補正かけなくていいものと、かけたほうがいいんじゃないかなって思うもとの、様々だと思います。
個人的な意見ですが・・・。
補正かけなくていいもの:採取成功率、HQ成功率等
補正かけたほうがいいもの:バハのアラガン・ハイアラガンなど、1週一回しかチャンスがないもの。(これで偏って心折られかけるという話はよく聞きます。)
あと ア ー ト マ ド ロ ッ プ
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補正かけなくていいものと、かけたほうがいいんじゃないかなって思うもとの、様々だと思います。
個人的な意見ですが・・・。
補正かけなくていいもの:採取成功率、HQ成功率等
補正かけたほうがいいもの:バハのアラガン・ハイアラガンなど、1週一回しかチャンスがないもの。(これで偏って心折られかけるという話はよく聞きます。)
あと ア ー ト マ ド ロ ッ プ
ていうか、
〇%なんてアテにならないので、Yes or No でいいんじゃないでしょうか。
数字上80%でも、全然成功しない事が多々起こっていますし。
ログイン中であれば、自分のキャラで装備の試着機能が欲しいです。
ミラプリでのコーディネートの検討に使っても良し、装備組み合わせの検討に使っても良し。
そんなわけで、所持/不所持に関係なく、好きな装備を試着して、なおかつ、装備ステータス(各装備の合計)も表示できたら、クリタワやバハに行くモチベーションになると思うのです。
なんか3つの乱数計算式使っていいるようですが、一つに絞ってくれませんでしょうか?おそらくクラのHQ判定で一種類、ギャザラーで一種類、マテリア装着で一種類使っているような感じだと思いますが。
乱数生成ロジックが一種類になれば偏って感じたとしても納得できるという事でしたらすみませんが以下の文章は全く関係無い話です。
少し認識が違うのかもしれませんのでまず前置きとして、とあるひとつの確率アクション(例:採掘)に対して使用される乱数はシステム全体として三種類(例:A,B,C)用意されている乱数生成ロジックのうちの特定のひとつ(例:A)を常に使用し生成していると考えるのが一般的だと思います。
ですので、システム全体で存在する三種類を一種類に限定したとしても体感的にはこれまで同様に偏って感じる事になるのではないかと思います。
ゲームの制作者がで乱数を使う理由!プレイヤーに大当たりが出るかもしれない!と云うワクワク感を楽しんで貰いたい
現実的結末!10回も試行してハズレばかり引いたら大抵の人は面白くない。
よくある補正案!参加賞をプレゼント。
昨日クリのマテリガを60%の確率で連続10回失敗しました、
人に言わせれば運が悪いね確率だからそういう事もあるよとか言うのでしょうけど、42回まで終わっていた武器の転写をふと終わらせようと思った日にたまたま60%×10回連続の失敗を引く自分の運ってどんだけ悪いんだか、
なんかアートマ系は三日一個も出なかったけど今日はFAIT1~2回でアートマ4回連続してでた、謎地図PTで5回連続同じ敵がでたなど乱数がおかしくない?みたいなことが多い気がしますね。
50%で当たりを引けるくじがあったとしたら
●●●●●○○○○○
ではなくて
●●○●○○●○○●
位になって欲しいなあとは思います。
この問題は統計的な正しさがどうとかより、ゲーム的な正しさとはなにか、が大事な気がします。
1000回クジを引ける人なら結果はおおよそ50%に収束するので納得できるでしょうが
3回しかクジを引けない人からみたら全部外れればその人にとっては50%ではなく0%になってしまいます。
0%の人から見たら「このクジ当たらないし、つまらなかったな」という感想しか残らないので
これがゲーム的に正しいか、というと個人的には否だと思います。
頭のイイどなたかが、きっとそのうち偏りの出にくい乱数アルゴリズムを
考えついてくれると(そしてそれを採用してくれると)期待しています
クラフター産IL90装備の制作では80%程度でもほぼHQできるんですよね。
開発の優しさと思っています。
確立表示より高確率な場合もあるよ、という話でした!
