スキルと狙う順番を考慮して学者が一番固いという結論になるのでは?
ヒーラーや黒等のDPS陣を差し置いてタンクを真っ先に狙う状況なんて考えられないので、ありえない状況を想定して話を進める事自体ナンセンスでしょう。
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ヒーラーがある程度硬いということはPVPの性質上問題はないかと思いますが
攻撃性能まで過度につける必要はないというのも事実かと。
結局弱体では騒ぐ人も多いからアッパー調整がいいですね。
今のところ微妙といわれている近接DPSとタンクに以下の特性をつけて欲しいです。
・タンクには陣を取ることを特化させて欲しい
・近接DPSはフェターのリキャストをもっと短くしてCCがあまり効かないようにする。
あとはアッパーではないですが、ヒーラーの攻撃スキルの威力低下かなあ
(PVPのみ)
ヒーラーは防御がすごいんだから攻撃力は落としても文句はないでしょう。
これで文句を言う人がいるならちょっと驚きですね~。
こういった、ヒーラーだから硬いのはおかしい、といった論を主張される方が割といますが、PvPとPvEではバランスが全く違うということを理解された方がいいと思います。
PvPにおけるナ戦は、いわゆるタンクロールとして期待される役割を果たすことはできません。
これは至って当たり前のことです。だって、PvPでナ戦が敵視を集めることのスキルはありませんから。
(ホルム・庇うといった例外はありますが、リキャストの長さ・効果時間の短さから考えて、これらを軸にロールの役割を考えられるようなものではありません。)
ここからわかることですが、PvPに置いてはナ戦はタンカーではないんです。
PTメンバーを直接的に守ることのできるロールがいない以上、狙われやすいヒーラーは、ある程度硬くなければPvPそのものが成立しません。
いや、ゾンビアタックゲーこそが正しい姿と言われるのであればもはや何も言いませんが…。
少なくとも、現在のPvPのゲームデザインとしては、ヒーラーが硬いのは正しい姿だと思います。
だんだんとFLにおいても、VITに振ったヒーラー・STRに振ったナ戦斧が増えてきているのがそれを物語っています。
ヒーラーを柔らかくするべき、という主張をされるのであれば、それとセットで、タンクのPvPスキルを全面的に見直しをし、味方を守ることを役割としたロールにするべき、と主張されるべきだと思います。
まぁあれです、スレ主さんはいろいろ言う前に白学を使ってみてください
どれだけ硬いかよくわかりますよ。
瞬殺されますから :D
私が思っているのは、「ヒーラーをキルしにくいのはヒーラーが硬いせいじゃないですよね?」という事です。
「硬い」という曖昧な表現が厄介なので伝わりにくいかもしれませんが、
「硬い」=防御スキルの豊富さ であるならば、ヒーラーは『調和』分だけ他のジョブより硬いと感じるのは分かります。
「硬い」=攻撃してもすぐ回復しちゃう であるならば、攻撃対象がどのジョブであっても「硬さ」は同じはずです。
(PTの総合回復能力を誰に割り振っても、回復量は変わりません。)
PVPでは全員、防御力は0なので「ヒーラーだけを柔らかくすべき!」というのであれば、
『調和』を下方修正するしかありません。
PTの総合回復能力を下げたり、DPSの攻撃能力を上げると、他のロールの耐久力も下がるからです。
でも、みなさんが『ヒーラーが硬い』と感じている原因って、ほとんど後者のせいですよね?
ですから、『ヒーラー硬すぎ!』という意見は、目の前の現象の原因をちゃんと捉えられていないんじゃないですか?
と、どうしても思ってしまうわけです。
とりあえず学が硬すぎてバランスぶっ壊れてると主張する人は一体どういうやり方で落とそうとしてるのか知りたいですね。
はっきり言って本人かそのPTに問題があるかもしくは単純に相手のほうが格上で勝てないのに騒いでるだけとしか思えないんですが。
「硬い」と「回復力が高い」を混同していらっしゃるようで・・・
ヒーラーは固くありません。回復力が高いのです。
ヒーラーとしておかしいでしょうか。
ドヘタクソDPSの攻撃なら
何もしなくても勝手にフェアリーでトントンに出来るって時点でやばい性能じゃないっすかね
と、OPで離籍してる学者をずっと殴っても倒せなかったモンクを見て思いました
擁護ばかりでもアレなので、私が考える学者の問題点を挙げてみます。
#post2305370で書いた通り、耐久力は他のジョブと公平だと思っています。
不公平感の原因は、フロントラインというコンテンツの問題だと考えています。
フロントラインでは、キルが目的のウルヴズジェイルとは異なり、ロール制限がありません。
そのため、パーティの総合能力はそのとき参加したロール割合によって決定されます。
現状、ヒーラー多数のパーティが強いと言われています。私もそう思います。
ここでは、フロントラインの、特に陣取りについて言及します。
陣を取る方法は、敵を殲滅したり、空き巣したり、先に確保して守り続ける等、さまざま考えられます。
①ヒーラー多数のパーティは総合回復能力が高く、殲滅力は低いです。
つまり、陣を取るチャンスが少ないものの一度取れば守り易いです。
②DPS多数のパーティは殲滅力が高く、回復能力は低いです。
こちらは、陣を取るチャンスが多いものの襲われると奪われやすいです。
ところが、陣地を確保するために必要な時間は4人乗っていれば僅か数秒しか必要とされません。
このため、『生命波動砲』の吹き飛ばしとCCを組み合わせる事によって①のデメリットを克服することができてしまいます。
