クルセ削除前はヒーラーが万能過ぎましたからね・・・
かといって、クルセ丸々削除はやりすぎだったと思います。
CCが豊富な白はまだいいですが、学者は追撃の場面でホントにやることがなくてつまらないです・・・
クルセのリキャストタイムを長くして使用にリスクを持たせるとかでよかったと思います。
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クルセ削除前はヒーラーが万能過ぎましたからね・・・
かといって、クルセ丸々削除はやりすぎだったと思います。
CCが豊富な白はまだいいですが、学者は追撃の場面でホントにやることがなくてつまらないです・・・
クルセのリキャストタイムを長くして使用にリスクを持たせるとかでよかったと思います。
ヒラは慣れてくるとヒラ3だとうんざりしてくるというか、ヒラ3になったら自分は黒やりますね、やっててヒラ3のが良いと思える点があんまりないです
たとえバランスを取るためであれ、スキル削除っていうのは、方策として下の下だと思います。
クルセが強すぎるっていうなら、スキルにもう少しリスクをもたせるなり何なり出来たんじゃないかなと、今でも思っています。
スキル削除をすることは出来ることが少なくなるってことです。それは遊びの幅を狭めることになるので、結果、面白くなくなるんだろうなって思います。
面白いっていってる人たちの多くがが本職でヒーラーをされていないのは、突き詰めた面白さがないことの裏返しなんじゃないかな?
たまに触ってみる程度なら、何のジョブでもそこそこ楽しめるっていうのはあると思うので…
あくまで個人の意見ではありますが、今でもジョブバランスは全然取れてるとは言えないから大ナタを振るってヒーラーを弱体化したわりに結果が得られていないという印象です。
今後、ルール追加などがあれば多少は人が戻ってくるかもしれないので、そこをチャンスと思って今度はもう少し遊びに幅を持たせてほしいですね。
以前、吟遊詩人はできる仕事が多いので減らす修正が入りましたよね。
それと同じ事だと思います。
ヒーラーだけ回復と攻撃と言う、こなせる仕事が多かったからではないですか?
ヒーラーにクルセードを復活させるなら、今度はDPSやタンクにケアルラクラスの回復スキルでも実装しないと不公平ではありませんか?
そしてそうなった場合、職の特色と言うものはなくなり、どの職を選んでも同じような事ができ、戦術の幅も狭まって行くと思います。
パーティもただ人数を揃えるだけですね。組み合わせに意味はなくなります。
個人的にはヒーラーとして面白くなるような調整をして欲しいです。
攻撃がしたければDPSやタンクをやるので。
一職でなんでもやれるより、職によって得手不得手があってパーティで補完しあうよう仕様の方が楽しいですね。
むしろ今はヒーラーというより、ただのタンクですよね。
DPSと、メンバーによっては学白でいっています。
本当にGrendalさんのおっしゃることに尽きます。
タゲあわせできずにダラダラ敵を落とせない。
回復が少ないのに、スリプルを入れられた回復にDPSが浄化を使わず、一人また一人と落ちていく。
回復が追い回されている間、敵を落とせない・落とせないなら追い回している敵DPSの足止め1個いれるかっていうとそれもしない。
そういうときに、いらだちます。
危ない時に、妨害やかばうで生き延びて、場を立て直し、そのまま反撃に転じた時はスカッとします。
面白くないのは、ヒーラーだからじゃなく、PT全体の動きがヒーラーがいる意味をなくしている時だと思います。
ヒラが攻撃も回復も出来てズルいとか子供のわがままレベルの言い分です。
どれだけヒラに倒されて悔しかったのか知らないですが、ヒラに倒されるとか落下死と同じくらい恥ずかしい死に方で、「何でヒラなんかに倒されてんの?」って言いたくなります。
不公平?ならDPSもヒラと同じくらい責任背負ってほしいものです。3分戦って敵落とせなかったヒラに変えて、他の人にDPS譲れ。
ホーリー以外でヒラの一体何がどう強すぎたのか説明してほしいですよ。
あれも対策を知っていれば、落とされるようなもんじゃないですけどね
ヒーラー「サッカーやろうよ。私キーパーね」
竜騎士「よし、やるか。お前ボールな」
根本的に目指してる場所というか最適なバランスと認識している状態が違うんですよね……