思いの外レスが…。
詰まるところ90%当たりのはずが7回8回と連続してハズレくじを引くとガックリ来るので
少ない試行回数でも個人の体感としてある程度収束するようにして
「まあこんなもんか」と心穏やかに日々を過ごさせてほしいなあというお話でした。
昔のゲームで命中95%で外れるとプレイヤーがガックリくるので
実際は99%くらいに補正してます、とか見聞きした覚えがありますが
そういう体感として納得できるかという部分のお話ですね。
※上記の例から確率に補正をかけろ、とかそういう話ではないです
次の出目が予測できてしまうというような問題は方法論の話だと思いますが、
その点あまり詳しくないので上手くやってくださいね、と丸投げしかできませんw
まぁ、よくある話としては、
失敗率を1.5倍した確率の数字を表示するなんてことはあります
80%の成功率なら表示を70%にする
50%の成功率なら表示を25%にする
ただ、これは「表示で嘘をつけ」と言っているだけなので
やり方を間違えると検証されたうえで詐欺師のレッテルを張られます
(ちなみに私は、確率で嘘の表示をすることは嫌いです)
これを1段詰めると、確率の表示を消すことになります
マテリアとかはめる時のコメントがありますよね
あれだけ残せば、「80%で5連敗」という体験はなくなります
(ちなみに私は、数字で示してくれるほうが好みです)
他にもよくあるフィードバック型の補正にしても、
フィードバックする対象ごとに、かつ確率の変動に耐えるシステムは非常に難しいです
・分解や採取はスキルが上がるたびに成功率が変動する
・300種類の分解のために個々人に300データ領域を用意するなど無理
ここら辺おろそかにすると、知識の有無で確率を操作できるようになってしまいますからね・・・
さらに言えば、80%と書いてあるのに実は「90%や100%で成功する瞬間がある」システムに他なりません
「表示で嘘をつけ」の別例ですね
そもそも、開発者がなぜ確率を用いるかというと、「人によって異なる結果とするため」です
これに対して、「個々人の運による結果の変動を小さく」してほしいということなので、
設計と要望が対立する根が深い問題なのです
そんなことするくらいなら、「○○を30個持って来れば、確実に固定のアイテムセットをプレゼントしよう」
などととしたほうが、個々人による差はなくなります
例:60%のあなたはメガネ10個まとめて分解すれば工神1個+ダ2個+ごみ3になる!
私は、みんなが「同じ量の努力」で「同じ量の結果」を得るゲームは面白くないと思うのですけどね・・・
理論として正しいことは解りますが、
8%のマテリア禁断で34回目に成功とか、
それこそ「ギャンブラーの誤り」だとは思いますが結構酷い偏りが発生します。
運が悪いと言えばそれまでですが、イラッっと感が半端ないです。
ワガママだとは重々承知していますが、
確率8%なら仮に半分の4%=25+1=26回目で確実に成功するような救済は
検討して頂けないのでしょうか?
ボーナス付けれる条件あるといいですね、
フリーカンパニーアクションとかでも(ちゃんと見てないので既にあったらすみません)
ただ上で言いたかった事は、あからさまに酷い偏りも見受けられるので、
あからさまに酷い偏りに対しては対処して頂きたいなーという願望で
各種成功率を上げてほしい訳ではありませんので、あしからず・・・
計算ありがとうございます。
その6% 強が 頻発するのですが・・・。
なんともならないだろうなーと思いつつ、モヤモヤを聴いてほしかったので
Mayailurusさん、Martinusさん、ありがとうございました!
【2014/09/07 - 追記】
8% で84回連続失敗しました。
もう諦めてBGMに好きな曲かけて歌いながら禁断してましたが、
確率、乱数がどうとか言う前にサービスとして大丈夫ですか?
