ガンブレが実装された直後は増えたけどレベル上げが終わった今は元通りになってんじゃないでしょうか。印象ですけど。
長らくタンクばっかやった後にDPSやるとDPSのスキル回しってこんな難しいの!?ってなったんですよね。
あれだけ難しくていいならスキル回し以外の部分でタンクの難易度上げても良いんじゃない?と思うんですけれど。
個人的な感想ですけど、タンクで一番きつかったのって新生エリアのIDで先導してる時でした。
ボス戦とか操作方法の面でこれ難しい!ってなってた人はそんなにいたんでしょうか。
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ガンブレが実装された直後は増えたけどレベル上げが終わった今は元通りになってんじゃないでしょうか。印象ですけど。
長らくタンクばっかやった後にDPSやるとDPSのスキル回しってこんな難しいの!?ってなったんですよね。
あれだけ難しくていいならスキル回し以外の部分でタンクの難易度上げても良いんじゃない?と思うんですけれど。
個人的な感想ですけど、タンクで一番きつかったのって新生エリアのIDで先導してる時でした。
ボス戦とか操作方法の面でこれ難しい!ってなってた人はそんなにいたんでしょうか。
個人的には、MMOのタンクをやっていて楽しいのは、"他のプレイヤーを守った!"と思えたときです。
ナイトの「かばう」を全タンクジョブに追加して、それありきのコンテンツを作ってもらうと楽しそうだな、と思っています。特にヒーラーさんを守りたいです!
あと、現在の「かばう」は庇った感が無いので、DQXの「かばう」みたいに、発動したときに幻影のエフェクトを表示させると格好良いと思います。分かりやすい効果音も欲しいですね。
ジャスガがゲームシステム的に無理らしいので、全タンクに侍の心眼→星眼みたいなものあればいいなーとは思いますね
つまり暗黒騎士のブラックナイトは神。
範囲バフとかで軽減しても、装備によるものなのかヒラの軽減が大きかったのか自分のバフがきちんと差し込まれたのか、
とかその辺分からず軽減した?よね?って感じになります。
ダメージが軽減しなくても死にはしない系だと特に。
受け流しの-x%とかでもいいですし、ダメージの数字の右に▼マークとかでもいいんですけど、
軽減した感が欲しいです。
死にかねない攻撃以外だとイマイチ実感が乏しいので。
暗黒のブラナイとか減ったとかいう次元じゃなく0!とか2,3ケタってのがいいですよね。
あれはすごい実感が伴う。
火力どんどん減らしてるのに解放みたいな技が大技みたいになってるのが問題。
漆黒のタンクに必要なのはヒーラーのカンストで覚えるような技だと思います。
例えば戦士だったら猛りの全体版みたいなものがあれば守ってる感も出ますし、ナイトだってパッセ使いながら攻撃できていいと思います。
テンパランス押すだけで常時軽減できるんだから、タンクのバフももっと盛ってください。
個人的にタンクの面白さはスキル回しよりも
IDで円滑に進行できるようにギミックをよくみたり
パーティの動きをみたりすることだと思ってるので
DPSのように色々できなくてもいいかなと思ってます
逆にDPSでやると
一度クリアしたダンジョンでも
スキル回しばっか気になってて
全然道を覚えてない(覚えようとしてない)ことがよくあります
現在の状態が気にいっているのですが、
防御に重きをおくなら、、と考えた案です。
◆同威力の異なるデバフが付くコンボルート追加
・コンボ1 物攻down 5%付与
・コンボ2 魔攻down 5%付与
合計3スタックでき計15%の軽減が可能
物攻-15%の時にコンボ2を撃つと物攻-10%、魔攻-5%となる
敵の攻撃のTLに合わせて最適な軽減状態を作り出す遊び
2分アビ等で物,魔3,0から0,3に切り替えたり、
3,0か0,3の時しか使用できない軽減アビがあるとps差がでる
今はバーストの合間も威力最適に合わせて回してますが、
本案ではバーストの合間は防御最適で回すようになります。
STも合わせてやるなら1%とかのほうが現実的かもしれません。
デメリットもあげときます。
・ps差で火力差が出にくくなること
・軽減ありきのコンテンツを作るのが大変そうなこと
・回しが上手くないと時間切れまで到達しにくくなること
