私はクラフトは集中加工or秘訣か、もう一回高品質来るかも?とか奥が深くなってとても面白いと思う
ギャザがどうしようもなくダメ、足引っ張りすぎ、最低。
取るのが難しいとかじゃなくて面白くなくて誰もやらないものを追加してその素材の価値を上げるなんてそんなことするとは思わなかったぞ
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私はクラフトは集中加工or秘訣か、もう一回高品質来るかも?とか奥が深くなってとても面白いと思う
ギャザがどうしようもなくダメ、足引っ張りすぎ、最低。
取るのが難しいとかじゃなくて面白くなくて誰もやらないものを追加してその素材の価値を上げるなんてそんなことするとは思わなかったぞ
マイスターはさじ加減が難しそうですよねー
まぁゆっくり調整していけばいいかと
昔から全職触れるというのが地味に気に食わなかった勢なんで 個人個人で取れるスキルが変わったりとかなかったんで
3職というのも丁度いいぐらいだし、リセットも効くようになってるからスゲーいいと思ってたんだけど 不満の声も多いんすなぁ
マイスター調整が進めば人と人の協力化やマケの活性化につながるのでいいと思う
マイスターがダメではなくてなってもメリットがないのが問題っていうのは開発は理解したほうがいいと思う。
そもそもシリーズもの数点追加しただけで追加しましたとか笑えるw
もう職制限解除してくれないかな?あんまりコストもかかんないでしょ?w
お得意の使い回しなんだしww
あまりゆっくり調整してる間もないんじゃないかなーと思ったりする。
今回の目玉であるスカパー装備もいくつか華やかな胴装備はそこそこの取引はあるけれど、その他は今にいたっても(これは鯖によるけど)2とか3とかしか買われてなかったり、出品もそれくらいしかなかったり・・・。
赤貨の締め付けもあり、作れるようになるところまでのハードルが高くなっていることと、作られた装備は結局のところオシャレ装備で雲海210の魅力に勝てなかった。
マテリジャ錬成用という話も聞くけれど、気軽に買ってもらえる値段まで下げるのはクラフターの労力などもふくめたコスパが悪いのと本当にじゃんじゃか錬成してくれるかどうか需要がみえないとこで難しい感じがある。(雲海の敵が強いので効率面とNM対策でけっこう本気装備で挑むプレイヤーが多いのではという気がする)
貨幣でだいぶ死んだと思うけど、調整しているあいだにギャザクラが死ぬ。そんな気がするの。
マイスターと赤貨がはいってからギャザクラ熱が若干冷め気味な者です。
クラフトしたきっかけは自分で装備をつくりたい・次は全部つくれるようになりたいってのでカンストさせたり秘伝書2やらルキスやら色々頑張ってやってきたつもりでしたが、
マイスター:頑張っても制度上作れない物が出てくる
赤 貨 :「やりたい」から「やらなければならない」になった週制限
って状況になったのが原因なのかなと。この2つが絡んでくるからめんどくさいです。
戦闘職にすると、仮にマイスター的なのをマイジョブ(ボキャブラリ皆無)として、
・マイジョブは3職まで選べます。
・マイジョブは専門スキルが開放されて更に火力増加だったり支援スキルなどを使うことが出来ますが、それ以外のジョブは専門スキルは使えません。
・禁書470でマイジョブを変更できます
ってことなのかな。
アーマリシステムがあって気軽にジョブチェンジして、100%の能力であれこれ出来たものが出来なくなる。
募集があってもレイドが出てもマイジョブ以外は参加しづらいor出来ない(=レシピがあってもマイスター以外は作れない)。
クラフトもレシピ次第で人気・不人気(勝ち負けとも言う)があり、募集でもコンテンツ毎に人気・不人気ジョブがあるという話を聞きますが、ジョブリセットしたかったら禁書(赤貨)ためてくださいっていうこの不自由さがマイスターってことになるのかと。またレベルをカンストさせても、マイジョブ(マイスター)でない限りそのジョブの能力を100%使うことは出来ず、マイジョブ(マイスター)でないと出来ないものが出てくるため、カンストしたー!って達成感もいまいち感じない。
長くなりましたが、自分はマイスターは不自由で達成感が感じられないので廃止してほしいです。眠い頭で書いたのでまとまってないかも・・・・すみません。
こんなマイスターはダメだろうか?
