2度押し残す方向なのか・・・
パッドのキャンセルボタンじゃダメなのかな
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2度押し残す方向なのか・・・
パッドのキャンセルボタンじゃダメなのかな
方向を固定できるようにCCを入れた後コンボを叩き込むか、
ヘイトを安定させて(=方向がある程度固定化される)コンボを使って頂けると良いかと。
動きを読んでCCナシでコンボを入れるのも、プレイヤースキルかな、とも思います。
松井の言う「上手くやる余地」でもあります。
そしてモンスターが漫然と方向を変えるAIが若干残っていますが、
これはすべて新生で取り除きました。
現状まだ外し切れていない部分があり、申し訳なく思います。
一言余計かと思います:cool:
人間褒められれば頑張れますし、貶されると嫌になっていきます。
もう少し煽てて頂けると、我々も喜んで木に登るかなーと。
吉田自身も一言余計だなと思いますが、深夜につきご容赦を:rolleyes:
意外かもしれないけどThendちゃんのこと俺嫌いじゃないぜ
よしP早く彼女(彼)のFF11の呪いを解いてやってくれ
追記:詠唱開始をもっとわかりやすく出来ないですかね?
混戦だとわかりにくいのでもっとバキッと始まって欲しいのですが
個人的に今の、ふらふら動く相手に方向指定コンボをうまく決めるのが大好きなのでQuote:
方向を固定できるようにCCを入れた後コンボを叩き込むか、
ヘイトを安定させて(=方向がある程度固定化される)コンボを使って頂けると良いかと。
動きを読んでCCナシでコンボを入れるのも、プレイヤースキルかな、とも思います。
松井の言う「上手くやる余地」でもあります。
「いいね」をクリックするだけではおさまらないこの気持ちをコメントに残してみたり。
走ってる最中でも魔法アクション走らせたら立ち止まって詠唱を開始するってことは技術的に無理なんですか^^
まあ意図しない動作がなくなるのであれば別にいいのだけど
新生までは厳しくなるのかな~
ついでに一個要望しようかな
過去に誰か言ってたと思うけどサブ含めターゲット合わせた対象との距離をタゲカーソル横にでも表示して欲しいんよ
14はmobの大きさいろいろだしカメラは勝手に動くしで目測が取りにくい
距離条件のWSもあることですしぜひぜひ
ドヤキチさん、煽っちゃだめでしょwww
FF14開発チームに、というかMMORPGにシビアなアクション性が合わないんじゃないかと。
今の方向指定コンボも画面上に表示されてる敵の位置、向きと実際のサーバー上の情報にタイムラグがありますよね?
画面上はコンボが成立しているはずなのにWS撃った後のタイミングで敵が動き出して(るように画面上では見える)
実際は成功していないということが結構あってこれはかなりストレスになります。
これを上手くやる余地と言うにはPTメンバーの未来の動きまで予知する能力が必要なレベルだと思うんですが。
あとタイムラグではないクライアントとサーバーの位置情報のズレというのもあるますよね?
わかりやすい所だと王モグル・モグXII世を倒した後、自分の前に宝箱、後ろにモグNPCというような位置で
宝箱をタゲりたくてF8キーを押しても後ろにいるモグNPCをタゲってしまうとか。
その場から動かない限り待っていても目の前の宝箱をタゲれない状態になります。
こういう現場では方向指定コンボってかなり無理のあるものだと思うんですが。
白魔道士で近づいてケアルをしようとおもったとき、移動終了を待つのに1秒、キャストに2秒、さらに通信のラグ。
自分が狙ったタイミングからかなり遅れるので、ストレスを感じます。
移動終了を待つ時間が現状どうしようもないなら、キャスト時間にボーナスつけてケアルしたいと思ったタイミング~実際にケアルがかかるタイミングを短縮できないでしょうか?
ケアルの詠唱時間、新生までの間だけでも半分になりませんか?
常に3秒後手に回るということはその分他の行動がとりづらくなり、ヒーラーの出来る事の幅が狭くなります。
もっと素早くケアルして、その分他のバフ、デバフする時間にまわしたいです!