・職間のプレイフィールが似通ってしまうこと
タンクロールが軽減して守ることに重きを置いて、
PT貢献が可視化される案の一つです。
書いといてあれですが自分は攻撃と防御セパレートな現行が好きです。
タンクに新しい要素を追加するとしたら
タンクはIDでの先行や敵の誘導したりとリーダー的な役割もありますが
更にそれらしいスキル追加とかどうでしょう
今でもPTにバリア付与や被ダメ軽減バフ撒いたりしますが
他にも
攻撃号令みたいなPT強化
グラウンドターゲットで指定したエリア内の敵弱体や味方強化
プロトンのような速度UPバフ等
PTの指揮官としての役割を増やす方向
責任が重いからタンクが少ないって話もあるので難しいですが
タンクで味方にバフ飛ばす…ミッショナリーとかシェイクオフとかブラックナイトとか飛ばしてる時は確かに楽しいですからね
リプで10%軽減することと、仮に味方に10%の防御バフ与える事なら、後者の方が倍は楽しいです
楽しいかどうかはともかくとして、5.0からの変更で硬くて火力無くて操作簡単でヘイトとりやすいDPSになったなと感じました。
ロールの独自性は薄れたと思います。
4.3あたりから戦士メインで遊んでいますが、4.xの頃よりも今の方が楽しいです。
4.xまでの「いかに防御スタンスを切り、攻撃スタンスで火力を出すか」という風潮があまり好きではなかったため、5.xでは(少なくともスタンスに関しては)そのようなことがなくなってとても良かったと思います。
火力に関しても、そもそも私はタンクに火力は求めておらず、むしろ火力を追及することに興味がないからこそタンクを選んでいるため5.xで火力を下げられたことに関しては特に不満を感じていません。
全体的にとっつきやすくなり、4.xの頃より快適になったと感じています。
不満点を挙げるなら、防御を担当する役割なのに守っている感が少ないところでしょうか。
個人的にはもっと火力を出せなくなっても構わないのでもっと防御に専念させてほしいです。サブパラメータに関しても、タンクは不屈一択!くらいで良いと思います。
パッチ5.1での被ダメージ30%軽減バフ(ヴェンジェンスなど)の効果時間延長とリプライザル範囲化&効果時間延長は良い調整だと思いました。今後も防御面での、盾役としての楽しさを追及してほしいなあと思います。
また、タンク4ジョブそれぞれの個性が薄れてしまったことも少し残念に思います。
現在の暗黒騎士のブラッドデリリアムの効果に既視感を覚えたのは私だけではないはずです。
新ジョブ・ガンブレイカーに関しては、楽しめる操作性を追求しているのが感じられて好印象です。とか言いつつほぼ戦士しか使っていないのは相変わらずですが……
私がタンクメインなのはシャキりやすいからというのもありますが、何よりもタンクというロールに少なからず楽しさを感じているからです。
いくら需要があり、シャキりやすくても、そもそも楽しいと感じていなかったらタンクはやっていなかったでしょう。
現在の仕様にも不満は多少あるものの、総合的には現在の仕様の方が良いと思います。
暗黒…ブラックナイトの防御感は良い感じだけど微量ダメージの攻撃アビリティ押す手間がダルい、影身も実質DoTでしかないので面白く無い、スピラー連打…つまらない…
ガンブレ…コンコンはまあ独特の操作感だから良いんだけどそれだけ、防御バフに関してはマジで軽減しかなくて何の特徴もない、劣化DPSやってる気分になるだけのジョブ
という感想で、実はどっちもそんな楽しくなかったですね…
防御するのがタンクなのに防御技が効果はともかくモーションも一緒の技が多いのもやる気が感じられない。
ランパートとリプライザルのモーション別々にするだけで使うのが楽しくなりそうなので変えて欲しいです。レンジの全体防御技でもうやってるのでタンクこそお願いします。
各ジョブの楽しいところを合体させたら楽しいタンクが出来るのかな?
例えばガンブレの基本スキルセットのまま、
短CD防御バフをソイル使用のブラックナイトのようなバリアに変更(割れたらほんのり強化のソイルが戻ってくる)
ブラッドソイル使うと混沌バフついてバーストストライクが確定クリダイのバーストストライクを撃てるようにして
パッセのように自分が動けなくなるけど周囲の防御をあげるスキルを持つようにすると…
最高に楽しいタンクになるかな!?