ぶっちゃけクルセ削除前でも学者なんてライン戦での攻撃力は最弱だしタイマンで粘る能力だけは高いけど逃げる敵を捕まえる能力が全く無いので「学者に殺される奴が間抜け」以外の何者でもなかったんですが、「そもそもヒーラーはDPSに一方的に殺されるべき」と考える人にとっては「反撃の余地があるだけでも不当に強い」という認識なんですよね。
クルセ削除前の学者の話なのですが、正直物凄く強かった覚えがあります、
自分で使ってていうのもあれなのですが、まずタイマンでは同職以外にはまず負けないというか相手にヒラがいなければ2対1でも普通に勝てる事が多い
空き巣に向かう途中他の職(私の場合白召喚斧術)で敵に見つけられると大抵襲われるのに対し、
学者の場合は見て見ぬふりというか相手が全力で逃げていきました。
たまに襲い掛かってくる人もいましたが、援軍でも来ない限りほぼ全部倒しました(スリプルで逃げた場合は追撃できず)
相手がDPSの場合 相手に攻撃されてもこちらはほぼ回復できるのに対し、相手は回復能力がほぼないため
結果として相手のHPだけが大きく減り、相手敗走→ルインラエナドレで追撃し倒すというケースが多かったです。
ただ、現状クルセをなくすという強引な修正で攻撃力もなくただ、ヒールするだけ、敵への妨害はブリザラ生命波動砲のみというヒーラーとしては正しいのかもしれませんが
個人的には面白みのない職になってしまってます。
何らかのテコ入れは加えてほしいとは思います。
そういえばクルセ削除前は学者1人に2人がかりで拠点取られる(もしくは学者1人で2人から拠点取れる)と言い張る人がゾロゾロいましたけど
学者が拠点占拠ルールを無視して拠点が取れてしまうらしいチートはもう塞がれたんですかね
Lafoさんと同意でクルセ削除前の学者の強さは抜きに出てました。
やっていて王様の気分で空き巣にいって留守番がヒーラー以外は逃げられるか殺して回ってました。
特に篭城作戦だと4人きてもうまくかわして生還出来るので増えるまでやってきた敵を殺し続けた記憶があります。
空き巣だと相手にモンクがいることも稀ですしモンク1人いたところでクルセないいまでも殺せます。
クルセしたまま自己回復が容易なのが理由だと思うので、クルセの状態では一切の回復行為ができなければいいのかな。
(もちろん妖精からの回復も不可)
そろそろ「なんかしらんけどうまいことやることで出る学者ビーム」か何かで敵をなぎ倒してましたって人が出てきそうな勢いですね……
案の定、タイマンの話が出てきました。
タイマン性能を何故FF14のPvPで語りたがるのか解りませんが、Dotで時間かけて留守番一人倒そうとする学者も、ヒラを留守番にしておらず学者に倒されるまで援軍だせない敵も戦略から考えてまるで意味の無い行為です。
無意味なタイマンに単独行動、そんなことをする人らを基準にバランスを作ってどうするのかと疑問に感じます。空き巣はどのジョブだろうと敵がいた時点で回れ右してPTに合流するものです。
タイマンで強すぎるとかいうのは「1VS1」が実装されてから言ったらどうかと思います。
それにタイマンで言えば今でもどのジョブ相手にも負けることないし、複数人相手に足止めして生還も普通にできることなのでその理論で言えば更に弱体させないといけないですね。
現在は48人でのマッチングもそれなりにありますしタイマンとなる状況はいくらでもあります。
普通どのMMOもタイマンのバランスはしっかり調整されてるもんですが・・・ここまでバランスが崩壊してるのも珍しいですね。
そんなにタイマンにこだわるのであれば拠点20箇所位用意してあるマップ用意してあげたほうがいいですね。
学には元々CCスキルも瞬間火力もないので、適当なCCでも入れて逃げればまず殺されなかったんですよね
1vs1で拠点を奪い合う状況において白学が強いのは間違いないですが、それは1タゲに耐えられる耐久性とCCの恩恵であって、
クルセードスタンスはまた別問題だったと思います。今でもヒーラーにタイマンを挑んで超低攻撃力で削り殺される人いますしね
学者にタイマン挑んでボロカスに負けちゃう人が学者が強すぎって騒いじゃうんですか?やばくないですか?
バランスウンヌン以前にプレイヤースキルや判断力の問題が多いのではないでしょうか。
タイマンになる状況ってどんな状況ですか?
空き巣しにいったら敵と出くわしたとかですかね?
それでタイマンして得られるものって自己満足以外に何があるんでしょうか?
