ソロ(fateとか?)でもっと詠唱ヒールしたい が言いたいことならそれDPSでソロは死ぬのでは・・・
どちらかというとチョコボ側で要望出した方が実現可能な気はします(捨て身バフ使うように、とか)
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ソロ(fateとか?)でもっと詠唱ヒールしたい が言いたいことならそれDPSでソロは死ぬのでは・・・
どちらかというとチョコボ側で要望出した方が実現可能な気はします(捨て身バフ使うように、とか)
なるほど、確かに良く見返してみると、わたしの言う火力回収は「移動で失うはずの火力」を回収していることを指していますが、ここで言ってる火力回収は「回復でGCDを回したために失った火力」を回収することを指してるということですね。確かにその点では論点が少しずれていたかもしれません。
ただ、「回復に使ったGCD分の火力を回収する」という意味でも、賢者はちゃんと回収できていると思いますよ。
確かに白の場合、威力はミゼリ=4グレアガなので、リリー回復3GCDとミゼリ1GCDの計4GCDでグレアガ4GCD分と同等になり、結果100%を回収できます。
一方で賢者の場合、Eディアとトキシコンの2GCDでも、火力はドシス1GCD分なので、1GCD分ドシスの火力を損しているように見えます。
でも、賢者には白魔にはない高威力のフレグマがあります。
同じ1GCDの中でフレグマは威力600、ドシスは威力330なので、2分間で3回フレグマを使った場合、3GCDで(四捨五入して)約5.5ドシス分攻撃したことになります。
つまり、仮にその2分間でEディアを2回使い、2GCD分ドシスを打てなかったとしても、フレグマの余剰分でちゃんと火力回収されている計算になります。
(バーストとか絡むとややこしくなるのでここでは考えず、あくまで1GCDの回復で失った火力を回収できているかという話だけしています)
もちろん、某サイトとかだと賢者の中で火力比較される実情がある中では、Eディアを打たないで上澄みを作った人が高火力でそれが基準で語られちゃうので、
ユーザー側からはこれを実はフレグマ込みで火力回収のバランスが取れている、とは思われにくく、Eディアを打った分だけ損失していると体感されやすい実情はあるでしょうけどね。
(というかそういうのを信じすぎて適切な回復すらしないヒラや、軽減をちゃんと考えないタンク・DPSがいるのが原因であって、システム上の問題ではないというのが大本の提案に対する意見ですね)
PHとBHの違いだけでなく、魔法とアビリティの違いまであるんで、
アサイズとフレグマを比べる意図がさっぱり…
なんの話してたんだっけってなってます。
火力損失がどうこう言ってないでGCDヒールが必要なら使え で終わる話ですね
GCDヒールが必要なら使え、が前提にある中で
タンクやDPSが適切な軽減等を使っていれば本来必要ないGCDヒールは使うべきか?という話になって
GCDヒールしておけば軽減ミスっていても耐えるケースでは保険の意味で使っておけという意見が出て
保険で使わされるなら火力損失を減らしてほしいとかなんとか、かな?
火力云々いう場面なら、仮に9割の威力を回収できるとしても使わないです
最低でも100%回収が必要で
現実的に積極的に使われるにはミゼリのように使ったほうが(シナジー込みで)火力が出る必要がある
(結果バーストに合わせるためにラプチャー等の使い所が制限されるケースもあるが)
ややこしいのは
軽減が安定せずGCDヒールが必要になるPTでヒーラーの威力ロスを許容できる火力が出ているのか?という点
逆にヒーラーの威力ロスを許容できるPTは軽減も相応に充実しているので
GCDヒールの必要がそもそもない可能性も高い
火力考えずに回復しろと言うためには、ヒーラーの火力の大小が攻略に影響しないくらいにならないと……
また、ヒーラー2人のうち、どちらか一人のGCDヒールがあれば良いという場面で
1GCDあたりの威力が高いほうが攻撃し、もう一人がヒールする、という原則も
威力の低い占星の不満を生みやすい(ゆえにラプチャー/ミゼリ相当のスキルが望まれているのだと思う)
……正直クリアに必要な行動なら議論する価値もあると思うのだけど
この問題で想定されるケースの多くがイロの話でしかない気がするのでどうなんだろう感が強いですね
なんか元投稿主さんのPTの問題でしかないと感じます。
さほど共感できないし、それを理由にヒラ全般の問題だから何かを変えてほしいというのは容赦していただきたい。
ヒラスレよりももっと適切なスレッドがありそう。
いきなり別の、それも二年も前の話を掘り起こして失礼します。
自分のこの質問に対して貰ったこの返答ですが、件の吉Pのインタビューと思われるものを最近になって見つました。少し違うところがあるのですが、これで合っているでしょうか?
