今のところデミ・バハムート関係で思いつくのはサモン・バハムートをシャドウフレアのような設置型アビリティにするくらいかな。
Printable View
今のところデミ・バハムート関係で思いつくのはサモン・バハムートをシャドウフレアのような設置型アビリティにするくらいかな。
ふと思ったのですが、デミバハムートに忍者の隠れる、ギャザラーのステルスと同じ処理をすることは出来ないのだろうか?
あの状態って半透明っぽく見せてるだけで実際は半透明ではないはずなので、半透明に半透明問題も回避できるんじゃないかなと・・・
私はどちらかと言うとWinoさん派に賛成です。
ルインガは基本的にトランス中に連打する魔法な位置づけ、素で打つとあっという間に枯渇するような設定だと思っています。
なのでルインと使い分けをしつつ上手にMP運用をする感じだと思います。
ですが4.0では全体的に威力が下方修正されて素ルインガを全部出し切ってやっと他ジョブの平均に乗る程度という問題があることも分かります。
私としましては、
・ルインガは威力を上げてMPは据え置き
←Winoさんや私の意見のようにトランス中に連打する魔法、威力は大きいけど素だとMP消費の激しいリスクがある魔法という設定を保持
・トライディザスターで付与されるルイネーションのルイン系威力上昇効果をもっと上げる
←ルイネーション時にルインを合わせることで現状の素ルインガに近い威力を出せるよう調整する
これら威力調整で、ルインガのMP減少調整をせずともMP枯渇問題を解消しつつ、DPSも上昇するのではないでしょうか。
是非一考して頂けるとありがたいです。
とりあえず自分の要望まとめ。
要望
- バハムートに簡易表示適用。
- ウィルムウェーブは削除し、エンキンドル・バハムートでアク・モーンを4発ほど撃って退場する仕様に変更。
- バハ顕現中にエギが帰還しない仕様に変更。代わりにサステインを再実装。
- 学者同様のエーテルフローのリキャスト短縮。
理由
- 言わずもがな。他人には見えてなくても問題ない。
- ウィルムウェーブが移動中は発動しないなど、使い勝手の悪さと分かりにくさが理由。いっそ削除してその分のダメージをアク・モーンで叩きこんでくれたほうが派手で分かりやすく召喚士らしいと思う。
- 開発の方は多分エギが帰還して回復する仕様にしたことでサステインの必要性が薄れたという判断だったんだろうけど、ソロ時は非常に有用なスキルだったので再実装すべき。サステインをすることで一発殴れず下がるDPSも、バハムート顕現中にペットが出すDPSで補填できる。
- さっき書いたけど、「単体・範囲火力の上昇、ルイン撃つ時間の減少、フローの切れた火力全然でない時間の減少、ギミック耐性の向上」が目的。
こんなとこかな。DPSが高くなりすぎるというなら光輝の盾の反射ダメージを調節してください。
そもそも「召喚士に対するコンセプト」が公式でぶれっぶれなのが召喚士からの意見も(元より個人からの意見なので画一化されないのは当然として)揺れる原因なんじゃないでしょうか。
召喚士は純アタッカーなんですか?それとも回復補助アタッカーなんですか?
運営の口ぶり的には召喚士は純アタッカーの位置のようですが、回復補助としても一級の赤魔に火力で劣る意味がわかりません。回復補助シナジー機動で劣るなら火力で勝つ、そんな使い分けが当然では?
現在の召喚士は本気で劣化赤魔にしかなっていませんよね。
横並び、横並びといっておきながら全くできていないのはギャグでしかないのでやめてください。
そして攻撃に絞れば範囲に強いアタッカーなのか、単体に強いアタッカーなのかすらもぶれています。
範囲攻撃の威力を軒並み下げられて、恒常範囲魔法スキルもほぼ全て取り上げられました。
ではその代わりに単体の火力が上がりましたか?上がってませんよね?
