が変われば試合への意気込みも変わりそうで良いと思います。
このゲームロールフリーでやってるならヒーラー削除してください。
いるいないで生存力が左右されるんでマジでおもんないです。
それか魔弾の射手の威力50000にしてバリア上からでも貫通で手を打ちましょう。
チャージブラストの詠唱キャンセルできなくて、そのまま侍の崩しが入ってぶっ殺されるのにさすがにイライラしてきました。
ポイント制にして
チャンレンジ的要素
例えば5キル以上、移送時間1分以上などなどで加算があれば負け試合でも投げる人減ると思いますし、面白い試合も増えると思うので是非よろしくお願いいたします。
①マッチングが正常に機能して同程度の実力同士で試合している
②試合中の貢献度などで増減するポイントは勝ち負けの基準値の2割程度
という前提でならポイント制いいと思います。②については、
貢献度狙いで動いてもそもそも負けたら本末転倒だからベストをつくさないと意味ないよ、という意図です。
なので数値の根拠はありません。
どんなに頑張っても試合内容は評価せず負けたら一律で勝ち星マイナスなのは
私はいやだなと思っていますのでポイント制には肯定的ですが、
じゃあ活躍内容の評価を具体的にどうするの、ってなったらいい案は思い浮かばないですね。
それを考えるのはユーザーではないのかもしれませんが。
例えば極端な例を挙げると
一度も死ななかったら追加ポイント、とかあったとして
開始地点のセーフエリアから一歩も動かないプレイで達成できてしまう
この例なら対策はできるだろうけど
本来の勝利に貢献しない方法で追加が貰えてしまうケースをすべて潰すのは難しい
全員が試合の勝利を考えて行動したら勝てる試合でも
誰かが自分の追加点の為の利己的な動きをしたせいでチームが負ける、という可能性を否定できない
更に、だれがどの程度勝利に貢献したかなんて
戦場にいる自身でも正確な評価は難しいので
実際の行動や意図に関わらず、負けたのはチームメンバーのせいだ、という空気になりやすいと思う
私個人としてはどれだけ試合に貢献しても負ければ-1というのも健全じゃない気がするので
ポイント制の方がありがたいですね。そもそもクリスタル帯だけポイント制になってるのが
意味わからないですし・・・
何かボーナスポイント付けたりですとかは
実際に俯瞰して見てる運営さまに判断いただくしかないでしょう。
なんならボーナスとして加算される項目については非表示でもいいとさえ思います。
「今回はちょっとポイントが多くもらえた。クリスタル頑張って輸送したからかな、いつもよりアシストが多いからかな」とか
その程度でいいと思います。
もう全員同じ性能スキルで戦った方が良いんじゃないですかね。相手ptのみ戦士モンクいるマッチングそこそこありますが、盤面ぐちゃぐちゃレンジキャス壊滅させられて大体すぐ負けてしまいます。
こういう時近接1の忍者は何をすれば良いのか。。。
何回も話に出てますが、マップ追加したり小手先の調整よりもマッチングやサブキャラ問題等、根本的な問題を解決した方が良いのではないでしょうか。対策が難しいので放置されてる気がしてなりません。
あとマップはパライストラだけで良いと思います。近接、遠隔共に差が出にくく、ギミックも無くてシンプルです。
追加するなら、ギミック無くシンプルなマップにして下さい。
対人コンテンツに明るい人はあまりいないんですかね?吉田Pがやってた対人は過去の配信等から見るに奇襲するようなPKが多いように感じるのでクリコンみたいなタイプは苦手なのでは?と思いました。
専門で対人コンテンツを開発してる人を新たに雇用するなどは難しいのでしょうか。
どこかで同じこと言ってる人見たような気がするけど
デスペナルティが1秒ずつ増えていく理由は何? ただでさえPTガチャ言われてるのに弱いチームの戦況悪化に拍車かけてどうするw
あとカウントが0になってからリスポーンすると、通信環境によっては1〜2秒ほどラグがあるのでは?
