なんで忍者だけ漆黒に続いて拡張こんな辛い思いしてやんないといけないの・・・。
ほかジョブヨイショのために意図的に人柱的なものにされてることすら疑うわ。
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なんで忍者だけ漆黒に続いて拡張こんな辛い思いしてやんないといけないの・・・。
ほかジョブヨイショのために意図的に人柱的なものにされてることすら疑うわ。
トッシングウェイは零式までに修正されますか?
ジョブアクション動画が公開された時点で、これは漆黒の二の舞になりそうと当たりをつけて、とりあえずx.0パッチでは忍者をやるのはやめました(正解でした)。
修正が有るのか無いのか?有るなら零式前にやるのかやらないのか?
早めに情報が欲しいです。
分身が攻撃してるからって話がよくでますが詭弁にしか感じないんですよね、「リキャ90秒」スタック1消費して威力550はあまりに非力じゃないですか?
消えてしまった強スキル
騙しにぴったり合うなくなってしまった「影牙リキャ60秒」の威力は90×10=900がdot威力で影牙のダメージが200合計で威力1100でしたよね。
終撃にいたっては使用感は硬直が酷かったものの、効果時間が長い分考えて撃てば事故らない。
そして威力200ですがクリダイ確定でした。
威力低下
夢幻三段 威力200×3=600 調整後は150x3=450に変更
雷遁威力800から650に変更。
分身威力 近接200から160 遠隔100から160(忍術は乗らない)範囲100から80
今回の忍者は六道以外のほとんどの強化がなく、騙しに全力を注ぐ忍者にとってはどれも致命的だと思います。
漆黒の調整で吉田Pが直々に回しを披露していたぐらいジョブコンセプトはこうじゃなかったはずです。
月影をたくさん打つ関係上の現在のプレイフィールで双刃からの3コンボだけを威力調整したところでなんの解決にもならないのが現状ですよね。
3コンボを「含めた」上記の威力上昇、月影のアビリティ化を強く望みます!
やはりプレイフィールも大事ですがメレーとしての火力も大事だと思います、結果として火力があまりに低ければ肩身が狭くなってしまうので。
あ!あと風来刃なんですが!威力200なら遠隔技にして威力120投刃の強化スキルとして変更してもらいたかったかなと(妄想ではある)
20m飛ぶ風の斬撃で威力200、だけど風遁更新がついたスキル!のほうがよっぽどかっこよくて便利でホットバーもすっきりして使い所はまだあったかなと.....
使用感とか強さはおいといて
忍者がどんどんNIN-JAになっていると言うか
「なげる」はどこに行きましたか……?
投刃→風来刃への置換(分身中は鎌鼬)となってくれるとスキル枠的にありがたいかな
個人的には鎌鼬の威力上昇はなくてもいいけどかわりに5連できるようにはしてほしいのと忍気の上昇量を増やしてほしい
雷獣爪、牙のアビリティ化ですが、突進機能が残るのであれば雷遁ごとに付与されてもほぼ同じ結果だと思います。
竜騎士さんも、ジャンプで悩まされてますし。
「付与される」ものは撃たないと火力ロスになりますし、現状の条件でスタックバフが消えてしまう仕様を開発側として残すしかないのであれば、WSアビリティどちらにせよ
「全て撃ちきる」か「消えてしまう」しかないですが、
「スタックバフ全て消費して使う技」があれば回避できると思います。
もしくはスタックバフを影分身と同じように近接WSに上乗せするのもありかと。
あとは遠隔化ですよね。
(某マンガにも千鳥流しや千鳥鋭槍ってありますね、、、)
雷遁ごとに付与じゃなくて、普通にスタックなしのアビリティでいいとおもう
ネタバレしない範囲でスタッフさんへお願いをお伝えさせて下さい。
今回のノーマル3層、ノーマルでも突進スキルと相性悪くて死にました。
ノーマルであの範囲なので、零式がとても不安です。
わざわざ敵の範囲に突っ込まなくてもいいように、調整をお願いします。
そもそもゾディアークで既に忍者と竜騎士は雷獣とジャンプ封じられてるので全ジョブを見て調整してないのは明らかなんですよね。
改めて不利なギミックがあるのをみてこの先の調整に不安が増すばかりなのですが、大丈夫なのでしょうか。
再生編3層のシンソイルスラストみたいなギミックきたらガチで真顔になると思います。
トッシングウェイしてたら3層でトッ死ングウェイしたんですけどこれって想定外の回しだったりしますか?