むしろdotの減少、シャドウフレアのリキャスト発生、ルインガ威力減少で下がっているかとおもいます。
デミバハムートのアクモーンは単体、範囲と強力ですが十分見あったクールタイムが与えられていると思います。
強力な技にはしっかり枷があるのに、他のスキル、威力にまで過剰なまでに下げて枷をつけているという印象です。
前にも申し上げましたが、現在の召喚士はどこに立つにも半端すぎる存在です。
4.0にもなってこんなことを要望したくありませんが、まずは運営が召喚士のコンセプトをしっかり固め、ユーザーにどのようなイメージなのかを教えてください。
召喚士のコンセプトを純アタッカーとして位置付けていると前提しての個人的な召喚修正、要望案です。
・ルイン系
ルインガがMP据え置きの高コストながら威力が下方修正とありがたみが減りました。トランス中に撃ってても3.xのような今この瞬間の召喚強い!とならず、もう少し強くならないのかというのが個人的な思い。
MP据え置きで威力自体を上げるか、MP低下で威力上昇の相対的強化か、というあたりは威力自体が上がって欲しいかな、というところ。
高コストに見あった威力が欲しいです。
・フローに関して
4.0召喚に対し、2、3.xのフローのままのリキャストで何も調整されていないというのがちょっと噛み合ってない気がします(バハムート呼び出すまでの立ち上がり時間、ウィルムウェーブ発動のためにフローを待つなど)。やったことが獲得MP下げただけというのはどうなのか。
専用UIのフロースタックのロックのせいでさらに腐ることも多くなってしまっていますし、デフォルトのリキャを早くしろといわないまでも、それこそ上げられている通りProcでリキャ短縮するか、もう書くのも何度目か分かりませんが3.x時代と同じフローとバハエーテル別管理にして欲しいと思います。
ただ召喚はかなりきっちりとTLを作り上げるジョブだと思っているので、確率でリキャストが減少されても困りそうな気がするな…。
・シャドウフレアとベイン
ソルトアース以下の総威力とそれ以上のリキャストのシャドウフレア(威力は一応据え置きですが)、ベインに至っては5匹目次点で80%減って何のギャグですかこれは。
完走しないとdotは意味がないのに、何十秒と使って20%威力じゃ何してるか分かりません。
強化というより、3.xの彼らを返してください。
(続)
・学さんのミアズラをください
えっ?ヒーラーだよね?(笑)(学さんを馬鹿にする意図は一切ありません、同巴術として強化を嬉しく思っています)
召喚はDPSたれといっておきながらのヒラの学さんに対する攻撃スキル追加、なんかもう公式の発言と行動があまりにも噛み合ってないと思うんですけどもしかして本気で馬鹿にされてるだけなんでしょうか…。
学者さんの嘆くレベルの範囲火力低下は召喚の割を食っているといわれていますが、召喚も直撃しております。
恒常範囲スキルを召喚にください。
・エギ強化・調整
ペットジョブなんだからエギを操れとありがたい言葉をいただいたわけですが、現在の仕様では火力であるエギを維持するための操作するとどちらの火力も駄々下がりという何をしてるんだかわからない状況になっています。
勿論放置しておけばエギ死亡で、再召喚ロスで火力大低下です。
他職にない操作を行え、それが義務だというのならそれをこなしたときに見合うだけの火力が与えられてしかるべきでは…?いまだとエギの操作は行えば行うほど火力を下げるだけです、矛盾が過ぎる。
そもそものエギのレスポンスを早くしてからエギの操作に関してこちらに言ってください。
・フィジク
赤魔と同じことをできるようになるなんて期待するなというのなら攻撃スキルにしてください、もはやただのアクション欄の肥やしです。
最後に要望というかなんというか、
【巴術クラスを負の遺産にするな。】
以上です、長くなりました。
すみません、あとルインジャを......確率発動だというのならもう少しありがたみを感じられる威力をどうか......お祈りprocで威力230じゃあまりにも面白くありません......。
召喚士の一人として、改善要望を。
要望:
バハムートエーテル3ストック時にエーテルフローを使用できなくする。(グレーアウトする)
または、
エーテルフローは使用でき、かつフローをスタックできるようにする。
理由:
改めて書く必要もないくらい不便です。どういう理由で今の仕様になったのか甚だ疑問です。
グレーアウトするとリキャストカウントが止まってしまうなどの副作用があるのでしょうか?