死亡直後にスタート地点飛ばして10秒間は出られないとかの方が良い。
【挨拶系クイックチャット(以下QC)いらないです】
挨拶系QCいらないです。というより、戦術的に価値が無いQCがいらないです
もっと有用なQCの実装を!とかは全然言うつもりはありません。
何故か日本のPVPゲーム運営は戦術外のQCを実装したがります(挨拶や助かりましたとか、ありがとうごめんとか)
結局煽りに使われたり、煽りに使われなくとも誤爆で不快感のあるものになったりします
└オーバーウォッチで同様のQCがありますが、あれはヒーロー各々の国が違うので、キャラ付けとして機能しています
FF14ピロン!ですしね、意味もないです
海外においてもチャットで「GG」等ネガティブ発言は勿論あります
ただ、そもそも素早いコミュニケーションや、そういったネガティブな発言を起こさない
また、暴言に対する通報へのコストカットでQCを実装しているのではないですか?
クリスタルの移送連呼等は一応「クリスタルを移送して欲しい」意思は伝わります
ただ戦術外のQC連呼はそれすらもなく、価値がありません
理由は違いますが死亡直後にスタート地点に飛ばして死んだ回数に応じた秒数はスタート地点から出られないには賛成です
私の理由としては未だに悪意のある死体煽りがあるためです。
例えばですが死体の上に来て 大笑い 凄く喜ぶ 死体が消えるまでずっとジャンプ
などする人が稀にいますが、死体がすぐ消えたら煽ることが出来ないので死体煽り対策にもなると思います。
またわざとはではないですがパライストラなどの中間地点でクリスタル下で乱戦になってるとき敵からの視線を切ったりエリクサー飲む為に角を使うことなどよくありますが、稀にエリクサー飲みに死角に下がると死体が転がってて死体の上でエリクサー飲むことがあります
この場合は大抵の人は仕方ないし気にする人いないと思いますが、中には気にする人がいて煽りだ!と思われるのも嫌ですから死んだらすぐスタート地点に戻して欲しいです
KO即帰還後開始地点でペナルティ待機
これは大賛成です
KO回数による待機秒数増加に関してはうーん、いわゆる矢継ぎ早に一人ずつ突撃されるのを懸念しての事でしょうから、そこはそのまま伸びる方向でいいと思ってます
運営に限らず逆転要素強くして欲しいと言うとやたらと反対されるので全体的にそういう感じなんじゃないかな。
RWの方でも書いたことありますけど、大差が着いたら諦めるんじゃなくてそこからワンチャン大逆転出来る手段を作るべきだと思います。大逆転はPVPの華でしょう。極端な例ですがクイズの最後の問題1億点みたいなのがあればいいなと思います。
もちろんわざと負けてチャンスを狙うようなことは出来ないようにするべきですが、諦めずに戦っていれば逆転可能な要素はもっと入れるべき。
PVPなんですから実力が上回っている方が勝って当然であるべきと私は思います。負けた方がアドバンテージを得られるゲームは不健全ですし、何より分かってる人がわざと見せかけの劣勢を演出するようになるだけなので、よほど上手くやらない限り無意味になることが大半ではないかなと。
クリコンに関する逆転要素で言えばLBがあるので、今はそれで十分だと思っています。正しくリグループして返せば再び押し返せるだけのポテンシャルはLBにはあります。
ただ当然ですが、実力差に大きな差がある場合、LB無しで総崩れさせられるチームはLBですら返せないという負けパターンに陥ってしまうのも事実。
やはり実力差が可能な限り少なくなるようにマッチングの仕組みにテコ入れを図るのが常道だと考えます。あとはスマーフ行為を対策するためにサブ垢でのランクマ申請を問題とする取り組みも必要です。
まぁそうだろうなとは思ってるので…対人好きな人は逆転嫌いな場合が多すぎる。
私は1発逆転大好きですが。
最後に逆転が狙えるゲームは面白いと思うけど差がつくと巻き返し不可能なのはクソゲーだと思います。
強いのなら逆転チャンスごとネジ伏せればいいと思う。
逆転要素が欲しいわけじゃない。ずっとイーブンでやりたいだけ。
序盤でそういう差ができたら残りは消化試合みたいになるだけに感じます。
一位がどんどん加速していくレースゲームとか勝ってる側の武器威力が上がっていくシューティングゲームとかそんな印象がある。
LBがたまらなくなるのはデメリットとして残して欲しいけどね。
クリコンだけでなく、FLやRWでも圧倒的に劣勢なばあい拠点で棒立ちしてるのをたまに見かけます。それはダメだと思いますが、頑張っても無駄だと思われているからでは?
