あの、だから何が言いたいでしょう?
FF14のタンクはタゲと位置だけ固定してれば良いんだ。
としか読み取れませんがそういう理解でいいのでしょうか?
貴方が仰るタゲと位置だけ固定を楽しいと思わないからタンクが増えないのではないでしょうか?
このスレにとってとても建設的な意見ではないですね。
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FF11みたいにテストサーバもうけてその中では装備も自由に設定できて検証できるみたいな環境があれば
例えば本サーバではナイト5だけど最高装備で極タコ盾をちょっと体験してみたいって人に盾ジョブ触れてもらえたり
無敵モードでひたすら極タコの動きを覚えるとかの練習に使えたりとかいうサーバあれば
難しいって先入観の前に気軽に盾ジョブを試してもらえることにより敷居ちょっとは下がりませんかね?
やった結果盾難しいって絶望されたら逆効果になってしまうのかな・・・
盾やったことないのにやたら盾は楽と言い張るDPSに【沈黙】の効果も与えられるのではないでしょうか^^
CBTの時、メインクエのIDとして、TANK限らず、各ロールの戦闘の立ち回りを、共闘するNPCが模擬PTの様に結構いい感じに動いてくれて、
アドバイスのセリフはいてくれながら、一緒に戦闘を進める内容だったのですが
難しいというフィードバックが多くて、今のメインクエになったみたいなんですよね。
個人的にはCBTくらいの方が、本来のロールの立ち回りが的確なアドバイスになってわかりやすいと思ったのですが
開発としては、最初難易度は緩くして入口を広くして、ある程度のレベルになったら、プレイヤー同士で学んでほしいって意図に変わったんですかね...
最近私もそう思ってきました。
タンクの仕事って何でしょうか?それだけですね。仲間を護るって言っても、それも唯死なないだけでしょう?
- 死なない
- ヘイト維持
唯一「仲間を護る」が出来る「かばう」も範囲が最悪、効果は物理ダメージのみ。
ヘイト維持何でコンボ使えば誰でもできます。
強いて言えば皆を護ってるのはヒーラーであって、タンクじゃないでしょう。
タンクは唯そこに立って、ランドスライドも爆発も見てるだけじゃないですか?
そもそもタンクのスキルって、自分だけを護っているじゃないですか。
もういっその事全ての敵のAAを外して、ランダムのWSだけで行きましょうよ。
ヒーラー・アタッカーだけのゲームで良いじゃないですか。
全てのアタッカーに「敵視アップスタンス」を与えて、これでボスの立ち位置維持出来る様にすれば良いじゃないですか。
もし絶対盾役が欲しいなら、本当に仲間を護れる設計て行きましょうよ。
沈黙・スタンは盾の専門、耐性無し、ランドスライド?よそ見してんじゃねぇぞ!中断してやる!
ミストラルソングが来る?皆俺の後ろに!この盾がある限り1HPでも減らさないぞ!
このくらいなノリで行きましょうよ。
まあ、ゲームバランスは私の仕事ではないので、幾らでも妄想出来ますから。
でも本当にランドスライドの時、いつも思うですね:
タイタン:「おめぇは引っ込んでろ!この俺様がランドスライドを打ったらまた遊んでやる!」
じゃないと何故私に背中を見せるでしょうね…
ざっと読んでみた感想として、やはり「TANK=司令塔」、になってるのが問題かなあと思います。
なんでTANK=司令塔になってるかというと、「TANK主導で動かないとヘイト管理が難しい」からじゃないでしょうか。
本来は遠隔DPS・デバッファーあたりの視点のほうが全体を見通しやすいので指示役に向いてるのですが、
TANK以外がちょっと先に触っただけでも死にかねないほど初期ヘイトが剥がれなかったり、現状ではTANK以外の人が先導しにくいです。
少々のことがあってもヘイトを奪うことが出来れば、あるいはヘイトコントロールの手段が多様化していれば、
TANKはTANKの役割に専念できるんじゃないかなあ、と思うのです。
フラッシュだけではなく、リキャストアビで範囲挑発くらいあってもいいかもしれませんねえ。
盾役ってより
道案内役、ボスの誘導役
(そのため事前にルートやパターンを覚えておかないといけない・・・)
PTを守るタンクって感じがしない
このままの役割でいくならタンクって名前からガイドにでもかえちゃいましょう
ずっとタンク専だったけど、DPSとヒーラーで初めてID行ってみました。
ああー、これは楽だわ・・・
タンクに戻りたくないくらい、精神的な緊張感に差がありました。
これは正攻法で増やすの厳しいですね。
ゲームの根本を変えられない以上、餌で釣るやり方しか無いかもしれません。
他の方も言ってますが、タンクのみ【かっこいい装備】を今の二倍くらい用意したらどうですか?
性能は既存品と同程度で良いので。
どれだけかっこよく作れるかで、増える人口も変わって来ると思います。
DPSの待ち時間の長さに衝撃を受けたので、「仕方ない」で諦めずに
積極的に打開策を打ち出してもらいたいです。
「TANK=司令塔」な最大の理由は4人パーティーとわかりやすさを追求したゲームデザインが根本にあるので…この辺りの修正はかなり難しいと思います。
俗に「CCゲー」と呼ばれるMMOにおいてはFF14では忌避されているターゲットリーダーなどパーティー内で司令塔や担当が複数存在しています。
そのため「TNKにあわせて殴ってくださいね」っていうわかりやすい定形戦術はありませんし、例えばIDなどではモンスターの一群とあうたびに(たとえ2匹からでも!)どの敵から倒すか巡回はいないかなど、打ち合わせと警戒、戦闘準備のために必ず皆が止まります。焦れて攻撃を先走るDPSやHLRなんていませんし、勝手にモンスターをpullをしてくるメンバーなど言語同断です。パーティー連携が重視される分、FF14とは違うベクトルで(またそれ以上かもしれない)難しさと複雑さが存在しています。
そして何より、ひとつのIDにかける時間はFF14などよりずっとずっと長い場合が殆どです。
タンクをサブとしてやってますが、やはりDPSと違って敬遠されるのは誘導であったりバフ交換であったり、ややこしいことが多いんですよね。ルートなんて言うのははなから覚えてないと辿れないし。ヒーラーもそうだと思いますが、事前情報がなければちょっと....ってなるのは大抵蛮神です....。
シャキるのは速いんですがね....。
極ガルーダに初めてタンクで行ってみたのですが、ガルルナチラ固定する方向、相方のデハフ状況、ボスの攻撃のリキャスト、見るところが多すぎて、フォーカスターゲット2個欲しい。。。ってなっちゃいました。
初クリアは竜で、練習partyでは一向にクリアの兆しが見えず、結構期間空いて知り合いタンクと突入したら一発クリア....。それほどタンクに左右されると言うことがストレスの一因になってるんでしょうね....覚えさえすればあれなんですが。