フロントラインにおいてキルは手段であって、目的は戦術値の確保なのでキルを取れない①のパーティで万全の体制になりますね。
②のパーティの『奪われやすい』は、現状『回復能力を増強する=ヒーラーを増やす』方法でしか補えません。
学者ないしヒーラーの問題点は、このあたりにあるんじゃないでしょうか。
ヒーラーしかやったことないけど、他人を守ることに命かけてるんで、
どんな修正がこようとやることに変わりはないから、なんで騒いでるのか理解できない
ヒーラーもタンクもアタッカーも全然役割がめちゃくちゃになってるなら修正はされるべきでしょ
個人的にヒーラーはタンクやDPSに守られつつ、必死で回復するからこそ、ヒーラーだと思ってるので
どんな状況にあってもヒーラーは必須です
なので修正するとしてもヒーラーが「多人数」である際のメリットを減らす方向でなければ
ただ必要なヒーラー数が増えるだけで逆効果というのは意識してほしいですね
私はヒーラー単体の性能には何ら問題がない、更にいえば複数いても相乗効果が大きいわけではない学者を修正する必要性は薄いかなと思っています
(生命波動法は確かに微妙かなぁ)
そもそも誰でも職を変更する必要ないコンテンツっていう仕様が職のバランスを崩している原因なので、
たまたま全員がヒーラーメインで他の職やったことない人達ばかりが集まったら、タンクやアタッカーがいなくても戦える
ヒーラーだけでも戦えるところでバランスをとったツケが今の問題点なのではと思う
だれでも気軽にできるのはいいけど、プレイヤーだってヒーラーばっかりウジャウジャいる光景はウンザリだよ
それはメインヒーラーである程強く思ってるんじゃないかな
みんな自己回復できたら、ヒーラーの楽しみってないよね
この先もFLに入場するたびにヒーラーばっかりだったら、ある意味気持ち悪い
いろんな職でワイワイやるからこそ、自分の職への誇りが出て次はもっと良い戦いをと思えるんじゃないかな
カルテノーは制限なしでいいかもだけど、やっぱりある程度の職縛りは必要なのでは?
この仕様でどうバランスとってくのか、まったくイメージがわかない
PVP本場の外人さんがそっぽ向く気持ちが分かった気がする
拠点を学者1vs対抗勢力3または学者1vs対抗勢力4などで継続して守れる現状が正しいとおもえることがすごいとおもいます。全てこうだとはいいませんが他のジョブで同じ条件で
このマネができるのでしょうか・・。この時点でバランスがゆがんでいるとおもっています。拠点防衛に学者1(名目上ヒーラー職)では世界観がとおっしゃるかたも首を傾げるのでは?
他のゲームでヒーラーはチェインメイルや盾をもっているから、そこそこ硬くて当然というご意見。FF14のヒーラーはチェーンメイルを着ていますか?そもそも着れません。
同じように考えるなら、ローブであの堅さ、そして、小さなフェアリーの頑丈さは圧倒的な脅威におもえます。鋼のフェアリーです。しかも死んでしまってもすぐにかわりが召還されますよねw
ほかジョブに関しても色々バランスの悪い状況ではありますが、学者に関しては他ジョブに比べて、突出しすぎているとおもいます~。
ひたすら回復と逃げに専念していれば4人相手でも死なないかもしれませんが、拠点守れるは仕様上ありえないかと
学者が嫌いなのは理解できますが仕様上ありえない状況を事実のように語るというのは感心しません
PS云々で語りだすと上手い人は何使っても上手いし下手な人は何使っても下手っていう結論になるだけで、職バランスの解決にはならないと思いますけどねぇ。
フロントラインみたいな大規模対人ゲーは倒し倒されくらいの対人バランスを維持できなければ過疎る一方だと思いますよ、装備面での強化で生存率がバカ高くなって不沈艦が生まれるようになるアプデが来た瞬間から一気に過疎った大規模戦争ゲーを知ってる側として意見を言わさせていただけるなら学者のジョブ性能はPvP関連でのみヒール量などの弱体化は必須かと。
倒し倒されのバランスの中でPSで高生存を誇るなら良いと思いますけど、職性能で高生存を誇る現状は対人ゲーとしてみたら面白くないと感じる方もいらっしゃるんじゃないかなーと思います。現状維持のままならいっそ高Lv装備持ち有利なアイテムレベルシンク撤廃でもいいとすら思ってしまいますね
学者単体の生存率低下に繋がるのであれば問題ないのでは?
そもそも倒し倒されのバランスがベストだと思っていますので、PT全体の耐久力低下が学者弱体化のデメリットとしては成立しないと思います。
あるいは不遇とされているモンク竜騎士といった近接職と戦士ナイトの火力面上方修正かなーと
確かに、学者さんが”先の先”というダメカット仕様の分だけ、長期戦になればなるほど固いですね。
逆に白さんが瞬間回復の”後の先”という点で、すみ分けできている話題が以前にあったように。
とはいえ、殲滅だけがポイントというわけではない戦略的な視点から、いろいろな方法で封殺する手はあると思いますよ~。
24人全員学者で勝率100%という訳では無いですから。
ちなみにまだ数戦しかやっていないので何とも言えないとも思いますが、せめてアライアンスの中で火力集中(/as マクロ)は、DPSのリーダーさんに合わせた方がいいですよ~。味方の動きを見ても、これなら確かに力押しで倒される要素は少ないなぁと思います…IDみたいな範囲&まとめ殲滅ではないんですから~
やはりやり込んでる人と数戦程度しかやり込んでない人とじゃ感じ方が違いますね。
どの職も多少の梃入れ程度の修正はいるでしょうけど極端な弱体や強化はいらないと思います。
学者に1のマーキングつけて、捨て身、バーサク、猛者、フルスイング入れてるのに、落としきれない学者。
他がなにもしてないのか、数人の攻撃にも耐えれるのかさっぱりわからん・・・