結局、ゲームパッドプレイヤーも「Hキー」を押さないと満足に魔法詠唱が出来ないのはこのままで、直す気も直す技術もない。
コンボの話と1発目の魔法詠唱の話とどう関係しているのか。
「「FF」であること」の意味が分からない。
という解釈にしか繋がりませんでした。
ここの部分ですが、詠唱開始までの時間がこれ以上短縮難しいのなら、「移動を停止してから詠唱完了までの時間」という時間枠の流れで統一的に捉えて、魔法の詠唱時間を短くするなど、全体としてもっさりした印象を与えないように調整できないでしょうか。
IRなんかで白で参加していると、一端回復や強化掛けようととまっても、詠唱時間が長いのでストレスに感じます。他メンバーも待ちきれないのか、先に進み始めて強化に漏れたりと、またそれを一々注意するのも面倒でマクロ組んだりして対処してますが、やはり根本的に移動停止→詠唱開始→詠唱完了の流れをもっとキビキビしたテンポに調整したほうがいいと思います。
コンボの面白さ?楽しさとして、敵のルーチンを読む という遊びをしています
もっぱらソロ活動なのですが、練習をつめば敵の種類に応じて、向きを使えます
駆け引きのあるゲームというのは、中々ないので、新生では変わるらしいですが
良く分かんないけどポーション置いておきますね^^
ttp://youtu.be/fFwjjV2eFNM
せめて、詠唱スタート判定自体に2、3メートル位の余地を残せば良いのでは。。。
FF11、AION、三国志online、TERA、AIKA、モンハン、PSO,,,etc いろんなオンラインゲームをやってきましたが、FF14は特にレスポンスが遅いと感じています。
現状、ただでさえレスポンスが遅くて自分がボタンを押したタイミングとずれて結果が返ってくる上に、慣性仕様もあいまって、FF14のバトルは非常にストレスがたまります。
魔法ボタン押下→あれ発動しない→もっかい押下→魔法詠唱開始→しばらくして魔法中断→次の魔法をうつまでさらに待たされてイライラ。。。
他のMMOでは、敵の攻撃を見た後に盾を構えれば、即座に反応してガードできる。
魔法詠唱中少しでも移動すれば中断。再度魔法を使用すると移動慣性もなく即詠唱可能とそんなレベルまできています。
新生FF14では、ボタンを押したら即座に結果が反映されるそんなアクションゲームとしてごくごく当たり前のことが可能になるのでしょうか?
やはり各国にサーバーを置いていないことが関係しているのでしょうか?
日本から日本のサーバーへの通信時間であれば問題ないが、欧米から日本のサーバーへの通信にはどうしても時間がかかっているようです。
(yahoo日本とyahooアメリカへの通信時間にして、2~3倍の差があるようです。)
その欧米からの通信時間にあわせてバトル設計を行っているため、こんなにレスポンスが悪いのかなと邪推してしまいます。
「これはオンラインゲームである以上、物理的に回避できない仕様になります。」
とおっしゃいますが、他のMMO(無料オンラインゲームも含め)ではきっちり回避していますので、なぜFF14だけこんなにレスポンスが悪いのか是非とも調査をお願いしたいです。
アクションは無理と煽られて、一言物申す吉Pには正直びっくりしました。
ひとつひとつのWSモーションも派手に、そして硬直時間も長くなってますし、アクションではなくFF11方式のバトルになるのかなと諦めていましたが、この発言でアクション戦闘への望みを捨てずに新生を待つことにします。
今後ともお体に気をつけてがんばってください!
まさかとは思うけど、FF=絵のゲーム。という認識だったとしたら、改めて欲しいですね。
クラフターで製作するときのお座りのモーションもそうだけど、いちいち動きが緩慢でイラっとするんですよね。
これが、散々非難され続けている「UIのレスポンスが悪い」と混同されがちな部分でもあるので、
汚名返上のためにも考え方を見直して欲しい所。
スーパーマリオ2のルイージのように、Bダッシュの後のストップ動作が緩慢で、使いづらいキャラの地位を確立させたいならいいですが、
私の知っているFFは違います。
私個人としては、止まらないと魔法を唱えられないものともう割り切ってしまっているので、
たとえばマラソン役の人の前に回りこんで、止まってから唱えるとか
ある程度プレイヤースキルの求められる今回の方向性はそれほど苦にはなっていません。
むしろ動き続けながら攻撃魔法を撃てたり、敵から逃げながら回復魔法を唱えられたりしてしまうよりは、
もっと考えた立ち回りもできるようになって良かったと思います。
今までのようにいつでも何でも出来てしまうよりはいいと思いますね。
LSでも話が出てましたが、そこまで悪い調整でもなく、私の様な良いと思っているプレイヤーもいますし、
かなりギリギリまで調整された吉田Pとスタッフの皆様は頑張ったと思います。感謝いたします。
と言ってばかりいると、これのどこが良修正なんだと言われそうなので、
走りながら詠唱すると停止するようにする案として、ひょっとしたら誰かが提案しているかもしれませんが、
決定ボタンを押しっぱなしにすると自動的に停止状態になり、そのまま詠唱を継続することが出来る。
というのはどうでしょうか?