右手に籠手みたいな盾と剣、左手にガンブレード持ってそうなジョブになりそう……。
さいきん露骨に先行して釣りたがるDPSやヒーラーが増えました。(タンクのまとめも増えた気がするけど)
範囲一発あてるだけでヘイト取り返せるんだからそらそうでしょうね。
ダンジョンを先導するタンクっていうのも昔の話になるんでしょうか?
今のやり方がタンク人口の増加につながるんでしょうか?
楽しいかどうかはともかく昔の方がいいです。
4.56位からFF14やってタンクばかり続けてますけど、エンドコンテンツでは過去最高にタンク楽しいです
相方タンクのシャークミスを恐れて挑発にアンメンドつけてGCDとコンボ壊す必要もない、メンバーがヘイトとタンク介護できる事をタンクのテクニックだと豪語される事もない、メンバーのおかげで攻撃スタンスにできるのがテクニックだと勘違いする人間が横行する事もない、防御重視して非難される事もない、暗黒でブラナイ回せば過去最高に硬くなれる、STでもブラナイをMTに投げられて硬く出来る、防御という「本来の仕事」においてこれほどストレスなくプレイできる状況はないでしょう
PT全体の安全を考えて行動してる事を下手糞扱いされる事もなくなりました
「DPSに差がつかないのでプレイヤー間で差がつかない」というのは、「私はDPSにしか興味ありません」って意味ですよね。DPS以外の部分、防御面ではプレイヤーごとに大幅な差がついてるんだから。暗黒や戦士ならHPSという目に見える部分である程度防御面が数値化されてるのに、それでも「HPSなんて上げてもPTDPS伸びない」というDPSしか評価基準にない話しかしないわけじゃないですか
タンクの防御面はヒラのヒールみたいに攻撃と直接的なトレードオフではないんだから、過去の攻撃スタンスより火力落ちるのは当然ですよね。というか、タゲ抱えてる時にきちんと防御スタンス維持してた側からしたらタンク火力は伸びてるので、「漆黒でタンク火力が落ちた」って意見自体、常時攻撃スタンスのタンク前提の考え方じゃないですか。防御放棄した常時攻撃スタンスのタンク基準で考える事自体、結局防御捨てる事しか頭にないって事であって、やっぱりタンクの意見としておかしいんじゃないですか
タンクの攻撃操作が簡単なまま基礎DPSを底上げしても結局プレイヤー間のDPS差はつきませんから、DPS差をつけるには攻撃スタンスのような直接的トレードオフの攻撃方法を用意して、また防御捨てる事しか頭にないタンク大勝利の状況にするか、防御に意識割く余裕ない程に攻撃操作を複雑化させて、やっぱり防御捨てるアドバンテージを増やすしかないんですよ
いずれ防御捨てるアドバンテージを増やさない限りこれ以上プレイヤー間のDPS差が広がらない以上、「防御を捨てるメリットを増やしてほしい」以外にはとれないんですよ。ヒラが「ヒール性能落としていいからDPS上げろ」って連呼してたらおかしい奴だと思われるじゃないですか。「ヒールしてる余裕もない位ヒラの攻撃操作を複雑化させてDPS伸ばしてほしい」って要望出したらこいつ本当にヒーラーかって言われるじゃないですか
そんなに暇なら防御操作をより磨けばいいのに、「暇だ」という意見自体、防御面を全然詰めようとしないから暇なわけじゃないですか。防御面を全然詰めようとしない人基準でタンク操作の難易を語るのおかしいんじゃないですかね。「これ以上防御しても意味ないからDPS上げさせろ」という意見なわけでしょう
そういう人はタンクやるべきではなかったというだけの話じゃないでしょうか。今までがタンクとしておかしかったから今後もタンクの防御をないがしろにした風潮を続けろって、それはおかしいと思いますよ
結局、漆黒の方向性の方が「タンクロール」としては間違いなく正当だという事は疑いようがないのに、「タンクロールが崩壊してた旧仕様の方が、タンクの仕事が嫌いな自分には楽しかったから、旧タンクに戻してほしい」という結論にしかならないじゃないですか
漆黒当初はエンドコンテンツでのタンクが激増して、その後「本来のタンクの仕事」をやりたくない人がタンクやめた結果、ロール比率としてはそこそこ多め程度に落ち着いたと思います。タンクというロールのデザインとしては過去最高の状態だと思いますね
防御面を詰めるっていうのは適切な場面でバフを炊くことを徹底的に最適化しろってことですかね
タンクの硬さはヒラのdpsに繋がるのでみんなやってると思いますよ
バフを炊くのはワンポチなので暇なことには変わりないのでは?