先程パンデモ一通りやってきました。
忍者でちゃんとテストした結果がこれですか?
トッシングウェイで死ぬしかありませんでしたが。
3層本当に二度とやりたくないレベルで殺意が湧きました。
あまりに腹が立つのでしばらく忍者やりたくないです。
忍者って忍者専用装備なので気軽に着替えられないんですけど、
メインが忍者の方たちの気持ち考えてくれてますか?
パンデモやってても全然楽しくなかったです。
本当に怒りしか湧きません。
トッシングウェイでネタにして笑ってたあの日が懐かしいです。
もう笑えませんわ。
ちなみに野良CFで行きましたが、開始早々忍者の私にだけ煽るような馬鹿にしたエモートをずっと連打してきたプレイヤーがいました。
もう本当にしんどいです。
今のところマイナス意見ばかりなのでプラスな面を上げるならば、逆に4層はボスが移動やノックバック多用するためタイミングを合わせるとビュンビュン飛び回れてとても楽しかったです。
個人的にですが4層はかなり好評ですね。
忍者の自由度が大きく損なわれているので修正は早めにやって欲しいのですが、難しいのであれば使ってて楽しいバトルを作って欲しいです。
3層やゾディアークなどせっかくある突進が使えないのは非常にストレスが溜まります。
パンデモ一通りやって、皆さんとは逆の印象でテストしたのならここらへんかなって感じました。
突進して死ぬとこって他ジョブが殴れず離れてるとこのような気がしたんですが。
どちらにせよ「良いフィーリング」とは言えなかったですが、二層の四隅とか突進しても死なない作りだったし。
ただ極ではテストしなかったんだろなーって思ったので零式には対応してないっていう推測です。
前も少しだけ書いたんですが私がフォーラムに書くことはあまりなく以前はだいぶ前の詩人がただの狩人になってから以来でした
メインが機工士、吟遊詩人、忍者で全ジョブ1と言ってもいいほど酷い扱いを長い期間受けた機工士と同じような長期間忍者がこうなるのは嫌だと思ったので気持ちの面も書かせていただきます。
忍者は今までずっと目立ちはしないが縁の下の力持ちでPTを支えて色んな距離からも戦えるようなジョブで本当に忍者らしくて良かったけど沢山のものが削られていき正直今回リーパーよいしょする為だけにスキル削除されたの?って邪推してしまいます
でもジョブで何使うかは人それぞれでしょうしいくら強くても私はリーパーはやってないです。何故ならまだ右も左もわからず弓しか握れなかったけど双剣を握って戦っていたら楽しくて思い出の詰まったジョブです。
ジョブクエも面白いし、動きも早くて他の人を援護できるようなメレーでした。なのに今回はまたスキルを取られ追加されたのが使いにくいもの、行動制限がかかるためになかなか上手く火力も出せず、試行錯誤して今は何とかやっている状態です
酷い人も増えて私が言われたのは
エキルレでは「殲滅とか色々忍者だと火力出ないから来るな」や「PTだけで忍者だして」とか心無い言葉を吐く人もいますルレですら野良でやっては行けないのかと双剣を置きたくなったけど私はまだ今でも双剣を握り続けて戦っています。忙しいジョブのままでよかったなんなら影渡などがあった時の方が好きでした
