私が言いたかったのは
運営側はいつまでこんな事を繰り返すのかって事なんですけどね。
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まぁ現状はタンク3ジョブどれも決定的にタンクとしては弱い訳じゃないですからね。
4.1の調整でまたパワーバランスが変わり戦士に強力なバリアスキルが追加されるので暗黒騎士の立ち位置がちょっと心配ですけど。
戦士はあとはIBに関する操作性の改善がされれば良いと思いますよ。
タンクの火力バランスは単体範囲両方強い戦士、単体は強いが範囲は弱いナイト、防御スタンスで強く範囲も得意な暗黒騎士と良い住み分けになってます。
そうですかね。エクリプスでナイトは範囲の使用感はかなり良くなりました。単体もFoFとレクイエスホーリーと2つの火力ソースがあります。しかも磐石なバフ。
反対に戦士は範囲はたまっていればサイクロンがあるものの、スタンス制限で3発が限界、オバパ連打ではTPが死活問題です。スタンスを切り替えても複数に囲まれた状態。単体では他2職に比べ、僅かに火力がでるものの、方向指定のないDPSをしているような気分でした。
暗黒騎士は範囲こそ強いですし、暗黒のおかげで防御スタンス前提なら火力はでます。ですが、その分ロールアクション化で割りを食った分の自己バフ不足に加え、味方に対するバフもたった一つでしかも単体効果とお世辞にもナイトに遠く及びません。
支援スキルの割合
ナイト
単体軽減スキル:かばう、インターベンション
全体軽減スキル:ディヴァインベール、パッセージオブアームズ
戦士
単体軽減スキル:なし
全体軽減スキル:シェイクオフ(予定)
暗黒
単体軽減スキル:ブラックナイト
全体軽減スキル:なし
支援スキルの観点から見るとナイトOP、暗黒および戦士不遇ですね。
これを踏まえて火力差が均一ってなると、確定枠として採用されるのはナイトですよね。
タンクのバランスがこれでとれてるっていうのは口が裂けてもいえないっすね。
戦士のシェイクオフについてはパッチノートの詳細を見ないと強力なスキルかどうか判断できません。
(仮に120sリキャでHP依存バリア + かかっているバフ数解除でプラスαでもディヴァインの上位互換が一個あるだけ
むしろシェイクオフにバフをあわせないといけない場面が出てくると考えると、使い勝手が悪い可能性もあり。
火力バフに関しては上の方が記載してくれてるので割愛します。
はっきしいって4.1の内容を盛り込んだバランスを見るとナイトOP、戦士普通、暗黒不遇です。
支援スキルの数を考慮せずにタンク間の火力バランスだけとった結果だと個人的に感じてます。
戦士についてはIB周りの操作性向上、火力微向上
暗黒については全体支援スキルの追加、できないのであれば火力向上、STに回った際の強み追加
くらいしないとナイトに追いつかないですね。
これができないのであれば、残念ながらナイト側を微ナーフするのが望ましいです。
タンク間3バランスを取ると明言したのであれば、これくらいは早急に行ってほしいです。
操作性という話がでてましたので、
戦士の操作性をナイトに当てはめてみましょう。
コンボでオウスを貯めるようにする。
シェルトロン(元々オウス)とホリスピはスタンスによる切り替えスキルにし、
両方ともMP消費ではなくオウス消費にする。
クレメンシーは盾の時にはHP回復、剣の時にはオウス30蓄積等にする。
エクリプスとドゥームもスタンスによる切り替えスキルに。
こんな感じですかね。
私もエンドの話をしています。
極や1~2層は物理主体の敵が多く、DPSチェックも比較的ゆるいためナイトのほうがクリアしやすいコンテンツが多かったと思います。
魔法攻撃が強くてもインビンや鋼が活躍する極ソフィアみたいなのもありますしね。
逆に暗黒有利と言えるのは各4層(強いて言えば起動1層も)ぐらいじゃないでしょうか。
零式4層は最難関のため有利不利が顕著になりやすいですが、クリアしやすいコンテンツ数でいえばナイトの方が多かったと思います。
開発としては、初心者が多いナイトは低層や極でクリアしやすくしておいて、代わりに最難関は暗黒有利にしてバランスを取る考えだったんじゃないでしょうか。(ユーザーが納得してるかは別にして)
> 少し有利でも優遇とは言えないと思います。
これを言ってしまうと、2.0の戦士並にどのコンテンツでも不遇なんてことはナイトには一瞬もなかったので、ナイトに不遇はないという理屈も通りますね。
