DPSロールのDPSバランスについてですが
下記3項目を考慮したうえでできるだけ横並びになるような調整方針を取られることを提案します
- 誰の支援も受けずそのジョブ一人だけで出せるダメージ(単独でのダメージ)
- ギミックの影響を受ける度合(影響を受けやすいジョブは単独でのダメージをやや高めに、受けにくい場合にはやや低めに)
- フルパーティの際にパーティメンバーのダメージを底上げするアクションにより、他のプレイヤーが底上げされるダメージの合計
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DPSロールのDPSバランスについてですが
下記3項目を考慮したうえでできるだけ横並びになるような調整方針を取られることを提案します
- 誰の支援も受けずそのジョブ一人だけで出せるダメージ(単独でのダメージ)
- ギミックの影響を受ける度合(影響を受けやすいジョブは単独でのダメージをやや高めに、受けにくい場合にはやや低めに)
- フルパーティの際にパーティメンバーのダメージを底上げするアクションにより、他のプレイヤーが底上げされるダメージの合計
これまでは風遁・迅雷等で手数を増やして勝負する忍者・モンクに対して
サージフルスラや竜槍竜血ジャンプ等の思い一撃を持つ竜騎士が上手く対比をなしており、
その使用感が気に入っていたのですが、4.0では重さではなくて手数で勝負するジョブに変化しています。
いたずらにスキルを追加して行くのではなく、一撃の重さを感じられた
以前の使用感を大事にした調整をしてほしいと思います(ナースが320x3ではなく960x1になるだけでもだいぶ感覚が違うはず)。
このあたりを踏まえて
一撃が重い+本体火力高く支援能力低め→侍
手数が多い+本体火力高く支援能力低め→モンク
一撃が重い+本体火力そこそこで支援能力あり→竜騎士
手数が多い+本体火力そこそこで支援能力あり→忍者
というような住み分けは出来ないものでしょうか。
操作が難しいことは個人的に一向に構いませんが、もともと竜騎士が抱えていた硬直や方向指定失敗におけるロス等の問題が4.0でさらに深刻化し、加えて立ち上がりの遅さやドラゴンアイの失効等、プレイヤーの腕では解決しようのない要素が非常に多いです。
シナジーシナジー言うからドラゴンサイト与えてシナジージョブにしてあげました感がひしひしと伝わってきますが、あのような使い難いスキルは必要ないですし、効果範囲を伸ばしたところで操作感は改善されません。
ただでさえジャンプ・スパインダイブ・ドラゴンダイブ・ミラージュダイブと多くの硬直を抱えている中、更にスキル回しの最中に対象を選択しなければならないであるとか、反応の鈍いマクロで対応しなければならないであるとか、こんなことをさせようとしていること自体が甚だおかしな話であることを理解してください。
まだ始まって間もなく、運営側からしても何かしらの思いがあって今の形ができているのかとも考えますが、多くのユーザーにその意図は伝わっておりません。
零式実装のタイミングで各ジョブテコ入れするとなると、そう大きな変更は期待できませんが、今一度本来の近接ジョブとして見た竜騎士をしっかりと見直して頂きたいと思います。
いろいろと改善していただきたい点はあれども、既に皆様が述べていらっしゃるので、早急に改善していただきたい点のみを。
・ドラゴンサイトの距離延長もしくは効果範囲距離以外の対象を選択した場合の自己のみへの効果付与又は自己を選択しての効果発動可能化。
火力に直接結びつくアビリティでありながら、使い勝手の悪さがバフとしての効果とバランスがとれているかというと疑問。
デカイ敵だとタンクさんすら範囲距離外。自分の手数減らして遠隔さんに寄って実行しても、その後相手が近寄って来るとは限らない。ソロでバディ出してないと使うことすら許されない。オメガのクエストバトルでは味方NPCターゲットしても使えない。
なので
1.効果距離を伸ばす。
2.効果距離を変更しないならば、距離外の対象を指定してもアビリティを実行できるようにする。
3.その際、自己バフだけでも発動出来るようにする。
4.指定できる自分以外の実行対象が存在しない場合にも、自己バフのみは発動出来るようにする。
このくらい調整していただけたら、「対象を指定して実行すると」いう手間に見合うバフ効果になるかもしれないのでは?