別に忙しくたってどうだったって良いんです運営さんの簡単に使いやすくするような調整が多いですが本当に必要なのかなと思います。
これは別に昔のあのめちゃくちゃしんどい機工士のままにしておいた方がいいとかじゃないですただ何でもかんでもスキル無くして楽にしすぎるのも考えものだと思います。
装備面でも今更モンク、竜騎士、リーパーに変えるのはしんどいです…
それに別に殴りたいわけでも槍持ちたいわけでも鎌持ちたい訳でもない私は双剣を握り戦いたいんですネタにされるためにやってるんじゃない…トッシングウェイとか言われるけどはっきり言うともう不愉快としか思えなくなってきてるくらいにはしんどいです
本当に再考お願いしますなぜ辛い思いしながら泣きながらゲームやらなきゃ行けないのか暴言や心無い言葉の数々でストレス抱えなきゃ行けないのか
気持ちとして書かせていただきました忍者の現状をどうにかしてください別に超強化とか言ってるわけでないんです…所々めちゃくちゃ辛いところがあるからそこを変えて欲しいこと、メレーなのに火力が低すぎるのでちょっとでいいので火力を少しだけ上げる等の調整が欲しいです
よろしくお願いします
なんかオワ撃wwwwとか文句垂れながら使ってたけどいざ消えると寂しいもんがあるなと思う今日この頃。硬直は確かに終わってるけど打てる時間も割と猶予あるし便利だったかもしれない
土遁水遁活殺→双刃薬→風断ちぶんどる→旋風分身騙し→氷晶夢幻→影牙天地手裏剣雷水→雷遁命水→雷遁終撃の完成された美しい回しからの40秒は暇なんでLBでもなんでも打ちますの時代がもはや懐かしい
どう変わっていくかわからない状況ですが、どうせ直すなら雷獣バフは共通化して、できればモンクの闘気みたくジョブUIで見やすくしてほしいです。
暁月リリースありがとうございました!
楽しく遊ばせていただいていると共に、忍者の所感はだいたい皆様と同じなので気になって投稿しました。
はじめに
新技のモーションも、コンセプトも凄くイイ!
と私は感じています。
なので、分身が放つ技だから分身効果中であり、雷トン後に帯電してるから次の攻撃に雷が乗る…
わかります!
しかしながら
忍者のイメージとして、3つあげると
①スピード感
②一撃必殺
③その他諸々
これらをあまり体現できなかったのが残念であります。
そこで
①スピード感対策として
a案 雷獣アビ化かつスタックに応じて威力アップ
b案 雷獣アビ化かつ威力下方修正
を行ったうえで、かつ
②トッシングウェイをあえて格好よく進化
a案 雷獣を赤魔さんの技みたく行って戻ってくる技に
b案 ストーカー皇子の縮地斬のように、ターゲットに向かって一定距離突き抜けて攻撃する
※武器の出る極みたいな敵には位置を調整するプレイヤースキルが必要になるけど。
②一撃必殺感アップとして
a案 不意打ち導入(機工の整備的な)
b案 残影鎌鼬の単純なる威力アップ
c案 残影鎌鼬は分身スタック全放出で放出スタックに応じて威力変化
※スタック放出数に応じて分身のエフェクト数が増えたら神です。
などを妄想してみました。
細かいこたぁ、プロにお任せしますw
開発、忍者のプレイフィール向上の糧になれば幸いです。
みんなー!
忍者ライフ楽しもうぜ!
