戦士の性能がどうのこうのはここではヤメときましょうよ・・・
戦士が強すぎるっていうなら他が同程度強化されるのが理想だとちょっとだけ思いました(´・ω・`)
あと開発さんサブ盾やサブヒーラーって感じのサブホニャララは要らないです、
状況に合わせて器用な立ち回り?それはジョブではなくクラスのコンセプトですよね?
特定のジョブがイラネwwってならない様なバランス取りをお願いします。
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戦士の性能がどうのこうのはここではヤメときましょうよ・・・
戦士が強すぎるっていうなら他が同程度強化されるのが理想だとちょっとだけ思いました(´・ω・`)
あと開発さんサブ盾やサブヒーラーって感じのサブホニャララは要らないです、
状況に合わせて器用な立ち回り?それはジョブではなくクラスのコンセプトですよね?
特定のジョブがイラネwwってならない様なバランス取りをお願いします。
どんなに硬くなってもタゲを固定できなかったら意味ないんじゃないのかな。
周りが攻撃の手を緩めて調整とかってのは攻略のひとつではあると思うけど、
盾を操るプレイヤーのスキルによってタゲの固定が強固なものになったり、
軟弱になったりする方が楽しいと思うんだけどね。まだ1.20までのほうが面白みは
あったような気がする。
今回戦士に与えたアクションはナイトに実装するべきだったんじゃないかとも思ったりしますわ。
FF11時代からナイトの調整は上手くいってなかったスクエニさんですが、
ユーザーの意見にもっとよく目を通して選別すればもうすこし上手くいくんじゃないですかね。
ナイトがサブ盾・サブヒーラーの位置付けって感じで行くのならば、それはそれで構わない。
でもそうなると、どうしても欲しくなる物がありますよね。
サブ盾・サブヒーラーなんだから、もう盾なんて持っている必要無い。
そう。 欲しいのは両手剣! 両手剣 来る―――ヽ(゚∀゚ )ノ――――ぅ?
ところでジョブ固有のパラメーターが云々みたいな発言をどこかで見た気がするのですが
一体何の事を言っていたんでしょうね。
固有のパラメーターって既に存在してるんですか??プレイしてる限りそれらしいものは一切見当たらないのですが・・・。
それとも今後実装されるつもりなのでしょうかね。
戦士や剣術士より柔らかいけど回復やタゲ取りには優れるサブタンク兼サブヒーラーというのは
今まで無かったポジションでありそう割りきってみるとそれなりに面白いジョブなのかもしれません。
が、盾役として剣術士を使っていてより盾役として特化したジョブとしてナイトを期待していた人というのは多いだろうし
そういう人達の期待を悪い意味で裏切っているというのも理解できます。
事前に発表されていたジョブコンセプトともズレていると感じるので、
今のナイトの性能は元々想定していたものなのかそれとも調整ミスでこうなったのかは開発の人に答えてほしいですね。
基本的に吉田さんはパーティとして他のジョブがそろった状態で調整してきたのかな、と思います。
詩人がいればホーリーサーカーやケアルもけっこう頻繁に使えますから、アビリティや立ち回りを駆使すればすごく悪くはないです。
ただ元の剣術士で禁断装備してた時を考えると、明らかにそれと引き換えにできるほどの壁役としての能力向上は薄いカンジはします。
攻撃力は多少低くても、万が一重い一撃を避けそこなってもギリギリで踏ん張れる、という面がほしいです。
アビリティだけではリキャストや発動のタイミングできびしいので、基本的な能力で何かお願いしたいです。
私も非常にそう思います^^
海外であろうとFFをやりたい人達がやっているのならFFは日本産のゲームというのは知ってるでしょうし歴代のFFもやっている人が多いと思います
WoWは私はキャラメイクをする時点で挫折したので知りませんが、WoWと同じようなナイトではなくFFと同じようなナイトにしてもらえれば一番良いのだと思います
「FFといえばナイト云々」というのはよしぴーさん自身がおっしゃっていたように思いますので
そして暗黒騎士ですねw
セシルっぽくて良い感じかもです
まーたにわかWoWプレイヤーの貴方ですか
前も説明しましたけどタレントって金払えばいつでも自由に変更できるんですよ
Pvやるからタレント変えるわー
Raid行くからタレント変えるわー
Raidの途中で変えれないとか言い出すかもしれませんが
WoWのRaidはチェックポイント制のものが多いので一旦出てタレント変更してボス戦というやり方も普通にやります
これ今の14のアーマリーやジョブシステムと何が違うんですか?
