野良でクリア出来ない一番の要因、パターンが様々過ぎるって事かな?
予習するにも参考元が違うし。
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野良でクリア出来ない一番の要因、パターンが様々過ぎるって事かな?
予習するにも参考元が違うし。
ごく一部の人のためにモチベのために高難易度のコンテンツをつくった結果がコレだから
今後はコレをいかした調整のもとつくってほしいですね。
自分たちが作りたいゲームを作るのではなく、ユーザーに受け入れられるゲームを作るのが大事。
Paradiceさんのご意見のコンテンツは、雲海探索の拡張でやってもらえればいいと思いますし、
FF11でいえば、デュナミスというよりBFNMに近いのがレイドかと思います。
そもそもの話として、エンドレイドなんてものはやりたい人がやればいいコンテンツであって、
誰でもおいでというレイド自体はNormalが存在しますし、
それこそ、このゲームであれば極蛮神やクリタワ系も同じですし、すでに存在しています。
なので広義の意味でレイドの参加者自体は非常に多いと考えています。
ようは「身の丈にあったコンテンツ」で遊べばいいわけで、
そこを背伸びして参加する人が多いのが一番の不幸ではないかと。
(ここは野良やFF14型の固定の問題に起因するので、別論があります)
また「レイドのクリアこそが強い装備を得る資格」なのではなく、
「レイドのクリアで装備を更新しないと、次の層がクリア出来ない」というのが本質かと。
だからこそ多くの固定でルールとして「強化素材はDPSから」が入っているわけですよね。
でここがポイントで、エンドレイドに挑んでいる側は、
早期であれば早期であるほど、1部位の更新が次の層のクリアに近づくのに対し、
エンドレイドに挑んでいない方の場合は、装備更新における恩恵って切羽詰まったものではないわけです。
またレイドクリアでしか強い装備を得られないというのが望ましいとは思っていませんし、
別に雲海探索を含めた多様なコンテンツで得られるてもいいです。そもそもトークン装備もありますし。
ただ片方は週制限で9個。片方は2時間で5~6個以上というのは、やりすぎでしょ。
というバランスの話なわけで。
なんというか伝えるのが難しいのですが、私自身は、
エンドレイドの参加者を今の2倍~3倍になれば成功だぜ!とは思っておらず、
参加者の質的な部分を上げつつ、徐々に増えるのがいいのかなと。
挙げた内容が14で1番近しいだろうってのが雲海探索なのは自分でも書いてる通りなのでそこの認識は同じかなと
11のBFNMの場合は確かに内容は近しいと思いますが、実施頻度的なところが大きく異なるので、問題点的なとこだとちょいズレるというか、この差がまさに問題なのかもと書いてて思ってる次第ですね
★一応、11のBFNM=日々の戦闘で得られるトークンを貯めて不定期に企画、実施する18人ボス戦なので、週ごとの周回などではない
結局のところ週ごとで装備が直接的に絡むから過度の難易度のものだと疲労度が半端ないってのと、疲労度抑える為にはなるべく少ない施行で済ませたいって心理が働くからこそメンバーの厳選に至るってとこだと思うんですよ
失敗リスクは11のBFNMの方が遥かに高いのにここまで下手なユーザーは来るな的な空気はなかったと思うので
そうなると、この14のスタイルで装備を絡ませる事が良いのか?ってとこに考えが行くというか
追記
このタイミングで零式の週制限緩和が来てないのは自分も下策だと思います
まさにそこなんですよ!零=1層は単純なパターン(単純なギミックなので)即席PTでもクリアできるんです。
しかし、2層からはちょっと盾の誘導とタチコマ役が合わせないとしょうがないので合わせるまでに少し時間かかるんです。でもま~何とかクリアはできる感じですね。
問題は3層からです・・・野良PTに入ったはいいがいつも通りに出来なかったって言う人もいるんじゃないでしょうか?
細かく書くと、指先の交換の仕方が違う!各々の立ち位置が違う!