辺獄のノーマルをそこそこ連戦したので、フィードバックします。
結論から言うと、雷獣の仕様に慣れました。
ギャザクラ勢の私でもノーマル程度なら3層の開幕中央大範囲を引いた時以外、強烈なストレスを感じる場面は無かったです。ついでに、メインの90IDの2ボスも雷獣撃ちながそれなりに動けるようになりました。
しかし、繰り返しになりますが、雷獣実行可のバフは時間内は保持出来る仕様へ変更は絶対必要と感じます。打ち損じた時のロスがあまりにもデカすぎるのと、風遁更新と雷遁の位置を逆算して騙しのフルバーストへ繋げる作業は、難易度が高すぎると感じます。
そして少数派かもしれませんが、アビリティ化は反対です。
現在の14の戦闘コンテンツにおいて、高威力の方向指定無しのWSでGCDを回せるのは非常強みです。実行可バフの保持が出来るなら突進も無くさないで欲しいです。
6.0で忍者の火力を出すための難易度がかなり上がっているように感じています。
6.0で、新スキルの雷獣(爪・牙)が追加されたことにより、騙し中に天地人ふくめた雷遁3回打った場合、騙しの終わり際には最大3つ雷獣がスタックします。
この雷獣スタックは近接WSを撃つと消えるため、続けて使わないと火力損失になります。
つまり、火力を出すためには騙しからのバースト中に氷晶(1+1.5s)+天地人(3.0s)+雷遁(1+1.5s)×2回+雷獣(2.0s)×6回と使う必要があり、
バースト時間が約20s強と長くなりました。
それだけであれば別に難易度があがったとはならないのですが、今パッチではもう一つ変更があり、風遁の時間が70s→60sに変わっています。
5.xまでは風遁の残り時間が40sを切ってから風遁の更新をすればよくて、仮に風遁の更新タイミングとバーストタイミングがかち合ってしまった場合でも、バースト時間は15sで終わるため、バースト後の風遁の残り時間は20s前後ありました。
6.0では風遁の残り時間が30sを切ってから風遁の更新しなければならなくなり、仮に風遁の更新タイミングとバーストタイミングがかち合ってしまうと、バースト時間が約20~25sかかり、バースト後の風遁の残り時間は5s前後しかありません。
救済スキルとして風来刃を追加したのでしょうが、このスキルを使う時点で火力が落ちます。
雷獣が突進すきるという性質上、最大火力で使うとギミック処理できない場面もあり、
使いどころをずらすこともあります。
どう考えても、最大火力を出すための難易度が高すぎると感じており、
最大火力を出せない前提の仕様に思えてならないです。
せめて、火力について見直していただけないでしょうか?
暁月、大変楽しんでおります。ありがとうございます。
蒼天からff14を初め、ずっと忍者メインの人間です。
僕個人としては、今回の忍者も割と気に入ってます。
月影、格好良いです、ありがとうございます。
氷晶のエフェクト、好きです。
ただ、やっぱりこれは辛いかなという点はあり、以下になります。
①月影バフが、他WS使用で剥がれる
②バースト後の風遁維持がギリギリになる場合がある(①要因により、強甲を撃てない)
上記要因より、僕個人としての要望としては、以下になります。
①月影バフを、他WS使用で剥がれないようにして貰いたい(使用or時間経過 でのみ剥がれる)
②また、①が可能なら。ある程度任意のタイミングで突進出来るように、バフ効果時間を30秒に延ばして頂きたい (爪と牙を合わせると、確かに30秒ですが、①に変更の場合、月影を温存してると爪バフの時間切れが起き得るかな、と)
※爪バフの最大スタック数は、3のままで良いかと思います。①と②の結果、バフが溢れるのは流石に自己責任かな、と。
