ならないかと
抜けても特ありませんし、勝率下がり、報酬ももらえず、ペナルティーついて損する
フィーストと異なり1/48でしかなかく一人の与える影響など限られてます
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近接がロボにちょっとだけダメージ多く出せるとかして欲しいかな
居場所がない
ほぼ愚痴みたいなものになってしまうのですがパーティメンバーだろうとヒーラーが全くヒールをしてくれません
最近はパーティ構成を見てロール変更をしているのですがヒーラーがいる時にdpsやタンクを選んでもヒールしてくれない方だったら本当にどうしようもありません
開幕から水汲みに行く。のであればまだパーティに貢献してくれようとしているんだと納得できるのですが中央に行ってもひたすら威力の低い火力スキルを回してるだけで仲間がどんどん殺されていきます
他のパーティメンバーがdpsのみだった場合には自分がヒーラーを出して回復をしますし終始誰かについていく事でフォローしているのですがヒーラーの本来の役割ってこうじゃないの?と思えてなりません
なので最近ではヒーラーの腕の差がそのまま勝率に繋がっているように感じています(ヒールできるヒラが多いほど数で勝れる局面が増えるので)
実際固定パーティの方達であればロボを出さずとも終始4人で一緒に行動して敵を蹂躙しています(これはこれで問題ですが)が構成自体は近接遠隔dpsタンクヒラ構成でヒーラーがちゃんとヒールをしてくれているからこそ近接タンクであろうと蹂躙できているのだと思います
もう一点は上記にも書いたのですが固定パーティで本当にロボを出さずに終始4人で局面を打破していてロボット以上に強くなってて良いの?という試合をちょくちょく見かけるようになった事です
中央で取り合いをしていても颯爽と現れては蹂躙してまたレーンに戻って敵を倒してを繰り返していました
カジュアルなpvpコンテンツなのに固定がキル数を稼ぐだけのゲーム性になりそうで敵であろうと味方であろうと何とも言えない気持ちになりました
DPSをやってるときよく思うのですが、安全圏でもなかなか戦闘状態が解除されずHPが減ったまま移動する事が多いです。
HPの自動回復をもっと早いタイミングで発動するようにならないでしょうか。
2分放置でもペナ付きますよ(経験者
両チームのメカがしのぎを削って結果勝敗がどうのこうのって感じになるのかなあと実装前は想像してましたけど
CEの偏りで片方のチームだけが大量にメカを出すメカvsヒトみたいな構図が多くてなんか機工戦って感じしないかなあと思ってたんですけど皆さんはどうでしょう
偏りの最たる原因のジェネレータは下方の意見がそれなりに多いですけど、私は勝ってる側の産出を抑えるのは従来のPvP色が強くなりそうなので抑えてない側が今までより多くメカを出せるような調整がいいのかなあと思います
(あとマップのど真ん中に君臨するオブジェクトなのに空気になりすぎるのもなんかあれですし・・・)
あんまりコメントに目を通してないのでもしかしたらすでに提案されてるかもしれませんが、以下は550戦やってなんとなく思いついた提案です
・CE供給源の追加
メカにとどめをさしたPTはスクラップを入手でき、スタック数に1につきメカのCEコストが2下がる
メカがEPを残したまま死亡した場合その場に残EPをCEに換算したぶんのタンクが落ちる
・劣勢チームが対抗するための創意工夫
CEが足りなくても40以上であれば「劣化チェイサー/オプレッサー」を出せる(所持CPに応じて最大HPやEPが制限される)
カノン砲まわりの邪魔な木を消す&撃った時の土煙を軽減する
・占拠関連の競争要素
占拠前を除いてジェネレータの「中立」の廃止
テンションバフの戦闘力の強化要素を排して新たな効果:スタック数に応じてイベントアクションにかかる時間の短縮
・ジェネレータ以外の駆け引きの追加
最初にタワーを壊したチームに何らかのボーナスを付与する
マトンの回復禁止&自然消滅デバフの廃止
・マップなどの利便性の強化
敵と味方のメカの起動・破壊時にテロップを流す
破壊されたメカを示す新たなアイコンの追加(破壊されたらマップ上で×マークが表示されるみたいな)
CE50貯まったらキュピーンみたいな音を鳴らす
あとこれはまったく別の話ですが特定の局面でのマトンの威力が強すぎてオプレッサーが軽視されたり、割に合わないことがあるので
オプがえっさえっさ頑張って移動する苦労とマトン押しの苦労を考えるとやはりオプレッサーはポイントゲッターとしての立場がもっと強調されてほしい!願望!