・紅の竜血効果中の蒼の竜血実行不可もしくは効果上書きの禁止
これ、たまにやっちゃうんです。竜血切らせたくない意識が、リキャとともに使わせてしまうんですよねw
竜血の仕様や紅への効果変換契機等についても、みなさんから様々な意見が出ており、今後に期待したいところではあるのですが、「下位効果を上書き出来てしまう」という仕様については改善していただきたいのです。
ということで、
1.紅の竜血効果中は蒼の竜血アイコンをグレーアウトして使用出来なくする。
2.それが不可能ならば、紅の竜血は蒼の竜血で効果の上書き出来ないようにする。
3.紅の竜血効果終了後、蒼の竜血へ効果が戻る仕様は現状維持。
以上の調整を要望させていただきたいです。(本当は竜血アイコン自体が紅に変わって紅の時間延長できたら最高ですがw)
吉田P/Dをはじめとする開発の皆さんが、プレイヤーの想いを可能な限り最大限に受け止めて、全てのプレイヤーが心から楽しめるゲームを提供してくれるものと信じて、今後の調整に期待致します。
オメガNとりあえず全層竜騎士で回りました。
そこで思ったことを何点か改善案とともに……
1:竜血の維持について
竜血の維持は以前よりも維持しやすくはなっています。
ですが、やはりボスが消えるタイミングによっては四段目待機状態残り10秒……5秒……あれまだタゲれないとりあえず竜血で15秒に戻す……まだ出て来ない……伸ばした竜血も10秒切った仕方ないとりあえず維持を最優先としてヘビスラ抜きの桜花コンボまたはフルスラコンボで……あ、間に合わない……。
せっかくヘビスラ桜花コンボという長いコンボでprocさせたにも関わらずprocが消えてしまい挙げ句竜血も消えてしまうことがある。
また、ボスが消えて出てきた!アイが3段階目で竜血残り5秒スパインゲイルは返ってる……とりあえず紅になれば終わってから蒼血は15秒になるから……と泣く泣くスパインミラージュゲイルナースとGCDを極力回さずになんとか維持……何てこともありましたがこれでは爽快感もなくストレスが溜まる一方です。
改善案:四段五段目のproc時間の延長と蒼の竜血中に使った竜血の時間を15秒以下なら15秒に戻すではなく15秒更に加算するという様に変更できればギミックの影響を受けにくくなるんじゃないかと思いました。
次方向指定について書きたいと思います
2方向指定失敗時の威力減衰について
ここもやはり竜騎士の火力面に直結する要因の一つだと思っています。
これはモンクにも言えることかもしれないがボスがランタゲ攻撃等により頻繁にあちこち見るためトゥルーノースだけではカバーしきれません。
改善案:単純に方向指定失敗時の威力減衰の見直し。近接DPS全てに影響が出るので難しいとは思いますがトゥルーノースのリキャ短縮(それにしても120秒はちょっと長すぎる様に思います。)
ランタゲ攻撃の為こまめに方向を変えてくるまたはタンクが誘導の為やむを得ずボスを移動させるとき等なるべく張り付いていくようにはするのですが方向指定をとるのが結構難しいですw
なのでトゥルーノースをこちらもこまめに使っていければなんて思ったり……。
リキャ短縮に関してはプレイヤー側もタイムライン覚えて決め打ちするようにできればいいところでもあるのですがカジュアル層向けに調整した4.0であればそれくらいやってもいいのかなーと思ったりしてます。
とにかく方向指定失敗時の威力減衰の見直し、これは絶対にやっていただきたいです。
次ドラゴンサイトです
3:ドラゴンサイト
個人的に悪くはないです。
ただやはり距離を伸ばした方がもっと幅広く使えるスキルだと思います。
零式などのギミックでは集合、散開などが行われ6mとなると意外とすぐ切れます。
自分は主に近接DPSに使用するマクロを使っていて、ボスを挟むように散開すればお互い張り付いて殴れる!といった場合でも相手近接と自分の動きによっては切れます。
切れない様になるべく近づいてもそういう時に限って頭にマーカーつきます(´・ω・`)
これもタイムライン云々で温存したりすればいいとは思うんですけど、なるべく使えるものは腐らせたくないと言うのが本音です。
ドラゴンサイトに限った話ではないですが今回の竜騎士は制限のオンパレード爽快感皆無で窮屈です。
遠慮して言えば10m欲言えば15mあってもいいと思います。
最後にドラゴンアイ
4:ドラゴンアイについて
4.0竜騎士の注目の要素でもあるドラゴンアイですが特定のスキルを使用 すると最大四段階ジョブHUDの目が開いていき、四段階開いている状態でゲイルを撃つと紅の竜血が付与されゲイルが強力(笑)なナーストレンドというゲイルの上位版()が使えるようになります。
・ナーストレンドはリキャスト10秒でアイが四段階の時にゲイルを撃てば即使える。
・紅の竜血になるにはドラゴンアイが四段階開いていることが第一条件。