フロースタックについては、トランスバハムート時、フローがネガティブ化することで、トランス中の選択肢が著しく狭まっています。
ディザスターでDotは更新できるものの、それ以外はルインガくらい。あとはデスフレアで終了するか否かです。
以前はトランス中にフローを使ってラッシュを行いDPSのピークを作ることが出来ましたが、4.0でその機会は奪われてしまいました。
トランス時の範囲攻撃に関しても非常に貧弱になってしまいました。現状では範囲攻撃したければさっさとデスフレアを撃つしかありません。
単体時は楽でいいのかもしれませんが、バーストも撃てないのでただルインガを連打するのみです。
トランス時は全部ルインジャになるならまだしも、トランス状態とは一体何なのでしょうか?
これさ、ウィルムウェーブをじゃんじゃん撃ってるときは逆に移動しないんだよね
わかりやすさという意味では、サモンバハムート中にすべてのフロースキルが無制限に使えるじゃだめだろうか
多分自然とみんなルインラしてバースト撃つと思うんだよね
現状デミバハムートを召喚してフルスペックを発揮するのにエーテルフロー3回リキャスト待たないといけなくて(デミ召喚に2回のトランス、サモン中に使う分の1回分の確保)、サモン中にウィルム撃たせるためにフロースキルを使わないといけない。アドルも使ってウィルムを増やさないといけない
確かに腕の見せどころではあるんだけど、万が一死んだ場合に2分間の積み重ねが吹っ飛ぶのがきつい。まあ死ぬなって話ではあるんだけど、リスクに対するリターンが少ない
こうすると実質的にエーテルフローリキャスト短縮と同じになる+サモンバハムートが召喚の必殺時間になるからいいんじゃないかと思うんだけどどうだろうか
バハエーテル3の時にエーテルフロー使ったらエーテルフロー付かずにMPだけ回復する事象と取り違えですねぇ(私も勘違いしてた)。
今まではエーテルフロー3,バハエーテル3の並列状態ができましたから、トランス中にミアズマバーストを撃つこともできましたが、今は不可能です。
地味にプレイアビリティ下げられてます
前段のu-bghnさんも指摘されていますが、やはり召喚士の立場が非常にフワフワしている印象を受けます。
4.0版召喚士を使用して一番感じたのは立ち回りの工夫やバリエーションが大幅に減ったということです。
フローの運用、ペットの使役、Dot更新、トランスの活かし方、蘇生や弱体効果などのPT支援、などなど。
工夫や状況判断は各ジョブ共通のものかと思いますので、殊更召喚士だけの問題でもありません。
しかしやはりペット&Dotジョブという事で管理するものが多く、召喚士自体が「複雑そうだな。難しそうだな。大変そうな割に地味だな。」というイメージがあったことは否めません。
その為、操作をシンプルにして、他のジョブから移りやすくしたいという方向性自体は理解できます。
しかし!