・チームカラーの調整
Raven Falconどっちチームであろうと自軍の兵器やタワー、マトン、ジェネ占領時の表示は青、敵軍は赤で統一
現状ネームプレートの色と兵器の色やMAPのアイコンの色が違って非常に見にくい
・レート実装
同じ程度の実力のチームとマッチするようにする。
ランキングなしの内部レートでもOK
これで一方的な試合が少なくなるはず
・中央の重要度の緩和
ジェネレータ非占領時は水汲み1回でCE+20にする等
・試合時間無制限化
他のMOBA系ゲームと同様に試合時間を無制限に。
現状時間さえあれば逆転という試合が相当数あるので制限時間による負け確試合をなくして参加者のモチベをあげられるように。
・放置の厳罰化
試合途中に自軍拠点で放置するプレイヤーが見受けられるので放置の取り締まりを徹底する。(繰り返す場合監獄送り等)
ひどいのになると自動退出させられないようにちょっとずつ動きながら放置しているプレイヤーも存在。
・カノン法の射程を延長
そもそもなんで下げたのか不明。
防衛の最後の要なのでむしろ延長すべきでは?
最低限これくらい調整すればもっと面白くなると思います。
せっかく大勢のプレイヤーが参加しているのでうまく調整すればもっと良コンテンツになりそうです。
PTメンバーの援護をしたくても、位置がMAPをぱっと見てわかりづらいので
現状の〇だけでなく、丸の上か①②などのように数字が欲しいです
最近では中央ゲーのままですがそれなりに均衡してファルコンでも勝てるようにはなったんですがリスタートキル勢が増えてきてロボも呼べない応援に行こうにもマウントにも乗れないリスキル勢の対応してるとロボがその間に大勢きて負けてしまうというパータンになってリスキル勢のせいで面白さがかなりダウンしてます取り返しもできない状況ですでにお疲れさまでしたの声も増えてきてリスキル勢はほとんど固定できてるので作戦は作戦なんだろうけどこのパターンのせいで連敗続きです対処か対応の方をお願いしたいです
チェイサーの
・威力を下げる
・HPを下げる
などすれば初動で劣勢になっても
歩兵で逆転の可能性は増えるし
チェイサーの驚異が下がれば
近接もメカの懐に入りやすくなるのでは?
中央ジェネの話、あれやこれやと修正案が出ていますが、いまいちよく分からないのが、個人的見解です。
では、いっそのこと、中央の建物が廻る仕様にしたらいいんじゃないですか?
そうしたら、 入り口はランダム変化しますので、両軍に差は無くなるかと。
※建物が廻るって事は、ジェネ内部に入れないケースもでます。
ロボに乗ると、各アクションの簡単な説明が画面に常に表示されるようにできないでしょうか?初めて乗った人でも乗りこなしやすくするために
慣れてきたら説明を非表示にできたらさらに良いです
ドロー・引き分けを設定してはいかがでしょうか?
チェスにもそのようなルールがあったと思うのですが。
修正前から思っていたことです。
防戦一方の陣営も「勝てなかったけど、負けなかった!」「守りきった!」と最後まで頑張り切れる気がします。
逆に攻勢側はチェックメイト、コア破壊を目指し、双方最後まで熱くなれると思います。
何度も言われてますが中央ジェネレーターの影響強すぎます。
これだけでも早急に何とかなりませんかね?