マイスターによる装備の打ち直しシステム(草案)
【コンセプト】
普通の職人が作った装備をマイスターがさらに打ち直し一味加える
【内容】
・中間素材アイテムを使用し新式装備・レイド装備のサブステータスの強化が可能
・高IL装備以外は、特殊エフェクトが付与されるとか
・マテリア委託と同じように、打ち直しも委託が可能
・打ち直しをしても、製作者名は変わらない
・打ち直しレシピは奇数パッチで導入
・各マイスターごとに打ち直し可能ジョブ装備を割り当て
(仮)鍛冶=武器 タンク=甲冑 近接物理=革 遠隔物理=裁縫 キャスター=錬金 アクセサリー=木工・彫金
・なお調理師は特定の料理に+αの効果を付与可能になります。
(仮)採取時、風クリスタル採取量+1 クラフト時、低品質が発生しなくなるetc・・・・
(特殊効果のみではなく、今までのサブステータス値を強化させるでもいいと思います。)
・打ち直しに必要な中間素材は各マイスターレシピに満遍なく追加
(なくてもいいけど、既に追加されているレシピが無駄になってしまうので・・・・)
・マイスターを4職まで上限を上げる
雲海探索でサブステータスにスポットライトが当たってるので、
クラフターもサブステータスにスポットを当てたシステムがあってもいいかなと、
思い付きで考えた、こうなったらおもしろそうだなっていうマイスターの新システムです。
3.1から暫くやってみての率直な感想としては、マイスターレシピのために、クラフターがものすごくつまらなくなりました。
やっぱり、クラフターやっていると、作ることさえできないというは、ストレスでしかありません。
難易度が高いとかであれば、工夫とか努力するのもそれはそれで面白いのですが、マイスターレシピはその面白さを排除しているとしか受け取れません。
マイスターレシピを導入するなら、嗜好品(おしゃれ装備とかミニオンとかモグハウス素材)だけにすることはではダメなのでしょうか?
IL185の装備郡は、言ってみれば単なる普通の装備品です。
そんな普通の装備までマイスターレシピにするってのは、ちょっと芸が無いというか、工夫が無さ過ぎると思います。
嗜好品であれば、職ごとのバランスも取りやすいのではないかと思います。
本当につまらなくなった。
心からそう思います。
以前は長ったらしく高説を垂れ流してしまい申し訳ありません。
ズバッと言うなら、全職上げるの『辛い』・『プレイスタイルに合わない』・『そんな時間も金銭も無い』
そういった層の底上げする為に、3職限定のマイスター(師弟制度)みたいな、クラフターを上げきってない人に
スキル提供や能力アップなど、お手伝いに使える程度で十分なのが私の希望です
閑話ですが、以前のPLLでそれっぽい事行ってなかったかな?
『先鋭化を揺るがす、大変革の始まりとなる事を、この時 知る由も無かった』 無名のクラフターの回顧録より
マイスター制度っていうか、師弟制度の路線で考え直して貰えないでしょうかね?
プレイヤー『マイスターレシピ、オシャレ装備実装して!』
開発 『コストがー!』
マジでさ、空島とかのハスクラ要素追加するんなら錬成用(空賊装備)とか新式装備いらなくないかな?
