運営が頑なにジャンプの無敵時間実装を拒むのは
複雑な回避方法が必要なAOEやギミックをタイミングだけで回避して欲しくないということでしょうか?
用意したアトラクションをしっかり楽しんで欲しいというのはわからないでもないですが‥‥
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運営が頑なにジャンプの無敵時間実装を拒むのは
複雑な回避方法が必要なAOEやギミックをタイミングだけで回避して欲しくないということでしょうか?
用意したアトラクションをしっかり楽しんで欲しいというのはわからないでもないですが‥‥
でも現状それに近いことが起こってますよね
竜はいらない側ですけど
スパインダイブはソロの時には強襲用として使用しています。なので、これに特化すればもう少し使い勝手が向上するなぁ・・と。
例えば、リキャスト90s 威力170
ヘヴィスラストを付与
次に発動するスキルが全方位に対応する。(つまりどの位置からでも桜花コンボが成立する)
スタンはいらないかな・・・
これなら攻撃的なスキルになると思いせん?
イルーシブジャンプはデバフ全解除(死の宣告等、一部例外)次の一回の回復の際の回復量増加を付与すれば、
ピンチの際イルーシブジャンプで体勢を整えスパインダイブで再び戦線に復帰とジャンプしまくりな気がします。
継続してジャンプすることにメリットを作る
竜槍を疾風迅雷のような持続バフに 効果時間60秒 再使用60秒(竜槍時に竜槍したらLv1に戻る)
Lv1与ダメージ+5% Lv2与ダメージ+10% Lv3与ダメージ+15%
ジャンプ・スパインダイブ・ドラゴンダイブhit時にLv+1
基本はジャンプのリキャが40秒なので残り20秒以内にジャンプをすることで竜槍を維持していく
スパインやドラゴンも対象
竜だけモードみたいなアビないのでください(´;ω;`)ブワッ
竜槍:効果時間中に実行するジャンプ、スパインダイブまたはドラゴンダイブについて、与ダメージを50%上昇させる。効果時間25秒
効果中にジャンプ、スパインダイブまたはドラゴンダイブを使用すると「ドラゴンランス」の効果を得る。
ドラゴンランス効果:ジャンプ、スパインダイブまたはドラゴンダイブの与ダメージを5%、クリティカル発動率を2%上昇させる。最大5スタックする。
ドラゴンランス1スタック毎に竜槍の効果時間を25秒にリセットする。
ドラゴンランス5スタック後にジャンプ、スパインダイブまたはドラゴンダイブを使用すると竜槍の効果とスタックがすべて消える。
ジャンプ:リキャストタイム30秒
スパインダイブ:追加効果 対象を沈黙させる。 リキャストタイム40秒
ドラゴンダイブ:リキャストタイム90秒
イルーシブジャンプ: 追加効果 次に実行するジャンプ、スパインダイブまたはドラゴンダイブが必ずクリティカルヒットする。
戦士のディフェンダーの竜騎士版という感じでどうでしょう?
硬直とかリキャとかそのままでいいし無敵もいらん
むしろ引用させてもらいました効果が乗った時はリキャが長くなってもいいすら思います
以下個人考察
他職と比べて竜はリスクリターンが割に合わな過ぎてる
同じ近接DPSのモンクと比べても
物理防御は金剛の型でほぼ同等、しかも被ダメ軽減という事で物理魔法問わず
魔法防御は竜の約3割増し
火力面では迅雷Ⅱでほぼ同等ということでケースバイケースなところだが
アビリティ的には元々最速入力しなくてはGCD内に収まらないとはいえ
アビリティ使用中にも動けるのと動けないのは雲泥の差
リスクに見合うだけのリターンが無いので竜は嫌われる(使用者は好きな人かそれしかできないという人)
火力的には現状でもなんとかなるので
防御面の脆弱さが最大の問題
特に後半は範囲の大半が魔法系というのもあって顕著に目立つ
リスクリターンでダメージアップか
火力を現状のままに脆弱性を補える形のどちらかしかないかな?