方向性自体は理解できるものの、調整された召喚士は何だか芯が無くなったというか、面白さの核を失ったというか、そういう気がしてなりません。
その昔ルインラ士と呼ばれていた時代に戻ったような気がします。
3.x時代は、複雑だけど強いという印象だったのに、簡単にしたから弱くなったよ。はあまりにも過酷です。
今のDPS職は通常スキルを回していって、条件が整ったら高ダメージスキルを使うというような感じになっているかと思います。
侍なら乱れ雪月花、忍者なら六道輪廻、赤ならエンリポストコンボ、黒ならファウル、というような。
こういった高ダメージスキルは即時発動でその後再び条件が整うまで使えません。
しかし召喚士はトランスによって16秒間”強化”されるのです。デミバハも20秒間顕現するのです。
なのに、強化されているのに、やってることはルインガ連打。デミバハは見えない何かと大きなデスフレア2発だけ。
これなら発動即デスフレアでいいし、デミバハも顕現してアクモン撃って帰っていいと思う。
なんだかこれまでのジョブデザインの延長線上ではない感じがして、がっかりです。
開発の召喚士は、今の召喚士に満足できるのかな…。
具体的な改善案ではありませんが、トランスによって”強化”される。
デミ・バハムートを顕現させる。
という特別な時間に、もっとフォーカスしてほしいです。
あとアク・モーンは4,5発撃ってほしいです。
長くてすいません。
>>Winoさん
そのフルスペックの発揮を簡単にしてくれってのが引用してくれた要望なんだよね
あと瞬間火力はすでにあるほうのジョブだからそれより戦闘時間全体的にDPS上げる方向で要望出したほうがいいと思う
ルインガとか使いやすくするのはありじゃないかな
トライバインドのキャストが長い意味がわからないです。
敵が6体以上いるならルインガ撃つよりは一応火力出ることになりますが、こんなにも威力がしょぼくて消費MPも大きくて召喚として戦闘してる時間中9割9分9厘は使っていないスキルにこんな枷がある意味がわからないです。
というかミアズラにしてほしいです。フィジクも使ってません。何であるのでしょうか。もう何度も言われつくしていますが、サステインのほうがよっぽど使ってました。
4.0前に吉田さんが言っていました。「効果が少ない、用途が非常に限定的であるというスキルを、全ジョブ4.0で全面的に見直す。」
素晴らしいです。期待していました。でもどうして召喚はそのままなんでしょうか。説明してほしいです。ほんとに。
単純にDoTとペットの攻撃分のダメージが恒常的な攻撃手段(ルイン)から差し引かれてるだけですよね
DoTが威力80、ペットは難しいところだけどガルエギのウインドブレードだと2DoTと同じくらいだから威力80程度かな?
となるとGCDごとにルイン100+DoT80+ペット80=威力260程度のダメージを出してる感じになるんでしょうか
DoT更新分のGCD考えるともっと下がるでしょうが
黒はUFが良くわからないのであれですけど、赤だとジョルラ240でヴァルサンダーエアロが300なので間をとると威力270(procで使用可能なヴァルファイアストーンも威力270)
お互いそこからフローアクションしたりトランスしたりサモンしたり、マナ貯めてコンボしたり色々あるので単純な比較はできませんが
恒常的に発揮できる威力が260や270に収束してるのは何か意図を感じますね
追記
ちなみに召喚のミアズマバーストが1分に威力300を3回で分間威力900
赤のフレッシュは25秒毎に威力420なので分間威力1008になります
コンテ乗ったりエンボルデン乗らなかったりの違いはありますが
ふと思ったんですが
DPS構成が物理3魔法1が多いことを考えると
コンテージョンの効果を「一定時間、対象が受ける魔法ダメージを10%上昇させる。」から「一定時間、対象が受ける物理ダメージを10%上昇させる。」にするだけでかなりPT貢献度上がるんじゃないでしょうか
60秒リキャストの効果時間15秒でそれは強すぎるか・・・
エギはまあレスポンス良くするのと硬直時間の短縮するだけでDPS向上する可能性があるからまだ良いけど
召喚士本体が3.xに比べてDoT取り上げの上その分の補填が何もないのが現状DPSが他ジョブに比べて著しく低い状況を生み出してると思います
バハムートを召喚するまでは実質3.x以下の性能で戦っているわけでDoTが1つ減ってる分総ダメージも減りDPSの低下を招いています。
常時ディザ状態でやっと3.xに並ぶ性能になるためここがネックになってると私は思います。
また、バハ時のパワースパイク込みの調整ならそれ以外の時間の補填としてウィルムとエンキンバハの威力を上昇させないと並のDPSは出ません。
(続)
具体的な案としては
1.エギのレスポンス、または硬直時間の著しい短縮
