いたら困ることはなくなったので素直に感謝ですね。
基本コンボと氷晶が強化されてるのでバーストの火力も上がってますし。
忍者がメレー最弱でなくなったら間違いなく騙しにナーフが入ると思います。
あとは6.1で捜査感を調整してもらえればベスト、なくらいに感じています。
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いたら困ることはなくなったので素直に感謝ですね。
基本コンボと氷晶が強化されてるのでバーストの火力も上がってますし。
忍者がメレー最弱でなくなったら間違いなく騙しにナーフが入ると思います。
あとは6.1で捜査感を調整してもらえればベスト、なくらいに感じています。
欲を言えば雷獣も20上げてもらいつつ、雷遁も少し欲しかったなぁ
あと複数対策は6.1までにしてほしい
忍者以上のシナジー近接が出ない限り、忍者は近接最低火力であり続けると思うけど…
辺獄3層をやってると、雷遁で雑魚のHPがあと少しぐらいのときに雷獣撃たずに通常WSコンボで倒して、次の雑魚、ボスに雷獣回したいなと思う時があるから
(今回して欲しかったけど)6.1では通常WSで雷獣バフが切れないようにして欲しいかな
火力低いなりに威力を無駄にしない工夫をさせて欲しい
「忍者がメレー最弱でなくなったら間違いなく騙しにナーフが入ると思います」自分も同意です。今はこれで十分すぎる調整じゃないですかね??
零式なんてもはやこれは大幅な緩和ですよねこれは?
絶前にもう一度調整が入ると思うので6.05に引き続きひとまずお疲れ様でした!ノータッチよりは全然見てくれてるって事がわかりました!
火力は諦めて忍法バマジクを会得すれば席あるのでは
6.08で忍者とロールの異なるレンジキャスタンクに多めの火力上方が来ているので、忍者自体のバフとは別に実質的な騙しの上方という見方もできるような気がします。
特にバースト用WSで無く通常回しにバフが入ったジョブがいた場合には60sリキャの騙しに乗る量が増えるため、総合的には結構伸びたような感触です。
忍法バマジクは草でござる
赤の者からぶんどるでござるな
忍法破魔術(ハマジツ)
むしろ今までがハンデ背負って挑んでたようなものだから緩和…という言い方はちょっと違う気がします。
別に零式そのものが難易度調整された訳じゃないですし酷い所ではメレーはリーパーとモンク以外人権無いも同然の扱いでしたし
絶までには操作簡単にすると言って悪くされたプレイフィールの改善、ナーフされたバースト性能の強化もしくは本体性能(※決して騙し討ちの事ではない。大事なことなので二回言うけど騙し討ちが本体じゃない)の強化を優先してほしい。ってか絶対やってください運営さん。
絶はマジで調整してくれないとクリアできないです。
ケチりすぎたのはピュアDPSだけじゃないんですよ吉田さん。
調整難しかったらもういっそのことリーパーのデスデザインみたいに自分専用のデバフにしてもいいのでは?
「いるだけでデバフ」「トッシングウェイ」とか「騙し討ちが本体のLB係」とかネタで言われてるの分かっててもそのジョブを好きでガチで使ってる人達には結構辛いです。
本体性能結構強化されたと思うんですがまだ必要ですかね。あんまり強化強化いうとゴネ得って言われるので言い過ぎない方がいいかと。
零式で使ってみてかなり強化されたなと感じています。ほかのメレーと比べて明らかに劣ってはいなくなりましたし、しっかり騙しにバースト合わせてもらえばなかなか悪くないと感じてます。
ピュアとして侍がまだ低いかなと思う以外かなりバランスが取れていると思います。
私の体感ですが今以上上げると他のジョブを食ってしまうのではないかと考えています。
なので火力を上げて、よりは漆黒時の操作感にできる限り近づけて欲しいなと思います。悪くは無いけどやっぱりもっさりしてるのは否めないです。
あと他のジョブのバフ等を考えても5%15秒を60秒毎に使えるのはやっぱり強いです。
自分も火力面の強化は現状で十分かなと。
逆にパーティに貢献出来る要素がだまし討ちのみなのも寂しいので、残影あたりを弄って
火力以外のパーティバフを作れないかという妄想はしています(バマジクやクレストを横目で見ながら)。
6.08の調整に関して監修されているチームの方々及び実装作業を行ったエンジニアの方々お疲れさまでした。
ある程度の実践データが集まらない限り本当の調整が出来ないのは周知の事実でございますが、その中でスレッドの方々が諦めかけていた限りなく横並びに近いメレー陣の修正を拝見し驚いております。