見習うも何も既に同じようなモンなんですよ
それにそもそもスキルツリーでもなんでもないものをスキルツリーと呼ぶのはどうかと思うんですけど
見習う必要のあるもの
見習わなくてよいもの
この2つがあるのは誰でも分かる事ですよ?
いやだから、それはあなたの主観的判断であって、何でメイン盾としてやりたいプレイヤーの意見無視して、サブ盾サブヒーラーの役割押しつけるの?って話なんですよ。あなたがそれやりたいのなら、それ選択すればいいけど、FF14のナイト取得してるプレイヤーの大半は、メイン盾としてナイトをプレイしたがっているのに、その空気読めないの?ってことですよ。
あなたが見習えとか言っているサブ盾サブヒーラーとしてのナイトをプレイしたい人なんて、現FF14ユーザーのどれだけの人がいるんですか? Rornさんがやりたいならどうぞ、でも私はメイン盾やりたいんです、って人が大半だと思いますけど? で、スキルツリーの話は、金払えば役割変えられるのならそれでいいんじゃないの?って話ですよ。名称なんて、各社オリジナリティ主張するために付けてるんだから、スキルでもタレントでもソウルでもアクションでもいいですけど。
コンセプトが防御特化なので剣術より攻撃力落として、防御力をはるかに上げてほしいですね。削りも強いとソロでもナ一択になってしまうので削り能力は落とした方がいいと思います。盾役はPTで重要な位置だと思うので単純に強化でなく、動きなどPスキルで差が出るようにアビリティなどを駆使してタゲを保持できるようにしてほしいです。
FF11のナイトになるんじゃないかと危惧されてる方も多数居られますね。
FF11化反対という意見には私も同意できます
やはりケアル等、回復で敵視を稼ぐってのが一番11ナイトらしくてダメな部分じゃないでしょうか?
どうなるにせよ今後の調整が楽しみですね。
ともあれ、AF盾が登場したらバランスがガラッと変わるでしょう。
その将来登場するであろうAF盾も見込んだ上での現状かもしれません。
ですが、やはり問題もありますよね。
盾でダメージを受け流すことで、物理ダメージ軽減できるというのが、盾を持てるクラスの特徴とも言えるでしょう。
要するに、格上の敵に対しても、もっと盾で受け流せるような調整をすればいいんじゃないでしょうか。
現状では、イフリートにしてもキマイラにしても、格上のモンスター相手では、通常攻撃すら盾で受け流せないのですから、そりゃ「ナイト薄い!」という声も上がるでしょう。
一方で、戦士には魔法耐性などをつけてることで、ナイトは対物理盾、戦死は対魔法盾、というすみわけもできると思いますがいかがでしょうか。
鉄壁のナイトがやりたい、というだけではバランスが崩れる一方ですし、以前のデフレクション全盛時の剣術に戻ってしまいます。
ヘイトについては、1分当たりで戦士とナイトが同じ量のヘイトを稼げるようなバランス、もしくは、戦闘開始直後に一気にヘイトを奪えるようなものをナイトにも与えるものか、口笛みたいな一定時間ヘイト固定のアビをつければいいのかなとも感じました。
結局こればかりは吉P次第でしょうか。
AFやらスキルがモロに「サブタンク」としての動きに特化した性能だからそういう風に動けばいいんじゃないですか?としか・・・
主観的判断も何もAFは開発から降りてきたものですよ
騒いだら調整するという風になったのは凄いびっくりしましたけど