押しっぱなしのままなら、移動することはできず、ボタンを離すと詠唱は続くけど移動することは出来て、
もし移動したら同じように詠唱が中断されるといった感じです。
これなら、押しっぱなしにすれば必ず止まり、必ず魔法詠唱開始となるのでストレスを感じないと思います。
またキャンセルしたいときは離して移動か、離してもう一度押しなおし、
そのまま長押しで再び詠唱開始できれば尚よさそうですが、そのあたりは難しいかもしれません。
離すだけでキャンセルでもよいかもしれませんが、それはそれでまた問題が起こりそうですが。
今の仕様に慣れろというのは多少強引かもしれませんが、オンラインゲームですし、
仕様なんて1年立てばもう全く違うものになってしまっているものもあります。
どんな変更があっても必ず不満はでるでしょうし、それで良くなる点もたくさんありますから、
それがオンラインゲームと思って割り切って楽しむ方が、ストレスを溜めなくていいと思いますよ。
それが無理なら購入すればほとんど仕様変更のないオフゲでもいいと思います。
歩いてても詠唱自体は出来て、「詠唱開始位置」と「詠唱完了位置」が
ほぼ同じなら発動のFF11タイプが理想的だと思うんですけどね。
意図して中断させるなら少し移動する(ノックバック含む)か、件の2度押しで。
通信ラグがあるゲームにアクション性を持たせるなら、動いてるか否かの0か1かじゃなく
判定に猶予を持たせた操作方法にすべきなのではないでしょうか?
ぷっ、おこられてやんのw
移動中に魔法入力で停止~詠唱開始 との声が多いようですが
なんとなく、
「画面上で詠唱モーションになってるのに、なかなか詠唱が始まらない」
とか、なりそうw あれ? ともう一度アクション入力でキャンセルとかww
たぶん…たぶんなんだけど、
初期の頃って、いちいちこまごまとサーバー⇔クライアント間で同期を取って、
画面上の画と内部的な処理を整合させる(あえて処理待ちの時間を設ける)
というような仕様だったんじゃないかな?
そういうのが根幹にあって、それだとレスポンスが悪い≒もっさり とのFBが多く
途中処理を端折りに端折ってきたのが現行仕様かな? と。
(途中から、MOBが倒れてからWSの画が実行されるようになったよね?)
画面上と実際のサーバー側での処理に、いろいろ食い違いが大きくなってきちゃってるんで
根本的な解決は、新生を待つようなのかな?と。
現行版の場当たり的な解決策が、/facetargetなんじゃないかな?w
/facetarget
/ac エアロ <t>
パッドで対応するなら上記の様なマクロを組み、魔法はマクロから発動すれば問題ない、ということでしょうか?