タイマンしてる間に敵増援が来てキルポイントを献上することになるかもしれません。
タイマンしてる間にPTの戦力が分散して守れるものも守れず、攻めれるものも攻めれないかもしれません。
タイマンする状況はあっても必要と利点が無いと思います。
数十秒かけてタイマンして勝って得られるポイントがたったの5だからです。
陣取りゲーは陣を取ってそれを維持することが定石ですよね。
留守番がいるかもしれないのに、増援がくるかもしれないのに、戦力が分散するのに、陣とれても敵が二人以上きたらすぐに取り返されて敵GCにもポイント献上するのに、
数十秒かけてタイマンしてそこから占拠メーターが満タンになるまで待って得られるポイントにどれほどの価値があるんでしょうか。
そもそも一人じゃなく二人一組になったほうが留守番いても陣すぐ取れる上に、ある程度拠点維持もできて、一人で突っ込んできた敵を倒してキルポイントを得られるとおもうんですが。
え、実装されてもいないことの話するんですか?
いやそもそもこれ格ゲーじゃないですし、何分も泥んこレスリングしててその間誰も通りがからないという状況が考えがたいのですが。
クルセがあった時代ですら学者の火力は全職最弱クラスでして、まあ3分も4分もお互い援軍こない超僻地で泥仕合に持ち込めれば学者の勝ちパターンではありましたが
学者はCC能力が低いので逃げにくく逃げられやすいため「わざわざ学者有利の戦場選んで挑んでくる間抜け」以外は単独で倒せません。
なおクルセがない今だと内丹快気でお互いのHPがろくに減らないまであります……。
元々学者がタイマンで高いのは「勝つ能力」ではなく「引き分ける能力」なので、必勝パターンは「援軍呼ぶ」なんです。
だいたい常識的には旗の下で戦ってるはずなので援軍呼ぶまでもなく誰かが通りすがります。例えばOPなら大抵Bアラ轢きオチです。まあ相手が間抜けじゃければ援軍来る前に逃げますが(そして学者から逃げるのは容易ですが)まあOP警備なら「追い払う」でもOK、と。
逆に敵OPに空き巣にいって泥仕合になったら自分が轢き殺されることになるので学者でもまず戦闘は回避するのが鉄則です。
あまり実プレイしない方が想像で語るような学者無双の図と違い、学者の自己回復がいくら優秀でも2タゲ来ると普通に死にますし、空き巣に行って無駄に戦闘を吹っかける学者は(逃げる能力に乏しいので)大抵最後は頓死して周りから「学者さんちゃんと集団行動してください^^;;;」って煽られる羽目になりますよ。
タイマンでの火力最弱なら白ですよ。
ヒーラーの学者がDPSより火力強いはずもないですし、でもインスタント攻撃スキルが豊富なので(バイオ・ルインラ・エナドレ・エアロ)
クルセがあった時代に3分も対峙して敵を倒せないのは腕がないのではって思いますが流石に。
タイマンだと詠唱潰されるんで白は弱いですね。CC能力が高いのでそもそも戦闘を回避できるってのは大きくてあんまり関係なかったりはしますけど。
学者の火力面はクルセあり時代で相手が完全に棒立ちで詠唱通してくれるなら名目DPS的にはナイト並くらい出るんですが所詮DoTなので、集団戦だと白の方がまだキルは取れてましたね。まあどっちもどっちです。
タイマンだと殴られると白ほどではないですが手数が減ってバイオ・エアロ・ルインラだけだと長期戦必至、短期決戦狙うならエナドレ使った方がいいですがエナドレ撃った数だけ回復の弾数も減るので下手を打つと返り討ちのリスクが上がります。フロー使い切ると妖精回復だけじゃ普通に押し切られますからね。
なのでまあ追っ払えば良いという勝利条件の場合はフローは活性に取っておいた方がいいです。相手がダラダラ長期戦挑んでくるなら絞め殺せばいいですが、このゲームの勝利条件は殺すことじゃないですからね。これは実際やったことないと分かりにくいかも。エナドレは相手が逃げ腰になったとこで押し切れそうなら一気に使うくらいかなぁ。
まあどちらにしても昔の話です……。
大体観察した限り30秒程度でvitをたしてないDPSはクルセ学(エナドレ、ルインラ、バイオ、エアロ使用)に沈められますね。。これを長時間かけて戦うと表現するかは人それぞれだと思いますが
ちなみに逃げ出してもスプリント、エアロ、バイオ、エナジードレイン、ルインラで25m離れるまで延々追撃されるのでほぼ逃げきれないです。
動画を探してみたところ1分40秒で詩人黒のペアを学一人で倒してる動画が見つかりました。(こちらはバイオ使用なし)
。。とはいえ、クルセはもうないので再現不能ですけどね。
タイマンはpvpの華ですよっ※個人的な見解です
とそれは置いておいて
空き巣の利点や(3拠点→4拠点で3秒ごとに入るポイントが4p→8pに倍増+相手の拠点が減る為相手のポイント加算率減少)や、
その他、敵を倒した際に得られるポイント、そして相手に援軍を呼ばせるメリット(ほかの拠点から人が減る+無駄な移動)その他もろもろソロで活動することで起こせるいい面もあるのですが、
なぜ、必要ないと頭から決めつけてるのか、私には理解できません、状況によっては必要となる場面がある以上それは学の強みだったのではないのでしょうか?