・紅の竜血の時間は目が四段階開いていてゲイルスコグルを撃った時点での蒼の竜血の残り時間がそのまま紅の竜血状態でいられる時間です。
・紅の竜血終了後は自動的に蒼の竜血15秒になります
・ナースはリキャスト毎に撃っても蒼の竜血の時間は最大30秒まで延長可能なので最大3回撃てます。
・紅の竜血状態になるとドラゴンアイはリセットされ紅の竜血中にジャンプやスパインを使用しミラージュダイブを使用すると開いて行きます。(紅、蒼問わず竜血状態でミラージュ使えば目が開いていく)
・ナーストレンドぶっちゃけ大して強くないです。ゲイルの様にッボーーーンって感じではなくシャラァンっといった感じなので爽快感も特に感じません。
・目を四段階開けるにはミラージュダイブというアビリティを一回使うと一段階開くので計4回ミラージュダイブを竜血中に使います。
ミラージュダイブはジャンプとスパインダイブを使うとそれぞれミラージュダイブ実行可というもの付与され、ミラージュダイブが使えます。
・ジャンプのリキャは30秒、スパインダイブは60秒ドラゴンダイブは使用してもミラージュダイブ実行可は付与されません。
・主に移動で使用するイルーシブジャンプも同様付与されません。
・ドラゴンアイは蒼の竜血が切れるとまた最初から溜めなおしです。
順番ものすごく適当ですがなんでこんなに細かく書いたかというと本当に立ち上がりが遅いこと、手間や制限が尋常じゃない、苦労の割にかなり弱いということまず吉田P並びに開発の方々に知ってもらいたいからです。
シナジーがあるとはいえ抑え過ぎな様に思います。
論点かなりずれましたがアイの改善案。
一旦切ります
もう無理だよ。
まだ気づかないの?
竜騎士は犠牲になったんだよ。
吉田さんのコメントと今の竜騎士の現状を
一回整理して考えてみるといい。
高いダメージを叩き出せるメレーDPSジョブの席には忍者、モンクと竜騎士、この三つしかなかった。
そして新たに追加された侍は高DPSかつシナジーがない設定の元作られたジョブだ。
そのまま侍が入ったら、高ダメージを出せるDPS職が4つになり、バッファーDPS(機工士、詩人)の倍になってしまう。
そこで竜騎士はハブられたんだ。
竜騎士はメレーDPSジョブにとって必要のないシナジースキルドラゴンサイトが追加され強制的かつ中途半端にバッファー化された挙句、「バトルリタニーがあるからDPSが低い」と吉田さん本人からバッファー扱いされたんだ。
もうわかるでしょ?
竜騎士に希望も未来もない。
受け入れるかやめるか。
どんだけ書き込んでも大した調整は来ない。
もう気持ち固めたほうがいい。
例えば、近接物理DPSの中でも、パーティメンバーのダメージを大きく底上げする竜騎士は、単独でのダメージが侍より低く、逆に侍はパーティダメージの支援能力がほとんど無いため、単独でのダメージを高くするなどの差があります。また、上記にも書いたような「ギミック影響の受けやすさ」や「敵に接近しなくても攻撃できるかどうか」なども、これらの考慮に含まれます。
と吉田さんは仰いますが
リタニー、ドラゴンサイト、突耐性5%でかなりのpt底上げになってます?w本当にw忍者の騙し煙玉影渡しなどのほうがまだ底上げしてるように思えますが?
竜騎士はギミックにより著しくdpsが下がりやすいジョブだと思います。極ラクシュミなどのフェーズ移行時ドラゴンアイ維持困難なところなど。他にももろもろありますが省きます。
希望は
突耐性10%にもどす。
ゲイルのリキャを35→20へ
ドラゴンアイの調整。
現状のまま調整なしなら私は槍を捨てる予定です。
とても好きなジョブなので調整を期待してます。
ドラゴンアイ改善案
ドラゴンダイブ及びイルーシブジャンプにもミラージュダイブ実行可を付与する。
最低限ドラゴンダイブには絶対付けていただきたい。
アイの開眼を三段階にする。
上で提案した竜血及びコンボ四段五段目のシステムであれば今より良くなるんじゃないかと。
理想は竜血切れてもアイの状態が維持されれば最高です。
おまけ
紅の竜血状態のメリットが弱すぎるのでジャンプが高威力のハイジャンプ変わる等も検討していただけると範囲はナース単体はハイジャンプで……とメリハリもつくのでは無いでしょうか
後は竜騎士自体の火力の見直しですかね……。
長くなりましたが自分の意見は以上になります。
2.x時代の竜騎士の時にはこのゲームやってないので何とも言えないですが寿司屋でガリしか頼みづらくなるなんて嫌です。
先輩竜騎士、竜騎士やってみたいけど……って思ってる人達が報われることを願います。
リリース後の調整などで多忙だとは思うのですが参考までに開発の方々の判断材料として是非ご検討ください。
近接ジョブが遠距離にDPS勝てない時点で納得出来ませんが
まずすぐ直してほしいところはドラゴンアイ関連です
・敵がいなくなったらゲージを維持出来ないのはわかりますよね?
