フォーラム等は要望や不満を書き込みに来る場合が多く、わざわざ「バランス良い」と書き込まれる事は少ないと思います。
もしも大半の人がバランス取れてると感じていたとしても、フォーラム等でそういった意見が優勢になる事は、基本的には無いでしょうね。
1人残らず全てのプレイヤーがバランス良いと感じるバランスを実現する事は不可能だと私も思いますが、
全ては無理だとしても、より多くの人がバランス良いと感じる事を目標にして、バランス調整に力を入れて頂けると嬉しいです。
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フォーラム等は要望や不満を書き込みに来る場合が多く、わざわざ「バランス良い」と書き込まれる事は少ないと思います。
もしも大半の人がバランス取れてると感じていたとしても、フォーラム等でそういった意見が優勢になる事は、基本的には無いでしょうね。
1人残らず全てのプレイヤーがバランス良いと感じるバランスを実現する事は不可能だと私も思いますが、
全ては無理だとしても、より多くの人がバランス良いと感じる事を目標にして、バランス調整に力を入れて頂けると嬉しいです。
サブステからダイレクトヒットを削除することで
①タンクの装備共有問題が消える
②上振れすぎることを抑えることができる
③意思、不屈の価値があがる
④ヒールに意味のないサブステを付けなくても良くなる
とメリットがあるので、クリティカルダイレクトヒットに頭を悩ませて調整がてんやわんやになるのなら、消しちゃった方がよくないですか?
それでクリティカルシナジーをいじる必要もなくなり、大きすぎる数字は見えなくて寂しいこともあるかもしれないですけど、問題の戦侍のクリティカル確定も削除することができて、デメリットに対してメリットが大きすぎる気がします。
微調整で良いからもっと積極的にジョブ調整してほしい。期間が長すぎる。
というよりこれからもジョブ増やすつもりなら調整の回数も増やさないとダメだと思うのですが
DPS出てる出てないは、不明なのですが、出てないから上げろというフィードバックを聞き入れるのは、ACT使用を認めてるのと同じなんですよね
火力自体は木人で計算したらある程度は分かる
ジョブの簡易化・統一化をこれ以上進めないでほしいです。
各ジョブの調整、とりわけプレイフィールではなく数値面についての問題は、
そもそも操作の簡易化・統一化を進めすぎているのが根本だと考えているためです。
現在、FF14のPvEは多少のランダム要素こそあれど、同じタイムラインに沿って同じ動きをする、という前提にあるため、
どれだけジョブを調整したところで、相対的に「必要ないジョブ」「採用しない理由がないジョブ」というのは存在し続けます。
ただそれはあくまで「各職の性能を十分に引き出した場合」であり、ジョブの練度によってそれが覆るなら、本来は今ほど問題視されないのではないでしょうか。。
問題なのは、各ジョブの簡易化が進みすぎているために、
個人のジョブ練度による影響とジョブの理論値の性能による影響のうち、後者の比重が大きくなっている、という点だと思います。
暁月で入ったバースト周期の統一化、さらに60Sシナジーの騙しの変更等も、それに拍車をかけています。
漆黒のときは90S周期があったため、コンテンツ相性次第で採用価値生まれたジョブや構成もあったりもしましたが今はそれすらないです。
結局のところ、違うジョブも少し練習すればすぐにメインジョブを超える火力を出せる程度の違いしかないし、
元々やってて練度が高いジョブもこれ以上大して突き詰める余地がない、という状況が、現状の終わりのない調整要望を生んでいると思います。
現在、上記の問題の外にいるのが唯一、黒魔道士なのだと思います。
赤や召喚との火力差が同ロールにも関わらず非常に大きい当ジョブが他メレーやタンク程、
火力差について問題視されていないのは、蘇生や軽減云々もそうですが上記が一番大きい要因だと思います。
要は、他のジョブにおいても現状の黒魔程度、練度による火力格差があるデザインにするべきだと思います。
この手の話で新規の方への配慮という意見を聞きますが、5.2の終盤くらいからプレイを開始した私自身の経験から、
レベル1~90までで段階的にスキルが解放されていき、各レベルリング帯での戦闘機会も少なくなく、
