ゲーム内で確認してみましたが、Sハウスの敷地がスッポリ入るという広さでした。
(占星術師をやらない人にも広いが伝わるかも?)
P.S.
ちなみに、白魔道士のアサイラムや学者の野戦治療の陣は、Sハウスの建物が収まるかどうかというぐらいの広さ。
(範囲8m。エリアマークは出ないが、運命の輪も同じ8m)
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カンストしてメイン終わったので使ってきた感想を
全体として
新しい要素も増えてカウンターヒールとしての側面が大きくなり、事前の仕込みや何処でスキルを使うのかなど考えるのは楽しいです。
ただやはりマイナードローでの攻撃、回復ランダムが凄く使いづらいですね……。
カード周り
せめてリドローの仕様戻して欲しいです……体感ですが半分も三種揃えられてる気がしないですねこれ。
失敗した回数のが記憶に残りやすいのはあるのでしょうけど、それはそれとしてとにかくストレス要素になってしまっているのでできればリドロー回数増やして欲しいです。
後リドローで同じシンボルのカードになるの出来れば変えて貰えると嬉しいです……。
マイナードロー、マイナープレイについて
最初は置き換えでいいのでは?と思いましたが個別にしないとリキャスト周りの調整ができないのかな?とも思うのでリキャスト回る仕様が厳しいのであれば分離も致し方無いかなと思うようになりました。
でも攻撃と回復のランダムはめちゃくちゃ使いにくいのでなんかもう少しいい感じになってくれると嬉しいです。
アーサリースター
でかいので使いやすくなったかと言われたら通常エリアなんかで気軽に使えなくなったので、もう少しこう、10〜15辺りになりませんかね……?
まだ90に到達してませんのでここまでの82レベルまでの感想にはなりますがなんというかこう…
アルカナ揃わなくないですか…??
私の引きが悪いのでしょうか…
大多数のスキルが据え置きなのでいつものアプデ後の占星よりはもちろん全然快適なのでいいんですけども、「ゴネ」に聞こえてしまうかもしれませんが、(この使い方で合ってる…?なにか間違えてる…?)と不安になってきます。
アルカナを無理やりそろえようとアルカナ破棄をすると、クラウンロードしたものも消えてしまって(ああっ…違う…違うんだよ……)ってなります。
同じアルカナ投げるとアストロダインの効果が変わるので、「このタイミングでこの効果が欲しい…!」というのがある場合は必ず3種揃えないといけないわけで、時間かけて揃えるってのはいいにしてもやっぱりクラウンカード消えてしまうのは使いにくさを感じました。
精神の座とクラウン系合わせて使いたいですし、マイナーアルカナも戦闘開始直後に使いたいですし……。お互いの使い方がお互いの効果の足を引っ張っているといいましょうか…、なんとも、ですね。
あと、どうしても置くたびに爆笑してしまうクソデカアサリ、レイド的には確かに嬉しいんですけどフィールドとかDDとかIDとかだと別の敵巻き込んで釣ってしまうのですっごく難しいですね。
IDなら自分だけ後ろに下がって戦えば置けるんですけど、そうなると今度はヘリオスとかが不安になってきます。
マイナーアルカナとクラウンプレイを置き換えスキルにしてほしいです。
クラウンプレイのためにホットバー再設置はしたのですが、元々カードアビリティが多い中でさらにアビリティを増やす意味があまり感じられなかったので…。
アルカナシンボルについて同様の事を言われている方がいて安心したというか、余計に腹立たしくなったというか、妙な気分です。
リドロー3回では何がダメだったのかが理解できないので、現行システムに変化した理由が分かりません。
これほど運に左右されるジョブはこのゲームでは占星以外におらず(せいぜい踊り子等のproc程度)、本当に不遇な扱いを受けてると感じます。
「揃えられたら嬉しい」遊びと思って作っているのかもしれませんが、少なくとも私の感触ではこれは「揃わないとイライラする」遊びです。
(そして揃いにくい)
どうかリドローだけでも返してください。
まだカンストしてませんが、回復周りは漆黒の使い勝手そのままの延長といった感じで、カウンターヒールもあって使いやすく感じます。
色々言われてるアーサリースターも、IDだと雑に置いても漏れることが減るので個人的には好感触です。見てて面白いし。モブエネミーはまあ……仕方ないかな……エウレカコンテンツだとすごい不便そうではあるけども。
カード周りが不便というのは他の方も言っている通りです。
可能ならマイナーを1枠に収めて欲しかったのと、リドローは特にうーんという感じです。
マイナーどちらも効果は強いのですが、大してヒールいらない時にクラウンレディ引いて結局腐らせることもあるので何とも……タイムラインに沿って回復するにあたってランダムなクラウンレディより普通にアビリティ使うことの方が多いし。
合わせてアストロダインもシンボル3つ揃えて使うことが前提であるなら、以前のようにスタックするリドローかスリーヴドロー復活を願います。
アルカナ破棄があると言っても、自分1人の火力回復力上げるためにDPSの火力下げるのは本末転倒では?