もう同じようなシステムになってるのにわざわざスキルツリーを追加する必要ないでしょ?と以前から言ってる訳なんですけど
金払えば役割変えられるならそれでいいじゃないの?というのは申し訳ないですが全く意味が分かりません
別に金を払えば役割変えれる事が悪いとかどうこう言っているのではなく
状況に応じてベストなスキル(FF14ではクラスやジョブになるかな)を選べるシステムが
今のFF14と何が違うのか、って言ってるだけです
カッターズやオーラムを攻略してきての意見ですが、
ナイトも戦士もAFの性能が酷すぎます。
禁断した製作装備よりAFは、強いということでしたが、
ハッキリ言って戦士もナイトも全身AFでは、HP少なすぎて、話になりません。
んで結局、攻略メンバーのナイト戦士ともに現状、全身製作装備を使っています。
もちろんAFが最強である必要はありませんが、役割とAFの性能が一致してない。
またナイトの早急に必要な修正点を上げると
●ホーリーサカーの詠唱時間短縮と消費MP削減
●自己MP回復スキルを付ける。(例えばマニューバー中に盾ブロック発動したらMP100回復など)
●スピリッツウィズインのリキャスト時間短縮
この戦闘テンポで、リキャスト2分のWSとか、どうかしてます・・・
せっかく盾発動からコンボできるWSが実装され、盾の存在価値が上がったのに
リキャ2分毎とか話になりません。威力をもうちょっと下げても良いのでリキャ20~30秒に短縮必須。
あとは11同様、物理防御無効の必中だったら・・・現状スカ出すぎ
もう調整決定されましたけど一言いわせてください:
今回の騒動は「FFっぽさ vs. WoWっぽさ」の派閥抗争に見えます。
世界通用のMMOに目指すとはいえ、FFナンバリングシリーズとして「FFっぽさ」を表現することをもっと重視してほしい。
FF11だけではなく、FF3とFF4のナイトキャラも重要な壁役ですから、いきなりWoWのPal化にすると非難轟々くらうのは当然なこと。
個人的にはこれ以上WoWっぽさを導入しないて欲しい。
WoW総本山であるNAプレイヤーの炎上ぶりを見るともうお分かりでしょうが、
みんなはPal好きでナイト遊ぶ訳じゃない。
むしろWoWのPalの扱いに対して不満があるからFFのナイトやりたくなるです。
どうかナイトの盾に栄光を。
--
でも内藤はもういいです。両手剣なんでやめてほしい。
剣(単独クラス)以上の防御は必要ない。同じでいいです。
ここをいじると、おかしくなりそう。
ナイトがいることでパーティ全体の防御が向上するという役割が理想。
敵ターゲットからの距離感でいえば、盾役とヒーラーの間の盾に極めて近い位置が仕事場。
装備を見てもプレートでガチガチの剣のほうが、どうみてもメイン盾のイメージ。
ダメージの肩代わり、回復力などで全体の被ダメージを軽減する方向で調整してほしい。
併せて前インタビューにのってた『聖騎士か暗黒騎士どっちか選べ』的なジョブシステムを今後に期待したい。
つまり『ナイトの証』を要求される2つ目の剣ジョブクエスト(ナイトの証か、暗黒の証の一方しか保持できない)
が欲しい。そのためにも『ナイトだけが飛びぬけて盾として優秀』というのは避けたほうが都合が良い。
いづれにしても新生以降に膨らむ期待感を、すぼませる様な妥協はしないでね!