https://youtu.be/kAbCjPPS1RQ?si=RV1WIsnURvZa52Ir&t=147
私の解釈ですと
(5:15)現在の方針でもヒールを忙しくさせるようなコンテンツを目指している
(6:08)だけどヒールをギリギリに詰めすぎるとコンテンツクリアがヒーラーのプレイスキルに非常に依存したものになってしまうのでそこまではやらない。
(7:17)実装後徐々にILが上がって行くので段々と楽になり、攻撃を挟む暇はどうしても出てきてしまう。
だからどうのと議論したりするつもりはないのですが、ディレクターの言葉である以上なるべく正確に捉えておきたいので一応確認して頂ければと。
4ジョブ軽く見ましたけど、白と占星に軽減追加、学者と賢者は戻し性能アップでせっかくPHとBH分けたのに意図をつかみきれずにいます。
別に6.x中のバランスでもヒラ1人でやるADも成立してましたし、お互いに寄せてきたのは何なんでしょうか?
拡張が出る度に更新されていた攻撃魔法のアップデートが威力調整だけなのはとてもとても辛いです。1番打つのはその攻撃魔法なのにまた2.3年は同じのを使わないといけないのですね残念です。あと範囲火力差が大きいような気がして占さんは特に範囲火力少なくないですか?
運営は一度は区別させたPHBHの役割を将来的になくしたいのでしょうか?
今のままだとコンテンツのヒール要求度にもよりますが白と占いらないのでは?学賢だけでなんとでもなりそうですよね。
白と占星に軽減追加、学者と賢者は戻し性能アップは正直開発はいったい何を考えてるのかが分からない。
まず学賢での性能の差別化が悪い方向に作られてて賢者の採用理由が乏しいまま黄金を迎えるし学賢共に何故か戻し性能を上げられて白占は軽減を貰ってる
お互いのロールの負担を減るようにという調整なのかも知れないが大半の人は望んでないと思う、暁月でせっかくPHBHを分けたのにこういう特化させない調整は
進化ではなく退化だと思います。
こんなわけわからん調整で学賢が一番強いって感じの調整が進むのなら分業化した意味が無いし
そうするなら占さんの特徴というか個性だったダイアーナルセクトとノクターナルセクト返してあげてよくないですか?
個人的に分業化は分かりやすくなって良かったと思ってるだけにちゃんとPHBHの強みを出す調整に今からでも変更して欲しいと思います。
零式や絶で白や賢者を採用する強い固定をちゃんと次回の大型拡張で個性を~とか気が長すぎる事はせず黄金からしっかり特色を出して欲しいと思ってます。
(念の為占学が嫌いとかではなく今の採用比率が8:2レベルで占学が選ばれてる環境がおかしいと思ってるだけで6:4とか5:5くらいのバランスになってほしいと思っての意見です。)
スキルを見て感じたのはPHの価値がまた下がるな~と思いました。
このゲームは被ダメージを戻すことより軽減の重要性が非常に高く、暁月パッチですら最高難易度でBH2構成のほうが楽だって言う人がいるくらいなのに、
そのBHに戻し性能の強化を入れるのはちょっと良くわかりませんでした。現状でも賢者とか戻し性能が高いですし。
PHというか白に軽減を追加したのは必要だったと思います。やはり軽減の価値は高くて、占星と比べて軽減が少ない白はシナジーがないことも合わさって零式初週の適正が本当に無かったので…。
私は個人的に学賢みたいな組み合わせは遊びの要素として好きですけど、黄金パッチだとむしろそっちのほうがもう強くない…?って場面が生まれそうなのが心配です。
PHを全体的にもう少し強くするというとなんか変ですけど、コンテンツ側でもうちょっとPHを要求するギミックや攻撃を追加して欲しいですね。
CFやカジュアルPFでロール被った時のことを危惧しているのであればいっそのことPH1・BH1で固定編成にしてもらった方がずっと遊びやすいです。
ギミック的な負担を抜きにすればヒーラー自体の数も多く、PHBHで極端な人数の偏りも感じないのでマッチング時間が増えるという印象もないので。
個人的にはBHが真面目にやらないと攻撃耐えきれなくてすぐ死ぬ、でも戻し性能はからっきし、ぐらいのピーキーなバランスで遊んでみたかったりするのですが。
白と占星でタンクケアの性能に大分差がある気がするのですがこの辺りどうなんでしょう
白のテトラ(リキャ60チャージ2)ベネ(リキャ180)に対して
占星がディグ(リキャ40チャージ3)に回復と防御カード、状況によってはNセクトやシナスからのアスベネと
特に小回りの差が大分あるように感じます
リリーが余ってソラスに使ったりリキャ撃ちアサイズによるヒール含めたらそうでもないのでしょうか
NセクトやシナスからのアスベネというGCDスキル、しかも火力補填のないヒールを入れるなら白もリジェネやインゲンケアルラなどを入れないと比較にならないのでは……?