月影のアビリティ化については、反対かな、と思っています。
バースト時、天地人、命水、ぶんどる、も充てて行った場合、これ以上のアビリティは挟めないかな、と思う為です。
リリース直後、かつログイン問題等々で大変な状況かと思います。
お身体にお気を付け下さい。
暁月の新スキルとして召喚のクリムゾンサイクロンと戦士のプライマルレンドも突進なんだなぁと思ったんですが
召喚は近接WSないから当たり前なんですが、戦士のプライマルレンドには他近接WSで使用可バフが消えることはなく30秒あるのと、クリムゾンサイクロンの追撃のクリムゾンストライクには突進性能ないんですよね
そこの違いってやはり近接DPSだからなのですかね。
ウェポンスキルによる近接攻撃で効果が解除されるのを消すと雷獣の威力は下げられてしまうんでしょうか。
「突進」は近づけるメリットに対して必ずターゲットサークルギリギリまで寄る、硬直する(ターゲットサークル内で撃っても左右に動けなくなる)、バインド中には使用不可っていうデメリットのが勝ってしまってる印象です。
ひょっとすると突進であるがゆえに加算されてる威力数値があるなら、突進をなくせば雷獣の威力は下げられてしまうのでしょうか。
正直、少し慣れてきたことは慣れてきました。
ですが突進と向き合ってスキル回しをタイムラインによって組み立てるテクニカルなジョブにするつもりはなかったかとは思いますが、6.05に大きな修正が間に合わないのであれば、もう少し雷遁や基本コンボの威力を底上げしてほしいです。
連投失礼します
ジョブHUD含めての改修希望
ジョブHUDの風車周りに風雷の玉を各3つ貯めれるような感じにしてほしい
残影鎌鼬は分身の術とは切り離す
風遁の術使用時に風玉を3つ付与する
風遁の更新で1つ風玉を付与する
風玉3つで残影鎌鼬を実行できる
雷遁の術で雷玉を1つ付与する
雷玉3つもしくは2つで月影雷獣爪を実行できる
月影雷獣爪の追加効果の月影雷獣牙は現行どおり
威力を上げて使用頻度は少し減らして強攻撃感を出してほしい
徐々に慣れてきました。
いろいろ改修してほしいですが、
もし今の路線(WSでバフが消える、硬直時間大)が変わらないのであれば、
風魔手裏剣の威力を挙げて、雷獣を打ち切れ無いタイミングにおける
手裏剣と雷遁の使い分けができる様にしてほしいです。
なんらかの調整は入るものと思っていますが、どうしても覚醒編が頭をちらつきます。正直なところこの状態で忍者の新式を作成するのは鬼のようにハードルが高いので、装備を他の近接職いずれかと共通にしてください。近接唯一のDEX職なんて本当に枷でしかないです。
月影雷獣系から急接近を削除して欲しいです。
戦士も上げてみて改めて思ったんですが
WSタイミングでの急接近技ってメリットがほぼなく、デメリットに感じるときのほうが明らかに多かったです。
基本的にこれらの技を使う時は接敵している場合が多く、ただの硬直があるだけの技となっています。
またGCDタイミングの急接近WSを敵との距離とを縮める用途で使うというのは、
本当に丁度良くGCDと敵の移動のタイミングがあった時でなくてはならず、その滅多にない0コンマ数秒たまたま合う時でないと活かせません。
そうでない場合は離れる前にWSをして、そのGCD中に縮地やオンスロートで接近したほうが張り付けるため
WSの急接近技というのは急接近技としては欠陥と言わざるをえません。
以上のことから月影雷獣爪、牙から急接近を削除していただきたいです。
訳のせいか正確には把握できていませんが、
WSのダッシュを遅く使うのはGCDが回復しているのに待たなければいけないためDPS落ちていませんか?