追加;わたしは剣術がメイン盾のスタンダードで良いと思う。
FFらしさとか、WOWっぽさとか言う以前に、
自己の能力としてこれ以上硬いクラス・ジョブ自体が不要だ。
たとえサブ盾やタンク役で構成されていたとしてもそれって戦2名のメイン盾・サブ盾には現状ナイトは追いついていない状態だと思います。
PT特化型でジョブが実装されましたが、ナイトに関していえばPT特化型なの?っていう疑問点が沸きますね。
あまり特化されていない気がするのは私だけでしょうか・・
ほかのジョブは結構わかるのですがナイトはわかりづらい・・
戦士にはなくナイトにはある盾のしての能力は「かばう」
この部分を強化して住み分けはできないですかね。
「かばう」のスキルでダメージを受けた場合は大幅にダメージを軽減するとかすれば
普段はヒーラーなどのヘイトの高い後衛職をかばい、、
盾が落ちそうなときは対象を変更して盾をかばってその間に建て直しをはかる
なんてことができると住み分けができると思うのだけど。
あと少なくとも今回のAFの性能はファッション装備程度でもいいんだと思いますよ。
誰でも簡単に入手できるような装備が最強ってのは絶対におかしい話。
AFのほうが禁断装備より強いなんていってしまっているから問題になるんだろうけど
入手難易度から考えたら禁断装備のほうが強いのが自然なんだから。
性能に関してはきっといつか実装される入手難易度が廃人仕様の『真AF』を待ちましょうよ。
今回のは所詮はスキルを覚える一連のクエのおまけていどのものだよ。
自分はも特殊なマテリアの形でAFが実装されるほうがクラフターとの共存もはかれていいと思うけど。
マテリアのシステムもだいぶ変更しないといけないけどね。
なんにしても一部の人がAFの性能も含めて話してるけどナイトの性能とAFの性能は別問題。
分けて考えないとだめだと思いますよ。
単純に物理を強化したら、物理しか無い戦士が今度はイラネになるので
戦士との最大の違いは魔法が使えてPTの支援ができるか否かなんだから
魔法能力で補って戦士と同程度の盾能力ってのが理想ですかね?
「ホーリーサカー」の改善と、あとは「かばう」の再調整くらい?
たとえば「かばう」したときは被ダメ-50%とか。単純なMP回復手段をつけてしまうと
単体で完結してPTの役割分担が無くなるから、ウィズインあたりにMP吸収効果でも
付与するとか。マニューバーでTP稼いでソレをダメージ稼ぐWSコンボに使うか
MP吸収WSコンボに使うかとか。
戦士のランページが際立っているのは、今回実装分のジョブクエとかでボス+取り巻きという
形式が多く、多数から一気に攻撃を受けるからですよね?蛮神のような1体の敵には
ナイト。多数の場合は戦士みたいな棲み分けとかできたらおもしろいですね。
サブタンク兼サブヒーラーというような「サブ」という、どっちつかず、何でもできる、中途半端な存在は、突き詰めていくとPTでは不要になります。
そもそもジョブというものがPT特化というものなのに、なぜサブという役割を持たすのか疑問です。
サブタンクを増やすならメインタンクを増やす、サブヒーラーを増やすならメインヒーラーを増やそうと思うのが普通ではないでしょうか。
以下、素人意見ですがナイトの改善案を出します。
◆「かばう」のリキャストを短くする。
現状では、素早くかばう対象を切り替えてテクニカルに動くというのができませんので、せめて30秒程度にはしてほしい。
サブタンクという役割をおすのなら、本来ならば10秒程度のリキャストでいいとも思いますが。
◆「スピリッツウィズイン」のリキャストを短くする。
強い威力を発揮する条件が「ブロック発動WSからのコンボ」「多いHPを維持」ですから、ウィズイン自体のリキャストは短くていいと思います。
30秒か45秒程度にしたとしても、強い威力を発揮する条件が上記の2つですので、バランス崩壊にはならないはずです。
◆「ディヴァインヴェール」のリジェネ効果を「リジェネ」とは別のものにして重複するようにする。
慈悲リジェネがあればいらないアビリティです。
「ディヴァインヴェール」という新たなHP継続回復という状態効果を作るべきだと思います。
慈悲リジェネと合わせると非常に強い効果になりますが、ヴェール自体の効果時間はリジェネより短い30秒程度、回復量もリジェネの半分程度でいいと思います。
◆「インビンシブル」の強化