ないものねだりだと思うんですよね。
小回りが利く方から見ると、ベネ1発が強すぎて羨ましいっていう。
個人的思想が入ってますので運営様の考えるヒーラー像とは違うかもしれません。
・PHとBHについて
前の投稿でも少し話題に上がっていますがPHとBHの堺が曖昧になってきているように思います。
PHは戻しに強いヒーラー
BHは軽減に強く、戻しを楽にするヒーラー
だと考えております。
PHに軽減スキルを増やすとBHに近づきますし、BHに戻しスキルを増やすとPHに近づきます。
賢者はプネウマという強力な戻しスキルがあるため学者に比べてPHよりだなと感じます。
逆に学者は鼓舞展開という強力なバリアがはれるためBHらしさがあります。
黄金の段階ではさすがにその境界が脅かされませんがお互いを近づけすぎるとPHBHの垣根がなくなりヒーラーという1つのロールになってしまわないか懸念しております。
とはいえ、現状では限定的な場面でしか対になるスキルが使用できないのでPHとBHの仕事は被ってはいませんが、PHとBHでそれぞれの役割が違うほうがゲーム性としても面白いと思います。
学賢構成が強いという意見もありますが、アドリブでやるにはお互い不都合があるので様々な方とマッチングする以上現状はPH,BHが1人ずついるほうが確実に強いでしょう。
ただ、相方が落ちてしまったときなどに少しでもお互いの特徴的なスキル(戻しやバリア軽減)が使えたほうが、お互いに負担低減にもつながると思いますので0にしろとは思っておりません。
黄金では全体的に軽減量や軽減スキルの増加がみられるのでコンテンツがかなりダメージ量の多いものに変わってくるのだろうと想像しています。
これまではアビヒールで足りる場面も多かったでしょうがGCDヒールの強化をみてもヒーラーがアビ以外でヒールをしないと落ちてしまう場面が多いのだろうと期待しています。
・白魔導士と占星術師に関して
ヒール軽減面に関しては個性を出しつつバランスが取れているとおもいますので攻撃面の話をさせていただきます。
白魔導士は自己殴りが強いヒーラー(ピュアDPS的)
占星術師はPTにバフを与えて火力貢献するヒーラー(シナジーDPS的)
だと考えております。
これらに関してもお互いを近づけすぎるとジョブを選択する面白みが薄れると思います。
今回占星術師に関してPT火力をUPさせるカードが減少し、回復や軽減のカードが追加されました。
しかし、占星術師に「オラクル」のような威力の高いアビや軽減カードは必要ないと思います。
威力の高い攻撃を増やせば白魔導士のような高威力魔法でダメージを出すジョブに近づきますし、軽減カードを増やせばBHよりになってしまいます。
ジョブの個性を出すにはそれぞれの持ち味を大事にする必要があり何かに近づけてしまうと個性が薄れてしまいます。
黄金の占星術師に関してはそのような傾向がみられると感じております。
その点、暁月の占星術師はシナジーよりで白魔導士との火力貢献の差が大きくでており火力面で個性が強かったと思います。
ここで間違ってほしくないのは全体シナジーを増やせばいいというわけではありません。
今回の改修で竜騎士から個性であるドラゴンサイトが削除されました。
もはや単体で他人をバフするのは踊り子と占星術師だけになりました。
流れ的にすべてから単体シナジーを奪っていきそうだなと危惧しております。
そのうち踊り子もクロポジがなくなり薄いシナジーを周りにまくだけになるのでしょうか。
すべてを揃えようとして面白みの薄いジョブだらけになってきていませんか?