ミラプリで使えないことはないけど、錬成用の買いこみ需要で経済押し上げようとしてるの見え見えなんだよねw
あと前から思ってるが、追加少ない上に装備の外見が被るのが多いってどういうことや、せめてシリーズものぐらい職別に外見分けて
被ってるから使い回しとか言われるんだよ、消費者から見たら手抜き以外の何物でもないわ
クラスからジョブになって基本ステータスが上がるように、マイスターの証を装備すると作業精度/加工精度が少し上がる…という仕組みがあっても良かったかもしれない。
あるいは他の方も挙げられているように製作時に何らかのボーナスがつくとか。
マイスタースキル回せば(&高品質来れば)耐久35の素材がNQ素材からHQ作れるようになるし★2もHQ素材じゃなくてもいいかな…くらいになるからマイスター化の恩恵は十分にあると思う
レシピの限定さえ無ければマイスターとただのクラの強弱はすごくいいバランスだと感じる(マイスターなら絶対うまくいく!ってわけでもないし普通のクラでもHQ混ぜれば十分行けるし)
そのレシピ限定も次パッチで開放される&クラ間でのレシピ格差が縮まればパッチ毎に各クラそれぞれ稼ぎやすくて全然ありなんじゃないかなぁ
毎度装備グラを複数作るの大変なんならIDでの装備ドロップやめて素材入手にしてクラに作らせたらいいんじゃないの?と思うんだけどダメなんですかね
戦闘しかやらない人でもサブジョブ用でもID装備はいらないと思うが…
マイスタークリスタルは赤貨の直接交換じゃなく手形の交換にしてほしい。
10個(赤貨500)でもいいから。
例の大緩和まで手形貯め込んでたクチですが、クラフター赤貨の所持数が減らない減らない・・・
ギャザラー赤貨は護符のランダム要素と製作左装備未実装という点で飛ぶように減るんですけどね。
そして赤貨480という非常に中途半端な要求量。
「20の交換品なんてない」という誰でも気づくだろう、という欠陥システム。
もぅ実装前にユーザーに聞いてみたらどうですか?
「こんな予定ですけど、何か欠陥ありませんかね?」って。
くやしいからサブでマイスター覚えさせよう!って思ったんですけど、
イディルシャイアに行かないとなれない・・・
ってことはメインクエストを進めないとダメって事なんですね;;
戦闘職まだ40にもなってなかった・・・><
いい加減無理に戦闘と絡めるのやめません?
マイスターになる意味ないとは言いましたが、これはさすがに適当すぎでしょう。
作りたいと思わせるようなデザインの防具なりがほしいのであってアイコン使い回しのAW以外使いみちのないアイテム作れってなんです?
某世紀末ゲーやってますが武器カスタム面白いです・・・武器を各パーツごとにデザインが選べるとかマイスターだけでもいいです
性能は左右されない感じで実装してくれないですか?マゾくてもやりたいんでw
まあ、今ある装備の外見使っても作業量多いいだろうしコストや人員的に無理なのはわかってるんだけどね・・・・
おはよう御座います
3.2で『新式』作れる秘伝書の為に、マイスター限定かつ 『AW素材HQ』・または『それを使った製品のHQ』を要求される夢をみました。
PLLで新式に触れたときのコメントで「どうせマイスター専用だろ・またマイスターかよ」、
私もやっぱり邪推しましたし、今後のマイスターの方向性だけがドンドン置いてけぼりになってて、正直戦闘職以上にピリピリしてます。
戦闘に疲れのんびり一人でまったりできるコンテンツ無いかな?
そういう経緯でギャザクラ初めた方も多いのではないのでしょうか。
結局殆どのジョブのアディ使うじゃ無いかYO
そんな折り『マイスターを導入して全職上げなくても品質の高い物を作れるようにできたらな』 そんなコメントを貰った記憶があります。
まさかマイスター物のオンパレードで、AW材料にはレシピ格差を理由に、相殺解決出来るように
とってつけた感のHQ品。 このアイテム、後日使いますか?
・ギャザラーにて謎の希少度上限・装備更新意味 護符? バランス悪いです
希少度はせめて装備更新に合わせてどんどん上昇し、装備の更新も楽しめるようお願いします。 護符はシステム自体消して欲しいのが個人の希望です。
・なぜにマイスターのレシピ素材を相互バラバラにしたの? 格差はあったと思いましたがあれで本当にいいのですか?
マイスター制度は気にしていません、マイスターレシピが嫌です。 拍車を掛けて一次・二次素材を相互バラバラにして・・・
話せないけど、エオルゼア経済に運営の抱える、何か重大な問題はありましたか?
メンターシステム、すごく面白そうです(まさか戦闘職だけ・・・なんてことは・・・)
出張版クラフター補助家具の役割のように、先輩クラフターが近くで従事したりバフを掛けれたりで、ステータスアップ等は面白そうだと思います。
メンターを卒業後に、マイスターで自分の好きなジョブを選んで、更に制作しやすく。
レシピ制限等で先鋭化するよりは、よっぽど入り口も広がって、『やってみようかな?』と思ってるプレイヤーも参加できる、夢のある企画だと思います。
※非常に長文になり、お読み辛い点も御座いまして、誠に申し訳御座いません※
※やっぱり少数でユーザーの声は届いていないのかしら・・・※
そう言えば疑問があるんですけど
マイスターの変更したのとないので解りませんが、変更に(グラカン変更のような)時間制約は有るんでしょうか?