1対1で相手がほぼ無条件で逃げ出すまたは倒されるって異常な状態だったと思いませんか?
※ちなみに拠点3の状態で敵を倒して拠点を占拠した場合倒す(5P)+拠点占領(10p)+(3秒ごとに前回より4pずつ加算)3秒後の1回目の加算でドローンとほぼ同等(20p)のポイントを得ることになります
敵を倒して5pだけというのはあまりに見当違いだと思われます。
最後の行の件ですが、以前はタイマンだと相手を短期間(30秒程度)で倒せたのに対し、現状クルセがなくなったため倒せないが倒されないという状況になってるため
私は問題ないと思うのですが、少なくとも学一人が来て拠点を強奪する現場はなくなりましたし。
★ヒーラー出して楽しいとき★
ptから戦闘不能者を出さない
高いところから落とす
★ヒーラー出して面白くないとき★
回復が追いつかずptがさくさく壊滅する
★ヒーラー改善案★
メディカラ鼓舞等の時間を大幅に長くする;詠唱中断対策
妖精の強化。妖精に状態異常を回復するスキルをつける。;詠唱中断対策
エスナのキャストを即発にする。:詠唱中断対策
白学のみノックバックの距離+バインド効果を伸ばす。;落としてスッキリ!旗も取り返しやすいよ!
個人的にはクルセ時代の学者が最強かどうかなんて話題はどうでもいいんです。
問題は、ヒーラーが強い強いと言われた結果、「クルセ削除」に「Hot重複制限」と攻撃力を奪われただけでなく、ヒーラーの回復量まで減らされたせいで、出来ることが少なくなってつまらなくなったことだと思います。
学者のクルセが強いっていうなら、クルセ中は活性やフェアリーの回復量も落ちるようにするとか、クルセの切り替え操作をもう少しシビアにするとか、いろいろ出来たはずです。同様にクルセ・ホーリー連打が強いっていうならホーリー連打に制限をかける(リキャストを長めにとるとか)などの対応は考えられたはずです。
それでもスキル削除するっていうのなら、代わりに他のスキルをいれることを行いそのジョブの面白さを保たせるようにすべきなのに、それもしない…
あげくに、勝負を早くつけるように仕様変更したとか言っておきながら、DPSに新たな回復スキルを持たせるという矛盾した対応をみてものすごく萎えました。
(結局、ヒーラーのヒール量を減らした分をDPSに配っただけじゃないの? と感じました。)
バランスは大事ですが、バランスと言うのはゲームを面白くする手段であって目的ではないはずです。
バランスを取るために面白さを削ってしまうのは本末転倒であることを認識していただいて、出来るだけ遊びの幅を狭めない方向で調整していただけるように願っております。
タイマンの話に意味がないような事を仰ってますけど、タイマンが強い職は集まっても強いですよ?
初期フロントラインで白や学の8人パーティがACの拠点戦で弱いと思ってたんでしょうか。
それに倒し倒されの話じゃなく、ヒーラーが攻撃手段を持っているなら、DPSやタンクにも回復手段がないとバランスも何も無いって話ですよ。
別にクルセしたヒーラーがDPSやタンクと並ぶほどの攻撃力を持っているとは思いませんが、
メインを張れる回復能力とDPSには劣るがそれなりの攻撃力を持った職と、攻撃力は高くても回復をほとんど持たない職が戦っても全く平等な結果になりませんよ。
だからクルセをそのまま復活するなら、DPS・タンクにもヒーラーよりも多少劣る回復スキルの追加(リキャストの長いアビリティではなく、GCDで使える回復スキル)、または
いっそDPSやタンクにもSTR・DEX・INTとMNDを入れ替えるスタンスチェンジスキルとケアルラをアディショナルにでもすれば全く平等じゃないですか?