主にZWクエストですが、最近あまりにも乱数関係で不信感を抱くことが続いたので、既にこういう話題があるのではないかと調べて辿り付きました。
一応僕も同業者です。(プログラム専門ではないですが)
この業界、既存の乱数アルゴリズムを「そのままゲームに実装している」ことは稀なケースだと認識しています。
以前うちでもソフト担当がそのまま利用した結果、問題が発覚して仕組みから調整が入ったこともあります。
※ガチャではないですが間接的にリアルマネーが絡む要素だったので集計データから発覚したものです。
FF14の乱数を見ているとその事件を思い出して懐かしい気分になります。
それも内外から散々疑われていたので。
他のゲームも同じかのように説明されてますが、乱数自体にここまで不信感を抱いたゲームは片手で数えるほどしかありません。
そしてその開発者に聞くと大体「既存アルゴリズム使ってるから間違いないはず」という回答がくるところまで同じです。
つい最近も4200回(130万円)ガチャ回しても某キャラが出ないということで話題になったゲームがありましたが、風潮なのかなと。
去年のCEDECでこんな話がありました。
http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20140905040/
理論上の確率が正しいことと、ゲームの面白さを保つための確率は違います。
ゲームを楽しむユーザーにとっては乱数の仕組みが正しいかどうかは問題ではないです。
たった1年でこれだけ多くの人から不信感を抱かれている確率を是とするのか?ということを再度問いたいです。
ゲームの乱数・確率はプログラマではなくプランナーの領分だと思っています。
確率計算とか全く分からないド素人の質問!
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成功確率 95% の場合
A さんの試行 成功・成功・成功 「成功して当たり前と思っているので気にしない」
B さんの試行 失敗・成功・成功 「シャープビジョン使っとけばよかったー」
C さんの試行 失敗・失敗・失敗 「なんだよこれー(# ゚Д゚)」
・
・
・
└-----------------------┬----------------------┘
サーバー側はこれら全てを 95/100 として辻褄を合わせようとする。
この場合 C さんが運悪い人になる。
ユーザーは個人レベルでしか成否が分からないので不満がでる。
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95% が 4 連続で失敗したことあるんですけど、
超低確率の人の禁断がどこで成功してるのかな?と思ったり(笑)
どういう計算になっているんでしょう?
普通に%表示がデタラメな気がします
ロットの数字は1が出る時もあれば99でる時もありますよね?
禁断や伐採の%表示たぶん上乗せしてると思います(思いたい)
バハのドロップはまあ個人的にしょうがないかと思っているけども
クラフター系の場合、乱数が多ければ多いほど表示されている%に落ち着く、 乱数生成が始まるのが製作を始めた時或いはマテリアをはめだした時、乱数生成プログラムが止まるのが製作画面、マテリア装着画面がを閉じた時、だとするなら。
確率通り成功させたいなら一度製作画面をだすマテリア装着画面を出したら出来るだけ多く続けて作り続けたほうがいいって事っぽいですよね。
そこらへんって知ってる知らないで結構成功率変わってきそうですね~
これ、本当に正しく実装されているってどうやって検証されてるのでしょうか?
確率11.0%の禁断4つめが72回連続で失敗っておかしくないですかね?