マイスタークリスタル、今赤貨480で交換出来ます。
つまり切り替えに一週間以上かかるわけですよね。
マイスターは三つまでですから、今は一人で(すぐには)全部作れません。
賛否ありますけど理解は出来ます。
でも今後新しい貨幣、緑とか黄色が来たらどうなるんでしょう?
アラガントームストーンに倣えば、青は廃止で赤が無制限になります。
もし切り替えに時間制約ないなら、三種しか選べないマイスターは、事実上制限が解除されることになります。
もしそうなれば、マイスターにというシステムは、その都度切り替えが必要なだけのプレイヤーにとってのお荷物にしかならなくなります。
キツイ言い方をすると開発側の嫌がらせにしか受け取ってもらえないでしょう。
またマイスターにも「特化する」という価値が無くなります。
新しいハイパーマイスターとかが実装されるんでしょうか?
ギャザクラ熱冷め気味だった者ですが、現在赤貨含め、もうギャザクラやってないです。締め付けられてばかりで楽しいと思えなくなりました。
そうなるとオシャレ装備とかハウジングアイテムとかいわゆる贅沢品?がどうでも良くなるんですね。欲しいとも作りたいとも思わなくなったし、毎回新レシピを楽しみにしてましたがそれも無くなりました。
こうして徐々に楽しいことが無くなって興味が無くなってログインしなくなっていくんだろうなぁって最近思います。状況が変わったらまたギャザクラやるかもしれませんが、やる気を削ぐには十分なシステムでしたって感想です。
昨日のPLL見てて思いましたが、3.0でのギャザクラは失敗してるっていう認識は、吉田Pにはないのかなぁと
自分は被害はほぼ無かったですが、赤貨の大幅な緩和による不満の煽り、ただ制作制限を設けるだけの使えないマイスターシステム…
消費CPが大きすぎるのと、運に左右されすぎるので、下手にマイスタースキルを使って何かを作ろうとするより、使わない方が制作が安定してしまうのはどうかと
(非マイスターを不安定にしろって事じゃないですよ)
よくある手法になってしまいましたが、
PLLなんかで新しい装備のグラフィックを見せる=>この装備いい!作りたい!=>実装されたら制限、もしくは超高額素材でまともに作れません=>解散…
このパターンもいい加減どうにかなりませんかね
(スカイパイレーツ装備とか錬成に使えって言ってましたけど、マイスター絡めてくる時点で錬成に使うとかありえない)
今度、ハイアラガンも染色が実装されるようですが、おそらく錬金術マイスター必須+部品材を作るのに新しいアイテム(トークンなりの制限を絡めた習得しづらいアイテム)のコンボでの実装なんだろうなと、現状を考えると悪い予想しか出来ません
とりあえずマイスターシステムは失敗しましたと、素直に認めて、もう3.2で削除でいいんじゃないでしょうか
今後に悪影響を及ぼすようなシステムは、さっさと切り捨ててもらいたいです
「ユーザーに専門職を選択させるに為に設けられたボトルネック」
が、マイスターとトークン(装備)の二重縛りになっている。
というのが厳しく感じてしまうポイントかと思います。
いちユーザーとしてマイスターに一番踏み込みづらいのは
・現状、職ごとの旨味にバラつきがある。事実今までもあった。
・ロードマップが不確定。(不意の緩和や未知店売り等、あやふやな部分がある。)
という部分がまず大きく、
そこに加えて更に制限と共に時間と労力、または金銭のかかるAF2が待っている。
というのが自分としては結構ハードル高かったりします。
”マイスター”をレシピで専門として位置付けるのであれば、
戦闘でいうバハやアレキ装備のような、
複数職共通のものがあったりしてもいいと思いますし、
(マイスター職だけが装備できる共通装備も面白いですね。)
装備の”週制限”を専門性を保つ為の制限としていくなら
マイスターはここで多く見られるご意見のように
単純なアドバンテージで良いような気がします。
以降自分事で申し訳ないですが、
3.0はギャザクラにとっても色々新要素があって
蒐集によるレベリング等楽しめた部分も大いにありました。
経験値と金策をトレードオフする感覚はとても面白かったです。
赤貨以降システムも複雑になりバランスも難しそうだなぁ。
と思って見ています。
その分自分も何となく軽い気持ちではその世界に入りきれずにいます。
FF14のギャザクラ。今の実態や難易度はさておき自分は好きでしたよ?
