すみません、その総括には異論があります。
吉田Pのコメント発表以前から、また、ドラゴンサイト・アイの使い勝手の要望と並行して、苦労に対し技の威力が全体的に低すぎることは当初から焦点のひとつです。
それが根本的な問題であると考えています。
Printable View
あれ、シナジーのジョブ間比較の流れでしたよね?
合わせ想定でPTDPSが向上するのはリタニーに限った話ではないという単なる補足です
フェルッカさん個人に対する揚げ足取りの意図はないですよ
リタニーの最大効果を想定するなら同様のスキルを持つ赤忍モのシナジー込みDPSも高まる筈なので
リタニーを竜騎士に対するシワ寄せの根拠にするのはちょっと変かな? とは思いましたけどね
こちらにも補足ですが、これらの計算はリタニーや騙しの合わせを想定していない点に加えて
木人DPS基準である事にも注意してください
実戦(極2種)では侍より竜のほうがDPSを落としやすいので少しだけ差が開きます(1.5%程度)
何を意識してるのかは知りませんが、すみませんが私はあなたにレスしていませんし
あなたはそのつもりであっても私はリタニーとシナジーの話題が出てるので竜スレですので例にもリタニーを上げて前述のとおり発言しただけです
きちんとリタニーに限らずと断りもちゃんと書いているのにいきなり引用で指摘されたら補足の意図であっても?と思うのは当然だと思います
リタニーに限らずの下に書いてますのでリタニーだけの皺寄せと言っているわけではありません
ちょっと返答が長くなります
まず4.0以降の竜スレ全般の流れをしっかりと読んで竜を触ってるなりして知っていれば……
はっきりいえばこのスレの大半の竜の方は同じ思いだと思います
3.Xにおいて個人DPSでは竜>忍、シナジーでは忍>竜という関係だった(TA詩機構成等特別な状態では逆転してたかもしれませんが)のは
沢山の方々が何度も述べて下さっています
個人DPSもしっかり出せるし、シナジーでも貢献できるバランスの取れた良ジョブだったのです
(その影で個人DPS()なモが劣る形にはなってモ竜間のバランスは壊れてはいましたが)
4.0で個人DPSの火力の爽快感をシナジー職()という形にあてはめることの理由で下げられ
一方忍は個人火力は保持どころか何故か上げられているわけです
そういった竜スレで散々いろんな人が述べてるのと全く同じ竜だけが割り食ったという発言への同意です
「ねー、そうだよねー」という発言です
ですのではしょられてて伝わりにくいと感じられたことは申し訳ないですが繰り返しますが別にあなた宛のレスではありませんし
私に言っているのは他の人の全く同じ発言にも全て突っ込んでることなんですよね
(または等価としてちゃんと全てに突っ込んでいただきたい)
私もあなたに向けて発言していたわけではないので返信は不要がお互い幸せだと思います
紅の竜血中の「竜爪竜牙」及び「竜尾大車輪」を「アラ・モーン」等ニーズヘッグが使ってた技にするくらいのファンサービスは有っても良かったと思います!
召喚士のデスフレアを初お披露目した時は凄く盛り上がりましたよね?
前パッチの強敵が使ってきた技を今度は自分が使えるようになるのは凄く燃えますし、よりモチベーションが高まります。
今の状態では紅の竜血中に「竜爪竜牙」及び「竜尾大車輪」を撃つメリットがあまりにも乏しい為、ご検討のほどよろしくお願い致します!
こんな竜騎士もありかな~という妄想
意味不明だったらゴメンナサイ
ドラゴンアイのスタック上限を3つにする
ドゥームスパイクを62レベルでソニックスラストに更新
蒼の竜血を70レベルで紅の竜血に更新
ゲイルスコグルを70レベルでナーストレンドに更新
()内はスキル更新前のスキル名や数字
・ドラゴンサイト リキャスト180s
自身に「竜の右目を付与」し、対象のモンスターに「竜の左目を付与」する。
「竜の左目」が付与されたモンスターを自分以外のパーティメンバーがウェポンスキルで攻撃時
20%の確率でスパインダイブが使用可能になる
竜の右目効果:自身の与ダメージを10%上昇させる
竜の左目効果:対象のモンスターの被ダメージを3%上昇させる
効果時間20秒 効果の距離制限無し
使用時に「線」がエフェクトで表示されるのではなく、自身と対象の頭上に「竜の目」のようなエフェクトを表示する
スパインダイブがプロックすると自身の頭上にある目が鼓動する。
・紅の竜血(蒼の竜血)
紅の竜血使用不可80sというデバフを自身に付与する
紅の竜血使用不可中はスキルが蒼の竜血に変更される
蒼の竜血は自身に紅の竜血が付与されていない時に使用可能
ドラゴンアイを3つスタックする(蒼の竜血で使用した場合はスタックは増えない)
ミラージュダイブを使用後ドラゴンアイのスタックを1つ追加する
ジャンプ、スパインダイブ、ドラゴンダイブ、ミラージュダイブの威力を25%(20%)上昇させる
※効果に制限時間は無し、70Lvでの蒼の竜血は死亡時の応急処置だと思ってください。
・ナーストレンド(蒼の竜血時はゲイルスコグル) リキャスト1s
発動毎にドラゴンアイを1つ消費する
威力300(250)前方直線範囲攻撃
・ミラージュダイブ リキャスト1s
威力180
・ジャンプ リキャスト25s
スキル使用時70%の確率でリキャストタイムが初期化される
威力200
・ランスマスタリー
桜華狂咲または、フルスラスト使用後「竜牙竜爪」と「竜尾大車輪」が使用可能になる
※状況に合わせて自身でどちらか1つを選択する仕様
例:ヘヴィスラスト→インパルスドライヴ→ディセムボウル→桜華狂咲→竜牙竜爪or竜尾大車輪→トゥルースラスト・・・