ドラゴンアイ維持が大変なのでイルーシブを使えば次のアクションを行うまで
竜血のカウントストップとかそういう簡単なのでもういいです。
・通常ジャンプで近づいて戻る前にウェポンスキル入れられてたのに
出来なくなってるからジャンプ下方修正されてますよね?
通常ジャンプはスパインダイブ方式にしましょうよ。
・バフ関係は他のジョブは変更されましたよね?
ヘビスラもインパルスに入れましょうよ、もちろん消えた分の威力も調整で
・ドゥームスパイク→ソニックスラスト
アイコン増えてますよね?減らすって言ってましたし威力とTP両方足して割った数にして
ドゥームスパイクだけで良いと思います。
・竜尾大車輪→竜牙竜爪(逆パターンもありますが)このコンポいりますかね?
単純にランスマスタリーで片方の威力610にして手間1手減らすべきだと思いますよ
それに「竜騎士」のスキルでライフサージ使える様になるので必殺技っぽさも若干出ますね
・ミラージュダイブこれいりますかね?
普通にジャンプ効果アップで威力200上乗せにしてくれるだけでいいです
変な硬直が邪魔になるだけなのでいっそ無い方がいいですし
アイコンも場所取らないスッキリしますね
・シナジー効果で竜騎士のDPS下げてるバトルリタニーあるじゃないですか?
これ竜騎士にいらないと思うスキルなんですよね
アーゼマというスキルあるんだから白魔道士あたりにでも持たせて上げたらどうでしょうか
・そもそもDPSにシナジー効果いらないと思いませんか?
最初からDPSにシナジー効果無ければシナジーがーってことにはならないですし
今ヒーラーはピュア化されてますからむしろそういうシナジーを詰んであげればいいと思いますよ。
忙しくなる!って方はいないと思いますけどね2~3分に1回使うスキル忙しい訳が無いですし?
・ドラゴンサイトにしてもプレイヤー選択するのは基本的にヒーラーが行うことですから
そういうものはヒーラーとかタンクが持つスキルですよね?
DPSは全部がピュアアタッカーであるべきだと思うんですよ
私もDPSはあくまでDPSの路線を進めるべきだと思います。
支援要素はそれこそもとより支援能力を考慮されたジョブや
攻撃手段が現象したヒーラーに譲る等では駄目だったのでしょうか。
ヒーラーについてはレイドなどではPTの攻撃力に加味しないとの主旨も耳にしていますが
ちょうど良いのではありませんか?
てか、吉田が竜騎士はバッファーだから火力低くしてますって言ってんだから公式の竜騎士の説明を「他に火力は劣るが仲間の支援が得意」とか書いとけよな。
別に特異って程すごいわけでもないけど。
なーにが強烈な一撃をーだよ、なめんな。そんなのどこにあるよ。
ジョブガイドより
Melee DPS/近接物理DPS
敵に接近し、コンボを主軸に戦う近接アタッカー。
位置取りを工夫することで、強力な攻撃を繰り出すことができる
これを見てこの中に何人竜騎士がシナジー要員でバッファー(は言い過ぎ?)だと”理解”できる人がいるんでしょうか
自分らの作った説明文もう100回読み直した方がいいんじゃない?
FF14だけじゃない??