話がそれてしまいましたが、占星術師に関しては単体でPTをバフする個性を強くして白魔導士は高威力魔法をうつというそれぞれの個性を大事にしてほしいと思います。
・学者と賢者に関して
長くなってきているので短くまとめます。
軽減面に関して
学者は強いバリアをはれるBH
賢者は薄いバリアを層にしてはれるBH
だと思っております。
学者に関してはうまくできておりますのでいうことはありません。
賢者に戻しスキルを追加するのではなく多重層バリアをはれるようなスキルが追加された方が賢者らしいと思います。
殴りに関しても賢者は強い魔法攻撃があるのに、昔の学者の個性だったDoTまで追加されました。
複数のDoTをまくのはむしろ学者の個性ではないかと思います。
白魔導士同様に賢者も強い魔法攻撃で殴る面があっていいと思いますが、学者の殴り面に関しては紅蓮時代のように複数DoTを扱ってダメージ貢献するというそれぞれに個性をもたせたほうがいいと思います。
長くなってしまいましたが、今後それぞれのヒーラーの個性が強くなることを願っております。
ゲームパッドでプレイしており、スキルや薬、LBといった戦闘中に使用するコマンド類は可能な限りクロスホットバー2枚分(32枠)に収めたいと考えています。
暁月時点で白魔道士のホットバーは既に一杯です、学者や占星術師はクロスホットバー2枚分に収まらずなんとか別枠を用意したりと非常に難儀しています。
パッチ7.0以降はヒーラージョブ全て現状から+1,2枠増えるためこれ以上スキルが増えてスキルの選択で戸惑うストレスが増えるのは勘弁してほしいです。
他のロールジョブは元々ホットバー枠の使用数が少なかったりコンボ系スキルが1ボタン化して減る傾向になっているのにヒーラーロールだけホットバーの枠数が増えるので余計にそう感じてしまいます。
どのヒーラージョブも現行から-3~4枠削ってほしいです。
占星術師のところにも投稿してありますが、そもそも白のMP消費いらない回復能力が高すぎていてそこら辺は無視して結構と思います。
いま占星術師のGCDヒール以外の回復能力が低すぎて、おそらく軽減カードはディグニティなどの単体技と一緒に全体回復に回らないと詠唱ヒール乱発してmp枯渇状態に陥る可能性があります。
計算した黄金での白魔導士と占星術師の1分間に使える回復アビリティ、もしくは火力損失にならないGCDヒール(白のリリー回復)の全体回復量をご参考ください。
白:3691.66~4425
単体はベネ以外の二つをチーム人数8で割りました。
下限はインドゥルゲンティア1回発動、ベルがスタックマックス発動として計算し、上限はインドゥルゲンティア3回、ベルが全消費される前提で計算。
占:2581.66~3455.41
単体は回復やバリアあるカードを含め全部計算に入れました(操作はモグラたたきですが、入れないと更に低い数値になります。)
下限はディグニティやアーサリースターなどの最低限回復を計算、上限はコスモスが90%回復すること前提として計算。
そもそも白の回復範囲も占とくらべて相当広いです
メディカラの20M範囲とくらべて、同じ性能のアスペクト・ヘリオスは黄金になっても15Mのまま。
運命の輪の回復範囲に至っては未だに8Mで、ヒール漏れがひどいです。
そこて常にDPSの単体ケアを入れ続けないと立ちまわないので、全部の単体軽減がタンクに行くはずがありません。
まぁ、なぜこの回復範囲問題について触る人が少ないのか自分も常々思っておりますが、多分占はべつの問題でいっぱいいっぱいからもうそこに気を配る余裕もなくなっていると思います、悲しいです。
1分間回復を連打する状況なんてありえないので比較するなら(例として)5秒間の瞬間回復量を計算した方がいいですよ
自分の投稿への返信でしょうか、とりあえず回答します。
ヒーラーのGCDヒールが使う頻度が落ちてる暁月だと、ジョブバランスはGCDヒール以外のアビリティ、もしくは火力損失にならないGCDヒール(例えば白のリリー回復)で提供できる回復量にかかっています。
なので自分の計算もMP不要詠唱不要のヒールだけを入れています。連打にはなりません。
それらのMP無料ヒールはヒーラーの火力にも直結します。
例えば1分間の被ダメージの量が丁度白の下限値に相当する場合、白はMP消費無しで一人で全回復できるんですが、占星術師は他人の手を借りるほか、火力を損失して詠唱ヒールを選ぶしかありません。