また遠距離で待つというのは接敵できていないためオートアタックが発生せず同様にDPSが落ちていると思われます。
DPSを維持するためにGCDを腐らせない、オートアタックが出る状態にしておくという点からはWSタイミングを待って
急接近WS使うというのはしないほうが良い選択だと思っています。
唯一、スティグマ・フォーのボスでのオメガや竜がPOPしたとき、最初の行動が範囲AoEで即座に敵視を取らなくていいため
ボスを殴りながらプライマルレンドを温存しておくなどできないこともないですが、それにしてもオンスロートで十分な為不要だと思っています。
即座に敵視を取らなければいけない増援だったり、すぐに倒さなければいけない増援の場合も同様に
GCDを待つよりも非GCDアクションで接敵して攻撃に移ったほうが合理的であると思います。
それと月影雷獣爪、牙の場合は使用タイミングを選びにくいため温存しておくことも厳しいです。
突進を残すのはありだと思いますが現状では通常の回しに組み込まれ過ぎて、しかもバースト中以外で使う頻度が高い、つまりギミック処理中にGCDごとに突進しないといけなくなってるのが突進をなくしてほしいに繋がってると思います。
離れてGCDを消費するには雷遁か投刃しかなく(たまに鎌鼬)投刃は火力が落ちます。
通常近接WS→雷獣なら少しはギリギリまで攻撃できますが、雷獣→雷獣だとボスターゲットサークルから安地に間に合わないことが多いので、雷獣コンボはバースト中にだけ組み込むくらいに変更してほしいです。
雷遁ごとに使用可バフ付与ではなく、2つ3つトリガーを貯めて使用で威力も1000くらいにしてほしいです。
接近しないといけない場面とGCDが偶然かみ合ったタイミングは確かに便利かもしれませんが
敵のAOEと接近のGCDがかみ合ってしまうタイミングのほうが遥かに多いからみんな困ってるんだと思います。(高難易度コンテンツになればなるほどこれからそういうタイミングは増えるでしょうし)
偶然役に立つタイミングがあるのは確かですがそもそもそのタイミングを自分で選べないから困ってるって話をしてるんですよね。
6連突進ではなく、6スタックの突進可であれば、評価が変わっていたかもしれません。
雷獣で6スタックの突進可のバフが付き、効果時間50秒(20秒でもいいかも)、WSを使っても消えることなく、効果時間内に突進して1スタック消費すると、バフの時間が再び50秒になるみたいな。
それでも6回は多い気もするけど。
ビジュアル面に関しては騙しを打った直後に繰り出す「影牙」、「夢幻三段→終撃」のモーションが爽快感があって好きだったので、無くなって残念です。
新しく増えたスキルの風来刃、残影鎌鼬も風をイメージしているせいか、フワーっとした感じの音で攻撃している感も薄く、上記のスキルを消してまで欲しかったとは思えないです。
せめて残影鎌鼬を60sにしてほしいです。月影をアビ化するのなら問題ないですが、GCDスキルのままだと天地人のないターンはだまし後に入れるアビが少なすぎてしょっぱすぎます。
プレイフィールに関して、風遁の時間を60sに下げて難易度を上げる調整をされても面白くなかったです。風来刃の追加で切れたら1ポチで風遁を付与できるので、ただ窮屈しただけな感じです。
月影は現状維持でも構いませんが、メレーの中でトップDPSを出せないとやってられない難易度だと思います。
次回の零式に修正がくるのか分かりませんが、どうせ修正されるだろうな~って事で極める気も起きず、新スキルは要らないのでロールバックしてくれないかな・・・っていうのが正直な感想でした。
バースト中にどれだけアビを詰め込めるかというのが忍者の面白みであると思うので、そこだけは維持してほしいです。現状詰めれる手数が減って退屈です。
紅蓮の機工士が好きだった者として漆黒の忍者は同じスタイルでプレイできたので、また変わっちゃうのか…と不安です。
例えば竜騎士のイルーシブジャンプ、例えばモンクに追加された抜重歩法、侍の必殺剣・暁天、、リーパーのヘルズ移動系の2つ、そして忍者の縮地。
これらに共通するものは「アビリティ=打たなくても良いし、大体の場合において好きな時に使うことが出来る」ですね。
対して今の雷獣ですが、「procしているときに忍術が出来ないなら撃たなければならない、並びにバースト後でないと使うことが出来ない」のが問題点なのですね。
0GCDダッシュをアビリティと解釈しますが、そもそも突進をギミックに合わせるレベルでAoE回避をしている場合というのは、被弾するので次のGCDは近接攻撃が出来ないという状況から、まずそのGCDで突進をするという選択肢はありません。
つまり遠隔攻撃、忍者だったら忍術(もしあるのならですが)を使うわけですね。モンクとかだったら六合を使って調整したりですが、それが出来ないジョブであるのならまず近接が使えないことによるGCDロスは確定の物となります。
近接(D1,D2)が2GCD以上離れる攻撃というのはなかなかないので、そのGCDの次に普通に走って戻ることだって出来ます。つまり突進を使う必要がないのです。
更にGCDロスが無い攻撃回避の場合は突進しなくとも普通に2s以内に回避して戻ってこれるので問題はないでしょう。
恐らくGCDが回った瞬間にAoEが消えて、攻撃できるようになったというタイミングの話をされているのだと思われます。
しかし、①突進を前GCDにしていない=(逃げの移動がちゃんと出来る) ②突進procがあることが必須であり、③ 逃げるときのWSは近接攻撃ではない(→procが消えるので)=忍術である、という状況下でまぁちょっと強いかなとは思えますね。 0.5s程度ですが…
ですが「大きな範囲を回避した直後に忍者の雷獣がフルスタックで丁度使える」という状況はそもそもあり得るのでしょうか?