槍持って前線に突っ込んで直に攻撃食らわせながら
「僕たち支援ジョブでーす(^^)/」なんて言ってるの。なんのギャグだよ。
斧振り回しておきながら「僕たち救護班でーす(^^)/」って言ってるのと同じぐらい笑えるわ。
一般的なイメージと乖離しすぎて新規も戸惑うと思うから
槍術士の説明のとこに『なんちゃって支援ジョブ(ワロ)』って記載しないとな。
3.X時代の詩人と同じ過ちをまた繰り返すつもりかね。
早急に修正すればまだ挽回できるだろ。下手な言い訳ばかりしてる東○みたいで呆れるわ。
過去の投稿で、闇に覆われた竜騎士の未来を予言したようで辛いです。
・ギミックの影響を受けにくいジョブはやや低めに
・パーティーメンバーのダメージを大きく底上げする竜騎士
吉田Pのコメントに明記されていたことですが、あまりにも実情と乖離しています。
上段に至っては真逆です。黒、モンクに次いでギミックの影響を受けています。
理由はドラゴンアイ、コンボが冗長で低火力な方向指定、AoEが出る前に撃っても硬直でそのまま死ぬジャンプです。
もし認識を改めた時、一度こういうコメントを出してしまったからと意地にならないでください。
どうか柔軟に、竜騎士を使っている多くの人が望んでいるものを汲み取っていただきたいです。
最強にせよとも、低火力で納得したからシナジーを爆上げしろとも私は本心ではありません。
頑張れば伸びる火力と、程よいサポートでいた3.x時代のバランスで遊びたいのです。
何度も言いますが、バッファー(サポーター)をやりたければ占星かレンジを選んでいました。
どうかパッチ4.05にて、ドラゴンアイ消失やドラゴンサイト射程"だけ"を修正して操作感が改善された、で終了しないようお願いします。
私もメインはナイトで竜騎士は余興半分
人手不足や人員交代の時のためにメレーをひとつくらい修得しておこうという目的で始めた程度で
普段なら主でないジョブのことで、こうもしつこく意義を唱えたりはしません。
それだけ動かしていて違和感を覚えると同時に
吉田氏の説く竜騎士の位置付けに疑念を感じて仕方がないのです。
仰ることと現実があまりにも乖離しています。
他の方と同様に竜騎士の位置付けの見直しを願います。
【吉田Pの竜騎士に対する認識がプレイヤーとは真逆に思えます】
すべての混乱のもとはここにあるのではないでしょうか。
◎PTダメージの底上げについて
・リタニー 3分に1度
・ドラゴンサイト そもそも線が短いとか使えないスキル
・突耐性 PTにレンジいない場合どうすんの。しかも弱体化してる
フォーラムでは他職のほうが高いという数字も出てますし、やはりこれは発言の根拠を聞かせてほしい。
◎ギミックの影響をうけにくい
ジャンプそのものがギミックを瞬間的に避けれず詠唱のようにキャンセルも効かないリスク高い技です。
タイムラインを把握してないと逃げきれず死んだりPTを巻きこんで事故ることもあります。
しかも硬直付き そして今回また硬直が増えた。
◎遠距離からの攻撃もできる
そもそも貼りついて殴り続ける職。遠距離に居続けて攻撃し続ける技はピアシングタロンくらい。あとは近接として「近づくため」の技。
これを「スパインダイブ」のことを言っているなら紅の竜血条件で縛りがついて臨機応変に使いにくくなった。
「ドラゴンダイブ」リキャスト2分。1回の戦闘で何回撃てるというのか。
しかも「遠くから一瞬で近づく技」は他職にもありますね。
今回の吉田Pの発言について自分が思うのは上記のようなことです。吉田Pのイメージとは真逆です。
その認識の乖離はとても大きいように思います。具体的な改善は、この乖離を埋めるところから始まると思うので
吉田Pには、発言についての説明というか、各発言の根拠を示してほしいと思います。
【発言の補足】
ああ。範囲技であるゲイルやナースも単体に対する遠距離攻撃として見ているんでしょうね。
しかしゲイルは紅のトリガーになったため、使いにくくなっています。
ナースにいたっては「なんだこの仕様」という話がもうたくさん出ているので、もうそれで充分だと思います。
しかもどちらも発動に条件があり気軽に「遠距離から攻撃するために使っている」わけじゃありません。
竜騎士の必殺の一撃という認識で、しかもだいたい撃つときは「敵(ボス)に貼りついている」状態じゃないでしょうか。
範囲攻撃が辛いですね
雑魚集めても範囲攻撃出来ず
みんなの足手まといみたいです
せめてドラゴンを1分で打てるようにしてほしいです
火力も弱い範囲も弱いギミックにも弱い強いのは特定構成時のシナジーだけ。
もう削除していいんじゃないですか?