・ディセムボウル
コンボボーナス:次に使用するアビリティの威力が5%上昇する
効果時間30秒
突耐性5%ダウンを削除し、レンジDPSのダメージを5%増やす。
・桜華狂咲
継続ダメージ威力40
効果時間24秒
あまり慣れていないプレイヤー↓
開幕からナーストレンドをガンガン打てるため、爽快感がある・・・かもしれない
とりあえず打てるスキルを使うことによりある程度のダメージを出せる
やりこんでいるプレイヤー↓
リキャスト初期化によるジャンプ、ミラージュダイブの硬直を考慮しタイミングを自分で考えて上手く使うほどダメージが伸びる
ナーストレンドを1s毎にすぐに使うか、タイミングを考えて使うかでダメージに差が出る。
ディセム効果の使い方次第でもDPSが変わる。
現在のスキル回しでもノーミスで回せばかみあって上手く回りますが、少しずれるとかなり差がでるので
リキャストの時間を自分なりに合わせやすくしてみました。
方向指定が楽になり竜血の維持も無くなるので、手数がかなり増えますが小さい積み重ね次第で忍者、モンクに並べるイメージです。
IDでも竜血を維持するという考え方が無くなるので今より気楽に活躍できるかもしれません
ちなみに数字に関してですが暫定で考えた値です。長文失礼しました
あのー竜騎士同士で言い争いとかやめてー。
ただでさえこんな状況なのに仲間割れはよくないよー。
まぁこんな状況だから発言に敏感なのは分かるけど。
名指しは最低な行為だから名前は言わないけど話の流れがいまいち分かってない人、あるいは自分にKYなところがあるなぁって思う人は発言を控えて頂けると幸いです。
あと、「竜騎士弱いって言ったら私達〇〇はどうなるの?」みたいな場違いな発言する人は自分のメインジョブのスレでやってください。
竜騎士も今大変な時期で構ってられないんで。
初投稿失礼します。
オープンベータからずっと竜騎士をメインにプレイしてきました。
大型拡張で14の熱が、ジョブのアンバランスにより冷えないためにも投稿しようと思い立ちました。
個人的に気になったところとしてはプレイフィールです。
多数の方向指定とGCD間のアビリティの使用ギミックへの対応の中で、ジャンプという硬直するアビリティを30sec毎に使用するのは大きなストレスで、
竜騎士だけ1つギミックが多いと思うくらいです。
紅の竜血になるべく早くなりたいのにギミックの対応でジャンプの使用を控える間と方向指定を取りに行く時間が硬直により移動時間の制限で楽しくない方向にストレスに感じます。
方向指定が多いので自由に移動できるよう硬直を撤廃し、直感的に操作して楽しいプレイフィールにしてもらいたいです。
突耐性低下による偏重構成でのシナジーでDPS上限低く見積もるならば、DPS下限を上げてDPS出しやすい方向に設計できないでしょうか?
紅の竜血やドラゴンサイトに関してはほぼ出尽くしているので割愛
先に侍を70にして使い込んでみた比較から思うことを。
・せっかくの豊富なジャンプ系の技が現在のスタイルのせいで「機動力」として生かしづらい
ジャンプが元の位置に戻る仕様(硬直付き)やスパインダイブやドラゴンダイブもリキャが長いので
AOEなどを避けて素早く敵に接近するために使えない。ミラージュを撃つために必要なので温存しておけない。
ここの部分が変われば、木人叩きのDPS低くても実戦ではテクニックしだいで大きく変わるのではないかと思います。
実際、侍を使っていて必殺剣暁天と夜天の使いやすさに嫉妬しました。素晴らしくスタイリッシュに動けます。本来竜騎士はこういうコンセプトだったはずと。
剣気の消費も少ないし、リキャストも10秒。
「ジャンプ」の仕様をスパインのように相手の位置に飛ぶものにするか、「スパインダイブ」を威力半分、リキャ半分 ではダメですか
2.0の頃からずっとなぜジャンプが元の位置に戻る必要があるのかわからないです。
14において「硬直」は最も重いデバフと同じ。詠唱は破棄して動けますが、硬直はコンテンツによっては即、死につながります。
硬直という重い「制約」があるならば、当然それに見合う威力があるべきです。
今はそれに見合わない制約だけが課されている気がします。
①使用感を中心に
新生時からプレイしていますが、フォーラムに書き込むのは初めてです。
それほど、今回の調整には違和感が多かったです。
4.0でのこの竜騎士の調整についてここまで大きい反響があったのは、端的に言って「竜騎士というジョブに対して開発の愛が足りない」という側面が透けて見えてしまっているからではないでしょうか。
例えば、侍は実際に使ってみると、同じ近接でもスキルには全く無駄がなく、いままで近接が抱えていた問題を見事に昇華した非常に完成度の高いジョブであるという感想を持ちました。
それに引き換え竜騎士は、火力がやや低いことはもちろんですが、それ以上にさまざまな要素が十分に練られておらず、とてもちぐはぐなジョブになっています。
新生してから2度目の拡張で、整合性を保つのは大変かとは思いますが、すべての要素をもう一度見直していただきたいです。具体的には、以下の要素です。
・ライフサージ
このスキルには、火力向上はもちろんですが、竜騎士の耐久力を上げるHP回復の効果も付いています。ただ、このHP回復効果が役に立ったことはありません。
しかも、この効果のせいで他の純粋な火力向上スキルからは一段効果が落とされている節があります。範囲攻撃の際に最初の一体のみにしかクリティカルが出ないことも不満です。
さらに、4.xでダイレクトヒットが追加されたために、確定クリティカルのありがたみは相対的に下がりました。