シンボル2つでも十分な気はしますが、それにしても3つあるなら3つ揃えたいと思ってしまいますし。
あとヒール行為にランダム性求めるのはちょっとリスキーかなと思います。それを元にタイムライン組める訳でも無いし。無いこと前提で、と言われるとだったらアストロダインいらなくない?ってなるので……
現在メインクエスト攻略しつつ、レベル上げ中。
メディアツアー情報を見て下記のようにフィードバックしましたが、プレイしての感想もそう変わらないかんじ。
「ドロー1回ごとにリドロー1回」になったことで操作はより淡々としたものに。カードの忙しさを緩和したかったのかな…? しかし、変える部分を間違えてるような…。
「うまくやれば3種揃えられる」というのが5.xのシンボル(6.0におけるサイン)集めの特徴でありうまくやる余地だったのに、それらが削られたあと、代わりの楽しさやうまくやる余地が追加されていない。
「運にプレイヤーが干渉し、運命を切り開く」ようなジョブ体験だと占星らしさがありおもしろいけど…今のサイン(シンボル)集めは揃っても揃わなくても「ただの運」なのでどうも味気ない。3種のサイン集めという工程を設けてまで必要なジョブ体験だと感じないので、サイン集めは5.xの名残という印象。
6.0のサイン集めは見た目や第一印象は5.x仕様に似てるけど、かなり違う。もし開発側が仕様を大きく変えたいと思ったのなら、旧仕様の「雰囲気」だけ残すのではなく全く新しい仕様を作った方が無理がなかったと思う。
まとめると…
「変えるところが違う気がする」「楽しさやうまくやる余地の部分が削られたのに、代わりのものがない」「自由さや遊びの幅が少ない割に制約が多く感じる」
と思いました。
まだレベル上げ中だし感想は変わるかもしれないけど…とりあえず今はこんなかんじ。
占星術師だけ調整担当がいないんじゃないかっていうレベルの雑さ。
・リドロー改悪
リドローがドロー後1回のみになったので、これがもう、シンボルが揃わない。
5.Xではリドローのチャージ数がなくなってもマイナーアルカナでクラウンにすることができたが、6.0からはそれもできず、3種目が先の2個と同じだったらドローしたカードを破棄するしかない。
もちろんそんなPTDPSを落としてまで破棄することもできず、結局シンボルが3種類揃わない状態でアストロダインを打つしかない。(一応次のドローまで待つという選択肢もなくはないが)
で、妥協して打ったアストロダインはシンボルが3種類揃ってないので、一番欲しいであろうバフ効果の精神の座(自身の与ダメと回復効果5%上昇)が乗らないというジレンマ。
5.Xの、なかなかシンボルは揃わないけど、まぁディヴィネーションのリキャが返ってくるまでにはなんだかんだシンボル3種は揃ってた状態から、まさかのシンボルが3種類揃わない、という6.0の仕様。
なんかこう、もうちょっとどうにかならなかったのだろうか。
・マイナーアルカナ周り
なぜマイナーアルカナとクラウンプレイを別枠にしたのか本当に謎。
他の置き換わるアクションと同じく、マイナーアルカナがクラウンプレイに置き換わるとかにはできないのだろうか。
せめてマイナーアルカナもリドローできるならこの別アクションも分かるのだが・・・。
そして上記の通り、リドローができないので、まったく必要ないタイミングでクラウンレディが来た時の無意味さ。
一応60秒間保持できる全体回復アビリティと考えると有用ではあるが、レディが欲しい時に限ってロードを引いたりするのも、うーん・・・。
・アーサリースターのばかでか範囲
これはうれしい半面、困った半面。
ともかく範囲がでかいので、IDだろうとレイドだろうとまず回復に漏れるPTメンバーがいなくなった。
相変わらずほかのPTメンバーからは設置した範囲が見づらいという点もあるにはある(むしろ範囲が広くなって余計に見づらくなったまである)が、そこは余談にとどめておく。
困った点はフィールドではまず使えない、使うにしてもかなりの広範囲を予め調べておかないといけないところ。
ステラエクスプロージョンの威力が占星術師から見るとかなりの威力なので、ストーリーで出てくる雑魚敵に是非とも使いたいのだが、その広すぎる範囲で関係ないMOBまで釣れることが多々あったので、本当に周りにフィールドMOBがいないときでないと気軽に使えなくなった。
また、一応配慮はされていると思うのだが、IDで、特に新規1つ目のあそこで、次の雑魚グループに範囲が重なりそうになってヒヤッとする場面が出てきた。
他のアクションに関しては良くも悪くも5.Xのダイアーナルセクト時とほぼ同じ動きだったので、あまり気になるところはなし。
兎にも角にも上記3つ、特にドロー関連は6.Xと言わず、6.0Xですぐにでも修正してもらいたい。
んん〜。私も触るまでなんか言うのもアレかなと思って静観してたけど、触った感じやっぱりクラウンプレイを単独アビリティに切り出した意図がちょっとつかめないなあ。
なんで 4.x や 5.x PvP みたいにマイナーアルカナ使ってセット、再使用で発動じゃダメなんでしょうね。
他のジョブは置き換えアクション化がすこしずつ進んで操作性がよくなってるのに、占星だけ5.0でプレイ、6.0で更にクラウンプレイとどんどん分割が進んで流れに逆行してる理由がわからない。
カード使用ではなくドローした瞬間からリキャストタイマーが独立して回るようにするためにはこの仕様にする必要があるのかなと一瞬思ったけれど、
既に言われてる通りホロスコープは独立でリキャスト回ってるし 4.x PvP もスリーヴドローからカード発動への置き換えで回ってたのでそういう技術的問題でもないだろうし。
強いて言うなら投げなくても次のリキャスト満ちるのが視覚的に確認できるというのが唯一の利点でしょうか。
もし本当にそれが目的だとしたら、ジョブ HUD にアルカナゲージとかなんとかそんな感じのつけてそれが満ちたらドロー可能でいいのでは?