まさか名指しでDPSを更にあげろといわれていると、操作性に関してあれだけフォーラムに書かれていたことに言及せずただゴネているだけのように言われるのは正直心外です。
4.05で各ジョブ修正されるとのことですが吉田Pのあのコメントでは正直期待できないでしょうね。
竜騎士が好きでやってきたので、強いからといって他ジョブのDPSをやろうとは思いません。
今までありがとうございました。
そもそも竜って操作感や最大火力を出すために貯めたゲージをギミックできらされるから単体が低くなったりしてるだけでその部分を修整してあげるだけでシナジーも悪くないし全然違うと思うんですよね。
単体を求める前に操作感やドラゴンアイとか立ち上がりが遅すぎるところだったりの修整を求めるだけで単体の火力も上がると思うのですがなぜここのフォーラム戦士はシナジーと単体火力の両立を図って真の最強ジョブになりたがらないのか不思議で仕方ないです。
少し前に真理集め(ID周回)がつらいと書き込んだ者です。
吉田P/Dのコメント見て、いくら声を上げても伝わらないのではないかとも思ったのですが諦め切れないので書き込み失礼します。
まず初めに、侍と比べての説明が書かれていましたが、誰も侍と同じだけのダメージを出せる様にして欲しいとは叫んでないことをお伝えしたいです。
周りを支援するスキルを与えられたこと自体には不満はありませんが、PTDPSの底上げができるから・ギミックの影響を受けにくいから竜騎士が出せるDPSは低くしてあるよというコメントが矛盾している様に思えるので声を上げているのです。
「例えば、近接物理DPSの中でも、パーティメンバーのダメージを大きく底上げする竜騎士は、単独でのダメージが侍より低く」
と説明がありましたが、侍より、ではなく近接の中で最も低く、ではないでしょうか。
そもそも、大きく底上げする近接ジョブ他にもありますよね?何故、そのジョブと同じだけのダメージが出せる様にはしてもらえないのでしょう。
リタニーが強力なのは分かりますが、ドラゴンサイトは赤い線が出ている間しか対象者に恩恵がないことはご存知ですか?突耐性は5%に引き下げられており、斬耐性よりも底上げは出来てないものと感じております。
またギミックの影響ですが、極スサノオで岩に閉じ込められたら・極ラクシュミで履行がきたら・オメガ3層のとあるフェーズが来たら、間違いなく竜血は消えてアイは消失します。消えてしまったら、そこから1分以上時間をかけないとナーストレンドが撃てなくなります。
今回はどのコンテンツの敵も良く動き・動かされます。それだけで継続して方向指定を取る難易度が上がります。
これらは、ギミックの影響を受けにくい状態と言えるのでしょうか。竜騎士をしている身からすると致命的なのですが。
貰ったスキルですから要らないとは言いませんし、少しでも火力が出る様にとありがたく使わせて貰ってます。
ただその操作感と、竜騎士が出せるダメージを調整してもらえればそれで十分なんです。
もう一度、実際に竜騎士をプレイした上でご自身が投稿したコメントを見返していただきたいです。
竜騎士が支援寄りかどうかというのは置いておきます。
わたしが改善して欲しいのはギミックの影響を受けやすくDPSの変動が大きい点とスキル同士のリキャストが噛み合わないストレスです。
もしかして運営はギミックの影響を受けやすい"から"DPSの初期設定を下げているのか?と思えてきました。じゃないと竜の木人を低く設定する意味がわかりません。
ギミックの影響を受けやすいならスキル回しで対応できる余地とがんばれば高いDPSを出せるという目標が欲しいんです。
単体DPSをトップにしろと言いたいわけではないです。ただ工夫すれば高火力を狙えるというのがモチベーションになります。
いまの状態ではいくらスキル回しを見直してタイムラインを覚えたところでギミックに邪魔されスキル渋滞、1ミスが命取りとなり火力低下、ストレスしかないんです。
改善されることを祈ります。
やはり竜血に急かされてストレスフル(特にクガネ、スサノオ)なので触りたくもないです。
IDの道中なんてドラゴンアイを消さんがためには先殴りするしかない公式ハラスメントジョブです。Lv70になってから神経使って疲れるようになりました。
せめて忍者のように忍気ゲージと風遁の時間制限表示のように分けて貰えませんか?
竜血が切れてもジョブゲージの表示は残ったままで、ドラゴンアイだけはカウント永続でお願いしたいです
もちろん竜血が切れたらゲイルスコグルは使えない方針はそのままでも構いません
ただ、ドラゴンアイは永続してください
そのように改善してもらえれば僕の竜騎士に対する不満の5割程度は解消されます
それに加えてドラゴンサイトはナイトのかばうと同じく10mではいけませんか?
やはり6mと言うのは相方と意思疎通出来てないとフルタイムで使うことはなかなか厳しいです。
それでシナジーと言われましても・・・リキャも決して早くはないですし
なお暴論的で愚痴なのですがリタニー削除してもいいのでDPS底上げしてください
吉Pの言葉を解釈すると竜騎士はバッファーという事になりますよね
竜騎士でバッファーは求めてないです・・・。モンクの桃園結義とはバッファー的でない・・・?
3分リキャで20秒のリタニーより、1分リキャで10秒の騙しの方が実際の効果として具体的な数字はどうあれ皆にも喜ばれると思います
それでいて忍者は竜騎士と比べてDPSも出るし完璧じゃないですか?