侍の回天などは、WSの威力を1.5倍に強化する効果なので、強化したスキルがさらにダイレクトヒットしたりクリティカルした場合の伸びしろが非常に大きく、爽快感があります。
しかも、これには最初の一体のみしかに効果を発揮しないという制限もなく、居合術で使用できるどのWSに使用しても良いという汎用性の高さもあります。
一方で、竜の場合は実質フルスラストを強化する用途しかありません。
しかも、一回のコンボルートが長くなった関係で、ライフサージのリキャストタイムが帰ってきているのにライフサージが打てないということが多くなりました(3.xでもこういう不満はありましたが、さらに顕著になりました)。
今回の竜はシナジーがコンセプトって言ってたけどおかしいでしょ!ライフサージからのフルスラの瞬間火力が好きだったのに勝手に変えないでよ!侍がスキル考えたとしか思えない!クリ弱くして弱体化したのに侍の回転は元の威力が1.5倍って!侍に席譲るために調整したでしょ!竜騎士はどうあるべきかで考えてよ!
みんなが怒ってる竜の目の距離も侍を強化させるために考えたからおかしな効果になった
竜が単体攻撃したあとで強い範囲打つのおかしいなーって思ってたけどスタッフが考えて調整したから仕方ないって思ってたから黙ってたのに・・・なんで侍は範囲攻撃のあとに強い範囲打ってるの!?打っちゃダメでしょ!
二段突き削除もおかしい!誰に打つか考えるのが楽しかったのに!なんでdot削除して侍には彼岸花与えてるの?削除するなら無駄なヘビィスラストでしょ!インパルスドライブに与ダメアップ付ければいいじゃん!
4.0でバフ維持のストレス無くすって言ってたから楽しみにしてたのに何で竜だけゲージ減っていくんだよ!みんな100まで貯まるのに!
ボスが消えたら竜血消えないように神経集中して残り0.001秒で更新、ボス出てきても早く4コンボしなきゃだからヘビィなしでコンボ・・・ストレスが貯まるよ!
その間難しい侍は瞑想!?なんで竜の目貸してあげた恩人が頑張ってるのに寝てるんだよ!?起きろよ侍こら!!
使用感を中心に②
・物理防御力とそれに伴う装備枠
竜騎士は他DPSより高い物理防御力を持っています。
今では信じられませんが、当初は「緊急避難的にタンクの代わりもできる」と考えられていた節があります。ただ、実際には物理防御力の高さが生かされたことはありません。
それどころか、物理防御力のために割り引かれていた魔法防御力の低さが大きな問題でした(2.4あたりで魔法防御力は改善されましたが)。そして、今後もこの物理防御力が活かされることはおそらくないでしょう。
これは無意味なステータスです。竜騎士には、このように、意味もなく温存されているために割り引かれている要素が多いように感じます。
今回ロールシステムの見直しが入り、またメインステータスにそれぞれ3種類ずつのジョブが紐づけされました。
そうであるならば、もう装備もSTR枠は共通というふうにしてもよいのではないでしょうか。(実際、VIT、MND、INTはそうですし、DEXもそうあるべきだと思います)。
もちろんAFのようなジョブ専用装備はあってよいですが、装備の種類が多すぎると、レイドなどで不要な装備が出る確率が上がってしまいます。
レイドでPTにいないジョブの装備が出たことは数知れません。また、他のジョブを触ってみたいという時に、装備の融通が効きやすいことは非常に大きなメリットであると考えます。
③使用感を中心に
・五段コンボ
今回何故か追加されたコンボの5段目ですが、違和感のある調整です。
今回エキスパートIDを周回していて次のようなシチュエーションにしばしば遭遇しました。
「1グループを倒し終わってドラゴンアイが溜まっているとき、ドラゴンアイを無駄にしたくないので青の竜血の時間が溜まった状態で戦闘が終わるように調整。ところが、次の戦闘が始まった時はもう竜血の時間がギリギリで、竜血を使用して15秒まで戻したけれど、この持続時間で紅の竜血状態になるとナーストレンドを3発打つだけの時間がないから、紅の竜血になる前に竜血の持続時間を戻すためにヘヴィスラストから5段目まで打って持続時間を延長した。ところがその間に敵は他DPSによって削られており、紅の竜血状態になってナーストレンドを打つ意義が薄くなってしまった。」
現状、4段目・5段目を打つメリットは竜血の時間を延長するだけしかなく、そのうえコンボの最終段なので時間がかかりすぎるのです。
爽快感が無く、ただ延長のためだけに打たされている感じしかありません。そのうえ、方向指定がかかっているため、ギミックなどで絶対に方向指定を決められない局面が続く場合は大きなストレスを感じます。
5段目までWSを続ける以上、大きな変化があってほしかったです。
それなのに、同じ効果のWSをただ2回打つだけ…3.xで、ランダムprocなのに効果に差がないことには不満がありましたが、予想の斜め下の調整です。ぜひ、再考していだだきたです。
④使用感を中心に
・範囲攻撃である意味
3.xのゲイルスコグルというスキルは、竜血状態であればいつでも打てて、硬直がなく使用感が爽快で、リキャストが短かったので竜血の維持を諦めれば連発することもできて状況に応じた使い方のできるスキルでした。
範囲攻撃が強くないと言われた竜騎士ですが、(竜血の持続時間があれば)ヘヴィ→ゲイル→ソーン→ダイブ→ドゥーム→ドゥーム→ゲイル→ドゥーム→…のように範囲を連発すれば瞬間的にはかなりの範囲火力を出せたのです。