24vs24のフィーストやって勝った方がロボ乗って負けた方を蹂躙するだけのゲームになってます。
このせいで勝っても負けてもつまらないのが非常にもったいない。
勝ってる方が攻めにも守りにも強く勢いが付くばかり、負けてる方が逆転に転じる事がさすがに難しすぎませんか。
劣勢側が少ない兵力で必死に守るだけしかできないと、勝つことが目的のゲームなのですから放置する人がいても致し方ないと正直思うのですが。
水が無いとロボを出せない仕様は無くして、破壊されてから30秒で次のロボに乗れる仕様で良いのでは?
水の配置を均等化して、中央の起動を開始3分後からとかにしてみては?
PVP独自のUIとしてマップを希望は、FLの頃からスレに挙げていたんですけどね。いまだに何のコメントもありませんね。
今でもMAPを固定するボタンはあるものの、パッドだと間違えてマップにカーソルいって消してしまって出し直したり。
私は既存のUIのミニマップ自体いらない、若しくはMAPに情報を一元化する(ギャザ情報含め)のがスッキリすると思うのですけど。
フィーストの戦況UIはやっとこさ固定されたので、大規模PVPのマップ問題はまだまだ先かなと思ってしまうのがとても悲しい。
楽しく遊んでたけどもう限界です
現状ひたすら中央取った方が蹂躙するだけのゲームとなってます
開発も問題は認識してるようですが修正は4.2ですか?
1ヶ月以上もクソゲーのママでは遅すぎると思います
年末年始に楽しく遊べるように早急な修正を望みます
開発トップである吉田PDが4.18仕様に問題があることを認めており再調整を明言されていますので、今の仕様に問題を感じながらプレイしてストレスをためるのは損だと思います。
自分のようなPvPライト勢としては、せっかく楽しいRW自体が嫌いになりそうなので、調整後に再開しようと思ってます。なので時間がかかるなら4.15に戻してもらえると嬉しいんですけどね。
MAP(UI)は今までのをPvPも共通で使うのにちょっと限界を感じます。
位置や大きさも通常使う場所と違うし、毎回位置や場所を変えるのもちょっと面倒だなと。
全体図をそこそこのサイズで置いておきたいだけなので、PvP専用のMAPがほしいですね。
問題があると認識しているなら至急調整するか、元に戻して欲しいですね。
調整後何度か行っていますが酷い状況です。
早い段階で勝敗が決まるけど時間いっぱいまで一方的な攻防をするだけの、最低な試合ばかりになっています。
皆さん言われておりますが、今の不満の現状ってほぼ4.18パッチが元凶なんですよね。
パッチ前は終盤でも逆転の可能性があって本当に面白かったです。
これだけ不評なのに何故一旦戻します程度の事が出来ないのか・・・。というか戻してください。個人的にはそれだけでいいくらいです。
4.18での修正で、中央地下の水が減った事、北の水POPが増えた事はまだ良かったかと思います。南はみづらいので期待しておりません。
只、マトンがあなどれなくなった為人員を割かなければいけなくなった、北の水くみに各アラ1名行ったとしても取り合い且つREPOPが遅い&広範囲すぎる等で
1分探し回っている間にジェネ側は何もしなくても20貯まり追いつかない為、結局中央ゲーが加速したといった感じで問題は解決しなかった。
ぶっちゃけて言うと、水くみ1個20CEにして中央6秒に1CEにするだけでよかったんではないかと。そんなに調整って悩みますかねってエオルゼアの七不思議ですね。
既出かもですがロボの再出撃制限を2:30設けてはどうですかねー。
これだと中央ジェネ持ってる方も、特攻などでロボを即蒸発させると再出撃出来ないし今のようなごり押しができなくなる。
中央ジェネ持ってない方も水くみを2:30間でCE50貯めれば常に維持できる。
ジャス対応のチェイサー特攻隊が出来なくなるのでジャスの価値が上がりそうですが...
