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Originally Posted by
Ekrylae
Tu écris le début de ton texte ( environs 900 caractères ), tu valides, puis quand c'est affiché dans le forum, tu appuies sur la touche magique en bas a droite de ton texte : "Modifier le message" ;)
C'est bizarre, moi il m'empêche pas de valider mon wall... cependant j'ai déjà vu ça la semaine dernière, et c'était pas 1000 la limite, mais 3000. Mais ici, il m'a rien dit. Je sais pas, il doit y avoir une histoire de grade sur la durée du compte, ou le nombre de post, ou autre chose.
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Sinon Radamanthe, pour faire dans le plus simple, pourquoi j'en suis rapidement venu a différencier ( barbariser ) des termes, c'est justement parce que dans un MMO, la ou tu vois un lag, ca n'en est peut etre pas un.
L'exemple simple : Les aoe. Lors des bêtas, beaucoup de testeurs se plaignent de se prendre les dégâts des AOE alors qu'ils étaient clairement sortis de la zone affichée. Certains s'amusaient même a sortir puis re-rentrer dans la zone, tout en ne prenant pas de dégâts ( ce qui montre "clairement" un lag ... ) Sauf que justement, ce problème en particulier était un mélange entre deux choses :
- Le debuggeur qui était actif en permanence et provoquait un lag de 450ms constant entre le client et le serveur
Mouais, en même temps en alpha ou beta, il faut s'attendre à ça. C'est même positif pour améliorer le net code en créant un lag artificiel.
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- La hitbox du perso qui était mal calculée, et prés de 500px trop grande, ce qui faisait que même lorsque tu te plaçait en périphérie externe de la zone affichée, le serveur t'estimait encore dans la zone d'effet. ( Très marrant pour ifrit en l’occurrence )
Là je pige pas des masses. Déjà en 3D, on calcule pas les tailles de hitbox en pixels. A la limite, il faut définir un référentiel 2D pour que ça ait un sens. On va dire 500 unités et basta, hein.
Encore une fois, il me semble idiot de changer les tailles des hitbox pour résoudre de problèmes de lag. Les hitbox, on les règle et on les teste dans des conditions normales, idéalement sans lag. Après c'est le code de prédiction (la compensation dont j'ai déjà parlé) qui se charge de faire des anticipations pour compenser le lag.
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- Erreur d'affichage entre la barre d'incantation affichée et le temps d'incantation concret
Le tout provoquait un décalage visuel de prés de 950 a 1100ms. Les testeurs confirmerons je penses.
Je te laisse donc imaginer qu'il a fallu un paquet de temps et d'arguments pour confirmer, sachant que SE justement savait qu'il y avait un problème depuis la version Alpha, avait refusé via les NDA de mettre a disposition des vidéos explicites décrivant ce(s) phénomènes, mais malgré ca, n'avait absolument rien fait, faute de pistes a explorer. Ce qui a joué, c'est justement le croisement d'infos techniques et simple de toute la communauté des testeurs EN/FR/JP, qui a permis a SE de comprendre l'origine de ce problème, et donc de le corriger.
J'aurais encore pas mal d'exemples a donner qui ont étés bien épineux a analyser et a démontrer avant leur résolution "approximative", comme justement le bug de congestion lors des aleas ( annoncé par la communauté EN/FR, mais non présent sur les serveurs JP vu que les technologies sont très différentes ).
Donc oui, beaucoup de "lags" sont imputables au réseau ou a la gestion de celui-ci, mais bien d'autres visibles comme lags, sont tout simplement des bugs, d'où la différenciation qui a été adoptée par l’ensemble de la communauté des testeurs. Maintenant je t'accordes que cette dernière est restée, et que pour les joueurs de la release, ca peut rester obscur, vu que les testeurs ont acquis des réflexes et malheureusement, on a encore du mal a s'en défaire xD
Je vois.
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Bon, maintenant s'il faut encore plus d'explications, j'en donnerais a contre cœur, car aller jouer de la chamaillerie pour un(des) problème(s) s’avérant rémanents depuis la bêta P2, c'est plus que navrant. NY et YP ont fait amende honorable ( enfin, a peu prés xD ) par le biais de leurs fameuses "lettres", mais bon ..... on se retrouve encore et toujours dans une situation bien en deçà de ce que devrais être le jeu tel qu'il a été annoncé il y a des mois ((
Le problème actuel pour moi, ce sont les lag spikes. Si c'était juste un lag permanent de 1 seconde, ça me ferait chier c'est sûr, mais ça suffirait pas à me donner envie de carrément arrêter pour revenir plus tard. Là, en gros, on a du bon gros jittering (sais plus le terme français) et non pas un lag permanent. C'est pire le jittering, car le cerveau humain est censé s'adapter au lag permanent vu qu'il est prévisible (y'a quand-même une limite pour le confort). Alors que le jittering, c'est complétement aléatoire (même si en l'occurrence, les lags spike sont relativement réguliers, faut pas trop en demander non plus).