リドローとダインは私は言われてるほど不満ってわけでもないけど、高難易度 Raid で GCD が突然下ブレしていつもなら間に合うヒールが間に合わないと「ア゙ア゙ア゙ーッ゙!!」ってなると思うので
強いて言うなら MP 回復 → ヘイスト → 攻撃・回復アップ じゃなくてヘイストを1段階目に持ってきてほしいかな。
触ってみてカンストしたので、最終的な所感として。結論から言うと
①ドロー/リドロー/スリーヴドローは5.X仕様に戻してほしい(操作性やプレイフィールの兼ね合い)
②マイナーアルカナはスキル置き換えにしてほしい(プレイフィールの兼ね合い)
に集約されます。
◆ドローとアストロダイン
これがすごくダメだと思いますハイ。
元々何処とも知れない『占星術師プレイヤー』の声なき声で5.Xシリーズではすべてをアーゼマと同等の効果にする、というお話でしたし、
アルカナが3つ揃わないのは非常にストレスフルということでスリーブも出ていないマークが1つ確定という効果に変更された記憶です。(違ったらゴメンナサイ)
その上で、今回ドローが1回づつしかできないのはプレイフィールが悪く、スリーブドローも無いためにどううまくやっても6割がた『マークが3つ揃わない』という嫌がらせのような状態になっています。というか下手したら同じマーク3つ揃う
頼みの綱のスリーブドローがなくなったのが明らかな弊害ですね。あってもアストロダインは90秒周期、スリーブは120秒周期なのでどうあがいても揃わないタイミングがでてきますが…。
事前にカードを引いておいたとして、最初のカードは結局ドローをする必要性が無く(火力を考慮しなければ遠隔近接、マークは考える必要が無いため)、実質的なドローも2回までしかできないという状態で、
このあたりのプレイフィールの悪さはカード効果が刷新された5.X時代から散々言われていたものなので占星術師のキモであるこのカード周りのプレイ感がどんどん損なわれて行っていると感じています。
アストロダイン自体は悪くなく、カリョクガーという訳でもないんですが、『出来たらすっごいご褒美だよ!』みたいな感じにされたうえで『それがまともに出来ない』のは実質的に嫌がらせというか、なんだかなぁ、と思ってしまいました。
結局のところ、スリーブドローを残しておけばマーク3つが全くそろわないという状況をなくせる(!)上に、単回数ドローも事前に引いておけば今の環境と何も変わらない為、このあたりはただの改悪だと思います。
◆マイナーアルカナ
私は5.X時代の効果に戻った(上でしかも強い)ので嫌いではないです。ただ、クラウンプレイにわける必要ありましたかね…?
置き換えにすればそもそもスキルスロットが減らせるのでいい気がしますが。おそらくキープしている状態にドローのリキャストが回ってるのが確認できないという理由があるからだとは思うので、
それならばここは今のままでもまあ…という感じです
◆そのほか
60秒間のスキルの詰まり具合がやばすぎてハゲそうですがこの忙しさは嫌いではないです
アーサリーがでっかくなるのは普段のコンテンツではいいですが
FAを取れば報酬が取れるボズヤやエウレカ等で目的モンスター周囲の非アクティブの雑魚を大量にアクティブにして
他人ににヘイトを擦る事でボズヤクラスター等のアイテム狙いで大量の雑魚を釣ってのMPKができてしまいます。
他ジョブでもできなくはないですが広範囲時限設置技なので結構離れた位置の雑魚を一気に釣る事ができます
Fateですら一度やられた(意図的かはわかりませんが)のでもしボズヤやエウレカのようなコンテンツを作る際には
この辺を考慮していただきたいと思います。
昨今では単体回しをしていても範囲攻撃に設定されてる技も多いので一気にヘイトが飛んできて死ぬ未来が見えます
前に要望だしたことありましたが、アサリは普通に範囲の境界線をはっきりしてくれれば十分だと思います。
もはや自分中心範囲でいい広さでわざわざ設置にする必要が薄まりましたし、意図しない敵まで釣ってしまう可能性も高まっています。
いまの範囲だと目に悪いと判断したのか、効果音とエフェクトも以前より抑えられてますよね?
派手さも薄まり爆発の爽快感が消えました。
おそらく範囲漏れ対策を意識した結果だと思いますが、ただ使い勝手が悪くなってしまったという印象でした。
カンストしたので今一度投稿します。
マイナーアルカナ
置き換えスキル化してほしいです。
取り回しずらい、リキャストの視認性の問題だけできちんとリキャストが回ってるなら何ら問題ないと思います。
既に出ていますが、4.X時代のPvPで置き換えで使う事ができていたと記憶してますので、システム的には可能なはずです。
ホットバー圧迫の要因でもあるので変わる事を望みます。
マクロコスモス
リキャストを最低でも120秒、可能であれば60秒に短縮してください。
現状の性能ですと(比較は良くないかもしれませんが)アサイズと同程度かそれ以下の威力・回復量で180秒は長すぎます。
数値の底上げより、シナジーとの合わせもしやすくなるリキャスト短縮を強く希望します。
目玉である筈の90スキルなのに、異様にリキャストが長く扱いづらいです。
リドロー
スタック式に戻してください。
推測ですが、シンボルは2種以下でもどんどんアストロダインを使ってほしい・それでも数値に大きな影響がないと見込んでの仕様だと思いますが
単純にシンボルが揃わないのは使っている時にストレスが溜まります。
今はマイナーアルカナでいらないカードを適切に処分する方法が消されているので、ハズレカードを引いた時の判断にも困ります。