削除しないまでも、リタニーの効果据え置きでリキャ短縮すべきでは
はっきり言いますが零式実装のタイミングで調整をかけても遅すぎます
レイドコンテンツの先駆けであるオメガノーマルのフィードバックで調整をしようという意図は分かります
がしかし、ドラゴンアイの不満等はN以前のフィードバックで調整しても良かったのでは?
今回の見解について思うところがあったのでもう一度投稿させていただいきました
竜騎士不遇時代何度目だ…
別に我々はあなたに問いかけている訳ではなく、開発チームに問いかけているのですよ。
開発チームがシナジーDPSとして竜騎士を調整していくのであれば、何かしらアクションがあって良かった。
3.X時代までは単体火力で押せるジョブだったのが4.0からシナジーありきの近接ジョブに路線変更された。
今まで、他のジョブでこのような路線変更はあっただろうか。
メインで竜騎士を使用しているプレイヤーが不満を持つのは仕方ない状況だと私は思います。
ノーマルで様子見てからっぽいし・・・というのはどのソースでしょうか。
吉田P/Dからの文章を見た限りではこのまま火力調整をされないと危惧した上で皆さんが思いの丈を投稿しているのだと思いますよ。
公式回答であの内容なのでもう4.05まで待つか諦めて他ジョブやるかのどちらかしかありません
竜をやっている方は多分ですがバッファーなんてやりたくないと思ってますよ
なのではっきりとユーザーが望むものと運営が考えている事が違ってる以上はとても残念ですがどうにもならないと思います
竜さんメインの方にはあまりにも酷い仕打ちとしか思えません・・・
公式に返答あった底上げが大きいという言葉は正直竜自分でやったの?と疑問ですがね><
ご指摘されているのはエンドコンテンツでのお話についてでよろしいですか?
まず、エンドコンテンツを前提に述べられている時点で
私とは視点が異なっていると思うので残念ながら議論は成立しないと思います。
そのうえで述べさせて頂きますが
現在のこのスレッドではエンドコンテンツにおける
DPSの問題として竜騎士のことを問題視している意見はあまり多くなく
それ以前の竜騎士の根本的な定義についての議論が主のようにも見えます。
また、分からないのでお尋ねするのですが
侍モ竜で席の取り合いになることで何か不都合があるのでしょうか?
エンドコンテンツとは挑戦するコンテンツの内容、
参加するプレイヤーの得意ジョブ、攻略の進め方
この辺りの状況に合わせいくらかPTの構成も変えるものではないのですか?
これによりどのジョブが適切かで選ばれるだけのお話であって
それは別に問題ではないと思うのですが。
昨日書き込んでから、みなさんの熱い叫びに圧倒されております……!
私は4.0の竜騎士がシナジーDPSという位置付けとなるのなら、それでも構わないです。
ただ、3.xと比べるとディセムが弱体化され、ドラゴンサイトも申し訳程度の効果しかなく、事前情報から見て竜騎士がシナジーの強いジョブになったというイメージが全くなかったです。
皆さんの情報を見ても、シナジーは忍者のほうが上ではないか、という声が多くあります。
なので、吉田さんのコメントを聞いてものすごくギャップを感じてしまいました。
なんというかまあ……今回いただいた方向性はもっと早く聞きたかったですね。
周知不足のせいで反発が大きくなっているように見えます。
※私自身はいまだにレベル70にできておりませんので、皆さんの声から得た情報から意見を述べているところがあります。
様子を見る?
様子がおかしいからみんなフォーラムに要望書いてんだろうが。
あせってあーだこーだ言うことも無い?
あのさー。こういう話したくないんだけどさ、こっちは毎月お金払ってこのゲームやってんだよ。
スクエニにとっちゃクライアントだよ。悪いけどこれが現実なんだよ。
竜騎士しかやってない人っていっぱいいるんだよ。調整ミスったらその月どうしてくれんだよ。
焦らないわけねーだろ。
他のジョブもギャザラーもやりゃいいじゃんって思うかもしれないけど、
何を遊ぶか何で遊ぶかは、こっち(クライアント)が決めることだ。
あとシナジーなくせとは言っていない。
むしろリタニーやサイトのようなタイミングを計れるバフの管理があるのにDPSのデザインが複雑で扱いづらくバッファーとしての仕事すらさせない様に見えます。
それに今回の吉田PDの発言とユーザーとの認識、価値観の違い、調整したというのに硬直にほぼ変化が見られないジャンプ。
待って竜騎士に良い変化が見られるとは到底思えません。
蒼天詩人の二の舞は避けるべきだと思います。
バッファーじゃないから単独dpsあげろっていうのは難しいでしょう。もうそういうジョブとして位置付けられちゃってる。嫌なら侍やれってことだね。
それより理論値に近付けない竜の仕様をしっかり調整してもらいましょう。次のパッチに期待してます。
最後に要望をひとつ。
バッファーじゃねえんだ!単独dps上げろ!