70~80・90での変化は各ジョブ大技1つ追加と、あとはパッシブや既存スキルのスタック化くらい、ジョブのメカニクスに関わるような変更はそれこそ黒くらいなので、
正直、70までの回しができていれば大差ないジョブが多いといった感じで、レベル80、90の回しが今より複雑でも全然違和感はありません。
もちろん、最適な回しをしたときの各ジョブの火力差が埋まるわけではないので、一定の要望は出続けると思いますが、
性能を引き出し切る難易度と火力の上限値を上げることでそのジョブが好きで使っている、という人の不満は減らせると思います。
ジョブの均一化は高難易度におけるジョブ採用率の格差をプレイヤーが必要以上に嫌っていることと、ロール内にて性能差があることに対しても
不満が多く、そちらの声が強い可能性。
ジョブの簡易化はゲーム開始から年月が経過して、プレイヤースキルが上がっており、プレイヤー間のスキル差が開いていることがデータとして
顕著になった可能性。
高難易度に挑むスキルの高いプレイヤーからすれば、前者はバランス重視、後者は差別化を求めるが、ライト・カジュアルユーザーも含めてたボリュームゾーンを想像すると
前者は差別化、後者はバランス重視(プレイヤースキル差が出すぎない)とする声も強くなると想像できるので、どっちも見ながら舵取りする必要がありそうなのかなと思います。
基本的に性能について不満や改善を言う人は一定以上のプレイヤースキルを持っており、ライト・カジュアルプレイヤーはそこまでシビアにジョブバランスを見ていないし、
そもそもちょっと練習すればすぐ一定のスキルに到達する前提で話をしている人多く、それ自体も必ずしも間違ってるわけでもないのですが、個人的にはどのジョブでも
クリアできるという枠の中であれば、難易度も含めた差別化はあってもいいというのが意見ではあります。
上限は低めでも簡単(扱いやすい)と言うのをあまりにもデバフ扱いしているのかなぁと思います。(仕方がないとも思いますけど)
特定のジョブを他のより全般的に簡単にするではなく、
すべてのジョブを平均値(コンテンツをクリアに支障がないもしくは足りないがPTがカバーできる程度)を出すことは簡単ですが、
さらに出したいのであればある程度の練習・理解する必要がある、
どのジョブでも頑張ればそれなりの成果が出すことができるデザインにしてほしいです。
誰かの好きなジョブが勝手に簡単・手軽ジョブに変更され、頑張る余地が全くなくなるのは正直嫌です。
難しそうな要望だけどこれが私にとっても理想です。ジョブの簡易化やスキル統合の話の際に持ち合いになるのがカジュアル層とハードコア層のプレイヤースキルの差についてですが、ハードコア視点で言えば今は装備さえあればどのジョブでもすぐに出せるので、必ずしもそれが悪いことであるとは思わないけれどもうちょっとやり甲斐がほしい。ジョブに慣れるための練習がほぼ必要なくなってしまってる。やってみてこのコンテンツではこのジョブはここで〜を撃っていいんだ/だめだという気づきだけが唯一の慣れによる差という状態です。それでは、ある程度できる人ならほとんど誰がやっても同じとなります。
かと言ってカジュアル層に対してこうしたいと思うから我慢してくれと言うんじゃなくて、ある程度出すまでは簡単だというひとつの折り合いが欲しい。紅蓮くらいがちょうどよかったのかもしれない。
似たような要望を聞いたことがあるなと思って漁ってきました。
バトルシステム分離の提案
スレ主の要望が少し散らかってる印象はありますが、要するに【メインとクリア後のスキルを分離してくれ】という要望ですね。
Landonさんの方は【Nコンテンツと高難易度のスキルを分離してくれ】という要望だと思うため上記スレとは厳密には違いますが、
vEコンテンツの中でスキル等を分離することに対する意見は似たようなものが出てくると思いますのでよろしければご一読ください。
辺獄はタンクでプレイし、暗黒から戦士に切り替えて遊んでます
この2ジョブ同じことするのに操作量が全く違う
暗黒やってた頃がバカらしくなるほど簡単
暗黒が強すぎるとか、戦士は火力足らないという声もあるけれど、私は横並びにする必要は全くないと考えてます
暗黒は強くていいと思う
あの操作量で叩き出すダメージが戦士と大差ないなら、戦士やってた方がずっと楽
