不満な点はすでにさんざん書かれていますし、
内容も的確なものが多くあるので、個人的に思うことを…
吉田さんがファンフェスで多様性について話されていましたが、
マテリアで「タンクDPSはこれをはめれば良い」だったのに対して
ヒーラーは回復か攻撃かバランスか、人によって何を重視するかで
有用なマテリアに選択肢があったように、決まったスキル回しが在るようで無く、
多様性こそが面白みのひとつであったと思います。
"誰が使ってもやることは同じ"というように、まるでヒールワークが1本化されるような
シンプルさへの調整は、面白味に繋がるでしょうか?
また、レイドが始まればそれは面白いと感じるかもしれないという意見もあります。
零式にも行く身としては理解できないものではありません、が
別のほうにも書きましたが、メインジョブというのはすべてのコンテンツを
遊ぶものだと思いますし、コンテンツ以外も遊ぶものだと思います。
レイドの使用感が楽しければ、IDの使用感がつまらなくていいわけではないですし、
行かない人はつまらないだけです。
コンテンツ外を考えないなら、極論メニューからコンテンツを選んで遊ぶような
バトルしかないゲームでもいいことになってしまいます。
それはMMORPGではないです…。
フィールドでもやれることは制限しないで欲しいです。
個人的にですが「つまらないなら着替えればいい」はあまり好きではありません。
なにをもって好きなのかは人によると思います。
たしかに「これが強いから好き」な人はそれで良いと思いますが、
ジョブの見た目、設定的な背景、そのひと個人の思い入れなど好きな理由も様々です。
そういった方向から数年学者を愛した者として、強い弱いでなくつまらなくされたのは
ただ悲しくて仕方ありません。
ここの運営の皆様は、声を聞いてくれるだろうという期待があってこそ、
フォーラムも賑わっているものだと思います。
どうか調整が難しくとも、こういう声があることは知ってほしいです。
他の方の仰っている通り、数値を弱体された方がマシ
新しいスキル無くていいから戻してほしいに同意見です。
「強くてもつまらないより、弱くても面白い」を望んでいます。
