最後の文章みると使うかもしれないってかいてあるし問題ないんじゃないのかな
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%84%E9%81%93
このスレみると何かに使えるようにしてくれーって書いてあるしその要望うけたんじゃないかな
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最後の文章みると使うかもしれないってかいてあるし問題ないんじゃないのかな
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%84%E9%81%93
このスレみると何かに使えるようにしてくれーって書いてあるしその要望うけたんじゃないかな
同感。
14のコンテンツは堅いというか、凝りすぎてるというか、マニアックで、疲れる。
それに加えてAF武器のクエストは先が見えないから、余計に不安が大きい。
大抵こういうのって、どんどんハードルが上がっていくしw
もっとシンプルで、パーティ参加しても、個人で参加しても、個人ごとにコツコツ進められるものの方がいい。
頑張った人は頑張った分だけ進めればいいし、あんまプレイできない人は相応の進捗でいい。
アイテム分配とかくだらないことでルールを設けたり、気を遣ったりするにうんざりしてる。
よしPはじめ、開発チームには、かなりFFとか、MMOについて考え抜いてる人たちがいるから
これまでも楽しくなってきたし、これからも楽しくなっていくのは間違いないだろうけど
なんかマニアックなのがきつい。
もっと新しいスタイル、新しいステップのコンテンツを熱望する。
「もっとカジュアルに遊びたい。」というプレイヤーが多いんじゃないかな?
つーわけで、エンドコンテンツのアンケート希望。
しかしほんとに驚くべきレベルでつまらないんですが改修されないんですかねこれ
色んなMMO触りましたけどここまでつまらないコンテンツは初めてですね
ペコドンとかのリーブただ回してるほうがハムレットの100倍面白かったですよ
僕がつまらないなと思っていることはNPC兵の棒立ちでただ近づいた蛮族に矢を放つマシーン。
こいつらを私たちが「雇う」形にしてプレイヤーの「作戦」や「指示」である程度コントロール・行動パターンが変わればおもそろいのかなぁって思います。
たとえば、防衛戦開始時まず、1プレイヤー2人NPCを無料で雇えることとします。つまり8人PTならそれぞれ2人ずつ16人の指揮できるNPCを使えることになります。「作戦」っていっても非常にシンプルなものでもいいですね、ドラクエの「さくせん」に近いものですね。
「私を守れ(PCに対して最もヘイトが高い敵を攻撃せよ)」だとか、「私のターゲットに集中攻撃しろ」とか、「個別の蛮族を攻撃せよ!」などなど作戦リストから選ぶだけ、そういうものがあれば楽しそうだなと思ったのですが。もし、雇ったNPCが倒れた場合は、アニマを使って復活できます。(アニマがハムレット報酬になってて無駄にもりもり溜まるから、それを利用)
っていうことを考えてみたのですが、どうですか?
逆に聞きたいんですが20分以上ひたすら生産して渡すことを繰り返したり瓶とNPCを往復したりボス連れて走り回ったりするのの一体何が面白いんでしょうか?
リーブならまだWSぶん回してヒャッホイできるし1回ごとに経験値がちゃんと入ってるから進んでいく実感がありました
今のハムレットはあの苦行に5時間歯を食いしばって耐えて収穫一切なし、時間の無駄でした。が普通ですから
マジでやってて頭おかしくなるというかクエが進む実感はまるでないのに心が死んでいく実感がありますよね
ハムレットに関してはどの部分を見ても擁護のしようがないと思っています
スコアの計算方式が変わればましになるんでしょうがね
僕もあのNPC棒立ち弓兵のみってのが気に入りません。
ギャザクラを守りに来てくれる剣術士やヒーラーがいればもうちょっと盛り上がると思うんですよね。
NPCを休ませず戦わせるのが攻略のキーポイントという点では、
駒を最大限効率よく運用するストラテジーゲームに近い楽しみがあります。
戦況を客観視して楽しめる趣向のある人は向いてるかもしれません。
ギャザクラは戦況をみて納品後のMobをどこへ誘導するか考えるがおもしろいと感じました。
逆に言うと、直接前線で戦うファイターやソーサラーはストラテジーの駒の1つに過ぎないので、
もうひとひねりほしかったなぁというのが最近持った感想です。
ストラテジーゲームのジャンル自体が好き嫌いがはっきり分かれるのでツマラナイヨ意見も理解できますが:p
今までのコンテンツとはベースが違っているわりに、
短期間でバランスもよく仕上がっている点では、個人的にはそれほど悪いものだとは思いません。
でも他のコンテンツもそうですが、特定報酬をもらうために何百回もやり続けるのはやはり飽きます。
1つ1つのコンテンツを抜き出してパッケージ販売しても耐えられるくらいの中毒性:)のある内容だとうれしいのですが、
開発コストとの兼ね合いでなかなか難しいのでしょうかね。
フォーラムでは、ドロップ率調整とか報酬種類の追加だったりの小手先の対応の要望がよくされていますが、
長期的に考えると中毒性のあるゲームってどんな要素があるのか?を議論し、
そんな要素のあるコンテンツ内容を求めた方が幸せになれそうな気がします。