ところが、4.0になって追加されたナーストレンドは、それがただゲイルスコグルが置き換わるスキルであるというだけの理由で範囲攻撃にされています。使用できるまでに1分かかるのに、範囲攻撃という限定された用途しかないうえに、実際に使用したい場面と噛み合っていないのは、本当にテストをされているのか疑いたくなります。
他ジョブの範囲攻撃のように、単体に打つ時は大きなダメージで、2体目以上に打つ時は攻撃力が減衰されるという仕様でよかったのではないでしょうか。
これらの事柄や、他の方が上げている要素をもう一度再考していただき、使っていて気持ちのいいジョブというふうに調整していただきたいです。火力の問題以上に深刻な問題と考えています。どうかよろしくお願いします。
3.1から始めた若輩ぽんこつ竜騎士ですが今の仕様は苦しい…(´・ω・`)
何も変わらないのかもしれませんが一応声をあげてみます。
・ドラゴンダイブでもミラージュを付与する
(何故ドラゴンダイブではミラージュが付与されないのか謎です)
・ドラゴンダイブのリキャを威力を下げても良いので120秒から60秒に
(ミラージュ付与されるなら威力半減でも構わないと思ってます、紅への回転率が上がればナースでお釣りが来ます)
・ドラゴンアイはスタック3で眼が開く
(現状の立ち上がりの遅さを改善、ドラゴンダイブがミラージュ付与可・リキャ60秒であれば消失してもスタック3ならリカバリが容易です)
・ドラゴンサイトのエフェクトを変更し対象距離を15mに
(対象がレンジ・キャスだった場合投げてあげたくても投げれない、繋がっても直ぐ切れてしまうなど悲しみを背負いながらタンクさんに投げてます、そのタンク相手でも偶に切れますが…)
・ミラージュダイブのチグハグなモーションとエフェクトをどうにかして下さい
(着弾してないのにダメージ表記出ますよ、どうなってるの…)
3.xの頃に比べ格段に今の竜騎士は使ってて楽しくないです
自分ではどうにも出来ないコンテンツ等との相性でストレス溜まるのがしんどい(´・ω・`)
強い弱い、操作が忙しい以前に兎に角ストレスフルな今の仕様が改善されればそれで良いです
もし過去に似た事を書いていらっしゃる方が居たらすみません。
ちょっと気付いて気になった事があったので書かせていただきます。
我々プレイヤー側がコンボの4段目、5段目と認識している竜尾大車輪と竜爪竜牙ですが
これ、厳密にはコンボではないですよね?
3段目のコンボボーナスとして竜尾大車輪または竜爪竜牙がProcして使えるようになる。
そしてランスマスタリーの特性によって威力30追加の上で再度一度だけ竜尾大車輪または竜爪竜牙がProcして使える。
ゆえに4段目、5段目にはコンボボーナスは存在せず。単発のWSを撃っていてコンボの体を為しているだけ。
ひねくれた考えではあるとは思うのですが
事4.0の環境では竜尾大車輪と竜爪竜牙は蒼の竜血の時間延長の為に「仕方なく撃っている」感じが強くなって居るように感じます。
理由は
①竜尾大車輪と竜爪竜牙を撃つ事で操作量が増えてしまっている事。
②蒼の竜血を維持する為に最低でも竜尾大車輪または竜爪竜牙を含め4つのWSを撃つため、IDでは出足が遅れる事。
③蒼の竜血再使用での維持は緊急時の為取っておきたい。
④③の理由から竜尾大車輪と竜爪竜牙蒼を撃ちたくは無いが蒼の竜血維持の為撃たざるおえない事。
上記理由よりこんな提案をしてみたいと思います。
竜尾大車輪と竜爪竜牙をヘビィスラストからのコンボにした上でそれぞれの竜血の増加量を15秒にする。
メリット
・事前のコンボ数が減り蒼の竜血が残り3~4秒残っていれば維持ができる。
・蒼の竜血を手早く多く溜める事で竜血を維持するための行動意外の行動が取りやすくなる。
・3段目のコンボボーナスが空くので代わりのコンボボーナスに置き換える事ができる。
・ランスマスタリーの内容を別のものに置き換えることができる。
デメリット
・現状のスキルリキャストの時間ではバフのタイミングが完全にずれてしまう可能性。
・特殊なスキル回しの考察が為され作業量の更なる増加の可能性。
所々文章がおかしな所や見づらいところがあるかもしれませんが。
皆様の議論の糧となれば幸いです。
ポリグロットがエノキ切れても消えないんだし
ドラゴンアイも竜血切れてもスタックしたままじゃダメなのかな…
・蒼の竜血の永続化し、4段目5段目でゲージが貯まるようにする。
維持自体はさほど難しくないですが切れるとコンボが繋がらなくなってしまうため。
・ヘヴィスラストの効果を二段突きと同様のものに変更する
dotダメージによる火力底上げ。
・ヘヴィスラストの予ダメあって効果をインパルスドライブで付与に変更する
現在ヘヴィスラストを初手に入れ実質6段コンボになり助長なため。
・紅の竜血を任意発動可能にしゲージ消費で特定の技を使用できるようにする。また予ダメアップ、被ダメアップ効果をつける。(効果30秒リキャスト120秒)ミラージュダイブ、ナーストレンドを使用可能にする。
ゲイルスコルグ使用での発動は使い勝手が悪く、恩恵もすくないため。
・ドラゴンアイをジャンプ技でスタックにする(ドラゴンダイブ、イルーシブ含め)
ミラージュダイブのprocではスキルが渋滞するため。
・紅の竜血中にドラゴンアイ消費でミラージュダイブ使用可能にする
ジャンプ→ミラージュダイブは硬直含め使い勝手が悪いため。
・ゲイルスコルグ及びナーストレンドを竜血ゲージ消費で使用可能にする。
ゲイルスコルグのリキャスト35秒は長すぎなため。
4.0の竜騎士は根本的な改善が必要と感じています。PTDPSをどの程度と想定しているか分かりませんが、使っていて楽しければこれほど意見が出ることもなかったのでは?