脱線気味の感想ではありますが、今回のメレー陣の調整については基本コンボだけではなく大技やアビリティにも手を加えたジョブがある事からも分かりますが、およそ電卓をたたいて帳尻を合わせたような
内容とは言い難い事を含めまして、ご多忙のところのご尽力感謝いたします。
その中でも竜騎士/リーパー、モンク/侍に関してはひと段落といったところだとは思われますが、忍者は着替えができるジョブとなってしまいますと新たな装備更新品を最大限生かす場合
アクセサリーを再利用できるレンジ3職となっているのが現状でございます。
そもそも忍者を使うリスクは他メレーに比べ高い状況には変わりはありませんが、好きで使っている方が多いでしょうからそれは別の課題として、、、
話が脱線しすぎました。
さて、直近の課題として感じている点ですが、氷晶乱流が1300へ威力上昇している中で一旦調整が忘れ去られている劫火滅却の威力up、並びに
2体程度の敵オブジェクトとの戦闘ではWSによるDOT更新手段を持っておりませんので、そこを補完するはずの土遁の術が漆黒時に比べ弱体されている
ところが気になります。
また、だましうちは対象へのデバフですので、学者の連環計とも重なる課題ではありますが同時に複数対象と戦闘した際にバッファージョブに対して
相対的に弱くなってしまう点があります。これは昔からの課題でして今更ではあるのですが。
デバッファージョブに関する調整は相当難しい事は存じておりますが、リーパーのデバフ付与方法がひとつの解釈となるかもしれません。
学者の調整とセット運用となるとは思いますが、デバッファーの複数対象への付与に関して今後進展する事を祈りつつ所感とさせていただきます。
6.08調整お疲れさまでした。
新式に着替えなおして木人殴ってみましたが思った以上に以前より討伐時間が短縮されてました。
そしてフルパーティ戦闘ではやはり、だましうちの効果が強力すぎて拡張実装時で盛りすぎるわけにはいかないんだろうなと思いました。
他の方も書かれてますが、引き続き複数対策も検討していただきたいと思います。
プレイフィールに関して、雷獣はやはりWSのほうがバースト付近で方向指定をとらないでいいメリットもあるので自分はWSのままがいいと思う一方、
挟めるアビリティがないのも寂しい気もします。かといって六道を侍の剣気仕様の震天や回天のようになるのも違う気もします。
例えば、ぶんどるの威力をなくし(忍気の上昇はそのままの効果として)「影牙」を威力75~の2スタックアビリティとしてプロックさせるなどはいかがでしょうか。
6.08調整お疲れ様でした。
メレー間の火力バランスは整ったらしいという事で、忍者本体のプレイフィールに関する意見を上げさせて頂きます。
・だましうちの直前に溢れて吐き出さざるを得ない忍気
・天地人が入るパターンのだましうちの時、15秒の中に収まり切らない雷遁と雷獣牙
ひたすら木人を殴っていると、この二つだけ本当にどうにかならないかなぁと感じます。
漆黒時代の綺麗に収まり過ぎてた忍者に慣れてしまったせいもあると思いますが。
この辺りに手を入れるとなると火力計算がまたやり直しになってしまうので難しい部分もあるでしょうが・・・今後約2年、次の大型拡張までこの気持ち悪いスキル回しを続けるのは辛いのでどうにかして欲しいと思う次第です。
あと個人的には忍者にバマジクのようなスキルはいらないです。ただでさえだましうちのせいで低火力で大型拡張を迎える宿命を背負っているのに、更に低火力の理由になりそうなスキルはいらないです。
そんなスキルを増やすくらいならだましうちのシナジー効果を竜騎士並みにまで下げて、その分単体火力をメレー同士で並べて欲しいです。
市場に余っている丸太を消費して、身代わりにする軽減スキルが欲しいです。
効果は弱くて全然いいので、忍者生活している感が欲しいです
範囲威力調整要望を見てて思いついた案
1.だまし討ちの範囲化
1-1.水遁の範囲化+だまし討ちの範囲化
水遁を範囲化+幻影ノ槌のトリガーにして範囲相手に対して水遁バフを取るように調整
1-1-1.だまし討ちの範囲攻撃化
ナイトのスピリッツウィズイン→エクスピアシオンのようにだまし討ちを範囲攻撃アビリティに置き換え
1-1-2.だまし討ちとリキャスト共有のアビリティ追加
ホットバー的にほぼ無し
7.0でFF14全体で範囲と単体でホットバーを切り替える方針にするなら有り?