具体的な計算ではなく体感でしかないですが、3種揃えたアストロダインを使っても劇的に強くなるわけではないので、単純にシンボルが揃う楽しさというプレイフィールの視点から変更を希望します。
レベルは上げていません。木人を殴ったり、極コンテンツにおいて占星が相方ヒラだった時の感想も踏まえて、現状の占星について書きます。
〇ドローについて
やはりリドローが各カード1回なのはあまりにも不便すぎます。リドローを1回にするなら、「持ってないシンボルがでる」など、何かしら運要素を減らす効果が必要だと思います。占星の一番大きな要素のカードがダントツで一番のストレス要素になっているように感じます。
〇アストロダインについて
カードの仕様的に3シンボル揃えるのが運ゲーに感じます。運命を切り開くジョブだから「自力で運を引き寄せろ」ということなのでしょうか。スリーヴドロー、漆黒期のリドローがあればこのアビに対するストレスはあまり感じられなかったのではないかと思います
〇マイナーアルカナについて
1分毎の操作量を増やし、運ゲーを加速させているアビだと思いました。やはり自分にはどうしてこのアビリティが存在しているのかが分かりません。漆黒のマイナーアルカナのほうが工夫の余地が多かったように感じます。
〇アーサリースターについて
すごくデカくなっていてびっくりしました。ヒールから漏れる要素がなくなったことは良いことだとは思います。
ですが、デカくなりすぎてて視認性が悪くなっているように感じます。慣れてくればどのように感じるかは分かりませんが、普通にプレイしているとアサリがあるかどうかが自然に入ってこなかったです。
「アサリがあるかどうか確認するためにバフ欄、もしくは外周付近を見る」ことでようやく認識できるように感じます。
カードのどうにもならない運要素を占星のアイデンティティとして維持していく方向ならば、あまり好ましくない方向性だなと思いました。
自身の運で引いていくのも、もちろん面白いとは思いますが、ある程度の結果の保証が欲しいなと個人的には思いました。
まだレベリング途中ですが、何よりアストロダインの3シンボルが気持ち悪すぎて辛いです。
1でも3でもそんなに変わらない効果だというのはわかっているのですが「揃ってもそこまで嬉しくないのに、揃わないとストレスを受ける」のは失敗だと思います。
「揃ってもそこまで嬉しくない」という意見に大いに賛同します。
ディヴィネーションと比べて効果量がショボくなりすぎたせいですかね、或いは自己バフが欲しい訳じゃないからか。
そう言えばここまで否定的な意見ばかりだったので、良かったと思うところを1つ。
MP回復に関しては今回は納得いく調整でした。漆黒は随分長い事悩まされましたからね、暁月の調整は非常に良かったと思います。
パッドなのでボタンの押しやすさを考慮し、暁月でカード周りの操作を一新することになりました。
改めて思ったことはマイナープレイが余計に感じます。可能であればマイナーアルカナの置き換えに対応して、スキル枠圧縮してほしいです。
6.0所感です。
アサリについては先日投稿しましたが使ってみての感想を改めて。
コンテンツ内での使いやすさは、というか使いやすさしかないですね。置くだけですので。巨大な敵との戦闘でMTが漏れないのも良い点です。ただやはり先を読んで爆心地を決める楽しみは無くなりましたね。私は一概に以前の方が良かったとも言えないのかなぁと感じています。
カードについて。
マイナーが独立した事により、カードがやや煩雑になったと感じます。
余分なシンボルを持ったカードをプレイでしか処理できなくなり(破棄は論外)、プレイする為にはアストロダインするしかなく、しかしアストロダインはタイミングを計って使いたいので欲求が渋滞します。
プレイがスタックするのである程度待つ事はできますが....
周期を掴んでからまた投稿します。
またシンボルを3種揃えるのが以前より難しくなりました。
3種揃えたいのは当然の欲求ですが、確定で揃えられるのならリドローは必要が無く、また元より運が絡むジョブである以上、ある程度は割り切って2種ダインに甘んじるべきと私は思います。
リドローのスタックを増やす必要は無いのかなと。
自身のみの効果なので気負わずダイン。
まだ初週ですし、目と指が慣れた頃にはまた違う感想が出るかもしれませんが......
連投
マイナーとクラウンプレイの置き換えを〜という意見を拝見しました。
ホットバーを圧迫してしまうのもそうですが、インスタントに使えるスキルやアビリティは使いやすい場所にセットしたいので圧縮されればプレイフィールが良くなりますね。
ただ、分ける事でロード・クラウンを保持したままリキャを進められる利点もある為意見が分かれそうですね。
ロードは即投げで良さそうですが、クラウンはタイミングを見計らう分その間にリキャが回らないと損失になりやすいです。
現状の否定の声ばかりだと過去のアーゼマ化の件もあるので、言うだけ言いますが私は現状で良いと感じています。ギア3まで使いますがパッドでのホットバーも困ってはいない状態です。
一応肯定的に使っているプレイヤーもいますと示しておきたかっただけです。
追記
インスタントに使える回復(クラウン)は便利ですが、範囲回復なだけに腐りそうであってもタンクの為だけに投げるのが勿体なくて次のリキャに追われて無駄投げしがち
占星はホットバーに埋め込むスキルが多すぎなのですが、
実際のところ同じような効果のスキルが多すぎます。
それであれば1つにまとめて2スタックとかにしてくれたほうがいいです。
マクロ→ミクロの置き換えは是非お願いしたいです。
アサリ→バーストやホロスコとは内部の事情が違うのかな?