リキャストを短くするのは「各15分アビリティ」という統一上できないと思いますので、「インビンシブル」自体の強化を要望します。
効果時間をもう少し長くし、長くしたかわりに「移動、ノックバック等で効果終了」でバランスが取れると思います。
◆盾での「ブロック率」の引き上げ
ナイトの要望ではありませんが、ナイトが柔らかい理由の一つだと思います。
剣術士も強化されてしまいますが、以前フォーラムのスレで見た「DEXを上げてもキャップのせいでブロック率が上がらない」というのを撤廃、計算式の見直しをして、全体的なブロック率の上方修正をすべきだと思います。
せめて蛮神やボス相手にも10~15%程度、DEX禁断でさらに確率アップくらいしてもらいたいです。
ブロック率の向上があれば、アウトマニューバ特性強化によりMP回復できますから、ホーリーサカーでMPが足りないという状況にも陥りにくくなるでしょう。
また、前述のスピリッツウィズインのリキャスト短縮調整もあれば、ブロックからの強力な攻撃を戦士のスチールサイクロン並に連発できるようになり、攻防共に戦士に近づけつつもHPの差やアビリティの差で、お互いに食い合うということはないと思います。
話は変わりますが、戦士が盾の真イフにいって色々と愕然としたことがあります。
戦士盾ですと、挑発の特性によりイフの攻撃力が下がり、強化されたランページの効果で、イフの爪攻撃ダメージが「700近く」になってました。
わたし自身が剣術士で盾をやっていた時は900近く食らっていたので、このような側面からも戦士にタンクとして劣るのだと思います。
・ナイトの硬さ=物理防御力
という単純な式ではバランス調整できないと思いますので、
・ナイトの鉄壁さ=ブロック率の高さによる攻撃の受け流しや軽減
をテーマとして、上記の要望案なりを調整していただければ幸いです。
11では物理にはセンチネル魔法ならランパートでしたが現状だと一撃の痛い魔法やwsで通常攻撃と間隔が近いと瞬殺されるというかわいそうな状態、最大hpもさることながら物理と魔法にある程度の耐性がないと結局hpの多い戦士盾がメインになると思います。よしpがいってたガツンと固くなるっていう意味を実際問題ボスや複数相手の乱戦であっても通用するレベルにしてくれるものと期待します。
そもそも「盾」とはなんなのか・・・武具としての「盾」と戦略上の「盾」とを混同してしまってるように感じるのは私だけなんだろか?
盾のイメージが過去にプレーしたネットゲームからの脳内引用掛かってる人が色々いるんでしょうな。
そこら辺も含めたFBを返して行ければいいのだろうけど。
これには同意ですね。いまFF14のエンドコンテンツでサブ盾にどういう役割があるかというと、オーラムとかもそうですが、はっきり言ってしまえば「雑魚処理」です。メイン盾がボスをキープしているのを横目で見ながら、雑魚が沸いたらそれをかき集て範囲WSで一括処理するみたいな。このコンセプトで考えると、ナイトは攻撃力も低いし、役割として向いてないジョブだと思います。
サブヒーラーとしては? 少なくとも8人PT制で白が2人、詩人1人いるようないまのありがちな構成だと、サブヒーラーとしてナイトに1枠あてがう合理性はないですね。それだったら黒に呪になってもらうとか、そっちのほうがまだよさそう。
そもそもサブ盾とかサブヒーラーとか、いまのFF14のパーティメンバー数やエンドコンテンツの特徴を押さえて議論しないと、役割与えてもPTに席はないみたいなギャグに陥りかねないと思います。
えっ!?
フィードバックの選別も確かに仕事だろうけど
本件で指摘してるのは、少し違うのですよ。
1.仕様確定>実装に向けて評価>評価フィードバック>不具合・検討・ゲームバランス調整
2.実装>プレーヤーからのフィードバック>開発より意図などの説明
3.プレーヤーからの更なるフィードバック>検討>調整
な感じの流れ(あくまでイメージだけどね)だと思うんだけど、
1.の時点で評価フィードバックされてない(してない?)と思うんだよね
んで、今回はいきなり調整しますでしょ?緊張感無さ過ぎ。
1.ありとあらゆる状況でナイトがメインタンクとしてありたい
2.状況に応じて戦士、ナイト(あるいはほかのジョブでも)メインタンクとしての適正が変わるべき
3.ナイトはメインタンクの補助をするポジションじゃない?
ざっくり分けて3種類の主張かな?