(低レベル帯で単体しか無い、範囲しか無いでホットバーを頻繁に切り替えたりする問題がありそうだけど)
1-2.氷遁のリメイク+だまし討ちの範囲化
PvEに通常氷遁の使い道を求める要望とかあったので
氷遁のバインド削除(PvPで活躍して)、範囲化、幻影ノ槌のトリガー化、「範囲だまし討ち実行可」バフ付与
「範囲だまし討ち実行可」バフ効果中、「だまし討ち」が「範囲だまし討ち」に変更(リキャスト共有)
2.夢幻三段の範囲化
範囲で打てると楽かなって
1-1のだまし討ちの案と同じ
3.火遁の追撃技追加
雷獣の火遁版があると楽しいかなって
4.数値調整
後は範囲の案じゃなくて、通常氷遁の使い道案だけど
氷遁を1分30秒ぐらいのdot付与化とかしたら、2分バーストの雷獣を一発減らせるかな?
近接最弱じゃなくなったら騙しがナーフされるとおっしゃいますがもうすでに5.1でナーフされています。結局近接最弱なら騙し打ちナーフする必要なかったのでは?それともナーフされていなかったらもっと火力低いとか秒数は伸びたからナーフじゃないってこと?
60秒ごとみんなに効果あって強いと言いますが騙し打ちのせいで毎回ものすごい弱い所から始まるのならこの際自分自身にだけ効果あるようにして火力をあげてほしいです。支援をしたいわけではなく双剣逆手持ちをしたいから忍者をやっているので。
あと新技が全てWSのせいでもっっっっさりしすぎてかっこ悪いので雷獣と鎌鼬をアビリティにして終撃と影牙を返してほしいです。影牙はもともとのドット切れたら更新するタイプのやつで。これ以上簡単にしないでほしいです。
スキルスピードについては、忍者の場合最強といわれているのはGCD2.12と言われています。
特に漆黒の5.1時の忍術の仕様変更により、それが顕著になっているのは周知の事実です。
ただ、実践で火力が遜色なく発揮できる閾値としてはGCD2.07もお試しして頂きたいです。漆黒5.1の忍術仕様変更により、5.0時のようなアビリティを二つ入れる必要があった地獄のような時期に比べますと今現在はWSの間にアビリティを一つづつ入れられるようになり、SSの上昇によるGCD食い込みは発生しにくいようになっております。
また他者のシナジーの間にWSを入れられる機会が増える事からシミュレート上より実際のPTDPSは強くなる可能性があります。
現状ユーザー有志のご協力もあって多種多様な情報を入手する機会は増えておりますが、SSの本当の強さとなると自分ではなく他者へ恩恵を与える場合がありますので、一概に強弱を語るのが難しいと思われます。
GCD1.93-1.94のモンクに関して言えば、シナジー合わせの機会増加に伴い他者へ移管されるはずのDPSが増える可能性が高いにも関わらず、情報源にもよりますが低めとなっているはずの火力貢献度も高いのが現状です。ユーザーが目にしている情報以上に強力なジョブとも言えるわけです。
また、侍や機工士のようなバーストタイプのピュアジョブに関して言えば、シナジー合わせ時の他者へのDPS移管分が多分に存在する事から、現在ユーザーが入手している情報では実際の貢献度より低い値となってしまっております。情報源の仕様による所は大きいものの、ユーザーの間で大混乱を招いている事は言うまでもありません。
SSの話から脱線してますね、申し訳ございません。
零式実装初週で踏破を目指している方もいらっしゃると思いますので、新式装備のスキルスピードによっては選択肢に幅を持たせるのは悪くないと思います。
暁月になってからコンボ3段目の忍気上昇値が10→15になったことによりが溢れそうになることが多々あります。
侍のように細かくゲージを使う技があれば獲得値上昇は嬉しいのですが50使用する六道と分身以外に使い道がなく、120sで命水(50)と分捕る(40)の2種類の忍気を獲得する技があるというのは余分な気がしています。
仮に開発の調整意図として3段目の獲得値上昇で分身の50消費分を稼ぎやすくなるとかだとしたら分捕るのリキャを90sにして合わせてほしいです。
ゲージ獲得値が増えたことで六道を押す回数が増えて、忙しいというより煩わしいという感覚が強いです。3段目の上昇値を10にもどして回数減った分で六道と蝦蟇の威力値を上げていただけると嬉しいです。
追記:忍気上昇値を今のままにするのであれば、”2回六道,蝦蟇を撃つと1回強力なWSを撃てる”などの溜まったら撃つだけのアビリティではなく起点になって他のスキルに繋がるものが欲しいと思いました。
IDでは野槌で範囲火力も弱いってことはないですが、はやりレイド系で使えるスキルがないと辛い気がします。