0%と100%以外は信用できないってアムロやカミーユに教えてもらった。
理論上正しいなら問題ないとしか言いようが無いんじゃないかな。
最近のガチャみたいにレアドロップが保証されているようなゲームではないですからね。
ユーザー数が多ければ多いほど、ババを引く人も増えると言うことなんでしょう。
違うゲームですが、私は成功率100%が失敗するという経験をしてるのでもはや確率が出る表示を完全には信用してません。
99.93%とかの数値で小数点以下の処理をミスってた結果だそうですがまあ極稀だけど失敗もあり得たんだと納得することにしました。
まあそんな風にプレイヤー的には確率が分かるものはこのくらいで成功してくれないかなっていう期待を大きく裏切られると不快になるんじゃないかと思います。
でもこれは皆川さんが言うようにギャンブラーの誤りでしかないんですよね。
確率が同じなら何回やっても変わらず、個人レベルでどれだけありえなさそうなことが起こってもそれは確率上あり得るんだから仕方ないとしか言いようがない。
そうではなく全体で帳尻合わせしてるからじゃないかっていう疑念もありますがたぶん考え方が違うのだと思います。
どこかで失敗した分はどこかで成功にしてるから確率通りってわけじゃなく、実装したものが意図した通りに働けば確率通りに収束するはずだけど結果から分析してみないことにはわからんと言うことだと思います。
実装したものがおかしいことによって表示上の確率と違って実際には偏りが出ているんじゃないかと疑いを持つのはどう頑張っても出てくるので仕方ないことです。
でも実装がおかしくて確率通りになってないのは直しようがあるのでまだ希望が持てるんですよね。
意図した確率になっていないならそれに沿うような仕様を改めて考えればいいのですから。
だからこそ実装したものおかしいんじゃない?と疑問を投げかける意味もあります。
最終的にはこういった確率そのものが楽しめない人や確率で損をする人をどこまでOKとするかってとこだと思います。
個人レベルではありえなさそうな出来事も確率上では存在してしまう。
だからこそ限られた時間を使うことや実装されたシステムが完璧じゃない可能性も考えて、ある程度確率で左右されることがあったとしても損を一定レベルに抑える仕組みは欲しいなと感じます。
ギャザラーのHQ率上昇ようなスキルとか禁断でも確実につけられるマテリアとか救済策としての仕組みをどんな形でもいいので実装することでそれなりにマシにはできるんじゃないでしょうか?
まず乱数に不満があるならただ言うだけでなくしっかりデータ集めてみませんか?
みんなで集めりゃすこしかかるとはいえデータは多くなるでしょう
うーん、何処だったかな、見つからなくて引用できない。
98%で失敗したこと騒ぐ人は、普段の成功を見もしないで
失敗ばかり取り上げて話す、みたいな書き込み見かけた気がしましたが。
クリア報酬のアイテムやクエスト品は
その確率すらわからないから、全然でないこれ何%だ、
なんて事を考えてしまうんですよね。
まぁ全然でないアイテムが20%だと言われたら
それはもう、笑うしかないんですけど。
確率は気休めなのもわかってます。
ただ偏るのがリアルな確率とは言えど
これゲームなんですし、匙加減で少し調整してくれた方が
少なくとも自分は楽しい。
前で似たような意見に、それはパターンテーブルだとレスありましたが。
50%なら白黒交互にしろとは言わないですよ。
だから匙加減と書きました。
リアルと遊びの確率って違うと思います。
リヴァの盾と闇の世界のドロップをデータ取ってなかったことを
丁度、後悔してたところです。以後、書き留めます。
その匙加減を定量化できるわけがないので今があるんですけどね。
それこそ個人がどう感じるかなんて曖昧なモノに線を引くなら初めから無い方が個人的には良いです。
数%の確率で不孝になる人がいるのも、逆に幸運を得る人がいるのも織込み済みなんですから。
追記
確率補正したらしたで検証されて不具合報告出される落ちがありますし。
どんなに補正しても「コレはおかしい」と嘆く人がへるわけでもないです。
結局確率なので99%成功するものを1000回連続で失敗しても確率が間違っていると証明はできません。
11%で成功できるものが72回失敗しても100回失敗しても1000回失敗しても、そういう人が存在することは確率的には些細な事です。
「匙加減」どのくらいがいいと思いますか?これも人それぞれとは思いますが。どうおもわれますか?
50%の場合3回白がでたら次黒にしますか?4回でたら次黒にしますか?