今後も期待しております!
いよいよマイスターって何だって感じしてきてますし、この際「1キャラ3クラスまで」の制限を撤廃するだけでもだいぶ不満は減る気がしますね
「最初の3つはボーナスで、あとは赤貨交換でクリスタルを手に入れることで、時間をかければそのうち全クラスマイスターになれますよ」ぐらいでよかったかな
マイスターによる制限と、週制限トークンの二重の制限によって今後はこれまでより強い装備を作れるようにするという方針だと思っていますので今のところ作れる装備が粗末でも我慢はできます。(戦闘職装備
ロウェナ商会が配布するトークン装備より下って立場に甘んじてはいられませんので、せめて3.2では未強化トークン装備並かそれより上の性能を期待したいですね。
金持ってる人が有利になる?結構じゃないですか。金策はオンラインゲームの重要な要素だと思います。私は貧乏クラフターですが。
パッチ毎のレシピの格差に関しては、パッチ事に見ると不公平だけど3.Xシリーズ全体通してバランスをとってある・・・と思いたいですけどやっぱりユーザ視点ではパッチ事の格差にしか目が行かないですからね。
毎度の事ながらパッチノートを見て「インゴット作成係の鍛冶師」ってのは笑えるんでそこはもうちょっと考えて欲しいです。
申し訳程度の役割振られるくらいなら追加レシピ無いくらいの方がスッキリします。
あと関係ないですけど、パッチノートにはマイスター専用とか秘伝書レシピとかの記述も欲しいですね。
マイスタースキルに関してはほとんど使ったことないですけど、3.2からは使わないととてもじゃないけど作れないレシピが追加されることでしょう。そうじゃないと実装した意味がないので。
でも、マイスタースキルを使わなきゃ作れないほど高難易度のレシピって元からマイスター専用レシピなわけで・・・そう考えるとマイスタースキルを使ったスキル回しの研究期間が必要な上に運要素が絡んで生産が不安定になるだけの煩わしい要素でしかないですね。
生産が不安定になるというのが難易度調整と出荷数調整のために狙ってやってる事だと言われたら閉口するしかありませんけど。
クラフター要素に関してのどういう意図で実装したのか説明する場がそもそもないのでどうしてもネガティブな推測というか邪推になっちゃうんですよね。
別スレの話になりますけど、ギャザクラ関係の方針を説明したり疑問質問に答える場は必要だと思います。切実に。
マイスタースキル自体は凄まじく強い(全部ではない)ですね。座れればほぼhqまでもっていけるんで。
マイスター制限外して、マイスターありきで品質調整されたらそれこそ15000ぐらい品質求められるんじゃなかろうか。
マイスターって、全職Lv.50ありきな現状を打破する為のシステムだったような…?
(3.0前のどこかのPLLで言われてたきがします)
でも結局、全職Lv.50アディショナルありきで考えられてますよね?
当初のコンセプトならマイスター限定レシピ自体がおかしいのでは無いでしょうか??