八卦からの3段目希望ではなく、他メレーは強力な範囲技や前方範囲技が通常ローテーションにあったり多かったりするので羨ましいなと思います。
残影鎌鼬の威力を大幅に上げるのは難しい気はしますので何かあればと思います。
スレを読んでいるとだまし討ちに全てを叩き込みたい、という意見が結構あるみたいですが、全てを15秒に収めようとすると拡張で強い新スキルが追加されるたび、代わりに今まで騙しに入れていたスキルを削除しなきゃいけなくなっちゃうんじゃないかなあと思います。(すでに影牙が削除されましたし)
全てを叩き込むということはだまし中以外は基本コンボだけが良いということだと思うのですが、それだと拡張ごとにだましの回しが変わるだけで全体的には変化がなく回しの拡張性が無くなるのでのでそれもどうなのかなと・・・漆黒で綺麗に収まってたのが気持ちよい、というのはわかりますが
だましの仕様が今のままである以上は溢れるのしかたないんじゃないかなあと思います
確かに、仮に天地人で3秒延長しても次の大型拡張に向けて考えるにあたり「だまし中に全部入れる」を反映させると単に技の置き換えしかなくなってしまいそうですね。活殺のスタック化も溢れる要因になるから選択肢から外されたりしますかね
リーパーのように自己バフに乗せる+他者シナジーも最大限に伸ばすためにアルケインにコムニオを2回入れる。
みたいな工夫の余地が欲しいんですよね。
忍者だと分身を60秒にすると騙しに乗せないといけなくなって、離れたりする場所で使えなくなるって人がいますが、バフの効果時間が残ってるならばそれこそ遅らせればいいだけですよね。
むしろ今の効果時間のままリキャストを60秒以下にすることによって更に離れる事への耐性が付くと思うんですけどね。
スキル回しの構築って、あくまで木人が基準でコンテンツでの修正が基本ですよ。
バースト以外はほぼ基本コンボしかしないなんて他の近接も大して変わりません。
現状自身のバーストにも合わない自己バフ持ちなんていないですよ?(モンクの疾風除く)
バースト準備して>バーストして>バースト終わったら基本コンボ回すって忍者だけなんですかね?
忍者の今はそのバーストすら暇っていっても過言じゃないと思いますけど。
印結ぶのが忙しいって感じるなら話は変わりますけど。
そもそも漆黒で忍術をスタックにしちゃって最速で忍術回して回数減らさないように!とか無くなっちゃってバースト以外は水遁しかしないのが最適ですし、そういうジョブにしたいなら中途半端にせずに振り切ってくれって思いますけどね。
バフ管理もなく、Dot管理もなく、忍気もバースト前に溢れる設計なせいでバースト中に溢れるギリギリ残してバーストに入る、という工夫の余地もない。
個人的にはバーストだろうがバーストじゃなかろうが暇すぎるんでdot管理を返してくれてもいいですし、忍術スタックなくして最速使用しないと回数減るからリキャストしっかり確認する等もやってくれて構わないんですよね。
幻影野槌は範囲攻撃撃たないと反応しないのでレイドで単体相手に使うと残影鎌鼬以外発動しなくて微妙だなと思います。
WSなら単体のものでも反応するようにして欲しいです。
10%10秒でも5%15秒でも使いこなせるPTメンを揃えられるか?ってだけなんで、野良なら弱い、固定なら強い。なら満足出来るんじゃないですか?
野良で弱くて、固定で揃えて横並び。
固有のサポート現状あるわけでも無し、印あるから忙しい発言して、この状態ってPTに忍者がいるメリットとは?って疑問がありますね。
漆黒まではだましに乗らなくなるっていう微かなロスをすることになるけど、コンボを切らさず遠距離攻撃できる雷遁を持っていたので、だましからズラすことで離れてもロスが他ジョブより少なくて散開やギミック処理を任せることも出来ましたね。
これは明らかな忍者のメリットでした。
今回から他近接の遠距離攻撃でコンボ切れないし、コンボの猶予も伸ばされて雷遁には爪牙が付随するためだましに入れないことのロスが増えた上に投刃は単体効果で見たら最弱ですし。
強シナジーだからって意見で気になるのは5%15秒だと竜のサイト+リタニーのシナジー量の合計とさほど差は無いですよね。
強シナジージョブだから弱くされても仕方ないって忍者使ってる本人達が思ってるなら、補助もないのに最弱+調整後回しにされるのも納得、って思っちゃいますね。
そもそも10%10秒の強シナジーが壊れてるっていうのは、本体の火力も高くて初めて言える事だと思いますよ。
その壊れたシナジー持ってて数値では明らかな最弱の漆黒初期の忍者はどれだけ弱かったんですかね?