ファミ通インタビューより引用
シェイクオフさんは性能詳細が未知ですのでとりあえず置いといて吉田Pが言うように今のタンクロールバランスはFF14始まって以来1番良いですね。Quote:
吉田 全体のダメージソースでいえば、パッチ4.06の調整で同一ロール内においてほとんど横並びになったので、直接的にダメージに影響する変更点は今回ほとんどありません。日本ではやや学者に対して声が大きいですが、データを見る限り特徴ごとの横並びになっています。トップ層の方々は、学者の使用率が高いので、印象のほうが大きいと思っています。
今までの印象やイメージを引きずっているジョブもありますけど。
結局最難関の4層が全てなので低層云々は引き合いに出しても意味ないっすよ。
支援スキルは暗黒がぶっちぎりで不遇なので、4.2までに全体支援スキル追加してほしいです。
今のままじゃ支援スキルぶっちぎりのナイトアリキのバランスで非常に悪いです。
このままなら4.xシリーズはナイト確定という3.xの同じ末路になるだけで面白くないです。
最難関の難易度にもよりますね。
個人的には、オメガみたいに多くの人がクリアできる最難関で不利だと「吉田?」って思っちゃいますけど
挑戦する人自体が本当に少なかった起動4層ぐらいの最難関で不利でもそこまで気にならないですね。
それより他の多くのコンテンツで有利な方がいいかなって気がします。
絶は有利だけど、オメガ零式では不利なジョブ
絶は不利だけど、オメガ零式では有利なジョブ
どっちがいいと言ったら意見が分かれるんじゃないでしょうか。
いまのジョブバランスは上位互換と下位互換という感じなので、オメガ不利で絶有利ってのはないかもしれませんが。
単純にディヴァインベールを暗黒に移植すれば支援スキルのバランスは少なくともとれそうですけどね。
ナイトの人は不満を抱くかもしれませんが、バランスの面を考えれば仕方ないことです。
ナイトの代表者とP/Dの方が火力バランスはよいとのことでしたので、これくらいしましょう
タンクロールの中で火力ですら頭一つ抜き出ることのない調整ですと
他(戦・暗)のジョブもナイトと同じように支援・回復・妨害等のスキルが等しく使えないと横並びにはならず
その調整を行うとジョブごとに違った体験が出来ずジョブというコンセプトすら死ぬ調整結果になりかねなくて
ジョブごとの特性を生かしてタンクというロールを果たす楽しみがなくなる可能性が非常に高い
(全性能のがほぼ一緒で代り映えしないのなら一番いいジョブで遊ぶことになるからな:現状ナイト)
ですので、横並びというのであればジョブごとの特性を生かし
攻・守・癒・妨害・支援での総合力の横並びにしないといけないのに
なぜか戦士は特性を殺されシェイクオフとかいうゴミスキルにバリア効果をのせてきてナイトのまねごとをさせようとする始末
これでバランスが良いとかお世辞にも言えないレベルでひどいありさま
何度も言ってるけどタンク間バランスというのであれば3.x時代の仕様に戻せば1発で解決ですし
当時の3ジョブの仕様は別に悪くなかった・・・4.0でナイトにトータルなんちゃらと魔法攻撃に対しても盾ブロックが発動する調整だけで十分だった
既存ジョブにゲージシステムなんて抱えてたらジョブ調整は絶対に終わらない
今ならまだ元に戻してもさほど影響はないはず・・・なぜなら既存スキルを削って4.0のスキルを追加してるから(元に戻しても効果もスキル数も差ほど変わらない為)
運営は早く元に戻す決断をしたほうが良い
3.X時代を神聖視するのはいいけど、火力差ついたらまた火力が低いジョブがハブられるだけなんですよね。
このゲームは火力の重みが10だとしたら支援の重みなんて4〜5程度ですからね。多少優れてても見向きもされないのは2年間かけて証明されてるわけですから。
そもそも、特定ジョブがお断りされるのって、DPSより防御面やギミック対応力の方なんですよね。
2.x 戦士(軟すぎ、沈黙なし)、竜騎士(魔法防御低い)、黒(誘導できない)
3.x ナイト(魔法防御低い)、占星(回復力弱い)
過去の実績から、重要なのは防御面やギミック対応力で大きな差をつけないことであり、火力の重みはそれほどでもないです。
(零式起動レベルの厳しいDPSチェックがずっと続いてれば重要だと思いますが)
ですので、タンクのDPS横並び自体不要であり、そのコンセプトでの調整は間違っていると思います。
本当に起動編やってたんですか?
