職差別のないMMOなんて存在しないので解消されるなんて更々思ってません
というかジョブ追加で職差別なんて解決する訳ないでしょう
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実装された物を触ってみないことにはどういった方向性に進むのかもわからないんだけど
PT特化職っていう事自体一体どういったことなのかさっぱり。教えてエロい人。
PTの人数によってステが伸びたりアビや魔法の数値が人数によって変わったりするのだろうか。
仮にそうだとしたら、確かに強くなりそうだけどがっかり感も半端なかったりする。
それとも強力なアビや魔法を覚えるだけなのか。これもがっかり砲。
クラスはカスタマイズ性が優れてるから、テンプレはあってもPTでも個性が出るのがよいところだと思ってたのに・・・
ジョブがPTでクラスより大幅に特化してなければ、結局クラスに落ち着きそうな気がしますね。
というか、こんなややこしい事しないでもっと単純に上級職でよかったのに。
軍用蘇生薬つかe(ry....
調整云々よりも難しいPTコンテンツがジョブではなくクラスでクリアできて何の問題があるの?って感じなんですけども
正直PT特化といっても今開発から提示されてる仕様だとクラスのほうがよっぽどPT特化だったりするものもありますし
これこそケースバイケースでしょうとしか
ジョブ欲しいから「ジョブを」って望んだんじゃないの?とか思っています。
望んでいたものと違うって言っても、クラスはすでにあるんだから、クラスと違うものが
ほしかったんだから、当然じゃないかと思うけど
方向が違うって言うなら、「上級職」をさらに望めばいいの?
P.S.
ジョブが強くて、蛮神戦とか、もっと安全に楽にしたいとか希望して、実際になっちゃったらどうなんだろう
:ユーザー:「○○ジョブの△△は反則的な強さだよね」って、XIVではならないよね・・XIの二の舞は
いやだと思う・・・・。
・アーマリークラスは弱点を補うカスタマイズが可能
・ジョブシステムは長所を伸ばすカスタマイズが可能
そう考えればきっちり住み分けが出来ると思います。
実際、ジョブでセット可能な他クラスアクションもその方向であると思います。
たとえば初心者が多くてレイズが必要な状況なら幾人かがクラスとなり、パーティの欠点を補うカスタマイズと動きをすればいいですし、
熟練者が多いならジョブとなって長所を伸ばし、お互いに連携しあえば良いということになります。
導入前から悲観しすぎるよりも導入後にどうカスタマイズすべきか、どう動くべきかを考えるほうが楽しいでしょう。
パーティプレイにおいてクラスのままで汎用的なアクションを持ち、周りのサポートが上手い人、というのもそれはそれで格好良いと言えるでしょう。
いずれにしろ、なんらかの最適解はユーザー自らによって出されるでしょうし、それまでいろいろ試行錯誤するのも一つの面白さだと思います。
固定で遊ぶ方は別にジョブでいろいろ試せるけど、野良で人補充とかだとその人がうまい・下手とか実際やってみないとわかんないんだよね。
ってことはもう最初から欠点を補えるクラスで白魔法が便利ってなる。
仮に死ぬ人多い場合、下手だからクラスでレイズするわって言われた日には・・・MMOだからどうしてもそういう部分がでてしまう。
ジョブ実装する前に近接コンボ問題やら、クラス=制限ないアビを装備可能っていう部分も今回メスを入れるべきだったんじゃないかなと。
個人的にはFF5でジョブ「すっぴん」が1番強い状態だったのでそれと同じニオイがしてならない。
クラス専用装備ってのは固有グラフィックのクラス版AFなんだろうか
今でもイフリートやモーグリ戦の野良パーティなどでは慣れていない人が居て戦力的に厳しいと判断すれば、
幻術2人から3人にしましょうかーとか、そういう適時変更は珍しくはないと思いますよ。
勝てない状況で慣れてる人がクラスになってサポートに回りますーとか、言い出すとして、それに対して