最後まで頑張ろうと思えるようにして欲しいですね。
制圧で問題になった0ポイントチャレンジも、大きく点差が着いたら追いつくまで強力なバフがつくなどすればやれたのでは。
負けてる側がポイント追いつくまでバフをつける、追いついたら消すなど常に接戦になるようにすれば無気力になる人も減ると思います。クリコンなら押し返すまではクリスタルの移動速度が加速するとかでもいいですし。
私はPVP好きだけどFF14のは劣勢になるとほぼ巻き返し不可能なので根本から変えないと絶対に新規参入はありえないと思います。劣勢になると終わりだの蹂躙ゲーだの言われてる悪い印象から何とかするべきでは。
クリコンはゴール付近まで押し込んでも逆転したりされたり割とありませんか?
LBやリグループのタイミング・場所で逆転の可能性はあるため、今以上に増やすのは反対です。
(そもそも100%まで押しきるゲームではなく、押し切れてしまうゲームはクソマッチという印象)
新規参入のためというなら直すのはそこではなく、わかりやすいUIだとかマッチングの改善じゃないでしょうか。
今から新規で始めたらゴールドでアンランクをキャリーしなければいけなくなるのとか、割と地獄じゃないかと…。
何度も出ていると思いますが、クイックチャットの改善もお願いしたいです。
・防御ありません
・交代してください
・散開しましょう
などが足りないなと感じています。
クラウドナインにおいてオーバータイムに入る直前に竜巻がクリスタル上を通過し、
オーバータイム入りが失敗する事象が最近多発しています。
前はこんなことなかった気がするんですが、不動時間が短くなったせいでしょうか?
同じくヴォルカニックのボムや絡繰御殿の斬撃からくり等も場合によってはあり得ますが、
それらは防御でまだ何とかなるので良くないとは思いつつ我慢できるレベルではあります。
が、竜巻は防御しようがどうしようもありません。
プレイヤー側の戦略でオーバータイム入りを阻止するリーパーや踊り子のLBと違って
マップのギミックというプレイヤー側でどうしようもない部分で、こういった事象が発生するのはあまりよろしくないのでは・・・
クリスタルを竜巻が来ない位置まで誘導するのがプレイヤーの技量ですって事なら
話は別ですが、野良ではまず無理なので改善を求めます。
グランドナインのギミック自体不要かと。
劣勢チームが更に劣性になるケースが多すぎる
モグコレが来たため、更にランクマがしゃきらなくなりました。遊びたい時に遊びたいコンテンツが遊べないのはストレスです。夜間はイン出来ないので分かりません。
ゴージも面白いですが、それとこれは話が別です。
適正なマッチング人数が足りず、偏ったマッチングに成らざるを得ない現状なら、最大マッチング人数を現在申請している人数で変動させてはどうでしょうか。
例:合計10人以上申請中→5対5でマッチング
合計8〜9人申請中→4対4でマッチング
合計6〜7人申請中→3対3でマッチング
デュエルや2対2は少なすぎるので却下。
これを同ランク同士でロールの偏りが無いようになるべく調整。(ブロンズ同士、シルバー同士、ゴールド同士のみ等…)
あと、これはクリコンに限った話ではないですが、「現在申請中の人数/マッチング人数」を表示して欲しいです。
例:5人申請中/10人
すぐマッチングするかどうかの目安になります。無駄に待ちたくないので。
サブキャラ問題の解決にはなりませんが、ご検討お願いします。
もしくは、同ランク同士の申請人数でマッチング人数を変動させてはどうでしょうか。