ヒーラーがクルセードを欲しがると言うのはそう言う事ですよね。
DPSやタンクに回復スキルは渡せないけど、ヒーラーには攻撃手段を渡せ、ってのは子供の我侭じゃないんでしょうか。
TANKはもともとありますし、DPSは強化されたうえに回復追加されましたね
ヒーラーは弱体の嵐ですが。
HoTが弱体されたのでホーリーPTの心配はありませんが、問題は学者ですね
クルセ中は妖精活性もフィジク同様ペナルティないとさすがにOPかと思います。
追記として、ヒーラーが強かった次代もDPSはたっぷりと居ました。
PvEでヒーラー本職な方々は、色々楽しみ方はあるかもしれませんが、主にパーティを回復して支えると言う方が多いと思うんですよね。
ではPvPはどうかと言うと・・・基本サンドバッグですね。
常に殴られながら、どうにか移動・アビリティを駆使して生き残ったりヒールしたりするわけです。
まともにヒールが出来るのは大抵、他のヒーラーが狙われていて自分への攻撃が薄い場合ですね。
つまり、一番に必要なスキルが「逃げる・敵をいなす技術」な訳です。
PvEでヒールを楽しんでる方々でこれを楽しめる方は少ないと思います。内容はほぼタンクですからね。
むしろPvPでヒーラーを楽しめるのはPvEでタンクをやってる方々かもしれません。
で、元々DPSは人口が多く、タンクとヒーラーは少なめ。
更にヒーラーは思うようにヒールが出来ないため、PvPを去って行きます。
PvPでヒーラーが少ないのはこれが一番の原因だと思います。
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
「おれはヒーラーをやろうと思ったら いつのまにかタンクをやっていた」
何を言っているのか(略
なので、もっとヒーラーがヒーラーらしく落ち着いてヒール出来る仕様
例えばパーティの後方に位置取ってヒールができるとか
例えばヒーラー以外の職がヒーラーを守れるようにするとか
ヒーラー人口を増やすのに必要なのはこの辺だと思うんですよね。
とは言え、ヒールが簡単になったら今度は敵を倒せなくなる問題が出てくるんですけどね・・・難しいところだとは思います。
タンク=現状DPS。もはや盾とはなんだったのかというレベル。かばうとかテストゥド以外のダメ軽減バフもっててもほぼ意味がない
DPS=PvEと違って回避もしなくていい、ギミックもないつまりダメージだすだけという簡単で楽しそう
ヒラ=敵視がこっちに来た状態のPvEとぶっちゃけ変わらない。さらに詠唱中断つき。忙しい、やりがいもあるけど楽しくは感じない。
タンクがタンクらしい戦い方をできるようにする。味方を守る系のアビリティを実用的に。これでSTR重視でダメージ稼ぐのもありだし、VIT重視でヒラの安定性をサポートしたりと幅広くできる(現状一択なのをなんとか増やす意味で)回復スキルがあってもいいかもしれない
DPSは現状そのままでもいいが、スキルを増やしてもっとわちゃわちゃでもいい気がする
ヒラはとにかく現状狙われさらに回復しないといけないという状態なので、タンクに守られ回復できるのが理想的。
サポートと、回復という意味でももっとスキルを増やすべき。スキル吐き出してリキャスト待ちのお祈りの時間に別のスキルがあればいろんなことができるので飽きにくいし、楽しいと思います。
あと召喚とかのDot重なりまくるとエスナじゃ追いつかないしDotに浄化・・・とかいう場合のためにやはり複数の状態異常を消せるようにしてほしいと思います。(無理なら睡眠とバインドとかを優先解除とかにしてほしい)
安定性が増すほどマンネリにもつながるのでLB以外の強いスキルはあってもいいかもしれない
ヒールの重要性を下げたいのであれば、ヒーラーから攻撃スキルを取り上げるのは逆行じゃないかなーと・・・
快気についてはヒールに依存しない回復手段をという事で合ってると思います
でも狙われる頻度の低いロールに緊急回復2つはちょっと過剰な気がします。リジェネ的なやつでよかったのでは
またクルセードスタンス修正前はヒーラーがDPSの役割を奪っていたというお話ですが・・・ そこまで強くなかったですよね?
ホーリーが強かっただけで、ホーリーPT vs 野良みたいな不幸なマッチングを除けば
ヒーラーがDPSの席を奪うような現象は起きていなかったと思います
近接不遇話もあくまで初心者間の話で、それなりに手馴れたプレイヤーは強さを理解してましたよ(現に強化された今強すぎますしね)
学者1強について
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/182751
学者のタイマンの強さと勝敗とが繋がるかはおいておいて、当時はタイマンはかなり強いとはされていたようです。
私はクルセ時の活性や妖精のヒール量半減で戻ってきたらいいかなって思ってます。
クルセのリキャをのばすのはインスタント回復スキルに乏しい白にはかなり酷なのでお許しを。
ホーリーの初弾スタンの長さも護身用に残していただきたい。