現状ジャスも優勢な方は護衛付けて更に有利に、劣勢のジャスはチェイサーどんどこ出されて潰されてるので逆転要素でもないんですよね。
中央持ってる方のロボの扱いが雑でもそれが有利に動くのが問題点だとも思います。
ひとまず元にもどしてほしい。結構多くの人が言ってますが、これです。
かつての話になりますが、旧FF14を一度作り直したのに、いちPvPコンテンツの舵取りでこうも放置されると、やるせなくなってきます。
あと昨日たままた連続で赤になったんですが、4.15と4.18の決定的な違いは4.15までは青も赤もみんなで声出しあっていけば勝てたんですが、4.18は赤は従来のやり方で勝てますが、青は中央の奪取に失敗した場合、かなり細かい作戦と統率力=最後まで諦めないで引っ張る軍師と全員でそれについてくる仲間、がいないと勝つことが非常に難しくなっています。
あと中央を制圧し続ければ、前半10分下手をすれば8分程度でほぼ試合は決まってしまっています。
優勢チームは残り10分ひたすら中央を守ってロボを跋扈させれば勝ちという、劣勢チームは次々迫るロボに対処するだけという、消化試合的な状態で、正直負けはもちろん、勝っても殆どの試合は面白くありません。
繰り返しになりますが、早急に対応して頂きたい。
折角作ったコンテンツを潰す気ですか?
今このスレッドはディスカッションではなく炎上に近い状態になってると思っています。
開始から約一ヶ月で累計ですが約1800は相当な書き込みスピードですよ?
そろそろ運営さんや、よしPが出てこないと収まり付かないと思いますが。
わかりやすいデータを出しておくと、このスレが2017/11/07 20:55作成で返信数: 1,786 閲覧数: 381,192
フロントライン改善要望が2014/07/09 15:58作成の 返信数: 4,996 閲覧数: 1,390,652
実装前はそこまで投稿数が無かったので、実装されてから極めて投稿数が増えています。
RWの状態について吉田Pも認識されているのは生放送で確認しておりますので、ここからどう新生するのか、何か4.2までに対処を行う予定はあるのか、少しでも語ってもらわないと常時5分未満で進行していたコンテンツが、最近は1時2時くらいには10分~16分表示になることが増えてきております。
単純に人が減っている証拠です、1時2時というのはRW実装直前の砕氷並に申請数が減っているという事実を認識すべきです。
48人コンテンツなので、72と24の試合が存在する砕氷戦よりも非常事態である認識されるべきかと。
中央湧きが減った⇨中央制圧による完全な詰みは無くなった
マトンが早くなった⇨ロボが出せなくともラインを押す、こっそり少人数で押せばタワーを破壊しやすくなった
大砲が弱体化⇨確かに守りにくくなったけど攻める時のストレスも減った。
逆転できないときは前のルールでもできなかったですしワンサイドになるときはなります。逆に現在でもできるときは逆転できます。
赤はいつ青が来るかわからず、知らないうちにマトンを押されて両方のタワーが半壊していたり、想定より早く取りに来られて崩されたりと楽しいですね。前は中央守ってればほぼ勝ちでしたので良くなりましたね。
青は青で戦略は大量にあります、北攻めや即凸、時間差も早いとき遅いとき。うまく決まると最高に気持ちいいですし、大失敗して平謝りしたりします。いきなり中央!だけでなくいろいろ試せるのも楽しいです。
前のルールは完全に中央上下を制圧すれば勝ち!みたいな感じだったので、現在の中央は重要だけど、南北放置したらやばい!ってルールは好きです。
現在のルールでとても楽しませてもらっています。
現状にほとんど不満はありませんがあえて挙げるならばやはりジェネレーターですね。
南北の重要性は上がりましたがやはり中央を守りぬかれるとかなりしんどいです。もう少し影響力を減らしてもらえたら嬉しいです。
加えて試合開始後5分もしくは10分で破壊可能な自軍用ジェネレーターを起動できるというのはどうでしょうか?
破壊すれば相手の供給を減らせますし中央と合わせて使えば供給が増え、ロボを出しやすくなるという感じです。
前半要らないと思いますけど、私の個人的な意見ですが前のルールより遥かに今のルールの方が楽しいからです。元に戻すなんてとんでもない!