ワンポチだと火力高ければ使う場所が決まってきますし、
低ければ大体で足りますしね。
そもそも押したらこの時間これだけ固くなります、なので詰めるというほどのものが。
火力考える以外やることあんまりないので劣化DPS感もまぁ分かります。
ヘイト爆上がり自体はいいと思いますけどね。
装備差ガー問題やらまとめる状況で1匹だけ攻撃してもぎ取ってくDPSやらその辺楽になったんで。
今の先釣りとかの問題は範囲攻撃が行き渡りリソース消費も軽くなったから
効率考えればそうしたがるのが増えるってだけで、別にヘイトの問題じゃないです。
ヘイトだけが昔のままでも敵視取り続けられるなら同じことさせられたことでしょう。
そんな話はともかく防御も何かスキル回しが絡むようにしたらいいんじゃないですかね。
ヘイトコンボみたく嫌われそうですけど。
前の戦士の原初の塊のバフでシェイクオフ強化みたいなのとか。
スキル回しのリソース使ってGCDに絡む何か軽減技とか。
GCDに絡まないワンポチはローテーションにほぼ影響出ないのでストレスフリーですけど、
火力とのトレードオフみたいな昔のタンク的要素は無くなっちゃいますので、
防御も一部スキル回しに絡めたらいいんじゃないでしょうか。
デリリアムや旧ヴィントみたいなずっと維持してればいいじゃん系ではなく、
ここはやばいから、ここはバーストだから使うみたいなスキル。
タンクでレイド行くの、今は「タンクの仕事するのがクリアの最低条件であり限界点」みたいなところがつまんないなと思いましたね
決まりきったことやるんだけどDPSと違って火力の伸びしろも無いし、やる事やらないとチーム崩壊するし、なんていうかな、「クリアに影響与えるロールじゃない」という面を強く感じます
防御バフ詰めてヒーラーの手数増やすって固定で練度突き詰めていくレベルじゃないとわかんないよね正直
防御バフにコンボ要素があったとしたら
基本の防御バフが3種あるとして
バフAを使用すると特殊効果1が付与され
特殊効果1を消費し、次に使用するバフB・バフCの性能を強化する
バフBが強化された場合、効果量が上昇する
バフCが強化された場合、効果時間が延びる
みたいにバフを使用する順によって性能が変化したり
攻撃スキルによってバフ強化効果が付与とか防御バフのリキャ短縮やらあったらどうだろ
実際に零式に来ているタンクは出来て当たり前な感じはありますが野良で遊んでいると割とその当たり前も出来ない人はよく見ますね。
現状レイドではそれでも他メンバーが優秀であれば生き残れるとか言う状態でタンクの仕事に対する最小限の役割すら果たせてないのに零式4層まで上がってこれると言う。
スピアを受けて、シャドーフレイムを受けて、リップカレントを受けて、本来なら其処でのバフが生死の境目を分けるのに生き残ってしまう。
早期のHPが低い状態であれば死ぬ事もある程度の被弾だったりで、死なないように最善を尽くさなくてもDPSチェック超えられるなら余裕の出荷枠みたいになってる現状がつまんないです。
個人的には火力面がこれ以上の遊びがないのであれば、防御バフをランパ30%、ネビュラ40%、カモフラ20%+受け流し50%、ストーン20%、のように効果を強化してほしかったですね。
ボスの攻撃もそれ相応に強力な攻撃が飛んでくる。しっかりバフワークを考えて使って死なないように立ち回る。防御バフの使い方をしっかり見直す事による影響力を強くして欲しい。
協力分担当たり前、周回前提などのゲーム設計的に仕方ない面もありますけど、
本来の遊びの要素であるはずの攻略部分が必要な最低限のラインになりもっぱらヒラとタンクの仕事かつ
動画などの予習がそれを減らしますし、その後のタイムを縮める遊びの伸びしろはDPSが主役で他は地味ですからね。
ロールの仕事をすればあとは火力で良くて、
出来るだけ火力に回せるように仕事は必要最低限だったり他のロールに回す方向で最適化されるわけで、
もっとこの仕事に対してのリターンが大きかったらいいんじゃないですかね。
例えばですけど、