暁月アーリーが始まったばかりなのであれですが、また徐々に改善していってくれると嬉しいです。
あとちょっとやっぱり運命の輪を使用中は他動作ができなくなる制約が使いづらいと感じます
”自身がドームから出ない限り継続”くらいでないと履行以外で出すタイミングがなかなか無く勿体ないと思っています。効果時間18秒が10秒になってもそれなら使うタイミングは今よりずっと多いです。
決して「もっともっとカジュアルなジョブシステムにして」ではないので上手く汲み取って貰えると嬉しいです。
マクロコスモスは自動でミクロコスモスに変わりますよ。
運命の輪については履行の時以外は以前から一瞬だけ出して他のことをするのが基本だと思ってたので、特に不便とは思ってないです。
軽減も3秒継続なのでアクモーン系には弱いですが、そこはバリアヒラ側の軽減もあるのでそこまで不便だとは感じてません。
基本的にHoTを重ねて回復を上乗せしたり先読みでヒールを用意したりするタイプのヒーラーですし、輪に関してはHoTの効果時間が長い現状の方がいいと私は思います。
新アサリ(アーサリースター)をIDや討滅戦、フィールドで試してみた感想。そして、エウレカ・ボズヤ系コンテンツについての考察。
・良い点
広範囲ですごく便利になった。特に広い戦場の討滅戦において。レイドでも良さそう。
威力が上がったこともあり強力になった印象。
(ヒラLBの範囲が広がったことも考えると)今後も広い場所で戦うコンテンツが出てくると予想できるので心強い。
・困る点
フィールドでは範囲が広すぎて使いづらい。標的以外を巻きこむ事故を防ぐため、広範囲の安全確認が必要。気軽には使いにくい。
「広い効果範囲」は一長一短なので、色々な場面を考えての調整が必要になりそう。もし「やっぱり広過ぎたからもとに戻しました」という調整をされると折角広くなったのにもったいない。
まだ試してないけど…エウレカ・ボズヤなどフィールドで戦うコンテンツでは困りそう。
更にボズヤでの使用を考察すると、スカーミッシュによっては広過ぎると困りそうだけど、クリティカルエンゲージメントのような閉じた戦場なら広い方が利点ありそう。考えどころ。暁月の新コンテンツについてはまだ不明。
あとは、中範囲、大回復のアサリ(〜5.x)をうまく使う楽しさが消えたさみしさはあるかな。ただ、便利になる調整は良い部分もあるからな〜…悩ましい。
ヒールのうまくやる余地についてはエクザルテーション、マクロコスモスに期待。
マクロ→ミクロ変わるんですね
変わらないと聞いて馬鹿なとは思ってましたが、ありがとうございます。カンストして自分で使ってからフィードバックすれば良かったです。お恥ずかしい。
運命の輪は現在一瞬展開で使用していますがリジェネ付与よりは短時間の軽減としての運用に寄せた方が使用感が良くなると思っていたのと、他者にとっては直感的に軽減であると思うでしょうから、やはり見た目どおりの運用をしたいと感じます。
白学と同じというのも没個性なのかもしれませんけれどね.....
大型アプデ後って仕様修正が入りやすいイメージがあるのでなんでも要望しがちになってしまって.....
アーリーアクセスからメインストーリーを進め、極コンテンツまでクリアし終えました。
ストーリー中や、レイドコンテンツ等で気になった点や個人的な感想をいくつか書き込ませていただきます。
回復について
元々ダイア占星を使っていたということもあってか、あまり不自由を感じること無く使えました。
新スキルのエグザルテーションやマクロコスモスもとても良いスキルだと思います。
カードについて
リドローの回数が減ったことでシンボル揃えの運要素が強くなり、マイナーアルカナの仕様変更で不要なシンボルのカードを逃がすことができないので不自由に感じる時があります。
アビリティの数が多く、ギミックをこなしつつ考えることも増えたので漆黒のスリーヴドローで3枚のカードが引けた時よりも難しくなったように感じます。
クラウンレディ、ロードの効果は思っていたよりも楽しく使えています。
コンテンツに突入した直後やワイプ直後に戦闘が始まるとカードが2枚しか使えず、開幕にアストロダインを使うことができずに寂しい思いをしてしまうので何かしらの対策があると嬉しいです。
シンボル集めについての改善案
キープを復活させて、ドローしたカードを一時的に保持して必要な時に使えるようにする。
侍の閃のようにシンボルを点灯式にして不要なシンボルに押し流されてしまわないようにする。
リドローした時に同じシンボルのカードが出ないようにする。
リドローのスタック数を増やす。
上記のどれかが実装されると、格段に使い勝手が向上するのではないかと思います。
さらにアビリティが増えてしまうので難しいかもしれませんが、個人的には選択肢の幅が増えるキープの復活が来たら嬉しいです。
その他
アーサリースターやクラウンロードがクエスト中の戦闘やFATE等で周りにいる敵まで巻き込んでしまい使いづらくなってしまっているので、
コンテンツ外のフィールドエリアでは範囲を狭くしたり、自身やPTメンバーと戦闘状態でない敵に攻撃が当たらなくなる等があってもいいかと思います。
また、使う機会があるかは分かりませんがアルカナ破棄によってクラウンレディ、ロードまで捨てる必要は無いと思います。
最後に
漆黒から暁月での変更で馴染む部分もあれば戸惑う部分もあります。
それでも自分はとても楽しく遊ばせていただいています。
占星という複雑なジョブを誰もが満足できる状態に仕上げるのは非常に難しい事だと思いますが、どうかよろしくお願いいたします。
・ドローとプレイ マイナーアルカナとクラウンプレイのアクションが分けられている点について
この仕様がいつからの変更だったか記憶が定かではありませんが当時からカードを引くアクションと発動用のアクションを分けるのはやめて欲しいと思っていました
今回更にマイナーアルカナも同じ仕様になっていて非常にホットバーが見苦しい状態になっています
恐らくドローと発動用のアクションを分けている理由はカードキープ中のリキャスト確認やドローアクションを連打して誤発動してしまうプレイヤー対策なのでしょうが
それらの恩恵よりホットバーの占有数が増えることの方が問題ですし直感的な操作から遠ざかっているように感じます
そこでなのですが旧仕様の方が良いというプレイヤーへの救済策としてドローとプレイが一体化している旧仕様のドローを新規アクションとして追加しては貰えませんか
別アクションとのリキャスト共有自体は既にゲーム内に仕組みとして存在していますし旧ドローと新ドローを混在させても問題はないはずです
現仕様と旧仕様を両方共存させることがこの問題の解決において一番プレイヤーが困らない選択肢だと思います(開発的には余計な手間でしょうが
そもそもリドローに制限つける必要あります?