アドリブでどうこうなるギミックでもないですからね
募集する側も全てこれこれこうやってやりましょうって言うのも面倒だし、たまたまやり方が同じ人が集まればやりやすいですけど、一人でも違うやり方の人が入ると難易度が上がるのですよ。ま~それでもうまい人が集まれば何とか時間内にクリアできるかな~???延長すれば・・・位だと思います。
なるほど。
BFNMもレイドも制限という本質では一緒で、アプローチが違うと捉えていました。
レイドにおける制限の付け方が何が最適かは好き嫌いとコンテンツ相性の話で、
書かれています通り、BFNM方式にした場合、印章という代償が存在して、
クリア出来なかった場合の徒労感は半端無いわけで、そのままでは今の週制限よりギスる可能性があるかなと。
それとエンドレイドに何を求めるかだと思います。
いわゆるレイドの一番の楽しさって「Epic Win」と言われる、初クリアした時の感動なわけで、
これがその場で出会った野良でのクリアと、知っているメンバーでのクリアでは感動の度合いが違いますよね。
でこの「Epic Win」を得るためには、ある程度の難しさという苦労が必要です。
例えばストーリ上のラスボスのナイツを初クリアした時より、
極ナイツを初クリアした時の方が感動しますよね。
装備はもちろん欲しいですが、装備のためにエンドレイドに挑んでいるわけではなく、
装備欲しいからEpic Winをしているわけではなく、Epic Winのために装備を揃えるのであって。
もちろん装備欲しいだけだって人も実際には多いですが、
じゃあその人が、初クリアで感動しないわけではないですし。
下手なユーザーが来るなというのも、
正確には「(覚える気も努力する気もない)下手なユーザーは来るな」ではないかなと。
来週に強豪校と甲子園をかけた地方試合があるので、勝とうぜ!とみんな思って気合いれている中、
そこら辺の木材と軍手もってきた上、練習にもろくすっぽ参加しないのに、
これでも野球はできるんで。と言われても困るというか。
これが試合の後に美味いビール飲むのが目的な、草野球の試合ならいいと思いますよ。
結局、FF14のエンドレイドに人が集まらない問題は、
「野良」と「8人固定が流行ったせいで」固定はキツいというイメージかなと。
エンドレイドはチーム組んで挑んでね。というシステム的な下敷きがないので、
日本ではそうなってしまう。というのは理解できますけど、
もうちょっとシステム側でサポートするだけで、徐々に文化も変わっていくかなーと。
海外勢は8人固定ではない、
8人PTを幾つか組める人数で人海戦術的にやってるのも、
日本とは違うのかも?
決まりきった8人だとどうしても弱い部分ありますしね。
現状のレイドが固定組めだけど、固定は固定でもベストメンバーのみってのはきついのかもね。
まぁドロップ管理とかめんどいだろうけど。
装備報酬が今の零式で出ることに1番チグハグ感を覚えるのはまさにそこのepic winの部分でもあるんですよね
クリアそのものとそこに至る過程を楽しむコンテンツですって設計だと言うなら周回要素が加わるのはナンセンスなんじゃなかろうかと
そういうとこで切り分けが出来ない(クリアしないと何も得られない)作りだからこそギスだ何だって事が生まれてくるのかなと
先にデュナミスを例に挙げたのは一つのコンテンツでそこを分けて使える長く遊べるエンドコンテンツとしてはいい例だと思ったところもあったので
#あれの場合、拘束時間が無茶長いとか問題ももちろんありましたが
まぁ本題からだいぶ外れたのでアレですが、そういうミスマッチ部分も人が集まらない原因の一端じゃないのかなってことと、
なら人が集まるのはどんなコンテンツならいいんだろうってことで
海外のMMOのレイド文化がそういうものだというお話は理解出来ます。
ですが、「FF14のレイド文化を変える」方向にシステムを弄ることを、もしも開発が画策しているのなら、ハッキリ「迷惑である」と訴えたいですね。
文化というものは、集う人間によって様々に形を変えます。無理に海外のMMORPGのレイド文化に合わせる必要性は感じませんし
仮に吉田さんが、そういう思惑を持っていたとするならば、それは単なる傲慢でしかないと思います。
チームで攻略ということは、スタメンではない二軍のメンバーをチーム内に抱えるということです。
自分が二軍になって、一軍のプレイをサポートするだけというのは御免被りたいですし、
同時に自分が一軍で、二軍のサポートを受けるだけの立場というのも、やはり同時に御免被りたい。
これは私の価値観なので、「日本人ガー」とか「FF14デハー」みたいに、無闇矢鱈に一般化するつもりはありませんが。
ただ、その弊害として、8人固定が組みにくかったり、野良でのマッチングが難しかったりする現状があるという点は否めません。
難易度を旧バハ程度に抑えるのか、ワールド間マッチングを実装するのか、はたまた他の手段があるのか、そこは議論の余地はあると思います。
週に何回もアレキサンダー行かせるなよな!と、言いたい。
ノーマル終わったぁ~ 次は零式じゃ~!
吐きそうw
もうノーマルは行ってないですがね。