ピュアジョブと違ってシナジージョブはシナジーで平均が上がるとは言うけど、平均も最弱の忍者が平均高いとか言われてもなぁって思いますけどね。
バッファージョブとデバッファージョブの強弱は評価しにくいですが、開発側はデバフを高く評価しているような発言が公式な席では目立っています。5.1前のPLLでも忍者の調整にはデバフ弱体が必要不可欠である旨、皆様も聞いているはずですし、実際にそのように仕様変更されています。
ただしff14の場合ジョブ調整は8人PTが大前提ですから、24人のコンテンツを基準にして忍学は強すぎるなんて話は誰もしないのも事実としてあるわけです。
あえてあの発言を深読みすると48人PTの零式実装も踏まえていたのではないかと回想しておりました。
その上でkanaOさんがおっしゃっている事は全くもってその通りではありますし、バッファージョブに関しては相対的にデバッファージョブより8人コンテンツでは優位に設計されているように思われます。
ただ、占星と学者が明確に別ロールに等しい棲み分けとなったのに対し、現状のDPS構成に関してはバッファー多数となっておりますので対2体、3体戦闘を想定しますと単体デバッファーは排除する風潮に繋がりかねないのが懸念されます。
先の方々のお話しにも出てはおりますが、本体火力が低いのは間違いありません。
ですので自分はデバフ付与対象を複数へ増やすか、それが不可能なら対2体か3体でも不都合が出ないよう自身の本体火力を上げる調整は必要かと考えていました。
暁月からヒールヘイトが上がったせいか、PT半壊時にヒーラーさんが生き延びづらくなってると感じます。
今こそ煙玉を復活させるべきでは…?
サイトリタ二ーの合計と同じってやばくないです?どっちも120秒バフですよ。
だましうちは60秒なのに。
野良で弱くて固定でなんとかってのが恐らく公式の見解なんだと思います。
忍者が弱くていいとは思わないですが、明らかに被ダメデバフを恐れているように見えます。
ちなみにグンヒルド零式では忍者のだましうちが48人に作用してとんでもないバフになるので確定枠として採用されていました。(だまし+アーマーブレイクがキレイに60秒リキャストで強すぎた)
爪牙については私は未だに不要だと思っています。前の投稿でもプレイフィールの改善を求めているのはそれが理由です。
願わくば漆黒時のスタイルに戻して新たなスキルを追加して欲しいです。
願わくば忍者の騙しそのままに、ほかのメレーと横並びにして欲しいと思っています。影渡や煙玉、叱咤などの味方へのバフが無くなり支援といえばもはやだましうちのみしかありませんし、忍者が特段支援に長けているとは思えません。
その騙し討ちが懸念点だとしても拡張が出る度にプレイフィールや火力について心配しなくていいような調整をして下さい。
数値だけ見ればそう感じるかもしれないけど忍者の場合は60秒おきに騙し討ち叩き込んで自分の火力も出していかないといけないからサイトリタニーと単純に比べられないかなって思います。
あとボズヤに関しては他にも必須級アクションや確定枠あったんであれは例外中の例外かなと。
一騎討ちで猛威奮ってたアレとか言い出したらきりがないので…。
雷獣に関しては今のままだと不要っていうか微妙ですね。
他ジョブの突進系アクションと違いワンポチで移動する訳でもないので使い勝手悪いですし他WS使用で消える謎仕様のせいで今まであった雷遁の長所殺してますし。
せめて天地人以外では滅多に使わない風魔手裏剣を強化してくれるとかあれば状況によって使い分けできていいと思うんですけど。
あとはこれは完全に個人的な希望なんだけどせっかく双剣持ってるんだから双剣使った技もっと増えてほしいです。
できれば新規アクションでもっとかっこいいやつほしいです。アサシンって感じの静かに獲物を始末する系の技ほしいです。
双剣の強攻撃は確かにほしいなぁ
自分は連続斬り系ですね、四連撃くらいしたい
双剣士ではなく忍者なので忍術が強いのは仕方ないかなと思います。
氷晶がSEショボイ割に威力高いのが気になるのでもうちょっと派手な音がして欲しいです。
双剣技かはわかりませんが、単純に連続斬りするより分身を召喚して8連攻撃みたいな多段ヒットするアクションはいいなと思います。(青魔のマトラマジックが大好きです。)
背中にエーテルカタナを出して印結ぶポーズしながらカタナでずばぁってやってみたい
ナ◯トから抜け出して、る◯剣の回天剣舞・六連 とかかな