私の改善案を書きます。
・トゥルースラスト、ボーパルスラストを削除。
・フルスラストはインパルスドライヴ>ディセムポウルのコンボから派生して桜華狂咲との選択コンボに変更。
・空いた2つの枠に二段突きと足払いを復活。
・ドラゴンアイは蒼の竜血が切れていてもスタックするように仕様変更。
・紅の竜血はゲイルスコグルの他に、アビリティ蒼の竜血からも発動可能に変更。
・紅の竜血は蒼の竜血の効果残り時間に関わらず、発動した際の効果時間を30秒固定に変更。
・ジャンプの挙動をスパインダイブと同様のものに変更。
・ミラージュダイブの硬直を他のアビリティと併用してもCD時間をオーバーしないように変更。
・ドラゴンサイトの射程を10mへ、線でつながるエフェクトを選択で消せるように変更。
竜騎士をパーティメンバーへのバフ効果の高いジョブという位置づけにするのなら、
せめて忍者と同等のダメージが出せるようにしてほしいです。
(忍者を弱体することは絶対にやめてください。)
ご検討よろしくお願いします。
浜松FATEも近くなってきましたので、吉田さんのコメントや本スレッドの議論を拝見した上で改めて私見を申し上げます。
①ユーザの竜騎士像との乖離について
大前提として、FF14にはタンク、DpS、ヒーラーの3ロールしかありません。
竜騎士の育成に時間を費やした人達は近接のダメージソース役になりたいから竜騎士を選択した訳であって、PTメンバーのダメージ底上げ役(以下、バッファーと呼びます)をしたくて竜騎士を選択したわけではないということをご理解下さい。
もし運営が幾つかのジョブをバッファーと規定したいのであれば、バッファーという4ロール目の役割を設定した上で「竜騎士はバッファーだ」と明示すべきです。我々は救われませんが、我々と同じ思いをする人を無くすことは出来ます。
②PTダメージの均一化について
どのジョブにも参加枠ができるため、この考え方は良いと思っています。
ただし、
・そうは言っても竜騎士は本体ダメージが低すぎる
・誰もPTダメージの底上げ効果が把握できない
ことが問題です。
前者の課題は、運営が4.xのデータを取った上で適正な値に修正していただきたいです。
ただし、高難度レイドのタイムアタックという限定的極まりない状況を基準に設定するのは、大半のプレイヤーには意味が無いのでやめて下さい。
後者については、ダメージ表記を本体ダメージ分と底上げによる上昇分に分計し、底上げによる上昇分は底上げしたアビリティーを発動したキャラクターのダメージとして計上する、という調整を提案します。
現状、本人以外のアビリティーにより底上げされたダメージは底上げ効果受領者のダメージとしてカウントされるため、「PTダメージの底上げ効果が大きい」と仰られても誰も効果がわかりませんし、底上げ効果で特定ジョブの最大ダメージが更に上昇し、結果本体ダメージが低いことと相俟って「リューサンは居ても意味が無い」と揶揄される状況になっています。
ここは見せ方の調整で竜騎士以外の〝バッファー″ジョブのプレイヤーも救われる部分ですので、是非ご検討いただきたいです。
なんか、
4.0で提言されている内容をみてると
2.0でも出てた内容なのに気づいて少し懐かしい気がしてきた・・
まあ、2.0はDPSロール中最低のDPSだったり、硬直もひどかったり、魔防が壊滅的だったり、立場がレンジのバフ扱いだったりと
今よりも酷かったんだけど
自虐ネタであった、
「ディセムで向上した詩人のDPSを全て上乗せすればモンクと拮抗できる!」とか
「竜騎士はリタニー要因」とかを
開発が”また”真に受けたのでしょうかね・・・
「床ペロ士」ネタのときと変わってないなぁ
ずっと不思議に思ってるんだけど、影渡&煙&斬耐性ダウン&騙しがリタニー&ドラゴンサイト&突耐性ダウンと同じ効果を持つ想定なら
例え効果が釣り合っていたとしてもドラゴンサイトで他人の行動を阻害する時点で竜は不要になるって運営は考えなかったのだろうか?
