白にインゲンあるからそれ前提の痛さにしたろ!って気概は感じました。
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白にインゲンあるからそれ前提の痛さにしたろ!って気概は感じました。
白魔に強化が入ってジョブハブされる心配がなくなったならちょっとだけやってみようかな~~と、ヘビー級で初めて現行零式の1層だけチャレンジして無事にクリアできました!
軽減追加本当にありがとうございます!大変楽しかったです。
でも欲を言えばインゲンの回復強化は回復強化技として単体で使いたかったので8.0の強化では別枠の軽減技として切り離してほしいです!しつこく何度でも言いますがストンラスキン復活とか!
今の軽減+強化がワンセットもそれはそれで使いどころを考える楽しさはありますが……
サディスティックスクリーチ2回目の複数体に攻撃を当てたい時にミゼリを残したくても残せないのがもったいないなと感じたので黒魔のように上限を超えてもゲージが溜まり続ける仕様になると嬉しいです。
あとテトラ3スタック目もください!!(強欲)
パッチ7.4の調整により白魔道士の立場が大きく改善され、悪い風評も一旦落ち着いたように思います。(他のジョブに矛先が向いてしまっている感は否めませんが…)
今回はインドゥルゲンティアに軽減が付与される形になりましたが、元はヒール能力の強化として用いられていたアクションですので、上の方の投稿にもありますように将来的には切り離して別のアクションとして実装して頂きたいなど思います。(これは今後急を要するものではありません)
また、次の絶に向けてもう一息強化やアクション性能の改善があればいいなと思います。
火力については一旦置いておき、単体ケアの数を増やしてもらったり、シンエアーに迅速が付与されたりエーテリアルシフトが2スタック化する等、ユーティリティの面で上方修正があると嬉しいです。
特にエーテリアルシフトは他のジョブの移動スキルと比べて効果が明らかに見劣りしていると感じます。
各ジョブの移動スキルをざっくりまとめてみましたが、一番性能の近い賢者のイカロスでもリキャストが60秒と45秒で回転率に差がありますし、もう一声強化して欲しいです。
もしくは、白魔道士はそこそこ歩くことができるので、エーテリアルシフトの代わりに他の効果を持ち、個性のあるアクションに変更するのもいいのかもしれませんね。
【白魔道士】
①エーテリアルシフト(習得Lv40/リキャスト60秒)
自身の15m前方に向かって素早く移動する。
【占星術師】
①ライトスピード(習得Lv6/60秒)
一定時間、魔法の詠唱時間を2.5秒短縮させて詠唱することができる(効果時間:15秒)
最大チャージ数:2
※Lv68でリキャストタイムが60秒に短縮
【賢者】
①イカロス(習得Lv40/45秒/距離25m)
敵またはパーティメンバーひとりを対象とする。対象の目前まで素早く移動する。
【ナイト】
①インターヴィーン(習得Lv66/30秒/距離20m)
対象に急接近して物理攻撃(威力:150)
最大チャージ数:2
【戦士】
①オンスロート(習得Lv62/30秒/距離20m)
対象に急接近して物理攻撃(威力:150)
最大チャージ数:3
※Lv88でチャージ数が3に増加
【暗黒騎士】
①シャドウストライド(習得Lv54/30秒/距離20m)
敵単体を対象とする。対象の目前まで素早く移動する。
追加効果:敵視アップ
最大チャージ数:2
【ガンブレイカー】
①トラジェクトリー(習得Lv56/30秒/距離20m)
敵単体を対象とする。対象の目前まで素早く移動する。
追加効果:敵視アップ
最大チャージ数:2
【モンク】
①抜重歩法(習得Lv35/30秒/距離20m)
敵またはパーティメンバーひとりを対象とする。対象の目前まで素早く移動する。
最大チャージ数:3
※Lv84で最大チャージ数が3に増加
【竜騎士】
①イルーシブジャンプ(習得Lv35/30秒)
自身の15m後方に大きくジャンプする。
追加効果:自身に「ピアシングタロン効果アップ」を付与する(効果時間:15秒)
②竜騎士:ウィンググライド(習得Lv45/60秒/距離20m)
敵単体を対象とする。対象の目前まで素早く移動する。
最大チャージ数:2
※Lv84でチャージアクションに変化(最大チャージ数:2)
【忍者】
①縮地(習得Lv40/60秒/距離20m)
指定した地点に向かって素早く移動する。
最大チャージ数:2
※Lv74でチャージアクションに変化(最大チャージ数:2)
【侍】
①必殺剣・暁天(習得Lv54/5秒/距離20m)
対象に急接近して物理攻撃(威力:100)
発動条件:「剣気」10
②必殺剣・夜天(習得Lv56/10秒/距離5m)
対象に物理攻撃(威力:100)