それぞれナイトに対する認識の違いで論争が巻き起こってる感じを受けます。
開発さんからナイトのコンセプトをもうちょっとハッキリ示していただけないと、フィードバックしにくいと思います。
コンセプトの再度明確と言いますが、
剣術士/ナイト
剣術士は、剣と盾を持ち、防御に優れた近接攻撃クラス。攻撃間隔が短く、一撃のダメージは少ないが安定性は高い。
ナイトにジョブチェンジすることで、最大HPが低下する代わりに、防御力が大幅に強化され、回復魔法を習得し、味方のダメージを肩代わりできるなど、鉄壁の壁役となる。
確実にこれでいいと思いますけど。
これでディスカッションすれば問題ないんじゃないかな。
というか「防御力が大幅に強化され」。ここを失念してた以外はコンセプトどおりですね。
もはや案を書くまでもないっていうか、
むしろ用意してたのに実装し忘れたんじゃないかと疑うレベルw
今回みたいに方向性がわかりきってる調整なら、「開発より意図などの説明」なんて要らないでしょ。
今必要なのは無駄に意見を聞く時間を作る事じゃなく、迅速な対応でしょう。
だって、みんな上のコンセプト通りになれば問題ないんだよね?
いろいろ意見を見てきましたが、調整する(調整が必要)のであれば、以下の2点で良い気がしてきました。
1.「かばう」のリキャスト短縮
2.AF装備の防御力強化(全職AF中ダントツの1位に)
私のようにヒーラー兼サブタンクでの広域での動きを模索していく方向性で考えるなら、「かばう」は最重要アクションになると思うので効果時間が減ってもいいので、リキャスト1分ぐらいにしてもらえるともっと楽しくなりそうです。
一方でFF11的なナイト、メイン盾的な嗜好の方にとってはこのスレッドのタイトルのように「やわらかい」ことが最大の問題になってると思うのでAFの防御性能を大幅にアップさせるのが一番てっとり早く良さそうな気がします。
1撃あたりの被ダメージが他職より目に見えて少ないようになれば、タゲ取り性能は現状でも悪くないのでメイン盾としての優位性が出てくると考えます。
またメイン盾をしたいナイトさんたちはAFも着たいと思ってる人が多いと思いますし、そういった嗜好も満足できるのではないでしょうか。
この2点以外に考えられる調整部分としては、やはり「ディヴァインヴェール」でしょうか。
このアクションにはもう少し特色というか優位性を持たせてもいいかもしれません。
先に書きましたが、被ケアル時に(バラードより効果も時間も弱い)範囲MP回復を使えるとか。
一部のユーザーが勝手にサブタンクサブヒーラーだと解釈しただけで、開発の意図としては今の状態でメインタンクをさせるつもりだったのかもしれませんよ。
スキルもAF性能も範囲攻撃持ちのボスを近接アタッカーと囲みながらメインタンクをする想定であるようにも見えます。
タンク装備の需要はHP最優先という状況なのでタンクのAFとしてズレた性能なのは間違いないのですがw
そもそも洋MMOだって今後試行錯誤してより良いクラスバランスになっていくわけです、FF14もFF11や洋MMOを研究した上でFFらしい、より良いクラスバランスを目指していって欲しい。
範囲ランパート、ホーリーサカー、範囲フラッシュと敵視を瞬時に稼ぐ手段は戦士よりもナイトに分がある。
マラソンするような相手の場合はナイトの方が有利。
今後も増えるであろうヘイトリセットの敵のことも考えれば十分戦士との住み分けは出来ている。
それどころかタンク以外の役割まであって、更に剣術との使い分けという選択肢まである。
贅沢な要望ばかりで呆れて言葉も出ませんね。
スチサイが強い?意図して出せる範囲攻撃ってリキャスト120秒のワールウインドしかないのですが?
戦士の敵視スキルをナイトに与えるべき?斧術には敵視スキルは挑発しかないのですが?
斧術はPTに居場所なんて無いのですが?
もっと他職とのバランスも考えて発言すべきだと思います。
スチールサイクロンは範囲でリキャ30秒なのと、
黒魔道士なんかの魔法をファーストアタックで自分のヘイトにできるコルーションさんを思い出してあげてください。