オメガノーマル、行ってきました。すごく楽しかったです。
3層のギミック以外ではボスを長時間殴れないこともなく、
極蛮神、IDと比べるとストレスは少なかったように思います。
だからこそ、ドラゴンアイの消失は不要では?と思ってしまいます。
レイドの火力が想定以上に上がるということもないでしょうし。
また、一度紅の竜血になってしまえば、紅中のミラージュによってコンスタントに紅状態になれるため、
エンジンがかかってからの竜騎士はものすごく楽しかったです。忙しいですし、難しいですけどね。
竜騎士担当の方はこちらをご覧になって辛い想いをされているかと思いますが、これだけは伝えておきたいです。
立ち上がりが遅いという点については、やはりドラゴンダイブにミラージュ付与が無難なのかなと思います。
竜騎士の開幕火力って現状でも決して低くないとは思います。
ただ、開幕フルバフのタイミングで自分だけ全開じゃないというのは爽快感が削がれます。
また、シナジーが強いということでしたら、自身のバーストタイミングをある程度ロスなく調整できることは必須ではないかと思います。
他のDPSに合わせないと効果が激減しますから。その点で紅のトリガーがリキャスト35秒のゲイルである点は疑問です。
自身を含めた全員の最大火力タイミングにリタニーを入れつつ、理論上の最大DPSを出すなんてことは現状不可能です。まず開幕が合わないですし。
火力については私にはシナジーの細かい計算なんてできないですし、特に言及しません。
不満がない、このままでいいという意味ではないですが。
ヘヴィスラスト・大車輪・竜牙竜爪の方向指定ミス時の威力減をもう少し緩くしてもらえないでしょうか?
方向指定をミスした場合ヘヴィスラストは威力80、大車輪・竜牙竜爪は威力90と大きな損失となります。
木人なら難しくもなんともないですが、やはり極やオメガNではどうしても方向指定が完璧に入れられない場面が目立ちました。
(特に大車輪・竜牙竜爪は側面背面or背面側面と連続で異なる方向指定が続く為、頭割りや散開などのギミックが入った場合どちらか一方は方向指定が取れないというパターンがよくあります。)
方向指定が無理なタイミングがあるのはどの近接も同じだろ!と思うかもしれませんが、
竜騎士は手数で勝負するタイプではなく1WSの威力が高い為、他ジョブと比べ1つ1つの方向指定が取れなかった場合の影響が非常に大きく感じます。
(モンクはほぼ全てのWSに方向指定がありますが方向指定を取れなかった場合でも威力減は30~40程度と少なめ、
忍者は方向指定のあるWSが連続で続くことはありませんし、侍に至っては剣気-5になるだけ)
方向指定ミスの損失を少なくするのは上級者とカジュアルユーザーのDPS格差を少なくするという4.Xシリーズのジョブ調整のコンセプトにもマッチしますし、
現在の竜騎士がコンテンツで火力を出すのが難しい要因の一つになっていると思います。
是非検討してもらえないでしょうか?
4.0の竜騎士をほぼ触ってらっしゃらない様子ですがなにゆえこのスレッドにおいでになったのでしょうか…
トゥルーノースはみんな使っているはずですが、コンテンツ内の方向指定が取れない時間に対しリキャストが長すぎます。
あなたの返信先の方はモンクの方向指定に言及したうえで、1撃当たりのロスの大きさについて改善を求めているわけで…改善というか緩和でしょうか。
それからカジュアル層のプレイヤーがDPSを気にするか否かは問題ではなく、「カジュアル層とのPS格差をなくす」というのは開発側が方針として掲げたことです。
失礼ながらあなたのコメントは色々と的外れです。
誰もカジュアル勢がDPS気にするとかそんな話してないんですが・・・
3.Xシリーズではトップ層とカジュアルユーザーでDPSの格差があまりにも大きかったので、底を上げる調整をしたいという吉田Pの発言を汲み取っての意見です。
モンクは私の投稿でも明記してますが、方向指定を取れなかった場合の威力減が竜騎士と比べて少ないのでミスしてもロスが小さいんです。
仮にギミックが重なって竜騎士が大車輪・竜牙竜爪を2回方向指定失敗したら威力-180ですが、モンクはWS2回失敗しても威力70~80程度の損失で済むという話をしてるんです。
トゥルーノースなんか使って当たり前ですよ。そういう低レベルな話はしてません。
リキャスト150秒もありますけど、これを使って極スサノオの頭割り、雷移動、床範囲散開全てに方向指定を完璧にあわせられるなら是非やってみてくださいね^^