タンクの軽減時に軽減量に応じたカウンターダメージが入れば、
強力なバフは大体タイミング決まってるのでリキャストの戻りが短いバフで工夫したり、
上に書いたようなGCDに絡む防御スキルがあればローテーションをTLに応じ変化させたり、
防御力を積むこと自体の楽しさもカウンター量の増加に繋がりより出てくると思います。
上の防御と火力両方に繋がるGCDスキルで火力ローテーションオンリーを変えて、
ワンポチバフはあんまり面白味や見返りが少ないというか単なる必須最低限要素なので、
それを使いどころが多くて面白いor便利、詰めて貢献的な要素に変えれないですかね。
正直言うと私個人は今の時点で割とガンブレ楽しんでますけど、もっとああいうのあればなぁとは思います。
ブラナイ的なバフ超欲しいです。あと接敵20mはよ。
下と上の差が極端にないのが漆黒タンクの良いところですね。
もちろん数字だけではない先を見越してDPSが殴りやすくするように誘導するなんてテクニックもあり今でもそれは健在だと思いますが今回の敵がそういうのあまり必要としてない為、今回はDPSでやりました。
やはりやれる事が少なくなってくると本当に防御面でも精神面でも耐えるだけになってしまうので……。
私はやれる事を増やすべきだと思います。
1.救出をタンクにも
2.鋼の意思+かばうの複合スキルをタンクに
3.範囲AOEをかばえるスキルを
どれも現実的ではないですが、今現状のコンテンツで私ならの楽しさもやりがいを増やすならこのくらいでしょうか。
ヘイト値を全体軽減とかで参照したり(消費ではない)、ヘイトを取りつづけるとと与ダメ低下つけられたり、タンクが殴り殴られるほど他の人の被ダメがへる仕組みがあると面白いなーとは思いました。俺を見ろ!俺を殴れ!みたいな。
ブラッドバスを返して下さい
火力出させない方向性なんだから、攻撃技なんて1つ追加で他はヒーラーみたいに全部バフ技でよかったのに。
カンストで覚えるスキルが全ジョブ追加効果すらない攻撃技ってどうなってんだ。
ヘイトを稼ぐことによってボーナスが発生とか、被ダメージを蓄積して敵に反撃といった要素は開発も考えたと思いますが、実現するにはバランス取りが困難になると判断して実装してないのですか?
MTとSTの力を合わせて何か出来たりすると面白いかもですね。
暗黒とナイトだと「光と闇が合わさり最強に見える」とか。
ブラックナイトの話見て思ったけど
タンクの防御バフが
今は被ダメカットが基本なのを、被ダメカットとバリアの2種が基本防御バフになったらタンクとしての幅が広がらないかな
回復できない追加HPなのでバリア分のダメージはヒラの負担にはならないし、被ダメカットバフも更に体感しやすくなると思うのと、ブラックナイトみたいに色々な要素付ければ同じバリアでも個性出せるかなと
各タンクでカットとバリアの比率の違いで差別化できるだろうし
バリアが基本防御バフになったら昔の戦士のような
最大HPと被ヒール量を上げてHP吸収攻撃をするドレイン型タンクもアリにならないかな
火力を出す楽しさを求めるのは現状の方針で厳しいので、タンクとしての硬さやコンテンツでのボスの誘導などで楽しさを得たいですね。
エデン零式ではガンブレMTしてましたが、タンクとしての楽しさがほぼなく、4層前半で誘導をしていたのが唯一タンクらしかったかなあと思います。あとは誘導もほぼなくて面白みはなかったですね。
防御バフがGCDの合間にいれられるので、ちょっと硬い操作が簡単なDPSをやってる感覚があります。
なのでもっと防御をしてる!!っていうイメージが欲しくて下記を考えました。
GCDアクション:防御 (ロールアクション)
武器や盾を前面に掲げて自身の被ダメージを50%軽減させる。
効果中は防御アクション以外のアクションの実行や移動・ターン・オートアタックを行うことができない。また、効果中は戦闘中の敵から自身に向けられる敵視が徐々に下がる。再使用で解除する。
効果時間:永続
ドラクエの防御コマンドみたいなイメージですね。