この場合タイミングが悪い場合雷獣が強いのではなく、「タイミングがとてつもなく物凄く良い」場合だと思われます・・・
高確率でそんな状況は起こりえないので、「じゃあそんなに離れるなら縮地で戻ればいいじゃんいつでも使えるんだし。」という意見になります。
自分の意見として、「雷獣が便利だと思える状況は極稀であり、有用性を感じない」が結論だと思います。
調整でバフの保持が出来るようになれば、雷獣の突進はかなり化けると思いますね。
再生4のDDなど動きながらフルバーストを吐き出す場面などは、どのタイミングで雷獣を使うのかでPSの差が出て、非常におもしろいと思います。(バインドギミックは…うん)
先に2回雷遁を吐いて動きながら通常コンボ、離れて天地人、AOEが終わったら雷獣で接近して全て叩き込むとか、めちゃくちゃ使いやすくてカッコいい…。
WSとアビリティの違いはありますが、今の仕様って、リューさんならナース撃った直後に近接WS使うとスターダイバー撃てなくなるみたいな感じなので、現状の雷獣を仕様って言うのはやっぱりおかしいですよね。
今の仕様になれたところで現状のプレイフィールは最悪なので改善されると良いですね。
絶や零式など一人のミスで全滅に繋がるもしくは即死、厳しいDPSチェックなのに与ダメ低下がごろごろあるコンテンツでこの応用のきかなさは圧倒的に不利だと思います。
恐らくElena_Farronさんは雷獣のバフスタックやコンボが近接WSで消えないように調整された上で、
雷獣がアビリティ(0GCD?)とWS(GCD)のどちらのほうが有用か という話をしているような気がします。(違っていたらすみません)
恐らくAoE攻撃によって離脱を余儀なくされた際、アビリティだと
(AoE攻撃発生)→WS1段目→(離れてAoE攻撃回避)→雷獣(アビで敵に接近)→WS2段目 となり
WS2段目を打つ前に敵に接近しなければならないが、
そのタイミングでまだAoEの判定が残っている場合敵に接近出来ず、コンボWSによるGCDを継続することができない。
その一方で、WSだと
(AoE攻撃発生)→WS1段目→(離れてAoE攻撃回避)→(アビだとこの時点で敵に接近しないといけない)→雷獣(WSで敵に接近) となり
敵に接近しなければいけないタイミングを少し遅らせられるという意味合いではないでしょうか?