ちなみに白が出続ければ黒がでやすくなるという確率操作ではそれでも白が出続ける確率は残ります。
そしてその偶然選ばれたその人が文句を言うかもしれませんね。
私もプレイヤーが気持ちよく遊べるように「匙加減」と言われる確率分布の操作はあってもいいのでは?と思っています。
ただ下限の操作とつじつまを合わせるために上限の操作もしてしまうと、運よく成功し続けるというのもなくなってしまいますね。
自分もこの記事を読んだことありまして。
もちろん、ある程度の偏りをなくすような工夫を今もしてるんでしょうが
とあるアイテム(別に馬みたいなレアものではない)が
全然でなくて、過去諦めたり周回繰り返したりしてたので
こう言う事を扱ってるスレはないかなーと探してました。
何回連続でどうこうできたら、次はこうなればいいです、
なんて具体的な返事ができるはずもありません。
これは個人的な話ですが、DPSの周回は苦痛なので
マッチングを解消するか、その辺りの確率を見直すか、
報酬個別にしてもらうか(不足ロールで周るため)、をしてもらいたいと思いました。
ギャザクラはそこまで深く取組んでないので
ここで特にコメントする事はないです。
周りを見てると思うところはありますが。
IDなどに比べて圧倒的に試行回数が多いギャザクラだと「片寄りが酷い」と感じることは頻繁にあっても、
長い目で見るとおそらく全体の確率としては収束はしているのだろうというのは感じますね。
本当に大きな破綻があれば流通やマーケットの相場にも影響が出るでしょうし。
※その片寄りの少ない確率を求めているというのは別として。
乱数自体の質は横に置いておいても、乱数を扱うのはソフト側であり、その乱数を使ってゲームを考えるのはプランナーです。
乱数が正しいかどうかではなく、その乱数を使った遊びは本当に楽しいのか、というところを考慮して欲しいです。
ZWの例だと、一方では平均5戦前後で全ID揃った人がいる横で、2倍どころか10倍以上の回数を経ても揃わない人がそれなりの数いる。
この内容を是とするのか?後者は「ご愁傷でした」という仕様が狙い通りなのか?
(もちろんそういう格差を意図的に作っているハードコアなゲームもあるので一概に悪とは言えませんが)
ここまで考えて「ゲームの確率」だと思っています。
実際の確率が破綻していても、見せ方次第で遊んだ人が(確率に)納得できるゲームはいっぱいあります。
逆に実際の確率が正しくても、見せ方次第で遊んだ人が(確率に)腹を立ててしまうゲームもあります。
FF14はどちらに向かうのか気掛かりなところです。
繰り返しますが、「ゲームの確率」はプランナー陣にこそ頑張ってもらいたい部分です。
少し補足を失礼します。
僕はクラフターの確率は片寄りに腹が立つことはあっても、個人的には「ゲームしてる」と思っています。
想定よりヘイスティが1、2ミス多くても思わぬ秘訣ラッシュに助けられたり、逆に秘訣0で仕上げのタイミングで何を削るか熟考したり、
クラフト装備を強化したりマテリア禁断をしっかり積み重ねることで確率のミスをカバーできる余力を作れたり、
仕上げで残CPを計算してリクレイムで逃げるか、ビエルゴ前の品質に期待するか選択したり。
完璧にカバーできる場面は多くなくても、やっぱり違いますよね。
もちろんヘイスティ8割ミスみたいなのを引いたら瞬間的に噴火しますがw
それでもクラフターはちゃんと「ゲームになっている」と思っています。
それに対して、ZWはもうプレイヤーが介入できる要素があまりになさすぎて、
ただ確率の片寄りだけに振り回されるのが(身近な人が心折れてるのを見るのも)苦痛なんですよね。
クラフターのHQ作成率や、ギャザラーの獲得成功率なんかは自分の努力次第で100%に上げられるけれど、
マテリア装着の成功率やほしいアイテムのドロップ率などは自分の努力ではどうにもならないので、
ゲーム的にそういう部分の補填が欲しい時があります。
試行回数が増える度に分母が減っていって欲しいなあって。
「マテリア装着成功率7%の表示が、内部では毎回分母が減っていってて次は100%になっているんです」みたいな。
「実際の表示と違うじゃないか!」と怒る人がいるかもしれませんが、ゲーム的にプレイヤーが気持ちよくなれる隠ぺいならOKだと思ってます。
もちろん絶対にばれないようにしていただきたいですけどね。