逆を言えば火力がーなのは起動だけじゃん
起動に関してはナイトがどうこう以前に大半のユーザーが辞退を余儀なくされているわけですしね
仮に魔法ブロックあっても無理でしたね
防御面に関しちゃサブに回るなり選択肢がない訳じゃあなかった
よくて今の戦士以下くらいの立ち位置でだったでしょう
こればっかりは想像でしょうが
このゲームの原則って
「時間内に敵のHP削りきる」なんですよ
そこのところしっかり思い出してください。
支援で頭一つ抜けてるのに今のバランスが最高とか
ナイトアリキすぎませんかね・・・
起動4層のナイトってDPS以前に魔法防御の問題だったと思いますね。
(ナイトいたから時間切れ、というのを経験した人はあんまいない気がします)
ただ、当時を思い返すと魔法防御が大丈夫でも、火力不足でハブられてた可能性はあったかもしれません。
なので「零式起動レベルの厳しいDPSチェックがずっと続いてれば重要だと思いますが」って書きました。
しかしながら、仮に零式起動のナイトのハブ原因がDPSだとしても、過去のハブ歴史をトータルするとDPSがそこまで重要ではないのは変わらないと思います。
結論として、零式起動レベルの厳しいDPSチェック前提でジョブ調整するのは現状に合わないですし
hidaneさんの言うとおり、最終的にジョブというコンセプトがなくなってしまう未来しかみえないので、反対ですね。
ゲームなんだから、見えない数字に縛られるより、操作して楽しいほうが嬉しいです。(どのジョブもコンテンツに参加できることは前提として)
ちなみに起動、律動、天動も緩和前でもILさえ上がればナイトだろうが暗黒だろうがクリアできてましたよ。
クリアできてるからいいってのとは別問題というのはナイトの方がおっしゃってましたけどね。
それは今回の暗黒、戦士と同じような問題を抱えてるということで、バランスは3.xも4.xも見方を変えただけでよくはなってないということになりますよね。
取り敢えずさボチボチ一度くらいは3ジョブがある程度納得できる調整を見てみたいねえー
次の拡張も追加はDPSのみですか?
そろそろどれか1ジョブに持ち回りで不遇を押し付けるやり方から脱却しないと本当にタンクやる人居なくなっちゃいますよ?