贅沢を言わせて貰うなら、/facetarget <bt> や <st> 、 <pc> 等ででサブターゲットを呼び出し、選択することで発動できるようにしてもらえるともう少し利便性があがるかなぁ、と思ってみたり。
問題なのは、直感的に魔法を詠唱できないことと、
即座に詠唱を始めたい場合、「Hキー」というワンアクションを挟むのが非常にストレスだってことです。
直感的に魔法を使うことが出来るんなら、なんでもいいです。
それこそ魔法詠唱可能な状態になるまで、アイコン暗くして、今は使えませんって表示にしてくれてもいいし。
とにかく今魔法が使えるのか使えないのか、それがパッと解らないのが一番イヤ。
上手な人はHキー押して即撃ちする、それはプレイヤースキルということでいいんじゃないか、と思います。
以下、スレッドには全くもって関係無い事ですが、思ったことがあったので折り込み。
しかし吉田プロデューサーから、1ユーザーへの感情的な書き込みには驚きました。
1.21までたくさん待って、ようやくユーザーの手に触れた詠唱変更の仕様も、
こんな議論を重ねないといけないものだとは思っていませんでした。
(もっとスマートになっているもの、と勝手に思い込んでいた)
画面上では左右から撃っているのにコンボが不成立、という仕様にも結構悩まされていたので、
「開発チームにアクションは…」と、こういう苦言が出るのも仕方ないね、と感じていたのもあります。
余計な一言に対し不快な感情を抱かれるのは、とてもよく理解できますし、
また、私自身も一言多いことを重々理解しておりますが、
「一言余計」と仰られるなら、始めからしっかりしたものをリリースして信頼を勝ち取って頂きたいのです。
これを御覧の皆様は、
「吉Pのたった一言の発言でこんな折込み長文書くこたないでしょwww」とお思いでしょうが、
吉田プロデューサーに対しての反発的な意見は、ファンの方々の不快を買うために発言し難く、
吉田プロデューサー殿の発言とそれを全肯定する流れは、氏そのものへの反対を許さぬように見えて恐ろしいのです。
それが平常化してしまい、吉田プロデューサーに対して、言いたい事が言えなくなってしまうことが最も恐ろしい。
(吉Pに物申す!スレもありますが、機能しているのかわからない、
あのスレをご覧になることはないであろうファンの皆様にも、少しだけ耳を傾けて頂きたい話でしたので、
こちらに書き込みさせて頂いております)
スレの流れをおかしくしたくないし、目立って書き込みはしないけど、
プロデューサーの発言に対して不快を抱いているユーザーもおります、ということを
ファンの皆様にはご不快であると思いますが、一人のユーザーの意見として、
どうかご容赦頂ければと存じます。
「やることやってから言って下さいよ、不愉快っすよ!」ってことを吉Pに言いたいんだけど、
そのまま言うと物凄く反発を受けそうなので、こうして長文を書くことにしました。
勿論、FFXIV、並びに吉田プロデューサーは全力で応援しております。
スレ違い、大変失礼致しました。
スレチなので余り書きませんが、海外のMMORPGでフォーラムで熱心に議論参加していた担当者が自殺した事件があったんですよね。
http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20081009050/
批判も大切ですけど、進歩した点は素直に評価しないと、いったいこのゲームが良くなっているのか悪くなっているのか、開発者自身だって分からなくなってしまうと思いますよ。
もし自分が何ヶ月も寝食惜しんで開発したアップデートが良い点があったにも関わらず、まったく評価されなかったら大抵の人間は精神的にひどいダメージを食らうでしょう。そういう部分はお互い人間なんだから理解しないとね。
あと、日本人は世界でも有数の「お客様意識」が強い民族で、金払ったらどんな暴言でも許されると勘違いしている人も多いのが問題なんですよ。海外一歩でたらそんなことないんですけどね。これも海外フォーラムみたいに、開発者とプレイヤーがフレンドリーな関係結びにくくしている原因の一つだと思います。その点では吉Pは確かに希有な才能がありますよ。
①以前ポストした通りクライアント⇔サーバ間の物理的な通信時間によるもの
これまでは、移動できて魔法が唱えられていたから、タイムラグ等がかなりあるプレイヤーでもそれなりに対処できた
でも今の仕様では、停止という制限でより快適なプレイヤーとそうでないプレイヤーの格差が生まれる
またこの現象は、現在のところ修繕される予定が無いという認識でよかったでしょうか?
ラグが酷い、意図したようにプレイできないストレスの溜まる環境の人は、そういう事だからそのまま諦めろってことですね
②移動入力停止後の慣性移動中による詠唱不能時間
操作性よりもグラフィックを重視しています。強制的に止める行為も根本的な修正になるからする気が無い
今後新生では「足を止める必要のない魔法」があるから、そういった修正は好ましくは無い
新生前ではここが限界点だろうという調整はしてあります。現段階では満足いかない調整しかできませんが
新生ではもっと良好な調整がされる予定なので、現状のプレイヤーは我慢しろってことでいいですね
3日の地点で、「極端な最速詠唱に拘らなければ、/facetargetを使わずとも、十分にゲームコントローラーで、寝ながらプレイできるようには調整しました」
と発言されていますが、ほんとうに寝ながらプレイできる調整なのかが疑問です、
普通にやっててもかなり厳しいと思いますが(汗)
ファイター系に関しては、詠唱時間等がなくTPのたまり具合によって攻撃やコンボが出来るので
タイムラグ等に関してもあまり感じません
そもそも敵対自分がメインで、近接戦闘が多いため距離感など
あまり気にしなくていいという点があるからだと思います
ただ、ソサに関しては前に吉田さんが言われていたように
敵との間合い(距離)・タイミングなどのやり取りが重要になってきます
ヒーラーにしてもMP管理やヘイト管理。仲間との距離感や敵との距離感
正直数秒のタイムラグが命取りになってきます
常に止まって静的な戦いであれば、タイムラグが多少あろうとも対処ができるでしょう
でもFF14って比較的動的の戦闘が多いですよね?