ジャンプ中は新たにバフ、デバフが付与されない+ジャンプ中は被ダメ軽減20%くらいは欲しい
イル―シブジャンプの場合、うまく敵の攻撃方向に乗るように使えば被ダメ軽減50%とか
シリーズ的には回避+攻撃のジャンプだけど
FF14的には軽減しつつ攻撃の方があってる気がする
アビリティに被ダメ軽減入れることで現在あるデメリットの軽減に繋がるし
ジャンプするとしっかり飛んでいる最中も移動していて、イルーシブは着地するまで移動していないことになってませんか?
勘違いなら申し訳ないけど、普通逆じゃないですか?
赤範囲避けようとしてイルーシブ使っても着地までしないと攻撃食らってませんか?
正直言うと、竜が死にやすいとかで文句言っているのは単によけられる攻撃をよけていないだけで、そんなのはPSを向上させて行くことでどうとでもなります。
それだけのリスクに見合うリターンがないんだというのは確かかと思いますが、自分としては「何が何でも全DPSで一位になりたい、せめて黒には勝ちたい」とも思ってません。。そりゃ他の人よりDPSが出てるかは気にしますが、同じ竜相手でも同様に気にしますので、気にしているのはジョブ性能ではなくむしろPSの違いの方だと自覚しています。実際CFや野良PTでランダムに色々な人と組むと、相手が黒だろうとモンクだろうと勝てる人には勝てるし勝てない人もいる。最低限のDPSがPTで出せていればそれでいいと思います。席がなくなるとかはそれ以前ですが、最近は少なくともそういうことはないですし、、
自分が言いたいのはただ一つ、竜騎士を楽しみたいんだ!ということです!
そういう意味で、現状のジョブバランスをむしろ大きく変え得ないほうこうで調整していただけたら!と思います。
具体的には、①スパインの追加効果をスタンからバインドもしくは沈黙くらいにして欲しいです。例えばリヴァの雑魚や、最近ではネクサス周回真イフにも良く行きましたが、竜騎士として好きにジャンプアクションを行えないのは非常にストレスフルでした、、すると怒られるし。。。;;バインドはもちろん、沈黙にしたって、リキャの長いことを考えれば、他ジョブの席を奪うなどという状況にはならないと思います。
次に②イルーシブのリキャストを60sにして欲しいです。現状イルーシブには後方ジャンプの他に敵視減少とヘヴィバインド解除というおまけはついてますが、現状これらが活躍する場面やボスはほとんどないと思います、、(あって、カッパーハードのラスボスくらい…?)また、単純な移動スキルである黒のエーテリアルステップはおまけがない代わりにptメンのそばに確実に寄れるというメリットもあります。(イルーシブって、よくナナメに飛んじゃうこと多いんですよね、、)それらのことを踏まえると、現状の3分リキャはいくらなんでも長すぎると思いませんか…?むしろ回避技なのですから、基本的には使えば使うほどDPSは下がるんですから、使用をここまで制限する理由がよくわかりません。。
最後に③竜槍のリキャを40sにしてもらえないでしょうか…?これだけほぼ唯一上方修正と言えるかもしれませんが、いまのジャンプとのリキャがずれてるのはなんとも不自然…ずれてることで、リキャ待って竜槍ジャンプするか、ノーマルジャンプ打っちゃうかなどのPS差を出そうとしているのかもしれませんが、それ以外にもジャンプには硬直、アビにアビ重ねるなどの特徴はあるのですから、これ以上ストレスを与える必要もないのではないでしょうか…( ;´Д`)アビが二つに分かれていることに関しては、例えばボスのフェーズ移行を見極めて竜槍入れたり、状況によってはスパインにもかけられるなどの選択肢の幅からも、現状の仕組みから大きく変える必要はないと思います。…竜槍リキャをちょっと短くしたくらいで他のジョブぶっちぎってDPS出せるようにはならないですよね…?
以上の3点を調整することで、現状のジョブバランスを大きく変えることなく、もう少し竜騎士として楽しい、爽快な方向に向かい、かつそれで不幸な目を見るジョブも出てこないと思います!
どうか、どうかご検討を!m(_ _)m
竜槍を制限時間付きの一回限りじゃなくて
一回使うと竜槍バフが3つ付いて
ジャンプ・スパイン・ドラゴンに効果がのるようになるとか?