悪印象を持ってしまう人は、あまり居ないと思います。
むしろ、勝てないまま「皆がちゃんと動ければ、この構成、このやり方で勝てるはず」と
同じやり方に固執して負け続けるほうが野良パーティでは雰囲気は悪くなりがちです。
そういう意味では、現行のクラス+ジョブシステムになるわけですから選択肢は増えたと考えていいと思います。
いずれにしろ、上でも書きましたがエンドコンテンツを不慣れな人が参加する頃には、ある程度の最適解、いわゆる
テンプレ構成とテンプレ戦術が出来上がってきているでしょうし、ジョブシステム導入で選択肢が減るわけじゃなく、
増えるだけですから、問題ないと私は考えています。
こちらをご覧ください。
これから先エクストラハードモードも実装されるようです。
その時はきっとジョブでかなりハイレベルな動きをしないとクリアできないくらいなのではないかと思います。
例えばイフなら楔4本破壊が必須とか。
そこをイメージして今からプレイヤースキルを研こうとするかとりあえず勝てればいいという方向性で行くか。
例えば竜騎士なんかはプレイヤースキルの差が結構出ると思いますが自分はそこに遣り甲斐を感じるタイプだし。
だからジョブにならなくても勝てるけどあえてシビアなジョブで挑むというようなスタンスですね。
それで死ななければ問題ないんだし、メンツの問題で臨機応変に動けるように槍にするのもありですよね。
そこは個人個人の考え方だと思いますが、イージーモードも実装されるようなのでライトからコアユーザーまでそれぞれのスタンスで遊べばいいんじゃないでしょうか。
まあとりあえずやってみないとわからないと。
ジョブとクラスを混在させたPTを許すか許さないかも大きいですね。
(インスタンス突入要件が「全員がジョブの8名PTであること」という可能性も)
許すとなると、もうそれこそ膨大なパターンを検討しないといけなくて、更に実装が遅く・・・。
(なるであろう上に、抜け道は必ずすぐ見つけられるのがお約束)
許さない場合、これはこれで軋轢になったり・・・(ただし調整は格段に簡易)。
FF14というゲームが、「コンテンツをつぎ込み続けないと存在出来ないもの」になった以上、
開発バランスを取りやすくする、という方針は妥当なように思えます。
また、アーマリーの元(?)になったFF5のジョブチェンジシステム(最終的には全部上げて、
好きなスキルを選んでセットできるもの)が日本人には高評価(自分も面白かったです)でも、
海外ユーザには非常にウケが悪い点も、「ジョブ」という選択をさせる方向への転換に
働いているのかも知れません。
ジョブを見て色々決めたいので、どういう方向へ舵を切るか、内容を待っています。
とりあえず・・
FF11並みにマクロセットの切り替えを実装して欲しい
切り替えなんて出来るじゃない と突っ込まれそうなので
Ctrl 1~5、Alt 1~5 これを1セットとして最低でも全ジョブ分くらいはカバーできるセット数を用意して頂きたいと言う事
セット1は剣術、ナイト用、2は・・・略
マクロファイル名の付け方から見ると想定はしている仕様っぽいですけど
環境整備は大切です (・ω・)b
なんか文章まとまらない;スマヌ;
こんにちは。
ジョブ専用武器が実装されても、ジョブ専用武器を装備することではジョブチェンジは行えず、
ソウルクリスタルを装備してジョブチェンジを行うことになります。
アイテムヘルプの表記については、【専用】剣術士 斧術士 ナイト 戦士などと表記されます。よって、例えば既存装備で「【専用】剣術士」のものは、
【専用】ナイト
パッチ公開にあわせて「【専用】剣術士 ナイト」という表記に変更されます。
新生のUIやシステムなどの仕様を考慮した上で、ジョブチェンジのアイコンはコンソールトレイに追加していません。
全員がジョブじゃないと挑戦できないようなコンテンツは、今のところ予定はありません。
パッチ1.21公開後も、実際に触ってみていただいた感想などフィードバックをお願いします。