また計算値の差の話にもどりますが。
白と比べて足りないアビリティの回復量を補うには占はどうしても詠唱ヒールが必要です、でも占の詠唱ヒールのなか一番デカい範囲でも15mだけ、ヒールの需要が大きくなると占の範囲が一気に狭く感じるんです。
また白は最低範囲は10mのケアルガ、詠唱ヒールでそもそもあまり使うことがありません(実際絶オメガでも一回も使うことなくクリアできます)
でも運命の輪は60秒アビリティでmp節約したいのであれば何回も使えたいはずですが、散開ギミックが多い今(6.3以降ボスタゲサもものすごくでかくなっている)8mだけの範囲を一瞬のうちに使わなければならないと、ヒール漏れがどうしても発生してしまうんです、そうなるとまた詠唱ヒールで補うことになるんですが、またまた最大範囲が15mだけで白には勝てません。
まぁ、占は単体技が多いからモグラたたきで漏れた分補うことができると言われたらそれまでなんですが。
正直メデイカラとアスヘリの範囲ぐらい揃えてもいいとは思うけど、他の方もおっしゃってるように白からしたらギミックによってマクロコスモスホロスコープ軽減うらやましい場面もあるだろうしなぁ。
運命の輪以外にも回復手段はあるわけだし、それだけで白には勝てないっていうのもどうなんだろう。
7.0のギミックもどうなるかわからないしね
ただ占はMP回復手段どうにかしてほしいかなカードは使ってみるまで個人的に保留
それにしてもレベル100スキルとか見てるとものすごく痛い攻撃が短時間に何回かくるみたいなギミックあるのかな~
楽しみ
メディアツアーで公開されたヒーラーの改修について意見させていただきたい。
白魔道士
「ディヴァインベニゾン」はスキル押してから効果発生するまで遅延があるため、使い勝手がよくありません。BHのバリア付き回復スキルのように改修してはいただけないでしょうか。
学者
「生命回生法」「秘策」で鼓舞を強化し、展開までの一連はすでにコンボ化されているのが現状です。火力損失にならないため、攻撃技に挟んで使うのが常ですが、バースト時になると別のアビリティを挟むことでもう忙しいのに、展開が重ねると大変難しく感じます。「秘策」に鼓舞の詠唱キャンセルの効果を追加していただければより使いやすくなると思います。
占星術師
1、ライトスピードをリキャ60sにする他、チャージ可能に改修。
回数を多くする代わりに、持続時間を短縮してもよいと思います(三分の二ぐらいが丁度いいな)。
カードシステムに縛られているため、攻撃の間に挟むアビリティはヒーラーの中で一番多いです。
他の方も懸念しているように、本来機動性向上のために使うスキルのはずなのに、
黄金になってもライトスピードはバースト期間中に限定されているスキルになりそうです。
せめて使用回数を増やして、占星術師に機動性を付与することはできないでしょうか。
2、軽減と回復のカードは単体のため、既存する「エクザルテーション」「星天交差」と被っている感じがします。
単体技を多数所持している占星術師にさらに単体カードばかり与えてしまうのは、操作が複雑になるだけです。
また改修された黄金のカードシステムでは、開幕のスキル回しはおそらくこうなります:
「アストラルドロー」(開幕)「ライトスピード」→「アーゼマ」+「ディヴィネーション」+「クラウンロード」→「アンブラルドロー」→「ハルオーネ」
「アンブラルドロー」を使うと、未使用のカードは上書きされるので、バーストを合わせるため「アストラルドロー」で引いた攻撃カード2枚を早めに使わないと、あとで引く「ハルオーネ」がバースト期間に間に合いません。暁月で開発が勧めている2分バーストの集中攻撃仕様に反する改修になってしまいます。
また、すでに多くの占星術師から注目を集めている焦点は、2つの「ドロー」は「エーテルフロー」のように「戦闘中でしか発動できない」条件がないことです。
つまり開幕バーストを合わせるため「ハルオーネ」と「アーゼマ」を「クラウンロード」より早めに投げたいのであれば、「アンブラルドロー」で始めなければなりません、これによってさらに60秒のリキャを待たなければなりません。「クラウンレディ」も上書きされ、開始1分で使えなくなります。
開発がこのようなスキル回しを想定して改修したのかはわかりませんが、漆黒以来、開幕前の準備時間を短縮する改修が多いなか、この待ち時間はさすがに長過ぎます。