カードを引いている間は無限にリドローできるで良いと思います。
揃わない問題も不運問題も解決できるかと。
クラウンもリドローさえできれば使いやすいスキルになりますよ。
漆黒まではカードのリサイクルということでマイナーアルカナは活用されてましたが
それがなくなった暁月で別枠アビリティ2枠となったことでホットバーの枠が苦しくアビリティが渋滞し、
性能を見てもあってもなくてもいい蛇足のオマケスキルというように感じてしまいます。
今のままならいっそなくして枠圧縮しつつ他をバフしてほしいと思ってしまいます。
ランダムカードやシンボル、HOTもそうですが
一定のロスがある前提だからこその高性能だと思います
技術次第で常に完璧にできるように調整すると
完璧になるのが前提で全体的に効果が下げられます
大成功ボーナスをなくして失敗ペナルティを追加しても誰も喜ばないです
技術次第で完璧にできるのであればそれで良くないですか?完璧にできるように練習した結果他3ジョブよりも高い性能を引き出せることの何がダメなんですか?
全体的に下げて他3ジョブよりちょい弱い、完璧に使えて他3ジョブより強いで良くないですか?
今の占星はただの運ゲーパチンコですけど技術次第でその運ゲーを多少悪い程度に抑えられたのが漆黒の占星でした。
練習すれば完璧に出来るのに練習するのを諦めて運ゲーで性能差広げろって言うのは楽したいだけじゃないですか。じゃあそもそも大成功ボーナスのクラウンロードとアストロダインの与ダメアップ消してくれって言った方がいいですよ。
私はクラウンロードとアストロダインの与ダメアップ消して欲しいですねついでにシンボルとか言う根本的に邪魔なシステム消して欲しいです。これを活かそうとして無理しすぎだと思います。
占星は純粋に漆黒のカードシステムで完成されてたと私は思っているのでシナジー全振りヒラとして6.0のディヴィネーションと5.0の単体強バフのカードとクラウンの遊びでいいと思います。スリーヴドローの180リキャさえなんとかしてくれたらかなり神ジョブになってたと思います。
あとアーサリースターですが、視認性をよくしてくれ、と要望を出してたのに脳筋調整のそもそも漏れないようにでかくしましたは手抜きすぎです。フィールドを覆うくらいでかくするならアーサリースターで発生したダメージはヘイトが発生しないようにしてください。
視認性をよくしてくれるだけでよかったのにね。
また、マイナーアルカナは他の方も仰っているように置き換えスキルにしてください。裏でリキャストくらい回せると思いますホロスコープもアサリも回ってますしね。
pll2部でバトル調整班?の方が毎日スキル回しを考えてるレベルの方を募集してます!的なこと(曲解してる可能性あるので実際のpll2部を見てください)を言ってたと思うのですが疑いたくなります。毎日考えてるならカタログスペック見た時点で気づける問題点(リドロー、マイナー、アストロダイン)をそのままリリースするのはあり得ないです。フォーラムの意見を見る見ないは調整班の自由だと思いますがせめてそのジョブをちゃんと触ってから調整してください。
ストーリーは最高だったのでありがとうございます。
とりあえず極までやったので今の調整について思ったことを書かせていただきます
〇シンボル/アストロダイン
リドロー回数の減少とスリーヴドローの廃止でとにかくシンボルが揃いません。割と高頻度で1種類アストロダインを使わされます。
流石にヘイストがあったりなかったりするのはタイムラインに影響がでてしまうので気になります。
〇マイナーアルカナ
攻撃/回復がランダムで決定されるという効果自体が、タイムラインに合わせた最適化をすべきこのゲームのヒーラーにとって使いにくすぎます。ランダムで使える回復手段にPTメンバーのHPは任せられません。
紅蓮の世界樹/サリャク/ビエルゴも同じ悩みはありましたがロイヤルロード/旧マイナーアルカナという逃げ道もないとなるといよいよ蛇足な感じがします。
〇全体的に
漆黒では味方のバーストタイミングを把握したうえでの強力な単体バッファーという特徴がありレイドで運用すると非常に面白いジョブでした。しかし漆黒前半→漆黒後半→暁月と枚数/効果の弱体化と操作の単純化を繰り返し面白みが薄れてきています。
さりとて紅蓮にあった別方面での楽しみ方が復活したわけでもありません。
占星のナーフではないですが、キャスター随一の機動力という特徴も全ヒーラー共通のものとなった今、このジョブの特徴はなんなのでしょう?効果の変更も含めた再改造をして頂きたいです。
個々スキルのエフェクトや効果そのものにはだいぶ満足しています。
ただプレイフィールはあまり良くなく、
全体的に思うのは、「手間かけたのに、リターンが低く感じる」です。
最たるものが皆さんと同じくアストロダインで、”揃ったらボーナス効果”ではなく”揃わないと効果減少”と感じます。
リドローで可能性を持たせているように見せつつ、その割にままならないことからストレスを受けているように感じます。
要望として
・ドローでは未点灯シンボルが出る(3回引けば3シンボル揃う)
・リドローで同シンボルの遠近変換される
・アストロダインは任意のタイミングで利用出来る(シンボル1発動も可能)
であれば、選択の幅を感じられるのではないかと期待します。
占星の主な楽しみはランダム性ではなく、選択の余地と考えています。引き続きよろしくお願いします。
占星カンストしました
ヒールキットは大満足でした
効果も強く、使い勝手も良く、楽しいものでした
アサリがフィールドで使いづらいかなとも思いましたが、各地のFATEに没頭していても全くそのような場面も無く、コンテンツ内では元より強力だった物がより強力になって本当にいいのかな?と恐縮しています
エフェクトも相変わらずとても綺麗で占星らしいものでした
カード、マイナーに関する物は私が何か言うまでも無さそうです
概ねここの意見に賛成しています
漆黒でも声を聞いて徐々に改善して下さったので、今回も期待しています
新規ヒールは無難だし見た目もキレイで好きです
細かいところは他の方にお任せしますがgcdの回りが早くなったり遅くなったりも運というのはプレイしててかなりしんどいです ダメージ数%とか適当なものに変えてほしい…
引いたカードを見て対応を変える、というシステムは好きなのでプレイ感覚が変わりすぎない程度に調整してもらえることを願います
そう言えばバトル面ではないんですけど、折角シャーレアンに行けたのに本場の占星術に関わる場所がなくて非常に残念でした。
90のジョブクエがないから深い話は期待してなかったんですけど、多少何かしらはあるだろうと思っていたので…。
ジョブクエがなくなったのには文句はないですけど、例えばザトゥノル高原で忍者の人たちが出てきたように、他の形でもいいから少しだけでも占星をやってたらニヤリと出来るようなフレーバーがあったら嬉しかったです。何ならこれからもシャーレアンという街はあり続けるので、どこかで追加してくれたら嬉しいです。
6.0でも占星術師でレベリングと極コンテンツを遊んでみましたので、自分自身の感触を踏まえて、フィードバックをしたいと思います!