数値の調整は4,05でどうにかするらしいから待つけど、トータルでだせる数字を一緒にしました!だったら忍者でおkになる点を踏まえて調整して?
あと、(誰とは言わないが)申し訳ないが熱くなって他職を侮辱する内容を書き込むのはNG。
需要のないジョブを使い続けて自分とそのジョブの評判を下げる前にしばらく手放して待つのもジョブ愛ですし、カッとなったら落ち着いて槍を一旦置きましょう
「このスキルを追加・削除して」という意見も出ていますが、そこまでの大改修はしなくていいかな、と思っています。
一番大きく変えてほしい点はドラゴンアイ永続にしてほしいというところで、
あとはドラゴンサイトの使用可能距離や各スキルのリキャスト、(主に方向指定とナースの)威力向上といった数値の部分を弄ってもらえれば……。
それと硬直の改善ですね。
って、書いてみたら結構多かったけどw
現在の操作感に対しては、アイ消失以外はそこまでの不満はないんです。忙しいけどそれはそれで面白いので。
ただ、どれだけ頑張ってもたかが知れているという事に納得出来ないんです。
正直「同じジョブで上手い人とそうでない人の差を埋めて〜」なんてどうでもいいんです。
上限と下限で差があっても構わないので、上限を目指せば(シナジー含め)他ジョブに負けないDPSが出せるようにしてほしいんです。
操作と情報をコンパクトにする意味でも蒼竜血の永続化は案のひとつだとは思うのですが(実際に蒼の竜血の使用が常態化しているため)
そうなると蒼の竜血のエフェクトはどうなるのでしょうか?
暗黒騎士実装の時もそうでしたがONにしている限り
街中でも常時オーラのエフェクトが表示されるのは視覚的に頂けないと考えています。
またじょぶゲージの存在上、蒼の竜血の永続化は現実的には難しい気もします。
なので代替え案としまして、
まず蒼の竜血を使用していない通常の状態でも
竜尾・竜牙の追加攻撃を使用出可能にする。
そして蒼の竜血使用時には現在の竜尾・竜牙のダメージに
より大きなダメージボーナスを加えるいうのはどうでしょうか?
これならば竜血の使用状態に関わらず
コンボの流れが変化することもなく一定のリズムを保てるので
操作上での混乱や若干のストレス緩和にもなると思います。
また操作感の変動を抑制することに加え
蒼の竜血中に竜尾・竜牙のダメージ量を増やすことが
蒼の竜血を維持するというゲーム性にも意義を残すことになると思いま
す。
更に付け加えるならば、蒼の竜血中の竜尾・竜牙ヒット時に
procの20%くらいでジャンプのリキャストがカット
あるいはミラージュダイブの使用権会得が発生等すれば
竜騎士自身の与ダメージを上げつつ紅の竜血も使用するチャンスが増えるのではなでしょうか。
スマホからのため編集が出来ず、欄を分けての追記ですみません。
あとこれは竜騎士へ対する私個人による思想的な面でのことなのですが
上でprocによりジャンプのリキャストをカット出来ないかと述べたのは
本来竜騎士のアイデンティティであった『ジャンプ』の使用頻度を高め
竜騎士の『らしさ』を復古できないかという思惑もあります。
単にこの2つをつよくするってのでなくて
竜尾、竜爪の方向指定をあてるとゲージアップで段階的に自身の強化っていうのだとどうでしょう
それならがんばっても微妙な威力でリスキーな4・5段目をあてるインセンティブとしても
方向指定うまくいったかどうかも視覚的にわかりやすい。
そしてヘヴィスラストを削除しよう、もはやリングオブソーンもないですし。
あとはドラゴンアイをどうするか・・・開眼で劇的なヘイストとか?モーションごと全部はやくなる。
強大なドラゴンと渡り合うのに長期戦で時間をかけて強くなるスロースターターにして
目がひらくと一気にブースト、このときの瞬間火力だけは他の追随を許さない勢い。
開眼までにためたゲージを時間で消費してまた初期状態に戻るので
まぁ、その繰り返しが一番数字でるように調整するのがむずかしそうですけど
時間経過に対して二次関数的に攻撃力がのびていくイメージでやると
シナジー型がどうこうとかと別の方向性で特徴つけられないだろうか。
エフェクトについてはゲージ強化によって徐々にでてくるってのでどうでしょ
ただ竜血つかっただけのゲージゼロだととくになにもエフェクトないか、せいぜい体の表面がぼやーっと光ってるだけ。
ジャンプの使用頻度はあげたいですね、ほんとに。
今障害となるのは
・硬直のリスク いまだ健在
・ほかにはさむものが多い、とくにミラージュは硬直がジャンプに輪をかけてひどい
もはやリスクにみあう威力なわけでもないし硬直は早急になんとかしてほしい、意味がわからない。
ミラージュ含めて多少GCD犠牲にしてもジャンプするメリットがあるくらいでないと逆に困る。
ドラコンサイトは散々言われてるようですが、昨日ようやく習得したので感想を。
IDだと遠隔勢とあたるので、タンクに使ってました。
私はこのスキル使ってて楽しいですね。
トゥルーノースあれば方向指定は解決しますけど、今後はオメガのギミックで使用頻度上がりますし、だからって遠隔勢とのバランス考えたらトゥルーノースのリキャストを短縮するわけにもいかないと思うんで、やっぱり方向指定とりにいっても簡単には切れないような距離制限の緩和がいいような気がします。
ドラコンサイトの現状は「線が切れなかったらラッキー」のオマケ程度なんで、どうせならしっかり支援したいですね。
効果5%範囲6mにした根拠がよくわからないんですが...