他の防御バフの調整必須ですが、どうせなら防御してます!!感を出したいのです。
敵の単体の強烈な攻撃が来てるのに、防御バフ使ったらそのまま殴ってるのが見た目的によくなくて・・・。
50%とか数値は適当ですけど。
敵視が徐々に下がるのはある程度敵視稼いだらずっと防御してたらいいじゃんってなるのを防ぐためです。
あとは、防御バフなどでカットされた合計の%をフライングテキストに載せてほしいですね。
防御バフがGCDアクションになるって案とても面白そうで良いですね、そんで防御バフにもコンボルートとかあったら楽しそうです。1段目短めのダメージ軽減2段目攻撃スキルにドレイン効果付与三段目少し長めのダメージ軽減バフで攻撃に転じれる時間獲得みたいな。
これだけでは過去の防御スタンスオンオフと変わらず火力が下がるので結局使わないんじゃないかと思うので、攻撃スキル威力アップのバフも三段目辺りに同時付与されるといいですね。なんかこう隙を突くみたいなイメージで火力アップしても違和感ないんじゃないっすかね。
タンクだしやっぱ敵の攻撃を凌いでる感が欲しいなぁって、敵の行動を見極めて防御に徹する場面と攻撃に転ずる瞬間を見極めるって要素があったらとても楽しそうです。バフワンポチで攻撃スキル回してる今より楽しくなるんじゃないでしょうか。攻撃したいならDPSやるし、やはり防御に重きを置いて欲しい所です、タンクっていう攻撃を引きつけるロールプレイとして。
それとかばうとかパッセみたいな見方を守るスキルは今ある数少ない視覚的に見てタンクしてるって感じのアクションはロールアクションとして、全タンクジョブに欲しいですね、かばう使う場面なんて今は無いですがその辺のコンテンツの調整も期待したいです!
元来、ヒラタンはコンテンツに振り回されてなんぼという感じのロールですので要素を追加しても足かせが増えるだけではないでしょうか
ロール単体で考えるよりコンテンツ込みで考えた方がいいのではないかと思います
今となっては起動4層や天道1層のようなSTだけが突出して殴れないコンテンツ作ったら非難轟々なんでしょうけど
起動・邂逅1層のようなWターゲットや邂逅4層・起動2層のような雑魚ラッシュといったバリエーションが私は好きでしたね
真成4層とかタンクの仕事全部載せに近く、タンクしてるなぁと思いながら楽しんでました
今回のエデン零式では雑魚は1層で2体出たくらいでほぼ出なかったですね、4層でジェイルが2回来たくらいですか。
その代わりなのか5.1で実装された極ハーデスにはタンクギミックが多かった(失敗するとワイプ)ですが、RFだとタンク待ちが非常に長かったですね。ギミックをタンクに詰め込むと人が減るという、悲しいですがこれが現実ですね。
タイムラインを覚えて防御バフを順番に使っていく今のスタイルでもいいですが、単体防御バフについてはもっと簡素化していいと思います。ちょっと前に投稿したGCDアクションでの防御と、STからブラックナイトみたいなバリアをもらうとか(そういえばバハ時代は強い技にストスキしたりもしてたのですが、今はデスセンにケアルラ合わせるとかそういうものすら必要ないですね。)
かばうもロールアクション化したらいいと思いますね。
タンクのジョブHUDでたまるゲージ、ナイト以外攻撃に使うものしかないのも疑問です。
全体バリアに使える等すれば、状況に応じて使い分け出来そうなのですけどね。
スキル周りはストレスが減って今の方が好みだけど、振り返れば覚醒編零式のタンク向けギミックは少し物足りない感あります。
誘導の巧さや正確さが響くギミック、デバフでスイッチ判断などなど…
全くないこともないけど、オメガシリーズに比べたら捻りが弱く物足りない感じがします。
スイッチに関してはアルファ2層、誘導はシグマ4層あたりが結構好きでした。
特に今回はボス位置固定が多く、MTをよくやる自分には物足りません。
拡張後初の零式だから、少しゆるめなのかもしれませんが、5.2の零式が面白くなることを期待しておきますw
(絶は行かないのでわかりません!)