タイムラグに気を取られ、プレイ自体にもラグが生まれる ①のラグに影響され更なる人的なラグが生まれる
プレイスキルでカバーできる人もいるでしょうけど、出来ない人にとっては致命的だと思うのですが?
以前吉田さんは、「 魔法の移動詠唱キャンセルについて議論するスレ #183にて」
「思うような操作感が今のサーバ処理では発揮できないというテスト結果が出た場合」
「皆さんにストレスを与えないため、今は別の方法模索せざるを得ないだろう」と発言しています
テスト段階では、それなりの結果が出たから実施したのだと思いますが、プレイする側としては様々な要因で
思うように操作できていない状況が生まれているのも現実なんではないだろうかと思います。
ただ、その人数がどれだけいるかといわれれば極一部なのかもしれないので強くはいえませんけど
ソーサラーの立場やあり方についても、詠唱のとめられ易さがあがり、効果時間短縮と完全レジストの仕組みが導入されました
ちょっと語っていた物と食い違ってきてる気もします、敵の攻撃もスタンや麻痺・石化 様々な異常効果攻撃を使ってきます
詠唱を止める特殊攻撃を多用する敵が増えて、よりソサの立場が弱いものへとなってる気がします
なんか吉田さんのいわれていた理想は現実と食い違ってきてる気がしてなりません
新生においては、その理想が十分発揮されているのかもしれませんが、
現状のサーバーやシステムでは本当に発揮できているのか疑問です
PS:限られたシステムの中、出切ることと出来ないことの苦悩や苛立ちもあって
なかなか難しい状況だと思います。ただ玄人好みの仕様ばかりを追っていては新規がついていかない気もします
今残ってるプレイヤーはどちらかといえば玄人であり、そういった環境を好む人も多いでしょう
ただ、のんびりと気楽にやってこれた昔の環境好むプレイヤーも数多く存在してると思います
すべてが画期的に変わるのを望む人ではなく、慣れ親しんだ環境を惜しむ人が居ることも忘れないでください
操作性の悪さをプレイヤーの操作スキルに転換されても困るわー
現行v1.xxのサーバーでは修正不可能だったら、パッドユーザーとして「詠唱が実行された瞬間強制的に足を止める」が欲しかった。
新生まであと一年間、内部的に/facetargetを実行するといいです。
現状、同期の酷さがもう説明不要なレベルですから、こういう仕様導入する際、如何にラグを感じさせないことが一番重要だと思います。
正直1.21以降呪術/黒魔でレイド参加する機会がまだありませんが、ジョブクエストにおける戦闘でかなりストレスフルと感じます。
2つ質問させてください:
1. ここの /queue とは、現行コマンドの /actionqueue とは同じものなのか?それとも別物?
2. 1.22でどういう風に修正してくださるか?
要望として、既に移動による詠唱中断が実装されたので、旧仕様の2回押しキャンセルは削除するべきだと思います。
2つの操作仕方が共存するとプレイヤーは混乱すから。
そしてqueue作動する際のコンボ問題について、再度申し上げますが、現在v1.xxサーバーの同期問題が重大である限り、queue onの実用性がかなり微妙ですので、分かりやすさのため、queueing処理を無視して単純に移動中断にしてください。
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よしP就任初期4gamerのインタビューでFF14を「ハックアンドスラッシュ的なアクション性ではなくEQ系の戦略性へ改修する」コメントがありましたので、初期FF14が悪評された「クリックゲー」や「目押し」的な操作がなるべく減らすようにしてもらうと信じた。どうかこの立場を貫いて下さい。
単純に移動状態に応じて詠唱時間が変化する、とかは無理なのかな?
停止状態で最短で発動、
歩いている間はキャストゲージの溜まりが鈍化し、
走ってるとほとんど溜まらない、
詠唱開始自体は移動しててもいつでも可能、のような。
ほとんどの人は温厚に話しているのですが、たまに責める口調だったり、
突き放すような書き方をしてる人がいて そういうのはわたし的にあんまりよくないと思います
ふつうによしPや開発の人がかわいそうです