希望としては10mとか12mとか?
元々の仕様が遠隔勢への支援を考えてないように思える作りなんで、まずは竜騎士自身が方向指定や動きで制限を受けない範疇での緩和がいいと思います。
ボスは基本大きいですから。
そうしたら必然的にPTDPSへの貢献度も上がりますけど...
対象者への支援が本当にオマケ程度のものと考えられて、現状の貢献度から上げたくないという考えなら、
効果範囲はそのままにして、発動だけは距離無制限にしてもいいんじゃないですかね?
ID程度なら意識してれば発動は容易いですが、これからオメガハードでギミックを頭に入れてTLを把握するのはいつもどーりとしても、
さらに仲間の動きとタイミング合わせて、GCDの合間に対象者を選択して使用しなければ不発に終わる...
これだと今までのとは全く異なるベクトルでハードルが高くなる気がします。
アビリティが混雑しがちなんで、アビリティの発動そのものを難易度調整の一環にするのは避けてもらいたいです。
エフェクトの線に関しては、個人的には支援してる感出てるので嫌いじゃないです。
問題はユーザーが線でつながれるギミックがこれから出てくるかどうか。
線でつながれるギミックが出てこようものなら、ドラコンサイトは完全に邪魔にしかならないので、その予定があるなら今からエフェクトは変えるべきでしょうね。
不可視化は残念な気もしますが、邪魔になるぐらいならしょうがないかと...
ジャンプのミスはDPS低下なんてものじゃないからね!死んじゃうんだからね!
命かけてジャンプしてるんだよ!
でも修正しないということは意図的に硬直は残してる。ミスを誘発するために。
それはゲーム性と理解してた。リキャごとにぴょんぴょんするんじゃなくて使いどころを考えろと。
しかしそこへきて最速でジャンプを強制させられる仕様が実装された。
じゃあもう硬直修正してよ。
竜騎士の火力を上げて貰うのは当然として使用感も改善してほしい
今の竜はどんな状況でも何も考えずに一分間単体攻撃したあとに範囲攻撃をするワンパターンしかできないリキャごとにアビを吐きまくるチンパンに成り下がってしまった
修正案
・竜血をバフじゃなくて100まで貯まるゲージに変更
(もちろん時間経っても減らない)
ドラゴンアイは削除
竜牙竜爪、竜尾大車輪、ジャンプで10増加
・ゲイルスコルグ
ゲージ20消費 リキャ10秒
・スパインダイブ
ゲージ10消費 リキャ2秒
・ヘビィスラスト削除で二段突き復活
インパルスドライブに与ダメ15%アップ効果追加
・ミラージュダイブ
ゲージ15消費 リキャ10秒
・ライフサージ
ゲージ20消費 リキャ10秒
WSの威力1.5倍
・紅の竜血
ゲージ100消費 リキャ120秒
30秒間与ダメとヘイスト15%
一部の技が強化される
・あとなんか威力600以上の単体攻撃
こんな感じで修正して
・ゲージにする事でバフ維持のストレスから解放
・ゲージ消費で範囲攻撃、移動技が使いわけられて無駄がなくなる
・ジャンプ移動増えて、瞬間火力も上がって竜騎士らしさが取り戻される
の3つは改善して
まずメレー4ジョブのバランスを考えたときにフルパーティでのシナジーが多いメレーと少ないメレーが横並び状態だと仮定すると、
明らかに4人PT時、ソロおよび1人で処理しなきゃいけない雑魚処理などで
シナジーないメレー>シナジー多いメレー
となりるし魅力がないと思うのですが、ちゃんと8人PT時はシナジーが多いジョブのほうがPTDPSだせるようになってるんでしょうかね、、
4.xでは竜がシナジー分、単体火力がまるっと相殺されているとしたら、それは"シナジー"といえるのでしょうか?
相乗ではなく相殺であり、シナジーではなくデバフに、そしてただの半人前メレーになっていないでしょうか?
仮定の話です。
以下、4.x竜騎士スキル使用感不満など
WS
コンボが5段で長すぎです。
前半は威力が低く、後半が威力高いスキル+竜の蒼血延長のため、後半が入れられないとかなりロスがあります。
2段突きがなくなり、コンボも無駄に長くなりWS回しの柔軟性が全くなくなりました。
アビリティ
WSに柔軟性がないのとは対称にゲイルをまったり、ドラゴンアイをまったり、捨て身をまったりコンボ4,5段目をまったりと
全然かみ合わないので、、高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に、、対応する必要があります。
方向指定を意識しながらジャンプ、ミラージュダイブを挟むなどもかなり使い勝手悪いです。
リキャなど
捨身 80S
ライフサージ 50S
ドラゴンサイト 120S
ジャンプ 30S
スパインダイブ 60S
ゲイルスコグル 35S
紅の竜血 ドラゴンアイ 4つ
蒼の竜血 WS4段目、5段目で紅の竜血実行前に貯めたり
捨身、ドラゴンサイトについて
捨身は3.xでは与ダメ30%リキャ80sだったのが、4.xでは与ダメ15%となりました。
ドラゴンサイトはリキャ120S 自身与ダメ10% 線対象の与ダメ5%アップ PTをタゲるのは特に問題ありませんが、、
リキャも異なり瞬間火力も悪くなりギミック対応力もかなり悪くなったんじゃないかと。なんか無駄に誰も求めてないシナジーwとかいうの追加された感。相殺されてませんか?