例:プラチナランクの人が8人申請中→4対4のプラチナ同士のみのマッチングにする
「タクティカルクリスタルを運んでください!」のクイックチャット連打が本当に不愉快です。
しかし該当する音の効果音をOFFにするとLBが溜まった瞬間のSEやターゲットした際のSEが聞こえずプレイに支障をきたします。
クイックチャットだけの音量をOFFにできるようにしてください
QC:宜しくお願いします。お疲れ様でした。の削除に賛成です。記載頂いている通り、悪用の方が目立ちます。プレイヤーのモラルの問題ですが…。
あとは、単純に面倒くさいです。あると挨拶しなくちゃみたいになってるので一応してますが、してない人も偶にみるのでやめてもいいのかと思ってます。
PVP全般に関してなのですが、やはりモーション、表記ダメージ、ダメージ発生が「遅延的」「チグハグ」に感じるFF14独自のシステムは修正すべき点かなと思います
所謂ユーザーから「ラグ」と言われているものですが
※機工や召喚のLBを音やエフェクトで判断し防御しても通常通りダメージを受ける
※防御のボタンを押した際、敵がこちらの防御前にボタンを押しているであろう場合、防御モーションが出ているのにも関わらず軽減が適用されず通常のダメージが着弾する
※LBを使用した際に死んだ場合は、LBのエフェクトは出るが効果が発生せず。しかもLBゲージまでも消える
※クラウドナインにて、乗ってるはずなのに素通りするチョコボの羽根君
等の例はFF14独自の仕様から起こる事柄だと思いますが、ボタンを押した時に即時効果が反映されない、そこに到達しているのに取れない、等の仕様はストレスであり分かりづらさに繋がります
所謂「反応」や「見てから」出来る事がなく、予測でボタンを早めに押さないといけないので、より「運ゲー」と言われやすい部分でもあると思われます
無論この仕様だから発生する読み合いもありますが、予測で行動する対人ゲームは基本ブッパなので読み合いと言うほど高尚なものにもなりづらいです
忍者か竜たまに踊り子でランクマ回しているヒカセンからの意見です
【要望】
ランクマの構成の偏りはどうにかできないんでしょうか?
例:TTHHレンジ VS メレーメレーHHキャス など
上記はこれでもまだバランスがよく、稀にしか起こらないですが、
よほど統率の取れたPTでないかぎり、メレーPTのほうは攻めあぐねる事が多いです。
頻繁に起こるひどい構成は
タンク1メレー1遠隔3 VS メレー1遠隔4
遠隔ロールにスイッチの意識がない場合、メレー1PTはほぼ負け確です。
構成見た瞬間にやる気をなくします。
そもそも回している人数が少ないように見えるので苦しいのでしょうが、
マッチングに時間かけてでも構成は均一にしてほしいところです。
【願望】
そろそろ勝ち星システムやめませんか…
もしくは内部レートでも構わないので極力同じ実力の人と戦えるようにしてほしいです…
【愚痴】
当方Meteor民かつサブキャラで回したりしていないので他DCのことはわかりませんが、
モグコレ来たのでランクマの過疎に拍車がかかっています。
やっとシャキっても上記の理不尽なPTのほうにいるので疲れました。
同じく、忍者の縮地狩りはテクニックのひとつだと思います。
そもそも好きな所に移動できるだけでも強いのでそんなに気にならないかなと。
確かに縮地に関しては今確認しましたが防御等とは異なり
ボタン押下から数フレーム置いてかくれるが発動してますね
縮地は例外かと思います。