追加効果:10m後方へ飛び退く。
追加効果:自身に「燕飛効果アップ」を付与する。(効果時間:15秒)
発動条件:「剣気」10
【リーパー】
①ヘルズイングレス(習得Lv20/20秒)
自身の15m前方に向かって素早く移動する。
追加効果:自身に「ハルパー効果アップ」を付与する(効果時間:10秒)
追加効果:移動する直前の地点に「ヘルズゲート」を生成し、自身に「リターン実行可」を付与する(効果時間:10秒)
リキャストタイマーを「ヘルズイーグレス」と共有する。
※Lv74で追加効果にリターン実行可を付与する
②ヘルズイーグレス(習得Lv20/20秒)
自身の15m後方に向かって素早く移動する。
追加効果:自身に「ハルパー効果アップ」を付与する(効果時間:10秒)
追加効果:移動する直前の地点に「ヘルズゲート」を生成し、自身に「リターン実行可」を付与する(効果時間:10秒)
リキャストタイマーを「ヘルズイングレス」と共有する。
※Lv74で追加効果にリターン実行可を付与する
【ヴァイパー】
①蛇行(習得Lv40/30秒/距離20m)
敵またはパーティメンバーひとりを対象とする。対象の目前まで素早く移動する。
最大チャージ数:3
※Lv84で最大チャージ数が3に増加
【吟遊詩人】
①リペリングショット(習得Lv15/30秒/距離15m)
対象に向かって射撃を行い、自身の10m後方に飛び退く。
【踊り子】
①アン・アヴァン(習得Lv50/30秒)
自身の10m前方に向かって素早く移動する。
最大チャージ数:3
※Lv68でチャージアクションに変化(最大チャージ数:2)
※Lv78で最大チャージ数が3に増加
【黒魔道士】
①エーテリアルステップ(習得Lv50/10秒/距離25m)
パーティメンバーひとりを対象とする。対象の目前まで素早く移動する。
②ラインズステップ(習得Lv62/3秒/距離25m)
自身が生成した黒魔紋の中心へ素早く移動する。
【赤魔道士】
①コル・ア・コル(習得Lv6/35秒/距離25m)
対象に急接近して物理攻撃(威力:130)
最大チャージ数:2
②デプラスマン(習得Lv40/35秒/距離5m)
対象に物理攻撃(威力:180)
追加効果:15m後方へ飛び退く。
最大チャージ数:2
【ピクトマンサー】
①スマッジ(習得Lv20/20秒)
自身の15m前方に向かって素早く移動する。
追加効果:自身の移動速度を上昇させる(効果時間:5秒)
※Lv84で追加効果の移動速度上昇を付与する
あと少し前にジョブガイドを眺めていて気付いたことなんですが、白魔道士は専用アクションの数が少ない上に説明文も非常に短いんですよね…
効果が複雑ではなくシンプルということではありますが、持っている能力が少ないとも言えます。
現在の戦闘職分をまとめてみましたが、文字数について白魔はダントツで少なかったですね…
※こちらは専用アクションの項目をメモ帳にコピペして表示された文字数で、カードやペットアクションは省いております。
置き換えアクションもそのまま入っていますし、アクションの種類やリキャスト等もすべてごっちゃ混ぜなので参考程度にご覧下さい。
文字数 専用アクション数 1アクションあたりの平均文字数
ナ 5964 39 約153文字
戦 5959 33 約181文字
暗 5428 35 約154文字
ガ 5343 38 約141文字
白 4071 36 約114文字
学 5861 41 約143文字
占 5799 40 約145文字
賢 6612 40 約166文字
モ 7485 41 約183文字
竜 4412 33 約134文字
忍 5007 33 約152文字
侍 4296 30 約144文字
リ 7892 38 約208文字
ヴ 9580 45 約213文字
詩 4993 34 約147文字
機 6536 39 約168文字
踊 6164 31 約199文字
黒 6181 34 約182文字
召 14440 79 約183文字
赤 6508 38 約172文字
ピ 10774 43 約251文字
必ずしも文字数やアクション数が多い=強いという訳ではないですが、もっとこう、他にも色々な効果を持った豊富なアクションが欲しいなぁと…(ろくろを回すエモート
度々の投稿で申し訳ないです。今回の調整で概ね不満は解消されたとは思いますが、個人的にまだ少し引っかかっていることがあります。
7.3でヒーラーそれぞれに範囲ヒール系統の調整が入り、白魔道士の回復範囲の広さという特性を失いました。
当時の調整を含め、これについて現在の状況は適切なのか皆さんがどう思っているのかお聞きしたいなと思いまして…。
以前私の投稿したコストに見合った性能の調整か、もしくは主力のラプチャー周りを強化とかがあれば嬉しいのですが、せめて詠唱速度くらいは揃えてほしいと思っております。