エギ自体のDPS向上を狙ったもので現在エギは硬直が長い、もしくはレスポンスが悪すぎてGCDにスキルが食い込むため改善するものです
レスポンス改善が1番良いのですが、サーバーとの問題もあるため硬直を短くしGCDに食い込まずスキルを挟めるようにするのが現実的では無いでしょうか
2.召喚士本体のDPS向上案(1)
上にもあった通り、現状非バハムート時の火力が3.x以下になっているためDoTの威力10づつ上げる、またはルイネーションの効果を20→30~40にする
これは3.xで失ったDoT分を補完するものでDoTの威力上昇にするとライト層のDPS向上にも繋がり幾分かは良くなるのではないのでしょうか
パッチを見る感じDoTを少なく、または無くしたい方向性みたいなのでこちらは代案です
ルイネーションの効果を上げる
こちら側は純粋にルイネーションの威力上昇でDoT分を補完するもので、これはライト~ミッドコアの差が出やすくなると思われます。
ルイネーションの数値変更とテストでできるので上記の案よりはやりやすいのではと思われます。
3.召喚士のDPS向上(2)
こちらはバハムート時のパワースパイクを極端にし非バハ時の総威力を補填する案です。
開幕と戦闘時で違うので約1分30秒ほどと思ってざっくり計算すると約威力800の補填が必要で(簡単なのはアクモーンの威力を400づつ上げることですがこれはぶっ飛んでるのでNG)
ウィルムウェーブの威力上昇が妥当だと思います。召喚中の約9回ほどに割り振ると88の上昇で補填できるのですが、こちらもまたちょっと強すぎると思うので40ほど上昇させると良いのではないのでしょうか
4.エギの加護
これ8%か5%範囲にしてくれたら今の火力でもまあ文句はないです…
長文失礼しました。
4.0から一ヶ月経ったので気になったスキルなどについて個人的な感想、要望をまとめます
公式のジョブガイド順です
・エーテルフロー
MP回復量低下が痛いですね トランス中以外でルインガ打つ場面が増えたので回復量を戻してほしいです。 欲を言えば学者のように特性でリキャスト短縮がほしいです
・ベイン
弱体はいいのですが少しやり過ぎですかね せめて最低30~40%にしてほしいです
・シャドウフレア
アビリティ化はいいですね リキャストが少し長いのが気になります
・ルインガ
なぜ威力が落ちたのでしょう… これは3.xから思っていましたがトランス中専用スキルでいいと思います なぜ通常はMPが異常に多いのか…よくわからないですね MP残量見ながら使えということなんでしょうか? トランス専用にするか消費MPさげてほしいですね 1440は重すぎるのでせめて720くらいに
・エギの加護
思ったように飛ばせないので最近はリキャスト来たら何も考えず押すだけです PT全体化させてほしいですね
・サモンバハムート
ずっと背後を付いてきて移動中は攻撃してくれないのはDPS落ちますし不便です
追記:攻撃してくれないではなく攻撃が遅れるですね
エギと入れ替わるなら同じようにその場で攻撃したり移動指示出来るようにしてほしいです
あと、エギがいなくなってしまうのでタイタン・エギが消えてしまいタンクタイプが無意味です
・ウィルムウェーブ
攻撃しているかわかりにくい せめてホットバーにセットしてリキャストがみたい
削除されたスキル
・サステイン
残してもよかったのでは? ペット操作に慣れてない方に必要だったと思います、移動させると攻撃中断するのでわざと動かさず攻撃続行もできましたし
タイタン・エギにも必要でした。
・スパー
なくなった分 ラウズに少し上乗せしてもいいかなと思いました ラウズは回復もあるので攻撃力のみに スパーとラウズはリキャスト120 60だったので10~20%くらい
・ミアズラ
3.xまでは弱いとは言え使っていたので残念でした 巴術士のスキルだったので学者専用になったのは納得はいきませんね 巴術士のフィジクは残っているので特に
・その他
戦士やってるときに気づいたのですが、4.0からスタンスによってホットバーに入れたスキルが自動的に切り替わるようになりました
それがペットアクションに適用されてないのが不思議です、エギによって変わるようにしてください
・タイタン・エギ
上記のようにタイタン・エギが意味をなしていません
ラムウの時のような事を危惧しているのならタンクタイプを削除して防御バフタイプなどに変更してください
最後に
DPSを出すためにルインガを多用しているのでMPが厳しくなりました
威力を上げるか、MP消費を抑えてほしいです
ルインガの威力アップだとDPS上げようとまた多用すると思うので、やはり上記のようにトランスバハムート専用スキルにすると解決すると思います
以上です、失礼しました。
そういえば吉田Pは召喚とフィジクの話でまるでバカにするかのように笑ってましたけど
ガーネットやユウナみたいなヒーラー寄りの召喚士もいるってご存知でしょうか?