飛ぶごとにバフ1つ消費で
通常の移動ジャンプ(スキルでは無い)で向こう側へ行ける場所でも
背中向けてイルーシブすると見事に落下してくれます。
発動高度から水平移動、ないしは発動高度から徐々に
落下しながら移動と言うなら分かりますが、
現状ジャンプしてイルーシブ発動しても地上に立っている高度から
水平移動の処理をされている気がします※当然水平移動中地面が無くなっていたら落下
ジャンプの名を関しているなら、途中地面が一部無くなっていても
設定移動距離内ならそこを飛び越えられないとおかしいですよね?
現状の処理だと超低空で地面に沿って転がっているイメージで
全然使えません。
クルザスの巨石の丘において高い方の崖から低い方へ普通にジャンプで渡れるのに
イルージブだと落下するのは何故なのでしょうか?
イルーシブがジャンプだと言ういのならきちんと跳躍処理をするように
改善してください。
確かに今のジャンプにはロマンが無いですよね><
過去シリーズでは、竜騎士がジャンプしてパーティにいない状況に
大ダメージ攻撃くるぞ〜ってワクワクしてたものですw
だから、滞空時間が長い方がジャンプ感があって個人的には好きですね。
もちろん、滞空中は無敵で!
滞空中は無敵の代わりに攻撃が出来ず、DPSが下がる訳ですから
その辺でリスクとリターンを調整してくれるといいな。
滞空時間が長いジャンプ程、ハイリスクハイリターンに!
ドラゴンダイブ滞空時間1分!!
そして、敵が特定の状況の時にヒットさせた時にのみDPS向上が見込めるとか。
例1 敵がスタン、沈黙中にジャンプがヒットすると大ダメージ
例2 大技完了後から0.3秒の間でヒットすると大ダメージ
例3 2人のジャンプがほぼ同時にヒットすると大ダメージ
「お、竜さん飛んでる!スタン準備!」何てなったら協力感があっていいな。
ジャンプしてた竜騎士が1人生き残るのはFFの華でしょう!
その後全滅するのもね!w
リスクに見合った効果つけてくれればいいんだよね・・・ そこが難しいんだろうけど
始めたばかりの初心者だけど、ワクワクしながら竜騎士になってみて正直がっかりしている。
格好良くない。 ピョインッ サクッ って感じで軽すぎる。重みが全くない。
イルーシブを除いたジャンプ系:滞空時間を3コンボ出しきるのと同じぐらい、威力は3コンボ合計より少し高い程度にして、竜騎士必殺の一撃的ポジションに。
必殺の一撃がポンポン撃ててもアレなのでリキャは増やしても構いません。
贅沢を言えば滞空中無敵に。無理でしたら敵視リセットとダメージ軽減効果を。
飛んでいる敵には必ずクリティカルやダメージ上昇などの特効を。
ジャンプ:反動で戻るのを削除。戻りたければイルーシブを使う形に。
イルーシブ:リキャ30秒以内に。
スパイン:スタンを敵のbuff解除に変更。
ドラゴン:竜槍中は範囲拡大。
好き勝手に書いたけど、ここで皆さんおっしゃってるのがだいたい
「リターンがないどころかリスクが増すのでジャンプしても意味が無い」
「かといってそれでも使おうと思わせる格好良さもない」
に尽きる。
せめてこれぞ竜騎士! と言える程度には格好良くしてほしいです。
私の記憶が正しければ、確か2.4だか2.5のPLLで「各ジョブにはそれぞれ固有のシステムを導入していきたい」というような発言があった気がします。
現状では
モンク:迅雷システム(縛りはあるものの単体火力においてトップ)
忍者:忍術システム(組み合わせによって効果を変え、4つのアクションだけで7種類のアクションを実現する斬新なシステム)
詩人:歌による多彩なサポート
黒魔導士:アストラルファイア、アンブラルブリザードを切り替えることによる実質MP無限
召還士:ペットシステム
竜騎士:???
ジャンプはシステムというより今のところタダGCD外スキルが多めというだけの話ですからね。
現状強さとかに不満はないのですが固有システムというものにあこがれます。
せっかくなので実装してくれるとうれしいな・・・
余談ですが侵攻3層のバリステの処理に失敗するとピョーンと飛びますがQuote:
ピョインッ サクッ って感じで軽すぎる。重みが全くない。
あのタイミングでわざとジャンプを合わせていたら「怖いからやめてくれwww」といわれたことがありました。