ある意味戦士こそ優遇されてる
零式は普通にこなし、IDは並び立つものが無いほどの回復力を発揮する
しかし火力は出ない
これでいいと思う
長所と短所を明確にしたほうが良いと思う
何でもできるジョブを求めるなら、1ロール1ジョブで良いわけで、4つもある必要ないんで、統合したら良い
8人コンテンツでタンク2名も割かなくて良いわけです
タンク不足も解消ですし、開発コストも圧縮できてメリットしかない
欠点を補うために2名いるなら、意味があると思うし、そういうコンテンツを設計して、ジョブの調整をしたら良いと思う
何でもかんでも聞き入れて調整したら、スクエニの作品ではなくなると思いますが、どうですかね
今のヒーラーのように、タンクもMT/STに分けたらどうか、みたいな話題がありましたね。
紅蓮の末期辺りでしたか。
結局マッチング速度が下がる、みたいな話やらなにやらで漆黒でも(暁月でも)分けられませんでした。
ことタンクに関しては、役割上安易に二分できないんでしょうね
2名居るなら良いですが、IDをやる場合に、ST側に振られたジョブがうまく機能しなくなることも考えられるので、ヒラのようにPH/BHと切り分けできないんだと思います
零式に関しては、攻略初期段階では、暗黒が選ばれることが多いし、私も暗黒でやってました
戦士でもやれなくないとは思いますが、やってこなかったので何とも言えません
前にもコメントしたんですが、零式実装直後に、新式にフル禁断で挑むような場合、コンテンツ設計上の向き不向きはどうしても生まれるのだと思います
ILが下限値の状態で、全てのジョブの組み合わせでクリアできるような設計って、難易度落とす以外無理なんじゃありませんか?
それじゃ高難易度コンテンツの意味ないですよね
極で良いだろうと
絶ですら全部のジョブの組み合わせでクリアできるから零式もそうだよ
現状のジョブ調整ってわりかしこうなっている気がするんですけど。木人が割れることが、いわゆる平均値だとすれば、
そこから更に火力を出そうとすれば、さらなる練習やジョブ理解が必要となりますし、どのジョブも頑張ればそれなりの成果がでるデザインかと・・・。
難易度も含めた差別化があってもいいと意見はしましたけど、要するに現状でもそれなりの塩梅になっていると思うということです。
ただ、ジョブの簡易化はジョブ間の問題ではなく、そのジョブを使用しているプレイヤーの格差に依存していると思うんですよね・・・。
要するに、隣のジョブを簡単にしてくれとか難しくしてくれと言っているのではなく、自分の好きなジョブをもっと使いやすく!だったり、もっとやりごたえが欲しい!
という声がある中で、今は運営が同じジョブ中でプレイヤースキルの格差に力点を置いて、扱いやすくしようとする方向で調整がされていると。
易しい難しいで火力云々ありますけど、火力自体は絶対値なわけで、易しい難しいで火力上限値が100のジョブと105のジョブがあったとして、易しいジョブで95出る人と
難しいジョブで90出る人だったら、95のほうが火力貢献度は高いんですが、理論値や一定以上のPSのデータを見ればスペック通りの有意差はでるのでそこで議論になるのは仕方ないんですがね。
今が最適のバランスというわけではないですけど、自分がどのジョブ使うかはさておき、PTメンバーがどのジョブであるよりも、人のレベル差の影響が大きいと思えば、ちょっと目くじら立てすぎな気もします。
ジョブ調整で紛糾する時って大抵零式パッチ実装初期ですよね
実装初期を想定した話をしていました
やれる人たちは何使ってもクリアしてるんです
そういう意味では何でも良いんですよ
ただ、できないから修正しろという声が少なからずありますよね、毎回
そのことを言ってます
同じジョブ使っててもクリアできる人とそうでない人がいる
いつも、どうして修正しろってなるのかなと
クリアしてる人もいますのに
極端な例で辺獄3層を出しました
よりクリアに近い解がそこにあるのに、それをやらないのも個人の自由ですが、自身の選択でクリアできないのを開発のせいにするのもおかしなことだと思いますよ
IL上がれば普通に抜けられますしね
『有利なジョブをやれで済むならそもそも不利なジョブ要らないですよね
1ロール1ジョブで良いわけで、複数ある必要ないんで、統合したら良いんじゃないかと思いました』
そういう要望を出してみては?