根本的なシステムの改善とは関係ないのですけど、
煽りや愚痴ばっかりしてるプレイヤーをどこまで通報orキックしても良いのかの基準が欲しいです...。
現状だと、
1)敵陣営に倒された場合に、エモート(踊り系)やクラッカーアイテムなどで煽られる
2)負けそうな雲行きのときに延々愚痴だけアラチャで流すプレイヤー、負け終了したときに捨て台詞吐いてくプレイヤー
前者は「負けそうだからとっとと終わろうよ」とか「これ絶対負けるやつだわー」、「中央こないやつ◯ねよ」とか
後者は英語で(へたくそ!的なことばを)吐いて去っていくパターン
がありまして、正直エレDCだけかもしれないのですが、指針を示していただけると助かります。
皆さん仰っていますが、ひとまずパッチ4.15の状態に戻して欲しい、というのが率直な感想です。
4.15の頃から中央ジェネレータを継続して占有している側が圧倒的に有利になるのは自明の理でしたが、
劣勢側でも奪取のタイミング、或いは効率的な青燐水タンクの回収、中央防衛にかかる人的リソース分の数的有利などを活かして、
ある程度多彩な勝ち筋を作ることが可能でした。
ところが4.18において調整された、青燐水タンクの配置変更、マトンの高速化、スチームカノンの弱体化によって、
コアの防衛が非常に難しくなったため、敵の攻勢で取り返しのつかない被害を受けることが多くなり、
劣勢時の勝ち筋がかなり細くなっているように感じます。
劣勢時に勝ち筋が見えない状況では、味方の士気も上がらず、
勝てもしないのに防戦一方になり、だらだらと長時間防衛を続けて最終的に負ける、
という対戦系ゲームとして最も避けるべき状況が多発しているように見受けられます。
優勢側であっても、勝ちが決まっているのにコアを削りきるには連携が足りず、
「まあ勝てるから別にいいか」と雑な動きになり、相手の防衛を突破しきれず時間切れで勝つ、
というなんとも爽快感に乏しい勝ち方になる事も増えました。
4.15の頃であればコアの体力が僅差でオプレッサーの一発で勝負が決まるシーンや、
歩兵での直接ダメージによる削り合い、スキを突いたジャスティスの特攻など白熱するシーンが多かったのですが、
最近は目に見えてそういったシーンに遭遇しなくなったように感じます。
具体的な調整案などはこの手のゲームに疎いため出せませんが、
フィードバックとして、4.18以降確実にゲーム体験の質が損なわれているように感じている、とお伝えさせていただきます。
今後の開発、運営に期待しております。
現状でここを調整して欲しいとすれば。
カノンの射程延長(中央崖下くらいまで届くと良いかも)
マトンの鈍足or単純弱体化(バーストかければ近接でも倒せる程度)orマトンを回復出来なくする
中央に関しては地下の沸き数が減って、多少は重要性が薄れたので継続的な調整を。
北と南のCEタンクの沸き数調整並びにファルコン側へのタンクの優遇(中央へのアクセス距離変更が出来ないのであれば)
相手がカノン射程を把握して戦えるぐらい短いカノンの意味ってあるんですかねー。
あとヒーラーはやっぱり硬すぎると思います。4人がかりで集中攻撃してようやく回復量を上回りましたとかそんなのが多い。
他人を回復させる時はあの数字より若干低い程度、自分を回復させる時はあの1/3でいいと思います。
とりあえず開幕取った方の勝ちの中央ゲーなんとかならないですかね
開始3分後には勝敗が決まってるって欠陥すぎるだろうに
4.18以降あきらかに一方的なゲームが増えたし
調整できないなら4.15の仕様にもどしてほしいですね。
一回劣勢になると逆転要素が皆無なのが現状
MMOのPKしか対人ゲーやったことないPにしてはがんばったと思うコンテンツ。
Eスポにしたいないなら吉田自らストVでウメにぼこされてから言おうかなぁ~、って出来栄えかな