いまいち、マイスターのコンセプトが分かりません…。
改めて第20回PLLを確認してみました。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...開!-(2015-04-23)
やはり、当初のマイスター導入意図は現状だと全ての職のレベルLv.50が必要があり、高位レシピの製作に必須となっている現状を打破する為に一職だけでも良くするためのシステムと言ってます。
(動画26:10~)
また2.x時点で全職50が当たり前になっている、先鋭化している状況打破とも。
→この時、マイスターは高位装備を揃えたりする前線以外の方への救済システムの様に受取ったと覚えております。
その後、3.1のPLLでマイスターに専門性を持たせるといった方針にとても疑問を感じました。
私としてはマイスターで選んだ職のみに制限され、より先鋭化されているような気がしており、現状の方向性が(悪く言うと)気に食わない限りです…。
★2まではマイスタースキルなくても容易にHQ持っていけますが、マイスター制の為に★3以降がどうなるのか心配なところですね…。
AF2を目指してマテリガを集めたり護符素材を集めたり、そういうちまちました要素は嫌いではないので
現時点でもなんとか楽しんでます。(ギャザラーの赤貨集めだけはうんざりですけど)
マイスターってただのレシピ縛りでしかないですね。
スキル回しを練習するにも気軽にとはいえません。
マイスタースキルに1つづつ触れられる何か導線を入れていただけませんか。
人に説明するにも考察サイトを読むにもあまりに複雑すぎて、以前言われていた『ギャザクラはピーキーすぎた』とはなんだったのか疑問に思います。
一般スキル打ってるだけでも完成しますし(直接アクション名出すとこちらの効果を下方させられそうなので伏せます)
青貨の集め直し等々考えるとマイスターは現時点ではデメリットの方が大きい気がします。
マイスターならCPが少し抑えられますとか、完成品が増えるとかHQ初期値が高いとか
もう少し何とかならなかったのかなと。
戦闘職のは所持制限無し取得制限ありなのになんでマイスタークリスタルが所持と取得の制限ありなのか分からない。
先鋭化したい人にはスキル効果などの上昇をさせて、マイスターレシピを作りたい人にはマイスタークリスタルあれば作れるようにする。でいいのでわ?
個人的な感想です。
マイスターでしか作れないものを用意するのはいいのですが、ミニオン、チョコボ装甲、特殊家具だけは、マイスターを絡めないで欲しかったです。
マイスターという名の縛りにしかなっていないのを改善してほしい
例えばですが、装備Aはすべての職が作れるが、マイスターが作ると特殊プロパティやマテリア穴が1つ増えるなど
縛るのではなくプラスになる要素を付加する方向が望ましいと思います
赤貨必要数480 所持上限500 所持数479の場合は1~21の納品物を選ぶか所持上限での切り捨てを利用しなければ交換できない ちょっと不便すぎでは……
マイスタークリスタルの交換を450にするだけでもストレスが少ないと思うんですけどね。
装備が揃ってくると「暫く鍛冶はいいから裁縫のマイスターを取ろう」とか言う事もできてくると思うんですよ。
それか赤貨10で製図用紙5枚とかしてくれてもいいんですよ?
マイスターときいたときは、専用のスキルやマイスターだとクリスタル類の消費が抑えられるとかそういうのを想像していました。
蓋を開けてみたら、ただの縛りでしたね。
マイスター3つというのは撤廃して
・赤貨貯めれば4つ目からも取得可能
・秘伝書2巻のような難しいレシピのものとマイスタークリスタルを交換
など、サブキャラがいなくても一人でまかなえる環境があるといいなと思います。
クラフター関係のフレンドさんが、3.0と比べて随分と減りました。
2.x時代はクラフターをやってた方も、赤貨などをみてクラフターは引退って仰ってました。
縛りや週制限だらけで、みんな疲弊してるのかなと思います。
マイスターになれるのは1つで良かった。
マイスターになれるクラス増やすよりはマイスターなら各アクションに+効果がつくとか専用アクションのほうが良かった。
キャラごとにレベルやジョブに制限を設けて個性付けっていうのは
過去にもそういったMOはありましたが結局皆衰退していったんですよね
なぜかというと結局ただの縛りにしかならずやる側も遊べるものが減り、
作る側も各ジョブが遊べるように大量にコンテンツを作らなければならない
分解もそうでしたがわざわざ出来ることを縛ることにはデメリットしかないように感じます
そういうのがないのでアーマリーシステムは良かったのですが、
わざわざ失敗や衰退したMOの真似をして同じ轍を踏むことはないと思います
マイスターレシピの追加がなければ問題はなかったかなと思います。
ただでさえクラフター装備がどんどんと需要が冷え込んでいく中で少ない需要が出るものをマイスター制限で作れない。
中間加工を他のマイスターに委託すると委託料が大きくてお客がなかなか手を出せない値段になりますし。
マイスターがあれば全部NQでも何とかHQ装備を狙える。
そうでなければ可能な限りHQ素材を集めたほうがいい程度のバランスでよかったと思います。