召喚触ったことありませんが横から失礼します
ヒーラー寄りの召喚…ときいてアルフィノを思い浮かべました
メインクエのインスタンスバトルで幾度となく、彼のフィジクに助けられた人は多いはず…
ペットを治すための話だと思いますが、それを差し引いても
「召喚のフィジク?(笑)」と笑っていいものではないと思いました。アルフィノ君フィジクくれて本当に本当にありがとう…
召喚と機工の担当者は同じ人で3.0のナイトを担当してた方なら心置きなく赤に精進しますよ。
最近召喚士始めたんですが、
召喚士をしてる感じはしないです。
いろんなサイトで召喚士を調べましたがルインがメインなっていてやっぱり召喚士ではないんじゃないかと思います。
4.0になる前はDOT士といわれていたそうですが、この特徴事態は面白くて好きです。
バイオ、ミアズガのDOTではなくペットを複数呼び出して疑似DOTみたいにしたほうが
楽しいと思います。また召喚士自身はペットの強化をメインにして、攻撃はペットに託す形にしたほうがよほど召喚士をしている感じがします。
現状では召喚士は召喚士じゃないです。
昔みたいに、トランスいれてる状態でもフローを使用できるようになりませんか?
根本的にかえなきゃいけなくなるかもしれませんが、召喚をしてる方々は、
これを考えながら遊ぶのが楽しかった。
召喚をしてる人がすくないなかで今の現状は厳しいのと、
ライト層と上位のスキル差がありすぎるなか、余計にシビアになりすぎてさらに差がついてる気がします。
dotが減り、トランス中にフローも減り、シャドフレもリキャありではつらいです。
ルインガも多様できるわけではないですし威力が下がってるのも気になるので、
ルインの威力調整を全般におねがいしたいです。
もちろんベインの効果減少もトランス中に使用できないのであればちゃんと考えていただきたいです。
現状は学者と同じジョブになっているから調整がきびしいのかもしれませんが、
それならば学者と召喚はしっかりわけていただきたいです。
エンドコンテンツ一部のジョブがはじかれてるのを運営さんも理解していただきたい。
個人的な意見ですが、考えていただけるとありがたいです。
すいません、召喚はほとんどやってないので黒魔目線なのですがいいでしょうか。
召喚の魔防Downを強化するというのはどうですか!?
今はコンテの黄貨10%の15秒でリキャスト60秒ですが、これをルインガに付け替えて常時魔防Down10%が掛かるように。
コンテは別の効果(というか元に)でPetの選択肢を広げる。
Petは生きている限り他のPetをInstant・MP0で呼び出せて付け替えやすいようにする。
タイタンエギは頭割りに参加させると3人分になるとか面白そうな効果が欲しいですね。
話がそれましたが、他の耐性Downと同じく魔防Downも常時つけられればDPSは跳ね上がります!
我々黒もとても助かりますw
MPのことはマナシフトしまくりますぜ!
というかマナシフトのリキャストは30-60秒にして欲しいですな。
この美しい共生関係で近接3構成が主流なんて認識は吹き飛ばしましょう!
そのためにも是非とも魔防Downをー。
ギミックの影響を受けにくい遠隔構成を目指すなら、あとは詩人か機工士ですな。
機工士のHCのリキャストは90秒にすれば忍者のだましと張り合えるかな?
そして近接LB要員として突Donwの竜騎士。
Tank向け斬Downのために戦士。
4.0で不遇とされた戦竜機召黒でもきっとやれるに違いない!
召喚をインスタント化しても帰還と召喚の演出とかで下がったDPS取り戻せるのかなって
あとコンテを昔の効果にするとスキル回しがズレまくりそうでどうなんだろうか
簡単なのはルイン系統の強化、ルインジャのインスタント化、ウィルムウェーブの強化、dot強化、この辺
あとはルイネーションを単純な魔防ダウンにするとか、キャス2構成も視野に入れるべきというのはまぁ間違ってはないかなって
よく言われてるトランス中にフロー使えないのはどっちでもいいかな、3.xでのバーストは4.xで置き換えるとサモンバハムートなわけだし
ただベイン弱体はゆるせない、せめて最低50%は保証のままにして欲しい、ただでさえdot減ったんだしね
なんか立ち上がり遅いわりにダメージ伸びないのがかなしいかな
妄想ですが、召喚をキャスターの中のバッファーにすれば?