わがままを承知で要望として出すならば
「白魔にしかないPT全員に付与できるバフ」がほしいなと思います
(HEALER内だと占星のディビネ、学者の疾風怒濤の2つが該当すると思っています)
次のメジャーパッチこそ!「スタンさせない範囲攻撃」としてウォータラやウォータガを白魔に覚えさせて欲しいです!(威力はホーリガと一緒でいいです)
個人的には多少ホットバー圧迫してでも使いたいと思ってるので……他の意見と干渉が少なければぜひにも……
今時点の白の性能でそこまで不満はないのですが
可能であれば以前から要望はあげていますがシンエアーに迅速効果をつけてほしいです。
練習段階だと蘇生などの立て直しのために神速魔を温存しておきたい気持ちがあるのですが、
白のバーストは神速魔→グレアジャ×3なので使わないと・・・でとても悩みます。
攻略の初めから火力を出す練習をしていきたいのでできればお願いします。
他のヒラも同じように既存スキルの別バージョンが増えるなら追加されるのはいいかもしれないですけど
白だけそのスキルが追加されるのはやめてほしいです。
メジャーパッチで新スキルとしての貴重な枠を消費されるぐらいならいらないです。
黄金に入って置き換えスキルや新スキルとして各ヒラ3つ追加されていますが、
同じように次のメジャーパッチでも3つ追加されたとして
そのうちの1つがホーリーのスタンなし版ってことは白だけ新スキルは実質2つ追加といえます。
そんなことになるなら私はいらない派です。
例えば白を除くヒラにスタンあり範囲、白にスタンなし範囲が追加されるのであれば反対はしません。
他のパターンとしてはホーリーからスタンをなくすがあり得ます。
こちらは以前にこの議論があったときにも主張していることですが、
白には低レベ帯においてバリア・軽減が少ないこと、自身が中心に立って詠唱をする必要があることも加えてスタンがあると考えているので
ホーリーからスタンを削除するパターンについても反対です。
範囲が8mと一般的な範囲攻撃の5mよりも広く、当たらない位置で足止めしてしまうとか
タンクやメレーのスタンと共有するレジスト判定なので、止めたいところで止まらなくなるとかがあれなんよね
ホーリーがスタンではなくて
移動だけ出来るけど他に何もできない(PvPのネイチャーみたいな?)
他のスタンとレジスト回数を共有しない
となったら色々快適になりそう、まあ明らかに強すぎるけど
確かに「メジャーパッチの新アクション!」として売り出される3枠でウォータガが出ると、ちょっと物足りないのはわかる気がします。
要するに「新技枠(増える筈の強み)が一つ減るのは避けて欲しい」という事であれば、黄金の新技枠でグレアジャ、メディガ、ディヴァインカレスが実装されたのとは別に、しれっと追加されたエーテリアルシフトみたいな調整枠で実装なら大丈夫かな……?
それか若干発言を覆しますが、ブルワークみたいにマイナーパッチで出現する調整枠で出ても良いな……メジャーパッチじゃなくても何かの機会で出ればいいな~と。
ホーリー系のスタン効果については軽減代わりや技としての性質もあって、私も消して欲しくはないです。
IDで雑魚纏めてる時、インビンとかブラナイとかと被ると勿体ない気がするので、その時のグレアジャ以外の対処法が欲しいな~(ついでにウォーターと名のつく攻撃魔法が欲しいな)ってぐらいの要望です。
スタン効果を軽減スキルの一種と捉える場合、そういったケースで軽減が無駄になるか、ある意味で味方妨害スキルになってしまう点が気になっています。
この辺の「タンクのスキル回しに合わせてホーリガのタイミングを調整する」というのが白魔にしかない楽しみ所だと思ってるので、逆に白以外にもスタン範囲攻撃が実装されるのはちょっと寂しいかな……
近接で殴ってる時チャリオットにスタン入れて殴り続けたいのにレジストって出るとか、暗黒出してる時にブラナイが割れなくて悲しくなるとか色々思うところはありますけど、その辺の理屈は置いといて…
純粋にFF白魔のホーリーは強い魔法であってほしい!以上!
範囲拡大した際の7.1パッチの調整内容では
とありますね。当時のフォーラムでも当てづらい、広げてほしいという話はそれなりに出ていたような記憶があります。Quote:
複数の敵との戦闘時に大きな敵がいた場合、より多くの敵にヒットさせやすくするため、「グラビデ」および「グラビラ」の効果範囲を拡大しました。
同時に白魔道士はホーリーの詠唱時間が短縮され、乱戦下でも機動性が確保できるようになりました。
エウクラシア・ディスクラシアのように唐突に新アクションが生えた例もあるので、メジャーパッチまで行かずともせめて新拡張でスタンのない範囲攻撃が増えたらいいなと私も思っています……!!