3、暁月以降タゲサはどんどん大きくなって、散開ギミックの立ち位置も前と比べて距離が置くようになりました(例えば天獄4層前半、パラディグマ3回目の立ち位置でいうと一番離れているメンバー同士の距離は20mを超えています)
パッチ6.4の改修で全ジョブの軽減スキルが調整されてる中。占星術師だけ改修漏れと思われるスキルが2個あります。
一つは「ホロスコープ」と連動する「アスヘリ」。
アスペクトはともかく、「アスヘリ」は白の「メディカラ」と同じ性能を持つスキルなのに、いつまで経っても15mのままです。
「ホロスコープ」の20m範囲にも合わせづらいです。
一つは「運命の輪」のHot範囲です。
軽減は30mまでに改修されましたが、なぜかHotだけ8mのままです。この範囲の差は実戦中で使い心地を悪くします。
8mいないの方は回復力500のヒールを貰えるのに、範囲外の人は単独のケアが必要になります。
タゲサとコンテンツマップの広さに合わせて、散開距離が離れている現状、一つのスキルにこれだけの範囲差をつけるのは合理的じゃありません。
https://imgur.com/a/KdzAqSq
また、「アスヘリ」を含め、多くの全体技が持っている遅延問題も改善を待っている状態です。
パッチ6.3でシェイクオフの遅延が改善されているのに、全面的の改修がまだなのはちょっと腑に落ちません。
暁月を振り返ると、ヒーラーが有するアビリティ回復や、火力損失にならないGCDヒールが前より多くなっています。
パッチ6.1白魔道士の改修を始め、ヒーラー達のプレイは以前と違って、ただ回復するだけじゃなく、いかに火力損失にならないスキルを駆使してヒールワークを行うことに専念するようになりました。
それなのに占星術師の「ホロスコープ」と「ニュートラルセクト」だけ火力損失する「アスヘリ」と連動してる技が残っています。
もちろん占星術師は「カード」と「ディヴィネーション」の火力貢献があって一つのGCDヒールで損失する火力も一番低いのでありますが、暁月の被ダメの量を見ても単独で「アスヘリ」を必要とする場面はどんどん減っています。ほぼこの2つのアビリティでヒールとバリアを貰うためだけに「アスヘリ」を使う現在の仕様に、改修を入れる時が来ていると自分は思います。
最後、開発の皆様が心血を注ぎ、ファイナルファンタジーXIVをより面白いゲームにする努力に感謝申し上げます。
長々と綴りましたが、各種再調整を検討頂きたく存じます。
要望
リジェネ、アスペクトヘリオス、囁き、アルケインクレストなどのスキルによって付与されるHOT(heal over time)の効果量をPTリスト上で可視化をしてほしい。
・付与するとバリアと分けてHPゲージの上でなく空白の部分を赤や青などの別の色で埋める
または
・空白の部分を「✜✜✜」のような半透明柄で色と別の識別しやすい表示にする
※柄はボズヤ解放戦線のCE「ピーリフールの床AOE」のように色弱対応としての案です
・MAX時は表示されない。あくまで減ったHPゲージの空白部分に回復予定量を表示
理由
5.0でのバリア量の可視化によってどのロールでも大きな恩恵を受けることができました。
同じようにHOT効果量も視覚化することでさらなる恩恵を受けたいです。
補足
全体攻撃のあと→占「晴天対抗とアスヘリ!」(しばらく全体来ないしHOTで戻そう)
学「不況不屈!」賢「イックソコレ!!」
モンク「内丹!!」竜「ブラッドバス!」
HOT「( ;∀;)
HPが凹んだ状態だとHOTバフがついていても各人自衛のためにと、ひと手間かけさせてしまう場面に結構遭遇します。
「ならちゃんと即時戻せばいい」ということならHOTの存在がいらなくなります。
実際にHOTの回復量を把握して最適に使えるほうがいいと思いますが
Lv93の学者の囁きだとどれくらい回復するのか
Lv50・IL90の白魔導士のリジェネでどれくらいHPが戻るのか
というのを暗記するのは不可能ではなくとも、とても大変だと思います。
(回復量250って…つまりどれぐらい?みたいな)
なので「ここまで戻るよ!」みたいなものが視覚化できるとそれぞれのリソースを
もっと上手くかみ合わせながら使えるような恩恵を得られないかな~と思ったので
この案を提案させていただきます
HOTの可視化素晴らしい、、実装してほしい、、、
HoTは着弾ごとにクリティカル判定やヒール量のブレがあるので、1回の着弾で量が確定するバリアと違って可視化することってできるんでしょうか?