私は多分そうなったらやめると思います
不利なジョブはコンテンツ設計で生じてます
それはIL上がれば改善されます
実装初期にクリアを目指すなら、修正希望の前にやることはいくつかあるんじゃないですかと言いたかっただけです
有利、不利は、調整してる側も人間なんで、完璧は難しいでしょう
ただ、最近の開発の挙動を見てますと、パッチ当てて改修できるからと大甘調整でやってるんじゃないかと思う節はあります
CCの黒魔なんて特に
ユーザー舐めてるんですかね。。。
ILによるパラメーターの上昇量は固定で、初期攻略時に不向きな扱いをされるジョブが上回ることなんて起こらないのだから
初期攻略時に疎まれやすいジョブは実装後に早急(1Week~2Week)にアッパー調整を入れて補正する…を徹底してくれてたら不満が燻り続けるってことはないんでけどね。
操作難易度で差をつけるのが駄目とは言いませんが、そもそも操作難易度を客観的に把握するというのは超トップレイドプレイヤーかつFF14のダメージ・ヒール計算式を完全理解している人間でなくては不可能であり、
ジョブ調整をしている担当者がその領域に到達しているかが極めて疑わしいです
しかも、操作難易度で差をつけるというコンセプトが全ジョブで一貫しているならまだしも、全然一貫していないので、結局「自分が弱体化してほしいジョブに『簡単なんだから弱くて当然』と攻撃する為」
の言い訳にしかなってないのが、さらにさらに不公平感を助長するわけです
操作難易度が高ければ性能が良くてしかるべきだというなら、漆黒時代にあれだけ難解極まりないインナーカオスと解放ヒーバルとIBをパズルのように調整して猛りに合わせて自己回復してた戦士は性能高かったのか?
という話になりますね。操作難易度に相当な差があるはずのヒーラーがDPS面だけは横並びになってるのは何なんだという話になりますね。
そういう話を理解できないから、漆黒時代にあれだけ複雑怪奇だった戦士の猛り回しを一度も使った事がないのに、暁月になって突然戦士触って「戦士は簡単だから弱くて当然」とか言い出す人が出るわけですよ
結局操作難易度を客観的に把握できるほどの高いプレイヤースキルを開発が有しているとは思えないし、一貫性もとれず不公平感だけが増えるので、
じゃぁ機械的に横並びにしてくれませんかという話なんじゃないんですか。ジョブのDPSって「スキル説明文の威力表記が本当に正しいなら」エクセルシートで計算できますけど、
コンテンツ相性で差が出るならともかく、現状はエクセルシート上のシミュレート計算ですら大きな差がついてるんですよ
それにジョブ間で差をつけるにも「限度があるだろ」という「程度」の話が全然できていませんよね
操作難易度は別として、単なる特徴づけとしてコンテンツ内で最大でも上下差100ちょい(1-2%)くらいの差ならまぁ個性でいいかと許されると思いますよ
今のジョブ火力格差って上下差250以上(3-4%)離れてるんですよ?強ジョブ集めたPTと弱ジョブ集めたPTで、PTDPSに3%以上の差が出る状況ですよ
それだけの差を意図的に作るなら「何らかの正当性」が必要になるのに、何の正当性もないのが駄目なんですよ
究極的にジョブ調整って「正当化事由」と「不公平感」の話なんですよ
どれだけ差があっても、それを正当化できる理由があればほとんどの人は納得するんです。今回の「ジョブ調整意図の説明」だってこんなものが求められてたわけじゃなく、
ようは「差がついてる事を正当化している理由を説明してほしい」という話だったんですよ。例えば、殆ど操作難易度が変わらずボタン押す回数位しか違いのない暗黒と戦士で、
たかがボタン押す回数多いだけでここまで滅茶苦茶な性能差がついていいわけないだろというだけの話なんですよ
差があること自体は良くても、ここまで滅茶苦茶な性能差をつけるほど、「単にボタンを押す回数が多い」という事が正当化事由になるとは思われないわけですよ
だから、結局今回のジョブ調整意図の説明でも開発は1mmたりとも「性能差を正当化できる事由」を説明できなかったので、説明できないなら横並びにしてくださいというだけなんですよ
説明できているかどうかの単位ってメートルなんですね。
勉強になります。
「正当化事由」はどのジョブの組み合わせでもクリアは可能であるように調整しているという運営は説明してると思うんですよね。
実際早期攻略においても採用率の差はあれど、どのジョブもクリアはされていますよね?