普段タンクでIDに行くなら暗黒を出す身としては、白魔道士がヒーラーならこちらが防御バフを少しずらせばいいので、言うほど問題になりません。
具体的に言うと、白以外では:
ブラナイ+ランパート/ヴィジル → ブラナイ+リプライ/アムレン → ダークマインド
白のスタンを考慮すると:
ブラナイ → (割れたら)ランパート/ヴィジル → ブラナイ+リプライ/アムレン(スタンの秒数が短くなって影響なし) → ダークマインド
あくまで暗黒から視点ですが、むしろスタンありなしの両方が混在していると、どちらをいつ撃つか分からない方が難しいかもしれません。
私も場合によっては一度ホーリーを撃ってからスタンしている間にグレアジャ撃つこともあるので
どの順序でスキルを使うのかはその時々じゃないですかね。。
タンクが無敵なりを使ってるならグレアジャをとりあえず連打するとは思いますが・・・
個人的にはグレアジャがない暁月までのID時点でもヒラが白なのに接敵初手で無敵スキルを使うタンクが多いのはなんで?と思っています。
白が火力を出すならホーリーを使うのは確定しているのに無敵スキルを初手で使ってほぼ無駄にする場面が多すぎます。
IDは幅広い層が入ってくるのでそれがダメだというつもりはないですが、
装備を見る限りエンドをやっている層だとしてもなにも考えずに使ってるようにしか見えない人がいるのも事実です。
なにがいいたいかというとズラさないととか考えてる人なんてほぼ一握りしかいないんだろうなーと肌感的に感じています。
所詮IDなので適当にやっても別にいいんですけどね
ヒラもタンクのジョブや中の人によってやる事多少は変わるわけですしそこら辺はお互い臨機応変にやろうよって感じですけど
タンクってバフ回しうんぬんよりも綺麗にまとめきる前にスタン入るほうがだるくない?
タンクの範囲コンボに吸引効果でも付けてあげると良いのではなかろうか
意見としては完全に同意します。ほぼ同じ内容の意見を以前私も書いたことがあります。
もちろん新技枠としてウォータ系が枠を食って、他ヒーラーと追加技に差がつくのは私も嫌ですが、実際問題FF14って低レベル帯の技をいじって、新技追加枠とは別で手入れしてくれることも多いので個人的にはあんまり警戒してないです。現にエーテリアルシフトはそういう追加のされ方でしたし、遡るならハート・オブ・ソラスもそうです(紅蓮以前はソラスありませんでした)。
これは占星使いとしての見解ですが、対象中心範囲という特性が範囲5mだと不利を背負う場面があったからです。
「複数の敵との戦闘時に大きな敵がいた場合、より多くの敵にヒットさせやすくするため、「グラビデ」および「グラビラ」の効果範囲を拡大しました。」というパッチ情報がまぁその理由を語ってくれてますが、より詳しく言うと雑魚的のタゲサがでかいと巻き込みの調整がめんどくさかったからです。雑魚的はお互いがタゲサ内にいると相互に押し出してしまうので、タゲササイズがでかい敵を相手するほどまとめ狩りの効率が低下します。占星術師はID性能が微妙なので、これくらいの補填はあっても良い、と判断された可能性があります。
白魔のリレイズ、ストンスキン復活で生存率アップでハイエンドコンテンツの攻略時のメンバー枠として居場所を求めたい。
白魔を触っていて修正してほしいなと感じた場所が
①単体ヒールが弱め。
ベネディクションという全回復を持っているかなのか、ディグニティに比べてスタック数やリキャスト面で劣る上に占はカードによる単体軽減やヒール効果もあるので、単体回復については明確に弱いと感じました。ベネディクションのCTを120秒程度に短くするか、テトラグラマトンのスタックを1増やすといった調整をしてほしいです。
②インドゥルゲンティア
最近のパッチで軽減がついたのは嬉しいのですが、それによって事前に使う必要が出たスキルなので追加の回復効果の持続が心もとない気がします。軽減10秒、追加回復15秒みたいな感じで運命の輪のリジェネのように分けて付与してくれると嬉しいです。
③エーテリアルシフト
スタックを2にするだけで使用感が劇的に変わりそうだなあと思いました。
後一つ、少数派かもしれませんが、基本攻撃魔法の無詠唱化はあまり好ましくないです。
賢者や占星術士は似合いそうなイメージですが、仮にも魔導士と称するジョブが基本的に詠唱を気にせずに動いてられるのはどうかと思います。
殆ど走らされてばかりのコンテンツ、または普段からGCDヒールの頻度が相当増えてなければ感じられ難そうです。
グレアを1.5秒詠唱、サンクチュアリが無詠唱、リリーヒールのみ無条件でサンクティティゲージ蓄積とか…