☆よかったところ:他にはない特徴を持つ、使い勝手がよいヒールアクションが追加された
「エグザルテーション」「マクロコスモス」は、討滅戦やIDでのまとめ進行にとても役立っています。「マクロコスモス」の回復効果が発動したときのHPの戻り具合には、いままでにない爽快感があります。エフェクトもきれいで申し分ありません。
アーサリースターも使い勝手が上がりました。討滅戦の雑魚フェーズで全体回復・全体攻撃ができるので、助かっています。
☆問題だと思うところ:とにかくいそがしい
まだ慣れていないだけかもしれませんが、以前よりいそがしくなった気がします。とくに60秒周期のアクションとして「エグザルテーション」と「マイナーアルカナ」+「クラウンプレイ」が加わって、ボタンを押す回数が3回増えています。
さらに「アストロダイン」のダメージ上昇効果が、いそがしさを助長していると考えています。戦闘開始30秒前にカードをひき、「ディヴィネーション」に合わせて完璧な「アストロダイン」を狙う。開幕のいそがしさとストレスは、漆黒とあまり変わっていないのです。
個人的な意見ですが、暁月の占星術師がつまらないとは思いません。いそがしい上に運に左右される分、期待値を考えた行動を考える楽しさがあります。わたしも完璧ではなく、よくもたついてしまいますが、だからこそ、うまくやれたときの喜びも大きいのです。いまの仕様でも、十分楽しめています。
しかし、自分が楽しいからといって、問題がないわけではありません。いそがしすぎるジョブは新しいプレイヤーに敬遠されるのではないでしょうか。いそがしさを克服できた人も、そこに面白みを見いだせないまま、占星術師から遠ざかってしまうのではないでしょうか。
そういう人たちが多いのなら、なにかを変えるべきなのかもしれません。
☆なにを変えるべきか:「マイナーアルカナ」と「アストロダイン」
フォーラムを見ていると、「マイナーアルカナ」の変更について疑問を持っている方が多そうです。
まず、変更の理由を推察してみます。
ひとつめの目的は、おそらくカードの流れを簡略化して、初心者にもわかりやすくすることです。漆黒では「ドロー」のあと、「プレイ」「マイナーアルカナ」で操作が分岐していました。この部分を簡略化したかったのかもしれません。
ふたつめの目的は、いそがしさの緩和です。単体対象のカードがいそがしいことは、以前からフォーラムでも指摘されています。人によってはマクロを大量に用意したりしていました。「マイナーアルカナ」を全体化することで、この問題を解消しようとした可能性があります。
みっつめの目的は、カードの効果の幅です。漆黒仕様になって、すべてのカードの効果が同じになったことを嘆く声は、5.x時代のフォーラムでは多く見られました。そんな状況を踏まえて、効果の幅を広げようとして、紅蓮仕様のような効果を持たせたのではないでしょうか。
しかし残念なことに、フォーラムの意見を見ると、簡略化以前に、いそがしさが増し、攻撃と回復のランダム性が嫌われてしまっています。ままならないものです。
また、ランダム性に関して言えば「アストロダイン」もよく議論されています。サインの新たな使いみちとして実装されたものでしょう。これも、自己強化バフという効果への不満、サインがそろわないときのがっかり感などに注目が集まってしまっています。
先に述べたとおり、「アストロダイン」は開幕スキル回しのいそがしさにも影響しています。したがって、「リドロー」を3チャージに戻したり、「スリーヴドロー」を復活させたとしても、カードはそろいやすくなりますが、その分いそがしくなってしまうでしょう。
このあたりを念頭に、すぐに実装されなくてもいいので、なるべく多くの問題が解決するような案を考えてみました。
(つづきます)
(つづきです)
☆提案
くわしくは画像(https://i.imgur.com/DlU9P7d.png)をご参照ください
・「ドロー」から遠近の区別をなくし、引くカードを3枚に減らす
・Lv60で「星天対抗」の代わりに「マイナーアルカナ(新)」を覚えるようにする
・「マイナーアルカナ(新)」の効果は、回復+パーティバフで、クラウンプレイなしで即発動する
・「アストロダイン」は、名前を「星天対抗(新)」に変え、90秒リキャストの回復アビリティとする
・「ドロー」から削除したカードでアストロサインを置き換え、「星天対抗(新)」を強化するようにする
以下のような特長があります。
◎60秒周期のいそがしさが緩和される。
……まず「星天対抗(新)」は90秒周期になりました。「マイナーアルカナ(新)」は使用するだけで効果が発動するので、クラウンプレイが削除できます。これで60秒周期のアクションの数は、漆黒に近くなります。
◎開幕スキル回しのいそがしさが緩和される
……ディヴィネーションに合わせてカードを配る、という開幕スキル回しの基本は変わりません。しかし「マイナーアルカナ(新)」「星天対抗(新)」は、開幕で使用する必要がなくなりました。ダメージに寄与しないからです。ここでもいそがしさは緩和されています。
◎サイン(カード)がそろえやすくなる