トランス深度1でイフリート、ガルーダ、タイタンを呼んで、
忍者のカエルのように一撃で帰るとか。
それぞれの効果を、
範囲攻撃+メンバーの与ダメージ上昇(イフリート)、
範囲攻撃+メンバーにヘイスト(ガルーダ)、
範囲攻撃+メンバーの被ダメージ軽減(タイタン)、
にしてもいいじゃないですか?
これで火力が負けてもPTに入れる価値があると思いますね...。
ピュアDPSの黒、バッファーの召喚、バランスの赤魔とか...。
まじで忍者のカエルのほうが召喚していると思いますわ...w。
開発・運営に要望を通すにはフォーラムで訴え続けるしかないそうです。
これが改善されたジョブと、そうでなかったジョブの運命の分かれ道らしいです。
以前、範囲とDOTを強化してほしいと投稿しましたが、
具体的な数字を挙げた方が良さそうなので記載します。
【範囲とDOTを強化(案)】
・ベイン
“2体目以降の対象への威力は20%ずつ減少し、最低20%まで減少する。”を「4体目以降」に変更する。
・シャドウフレア
効果時間を“15秒”から“30秒”に延長するか、もしくはリキャストタイムを60秒から45秒に。
・デスフレア
“2体目以降の対象への威力は10%ずつ減少し、最低50%まで減少する。”を「4体目以降」に変更する。
・ペインフレア
威力:200から「威力:400」に変更する。
わがままは言いません。
贅沢も言いません。
だから上記の修正をお願いいたします。
正直言って問題点が多すぎて皆さんの意見が全然まとまらないってのもフィードバックする上で問題だと思いますね(まぁその原因を作ったのは開発の皆さんなんですが
ジョブコンセプトが変わるような修正案は言ったってどうせ4.Xには間に合わないでしょうから、まずは現実的な以下の点を上げるべきじゃないかと思います
①ハラスメントと化しているデミバハムートの改善
→召喚士に変更させるのではなくプレイヤー各々の設定変更で邪魔にならなく出来るように
②WSとアビリティの全体的な威力の底上げ
→誤解を覚悟で言いますがぶっちゃけ数字を弄るだけなんだから簡単でしょ?慎重になんて言葉は要りません。早くやれ
③燃費の改善
→ルインガの消費MPを減らすのとフローのリキャを45秒にする、これが最低限必要です
2.0からずっと遊んできてフォーラムに初めて書き込みます。自分でもびっくりです。
メイン白、サブジョブ召喚で極~レイドあたりを遊ぶ程度のユーザーです。
4.0になってから色々気になっているのですが、特に召喚の違和感が大きいです。
違和感を感じている理由と、改善?案を書きます。
①IDの進行と召喚のタイムラインが合わない
敵をまとめる、まとめないどちらでも起こるのですが、トランス深度2+エーテルフロー回復(自分的にはここが最大火力だと思っています)でボス到着くらいの時間コストがかかります。
そうすると開幕バハムート呼んだ後、また次のボス戦かその手前にエーテルフローが枯渇+トランス深度0のまま火力を上げないといけない場面がきます。
なのにほぼトライディザスタ+ルインガしかできません。
正直PTメンバーと協力して戦っている感じがありません。
強い敵に皆と一緒に立ち向かいたいです。
24人レイドまでにはなんとか改善してほしいです。
具体的には、トランス深度1でアクモーンだけ撃たせて欲しいです。
エーテル深度1リセット=アクモーン1発。
もちろん場合によっては今のバハの仕様の方が強いと思うので、
そこはコンテンツに併せて使い分けられるようになるのでは、と素人ながらに考えます。
(続きます)
(続きです)
②dotがダメーリソースの中で弱体化したままになっている
dotの数が減ったことに由来するのか、コンテの効果が変わったからなのか、威力減衰のせいなのかは判然としないのですが、IDでdotをスキル回しの軸にすることが難しくなった気がします。