スパインダイブ
移動用としては使いづらくなりました。
意図的に使いづらくシテル感があるので早期の修正は絶望的かなと、皆さんジョブの人口調整も兼ねて思惑通り違うジョブやりましょう。
以上!
DPSはフルPT時(想定しているのはタンク2メレー2レンジ1キャス1ヒーラー2の零式向け構成?)にシナジー込みの火力で横並びを実現するような調整を行っているという趣旨の発言がありましたが、この調整方法自体が問題をはらんでいるように思われます。
シナジーのないジョブは単独で火力が完結しているため、あらゆるコンテンツにおいて100%の能力を発揮できるのに対し、シナジー込みでようやくそれに並ぶことの出来るジョブは、零式以外のコンテンツにおいて高確率で解除不能の火力デバフが発動するというのと同義になります。
つまり、シナジーを与えられることがデメリットにしかならないわけです。
零式がFF14における目玉コンテンツであり、厳密な調整が必要であるというのは分かるのですが、そのために他のコンテンツへしわ寄せが来ているという点を念頭に置いていただきたいです。零式には行かないプレイヤーも多く、零式に挑戦するプレイヤーですら他のコンテンツに費やす時間のほうが多いわけですから。
とはいえ、シナジーそのものを削除しろ、零式横並び調整をやめろというつもりはありません。
ただ、火力支援能力を持たせるにしても、あらゆるジョブに効果のあるリタニー、特定の味方を選んで付与できるドラゴンサイトのように、多少の効果の低減こそあれ、特定の構成でなくても生きてくるような支援能力を主体とした調整をお願いしたいです。
■改善してほしい箇所
・ナーストレンドの使い勝手を良くする。
・DPSの底上げ
■改善案
・紅の流血になるためのドラゴンアイのスタック数を4⇒2へ変更。
・ゲイルスコグルのリキャストを35秒⇒20秒へ変更。
・ディセムボウルの突耐性ダウンを5%⇒10%へ変更。
一番修正してほしい点はナーストレンドの使い勝手を良くする事です。
シナジーをなくせ!!と極論を言っている方がいますがそんなのは相手にしなくていいです。
ナーストレンドの使い勝手を良くして竜騎士を操作していて楽しい・気持ちいいと思えるものを作ってください。
今の竜騎士は火力とか依然に『つまらない』の一言です。
蒼の竜血を永続にする。
ジャンプの硬直を無くす。
ドラゴンサイトの有効距離を15mにする。
ここまで来たらもう多くは望まない。
この三つだけは絶対に実装してください。
3.0で24人レイドまわっただけなんだけど、ドラゴンアイや蒼の竜血の永続って牙尾の意味を失わせることになると思うんだけど。
竜血はジャンプ30%ましに価値があるんじゃないのかな。
こんにちは。たしかに、3.xの操作感覚ですと竜血の永続は牙尾の存在意義を失わせます。
ですが、4.0となり「ゲイルスコグル」で竜血の消費がなくなり、牙尾は、時間経過で減少するゲージを回復するのみとなりました。
そこに駆け引きなどはありません。コンボさえ打てば機械的に延長をします。
さらに、Lv64で追加されました特性「ランスマスタリー」により、敵を殴り続けられる状況下にさえあれば竜血は切れることがなくなりました。
しつこいようですが、これらは殴れる状況であれば、という状況につきます。
みなさんが言及しておられますが、IDのグループを消化した後の道中や、ボスのギミック、演出などにより敵を殴れない状況になった場合
コンボをいれることができない=竜血が切れる=ドラゴンアイの完全消失、はかなり痛手になります。
これらの起こる問題点は、もちろん皆さんが詳しく言及しておられるのでそちらを参照していただきたくおもいますが、
竜騎士は操作感は3.xを踏襲しながらも、当時の感覚で操作をしますと著しく火力をさげてしまう、というのが現状です。
現状の竜血は、「消費しつつ維持、殴れない状況前に使い切る」ものではなく「維持は前提。時間経過のみで消費。消えると0から積上げ直し」となりました。
また、他近接ジョブの方々は4.0で追加された要素が、時間経過で全く無にかえすことはないというのに
竜騎士のみほぼ抵抗できず(※)に 全くの0 となってしまう状況に、皆さん声をあげておられるのです。
(※竜血自体はリキャストが短くなりましたが15秒延長ではなく、竜血の残り時間を15秒にする、という効果は変わりません。
牙尾のみで延長が可能という事実も変わらず、そこに到達するにはご存じのとおり、ヘヴィを含めた場合4つのWSを敵にいれる必要があります)
単に強ジョブにしろ、もっと簡単にしろ、という意味合いで、皆さんがドラゴンアイや竜血の永続化に声をあげているわけではありませんので
どうかご容赦いただけましたら幸いです。
永続化にしてしまった方が色々と楽にはなるのでしょうが
青の竜血を管理するというゲーム性も捨てがたいです。
勿論、竜血の管理で過剰なストレスを受けることなく
竜騎士のポテンシャルをしっかりと引き出す要素として機能することが前提ですが…。