あれば便利でしょうけど…
私はヨーロッパのサーバーから来ていますが、ヒーラーが退屈だと感じるかどうか知りたいです。
私は、すべてのヒーラーは異なるキットを持つべきだと考えていますが、同じ機能(シールド、回復、回復、軽減)を持ち、異なる方法で実行する必要があります。
例を挙げてみましょう:
私は、設計哲学を持つメトリックを提供します。
ヒーラーはハードキャストですか、ソフトキャストですか?
ヒーラーのプレイスタイルはDPSですか、サポートバフまたはドットですか?
ヒーラーはリアクティブですか、プロアクティブですか?
可能性を数えると、同じ機能を持つ異なるキットに適合する可能性のあるヒーラーは2 x 3 x 2 = 12人になります。
私の意見では、現在のジョブメトリックを次のように埋めます:
白魔道士:ハードキャスト、DPS、プロアクティブ
学者:ソフトキャスト、ドット、プロアクティブ。
占星術師:ハードキャスト、サポートバフ、プリカティブ。
セージ: ソフトキャスト、DPS、リアクティブ
たとえばアルケミー、ウォーデンの 2 つのジョブを追加する場合:
アルケミー: ハードキャスト、ドット、リアクティブ。
ウォーデン: ソフトキャスト、サポートバフ、予防。
仮に目安としてのHoT回復量を表示したとしても
実際の回復量とブレが有るじゃねーか!とお気持ち表明してくる層が絶対出てくると思うので
明確な回復量を表示できないならば無くても良いかな…とは思います
HoTとバリアの違いとして、現時点でそのゲージの部分を擬似的にHPとして扱えるかどうかという大きな違いがあると思ってます。
バリアのゲージはその分を擬似的にHPとして考えても大きな問題は起きない(本体HPよりもバリアが先に消費されるため)のに対して、HoTをゲージ化した場合回復予想量は今後の予定でしかなく、現在HPが0になった時ゲージを残したまま戦闘不能になることになります。
可視化、どのくらい回復するかの情報は欲しいけれど、ゲージとしてHPに上乗せして表示するのは非常に紛らわしいのではないかと思います。
hotついてるから大丈夫だな~って判断できない人はPTゲージのHP見て判断なんてできないんじゃないか…?
多分今だってバリア飛んできたな~まで見る人はいてもバリア量まで見てる人いないだろうし
バリアヒラがピュアヒラ並みの戻し力を持ち、ピュアヒラがバリアヒラ並みの軽減力を持っていく。
バリアとピュアの境界をなくしていく方向性で進んでいくのは何故だろう?と考えてたんですが、もしかしたらバリアとピュアに拘らないことで、極、零式での席戦争を終わらせようとしてるのかな、と。
学賢でも白占でも、どんな組み合わせでも戻しも軽減もOKになれば、もうバリア同士、ピュア同士で席を争わなくてよくなりそうですね。
(学賢はそこまで争ってなかった気もしますが)
そして時代はシナジー戦争へ…。