……「ドロー(新)」ではカードが3枚に減りました。これなら「リドロー」1回でも、3回「ドロー(新)」すれば約66%で全種類がそろい、約33%で2種類そろいます。ちなみに、現在のサインが押し出し式なのに対して、提案しているカードは点灯式です。発動させたい効果にあわせてカードを選ぶ必要があります。一方で、「星天対抗(新)」をタイムラインに合わせて温存したいときでも、押し出し式のように効果が変化してしまうことはなく、「ドロー(新)」を使い続けることができます。
◎攻撃のランダム性がなくなる
……「ドロー(新)」から遠近の区別がなくなり、「マイナーアルカナ(新)」「星天対抗(新)」は回復効果のみとなったので、ダメージやシナジーが運に左右されなくなります。
◎回復のランダム性が抑えられる
……「マイナーアルカナ(新)」のロード/レディの違いはささやかなものです。「星天対抗(新)」の追加効果は、たいていの場合2種付くことが保証されています。しかも、これらのひかえめなランダム性は、追加効果に限定されていて、ヒールワークのタイムラインには、ほとんど影響を与えません。
◎いろいろなパーティバフをもち、それらすべてがカードに対応している
……「マイナーアルカナ(新)」「星天対抗(新)」に、多様なパーティバフを追加することで、バッファーらしくしています。それらのバフをなるべくカードに対応させ、カード=バフであることを強調しました。
◎覚えなければならないことが減る
……暁月の占星術師は、「ドロー」で6種、「マイナーアルカナ」で2種、「アストロダイン」で3種、計11種の要素を覚える必要があります。対して提案では、「ドロー(新)」で3種、「マイナーアルカナ(新)」で2種、「星天対抗(新)」の効果で3種、合計8種で覚えることが減っています。さらに、「ドロー(新)」の3種と、「星天対抗(新)」の3種は対応しているので、まとめて覚えることができます。
以下は、システムに関係ない部分での補足です。
◎エフェクトの補足
エフェクトは爽快感に大きく影響しますので、案を挙げておきます。
・「マイナーアルカナ(新)」の実行時に対応するカードが表示されてほしい
・「星天対抗(新)」実行時に、自身の周りに点灯させたカード(最大3枚)が表示されてほしい
・「星天対抗(新)」実行時に、追加効果に応じたエフェクトと効果音(最大3種類)が発生してほしい
◎設定的な補足
提案を考えるときに、世界設定を少し参考にしました。
「ドロー(新)」用のカードは、アーゼマ(炎)/オシュオン(風)/ビエルゴ(雷)で、いわゆる星極性・闇・活性のグループです。「星天対抗(新)」用にしたカードは、サリャク(水)/世界樹(土)/ハルオーネ(氷)で、霊極性・光・停滞のグループになっています。
また、「ドロー(新)」用の星極性カードと、「星天対抗(新)」用の霊極性カードの対応には、”衝(正反対)”の概念をつかいました。エオルゼアの五紀暦においては、アーゼマ(9月/星5月)から、ちょうど半年ずれるのがサリャク(3月/星2月)です。これらは、占星術師の武器である天球儀の上では、おそらく正反対に位置するはずです(オシュオンのみ少しずれていますが)。
”衝”は英語でOpposition、「星天対抗(英語名 Celestial Opposition)」の元ネタです。それもあって、「アストロダイン」の効果を変更する際に、思い切って名前も「星天対抗」にしてみました。設定としての「星天対抗(新)」は、『今まで使ってきた星極性のカードの対抗(正反対)のカードから、霊極性の効果を引き出して味方全員に与える』アクションになります。
最後に、この提案でおろそかになっている部分についての補足です
▼攻撃能力の弱化
「アストロダイン」と「クラウンロード」の効果変更により、占星術師本体の攻撃能力が下がっています。これはカード、ディヴィネーション、フォールマレフィク、グラビラあたりの数値を変更すれば調整できるはずです。
▼回復手段の減少
分かりづらいですが、提案では回復手段の数が減っています。そのかわり、「クラウンロード(新)」はランダムではなくなりました。「星天対抗(新)」の追加効果も強力です。なので全体的にみれば回復がつらくなったりはしないと思います。
▼今までの仕様に慣れているプレイヤーの違和感
カードの意味や効果がかわってしまい、覚え直しになります。そのことに抵抗を感じる方は多いかもしれません。
今の時点でのわたしの提案は以上となります。多くの方の鋭い意見を参考にしました。この場を借りて御礼申し上げます。そして、開発の皆様へ。暁月のフィナーレは、わたしの思い出に長く残り続けるだろう、最高の体験でした。信じられないほど素晴らしいゲームを作ってくださって、本当にありがとうございます。
回復スキルは相変わらず楽しいスキルばかりで大満足でした。
リジェネをたくさん重ねられるの最高ですね。
カード関連はディヴィネーションの超絶つまらない運ゲーから解放されたのでこのままでもいいですが、リドローして同じシンボルを引くゲームは相変わらず何が楽しいんだろうとは思います。
カードより回復コンセプトが好きでやってる身としては本当にもう飾りでいいのでこのままでも問題はないです。
マイナーの置き換わりはみんなが行ってるのでいつかは直りそうですが、あとはクラウンレディでホロスコープを着火出来れば嬉しいと思います。
運ゲー方向に行くならどっちも使えるクラウンカードを20%ぐらいで引けたりしても楽しいかもですね。