例えば、AoE攻撃回避用に雷遁を温存していたとして、
WS1段目→(離れてAoE攻撃回避)→離れた所から雷遁→離れた所から雷獣→WS2段目
という動きをする場合、1段目から2段目の間で遠距離に居ることができる時間がアビとWSでどちらのほうが長いかと言われたら
WSになると思うので、多分そういうことかなと。
ここまで言って全然解釈間違っていたらめちゃくちゃ恥ずかしいので、
Elena_Farronさんも具体的なスキル名を記述したスキルローテーションを加えて書いていただけると解釈しやすくて助かります。
私は雷獣爪がWSで雷獣牙がアビリティになれば、雷獣はElena_Farronさんのおっしゃるような有用なブリンク付き遠隔WSとしても使えるし、
終撃がなくなった分のバースト時の叩き込みアビリティとしても使えて、良いのではないかなと思っています。
そして漆黒よりも遠距離でGCDが回しやすくなって楽できる部分が少し増える一方で、楽をしすぎると漆黒よりもAAによるDPSの差がでやすい。
といった感じになればちゃんとスキルローテーションを考えなければならない部分も残せて良いと思います。
雷獣爪は鎌鼬みたいに遠距離で残影が突進かます感じに変更してほしい
雷獣牙は見た目的に突進スキルじゃないと違和感しかないから現状のままでもいいけどみんなが言うようにコンボWS回してもProc消えない状態にしてほしい
アビリティ化も魅力的だけど結局騙しに挟むことになるからこれ以上忙しくなると中盤以降のスキル回しがぐちゃぐちゃになりそうだからWSのままの方が助かるな
爪が突進スキルじゃなくなればストレスは改善されると思われる
もう6.05の調整は終わってると思いますが、1/4を迎えてからもここで手触りの感想なり火力調整の感想なり上げていくとして、その前に6.0でのコンセプト、6.05での修正の方向性、6.05ではできなかったけど6.1にはこうしたいとか開発側の情報が何もなければ不満を書き込むだけになってしまいそうで、文面でいいので何かしらお願いしたいです。
メインはナイトで、極やIDで忍者を出すファッション忍者(?)ですが、共通して「何か一つの技を連打する」という味気ない行為を変に押し出されている気がします。
最初に話題になった戦士の6連フェルクリの様に癖がなく、(視覚的にも)大きな数字がバシバシ出て…という部分は、瞬間的に頭からっぽにして強化グリーンワート君の気持ちで連打する、「戦士だから」面白い訳です。
ナイトも後から3連ロイエとか出ましたが、強力とは言えど見た目同じ技を連打するのは楽しさとはかけ離れていると思います。
人により感性が違うので、好みのジョブが違うのです。
全員がフェルクリしたい訳ではないのです。
私なりに思う90スキルの改善ですが、
・突進技ではなく遠隔技とする(忍者っぽい手裏剣の出番なくなったので、帯電手裏剣的な…)
→帯電手裏剣使用後、20秒間対象に対して接近するだけのアビリティになる(強制移動ではなく、縮地を1回お得に撃てるだけ)
最低1の帯電スタックを全消費して、スタック数に応じて威力が上昇し、突進技ではないので基本そのあとに雑に撃つだけ。
帯電手裏剣自体はWSでもアビリティでもいいかな、とは思うのです。
そこまで触り切れていないので、昔の印の様にプレイフィール等に応じて改良してくだされば。
そもそも雷遁がデフォルトになった今、1回強制的に移動させられても、特性で縮地のCDがそんな極端に困らないんですよね。
以下個人的な感性の話
ただちょっと、忍者って何だっけ?と思った時、叱咤とか影渡しとかあったサポートチックな側面が消えて寂しくはあります。
毒みたいな要素のdotもない、精々「だましうち」という、あもりにも卑怯そうな名前の技が残ってるだけの忍者は、ちょっと綺麗すぎるかな、と。
如何にもスピーディなジョブなのに、加速もモンクに遅れを取ってますし。
行きすぎたシナジーは調整を難化させるので分かるのですが、均衡化のために、赤魔のバマジクの様に「メレー内のサポート」という独特の味を損なってしまった気がします。
雷獣牙爪ですがアビリティ化もしくはWSを使用しても消えないように調整するのは大前提として、雷遁を打つ度にバフがスタックしていきスタック数に応じて威力が上がるというのはどうでしょうか?
消えなくなったとはいえ連打したくは無いので、バーストまで温存して高威力で打つのか移動のために使用するのか選べるといいのではないかと思います。