もう鯖間募集ですらタンク待ちでPTが成立しなくなって募集フェイズが最難関になってるじゃないですか
個人的には例えば戦士がptに火力バフをもって火力がだせるようになる。変わりに暗黒、ナイトは防御バフをもってナイトは全体の被ダメージをダウンしてptdpsを、暗黒は一人に対してかなり強力なバフでギミック無視させて火力を。
トータルでみてどのタンクをみてもptに寄与する支援や能力、火力が一緒。どのジョブもきちんと特性を活かしてる。殆ど差はない。
このくらいの細かく繊細な調整を期待してましたが、結果はタンクの火力のみ。おまけに戦士にいたっては改悪。まあ、不満がでますよね。
ナイトopで性能的には不満はなくてもアクセの問題だったりで、4.xは色々酷いと思います。あ、最初のはほんと妄想なので噛みつかないでくださいね。
今までは零式で調整していたバランスが絶で調整されるようになり、零式関連いかない勢がどういう影響を受けるのか興味がある。
結局暗黒は火力もないしPTバフもない状態で絶突入なんですけど今のままでほんとに大丈夫なんでしょうか。ちょっと本気で心配です。
全体支援が0ってことは暗黒の話だと思いますが、その代りオンリーワンの単体バリアありますよね?
戦士のシェイクオフだって、リキャと素打ちのバリア効果、自分にも効果があるのかどうか次第では余裕でヴェール+インターベンション越えですよ?
PT全員に効果であれば固まって使う必要もないわけですし。
ナイトオンリーワンのパッセ・かばう・クレメンシーだって、(かばうは別ですが)使えば使うほど火力は下がるわけです。
私はレイドの最終層の採用率がそのパッチのジョブ評価を決めると思っています。
(そういう意味では今のナイトが優勢だということを否定するつもりはまったくないです)
今現在、4層であるジョブの採用率が他の2ジョブに比べて1:9、2:8レベルでの極端な差がでていますか?
もしそういう事実があればクソバランスと呼んで差支えないと思います。
個人的には2.0~2.1の戦士ハブ、3.0~3.1のナイトハブに比べれば、4.0~4.1なんてバランスいいと思いますけどね。
戦士にはPT支援としてPTDPSを引き上げる斬耐性低下という強力なバフが既にあります。(それが現在有効に機能しているかは別として)
加えてタンクロールでは戦士は単体範囲共にタンクで1番火力が高いので斬耐性低下がなくならない限り今以上の戦士単体での火力アップはタンクバランスを大きく崩すことになるでしょうね。
何故ならそれはパッチ3.xシリーズでのぶっ壊れ性能な戦士だからです。
ナイトのパッセでDPSが下がるってずーっと展開してるって話ですか?全体攻撃の多い4層でいってもそんな使い方しませんけどね。
そんなこといったらあなたが挙げているオンリーワンの単体バリアであるブラックナイトは使えば使うほど火力が下がります。
さらにいえば全体支援スキルがないことにより、全体攻撃が多いレイドで不利を強いられますよね。
ちなみに今回の最終層ではアルマゲストが強全体攻撃です。これに対して1回を除き、ヴェールパッセを合わせられるナイトがOPなのは明らかです。
シェイクオフに関しては4.1がきてからなので、明確には不明ですが事前情報でHP割合バリア、バフ使用で効果増加とのことでした。
ヴェール+インターベーションを超えるには防御バフ使用かつ効果を取り除かないといけないわけです。
強スキルではありますが、これが120sならナイトと同一支援もしくは少し下ですね。
ちなみに早期攻略の最終層の割合は見ましたか?さらにいえば、ジョブ採用人数の差も見てますか?
8割ナイトが確定枠で、後の残りの枠を暗黒、戦士で争ってるわけです。
さらにいえば、全体バリアが戦士に追加されたことにより、支援スキルで劣っている暗黒が絶で採用される割合はさらに減ると簡単に予想できます。
これをもってしても3.xと同一でないといえるのであれば、支援スキルを軽く見すぎてますね。
3.xは火力バランスで崩壊していましたが、4.0~4.1は支援スキルでバランス崩壊しています。
まぁ戦士の問題は以前もレスしましたが操作性の問題で最高火力については据え置きで大丈夫ですね。
戦士のミッドコアのプレイヤーがトップ層の戦士と差がでないようIB関係のてこ入れをすることでストレスも軽減出来るものと思いますよ。
取り敢えずナイトを弱体させるのが一番早いんじゃないかな