自分はこれが運営が許容としている範囲(差)と認識してますし、正当性があるとして納得しています。
「不公平感」はぶっちゃけ無くならないでしょ。だって自分のメインジョブが他と比べて、弱いって感じている人が不平を言っているわけなので。
ただ、そういった意味では運営がどのくらいの差を許容してバランス調整としているのかというのは知りたいのは同意ではあります。
横並びにしてほしいのはわかりましたけど、これは運営が説明できてないわけでなく、あなたが単純に説明に納得してないだけで、自分はそれなりに納得してますよ。
赤リーパー機工士戦士、ですね現時点でまだ出ていないのは。
全体的に「不遇扱い」されてる構成でもクリアできる!って前提なら
戦ナ 白賢 リ△機赤 (△に当てはめれるほど困るジョブないからモ、黒あたりでしょうか)
この構成で運営さんが新式で4層クリアしたら単純に我々ユーザーが下手ってなだけということになりますが、テストしていなかったら過去の運営さんの発言次第では調整ミスと言えざるを得ないですね
(正直ここらへんに関しては運営さんはどこまで約束しているか分からないのでなんともですが、自分の好きなジョブが複数この不遇枠に入っていてだいぶ悲しいと思う一方、そもそもジョブ間の調整に関しての運営さんの信頼性はもとから言うほど高くなかったと感じたりもする)
差別化して差を開きたいのか、統一かして差を縮ませたいのか、どちかに決めて欲しいです。言うだけ言ってやってることが違う、ってのがいちばん好ましくないので。
何年やってもこれなんだからもうバランスなんて取れないよ。
武器とエフェクトが違うだけで全部同じ技にしたらつまらんだろうし。
特にバランス面でおかしいと思ってるのは6.0で火力最強!って言われてたリーパーが強化されても不遇な点。
回復もあって火力もあって最強!って言われてアルケイン弱体化し、その後のインフレに置いて行かれて可哀想。
インフレしすぎてバランスを取ろうとしてる気配すらありません。
赤魔道士も6.0では実装初期から4年ぶりくらいに強ジョブと言われていたのにも関わらず結局何も調整されずに不遇と言われる有様です。
かといって機工は何度も強化が来てもなお不遇というね。
割と諦めて強ジョブイナゴがストレスフリーだと思います。
「数値とかを一切いじらずに零式の実装だけを1週間ずらしてあるので」
といった事がPLLで言われていましたので、それを前提に考えますと、
現状の零式4層のDPSチェックが適正であるのならば、同ロール内でのジョブ間の火力差が大きすぎるし、
逆に、同ロール内でのジョブ間の火力差が適正であるのならば、DPSチェックがきつすぎると感じました。
調整の方針はおいといて、超えれないにしても「ここが戦士じゃくてガンブレなら超えれたし軽減も楽だったのになー」ってシーンが何回もあったのは事実なのでちょっと悔い改めてほしい。
さすがに後半超えたいときは戦士とナイトをハブりました。少しでも確率あげたかったので。
初週だから余計にだったのかもしれませんが、「このジョブに愛着があるから」って続けるよりもさっさと着替えたほうが愛着があるジョブのためになるのってなかなか歪ですねぇ。
プレイヤーが問題にしている点:
同ロール内の他のジョブとの差、一部の(特に高難易度)コンテンツとの極端な相性問題
開発が調整理由としてあげた点:
ジョブ単独で見て、幅広く全てのコンテンツで見て恒常的に起こりうる問題
最初から開発も吉田Pも後者しか説明するつもりはなかったと思う
前者について触れてしまうと、攻略情報のネタバレであったり、公式のジョブハブになりかねない
(なので私は必要はないし意味もないと思っていた)
調整理由なんてどうでも良くて、想定上は問題無い(実際に無いかは別問題)と判断したからリリースしているはずなので
なぜ問題無いと断言できるのか
あるいは、このジョブのコンセプトや特徴は「コレ」だからこういう差が生まれるのは想定通りだ
という説明のほうがほしい