(極やオメガなどではあまり感じないです)
一番影響がある気がするのがトランス中にベインが打てなくなったので、IDでは自分でdotを撒くことになる場合がままああることです。
PTメンバーが範囲スキルをバンバン撃っているなかで、バフも乗っていない、完走できないdotにどのくらいの威力を期待していいのか、もしかしてずっとルインガ撃っている方がいいんじゃないか、と思ってしまうこともあります。
トランスすればディザ戻ってくるけど、そうすると今度は完走できない威力もエーテル技より低いdotの為に最大火力のピークをずらす事に違和感があります。
ここはエーテルフローのリキャストを短くするorベインをエーテルフローなしの120秒アビとかで撃たせてもらえると、敵グループごとにベインが打てていいのではないかと思いました。
③最後に
サステイン問題、ゴミスキル(フィジク、トライバインド等)残りっぱなし、バハムートでかくてかっこいい問題など、召喚士は他のジョブに比べてユーザーが混乱してしまうほどの問題が山積しています。
フィードバックはもちろんしたほうがいいと思うのですが、他のジョブと比べ問題が多すぎて議論ができないレベルで、具体的なフィードバックを求めるのはあまりにも過酷です。
どうか遊んでいて楽しい召喚士に改善して頂けますよう、お願い致します。
召喚スレで赤魔の話から入って恐縮ですが、FF3で赤魔にレイズを渡しても使えず、??となった記憶があったのでレイズが使える赤魔とはどこからなんだろうと思っていたら、「れんぞくま」の使えるFF5の赤魔は使用可能なんですね(あとFF1の上位ジョブ赤魔道士)
3の赤魔は記憶通り使えませんでした。
FF14の赤魔はやはり5の影響が大きいようにおもいますので、既存ジョブの召喚の個性を食ってでも運営が入れたかった原作フレーバーの1つということなんでしょう。
じゃあ召喚士ももっと原作フレーバー頑張ってよ…4.0になってまでいっても仕方ないですね、はい。
しかし原作フレーバー大いに結構ではあるんですが、機動性や蘇生能力等、今まで黒とのキャラクターを分けていた召喚の個性を食うだけ食って単なる劣化型にしたことに対しては調整不足というか、運営側の怠慢としか思えませんね。
火力やシナジー等、もっとわかりやすく召喚と赤魔を差別化できたと思います。
横並びといってできてないのはギャグでしかないからやめろと何度も…。
個人的にはFF14の召喚にヒール能力は求めていないというのを前提にしても、Kakarimさんの仰られるとおりヒール能力のない召喚士を探すほうが難しいんじゃないでしょうか。
ジョブチェンジシステムの存在する歴代の3と5(1は召喚系ジョブがいない)に絞っても、3では幻術士がヒートラという回復系召喚獣を召喚できますし、5ではシルフがダメージ割合回復、フェニックスが全快蘇生を行えます。そもそもしろまほうをつけれますね(それはシステム上全ジョブですが。)
3の魔界幻士(幻術士上位ジョブ)は確かに攻撃召喚獣しか操れませんが、それは幻術士で回復や補助だった召喚獣が攻撃的に変化してるだけで操る魔法が変化しているわけではないです。(14で言うと回復魔法のフィジクが攻撃魔法に変化するような感じでしょうか)
正直、召喚士だよね?笑と馬鹿にする方がおかしいんですけれども…。
14の召喚士は14オリジナルだ今までのシリーズの召喚士とは関連がないというのなら、じゃあ原作フレーバーであろう赤魔のレイズはちょっと我慢するべきだったんですよ。
このジョブは原作イメージを完全に無視しているのに、このジョブは原作イメージがこうなので14もこうですじゃ、ちょっと納得できません。
運営側の調整不足やバランスの崩壊を、矛盾だらけの世界観だとかジョブイメージだとかそういう説明で逃げないでいただきたい。
…と全く建設的ではない個人の意見でした、すみません。