> 修理・マテリアシステムについて
【むむむ。】
こっちのスレッドには意見を書き込んでいなかったため、後だしでこういうのは気が引けるのですが、クラフターにそういったシステムを実装するのは良いとして、マテリアシステムを全く使わずにただ継続使用するだけ(中古品として市場に返しもしない、耐久99%までの修理)は、NPC修理で格安に出来てもいいと思います。
その他の案は中々面白そうですね、よーしパパ回避特化装備一式作っちゃうぞー。
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> 修理・マテリアシステムについて
【むむむ。】
こっちのスレッドには意見を書き込んでいなかったため、後だしでこういうのは気が引けるのですが、クラフターにそういったシステムを実装するのは良いとして、マテリアシステムを全く使わずにただ継続使用するだけ(中古品として市場に返しもしない、耐久99%までの修理)は、NPC修理で格安に出来てもいいと思います。
その他の案は中々面白そうですね、よーしパパ回避特化装備一式作っちゃうぞー。
編み物や料理しかできないのに、堂々と恐ろしい蛮族の前におもむき、交渉1発で万事解決できてしまう
現在のメインシナリオはどうするのでしょうか?
最終的にも、闇の王やエルドナーシュ・プロマシア・アレキサンダーのような大ボスが出てくるとして
それらにも話し合いで解決できるようにするお考えですか?
ドラゴ〇ボールでセルと交渉で解決するようなものだと思うんですが・・
ま、判断は実際に実装されて、やってみてからですね。
言葉には期待しません。それを み せ て く だ さ い
本当にやることなくなって来てるんです。
FF11のエヴォリスは、土台となる装備も専用装備でしたが、愛着云々というのはたぶん一般装備に魔石がセットできるという意味と理解しました。FF11でいうとオーグメントとエヴォリスを足したようなシステムかと。
Translate please....
It is producer/director Yoshida.*
The first post of the repair of the economy system that advances it with production and the collection team including lead planner's Komoto is done.*
I'm sorry that it takes time. Thank you for feedback about many.*
We will pass on the concept and the outline of the entire production first of all now before it contributes individually to each thread though various discussions are done by two or more threads for production.*
For production first of all
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<The recipe is reviewed >
The review of an existing recipe is assumed to be a priority issue for production and the repair is advanced.*
・There must be a lot of recipes that demand too a lot of items.*
・The obtaining rank of the item completed by production and the demanded material shall not be proper.*
This greatly advances the repair assuming that it is not the one that an economic activity of [kurafuta-] is destroyed, and it promotes it.*
How is it changed, and the post to a thread concerned as soon as a concrete change recipe is presented.*
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< adjustment of [kurafuta-] economy activity curve >
They are the change schedules to the following at the same time as repairing the recipe as for the balance of an economic activity of [kurafuta-].*
・Rank about 20 is enabled to produce it with the conclusion for oneself with Saku Saku.*
・It aggressively participates in an economic activity since rank 20, it concentrates, and it produces it.*
Saku Saku adjusts the balance in the surrounding as [kurafuta-]/chapter of the gatherer introduction as much as possible so that it is advanced to do an economic activity in earnest by entering the market even as for rank about 20 since rank 20 of the adjustment.*
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..ability.. review item with which < is produced >
In addition ..the repair of the recipe.., the repair according to [kurafuta-]'s making the performance of the invented item is advanced.*
・Can put out the individuality of be original [kurafuta-].*
・It is possible to aim at the item that ascertains demand and produces it.*
The equipment item of the same rank has the difference in the parameter needed in each battle class.*
(In assumption that adjusts it concurrently by the battle class, [desu]. )
Therefore, when [kurafuta-] produces it, for the fencing person. Individuality adjusts that it is possible to put it out ..[noyou].. parameter.*
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< for new craft >
The producer letter is not only a new element of craft but also actually planning this with the one to activate economy or more as now as possible though introduced.*
Economy and circulation are activated though it is a measure to production.*
Moreover, it plans as it hangs to give the advantage and the motive to all classes to the concept.*
This is called "Yerba mate rear craft system" (tentative name) in development.*
It is a new craft system done with the hand of [kurafuta-] by making arms/protector with the attachment [koku] manitou [materia], and using the catalyst that the gatherer procured.*
・Can have the attachment in the item obtained by be new craft by the fighter and Sorcerer.*
・It is possible to contribute to the demand about [kurafuta-].*
・Can acquire the material necessary for be new craft by the gatherer.*
It is a post to the thread in detail.*
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< for gauge of production >
Please reprove here from various people.*
Please wait to lose the gauge still for a while in now for this directionality while carefully examining it as a result though the state to lose the gauge is mounted in the test, and it tests to QA (quality control staff) in development so that it should not become easy to do neither an additional function in the future nor the enhancement of play though it is easy.*
There is a specification produced like "One production" without the time loss, too and it thinks low production of the rank to be a Japanese syllabary oppositely.*
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< for repair >
And, about a considerably important repair.*
Though the repair of the current state is a place of activity that can appeal for my existence for [kurafuta-]
It catches when reflecting in a so not joyous system for the fighter and Sorcerer on the other hand.*
It is thought that it comes to be able to take the balance along with above-mentioned "Yerba mate rear craft system (tentative name)" in the repair finally.*
However, even the yerba mate rear craft system mounting needs time for a while in now.*
Therefore, "Review of the material necessary for the repair" is scheduled to be done first of all.*
Please let me assume the stand-off for here at a while though the price of the repair of NPC gets the opinion from high priced.*
After those elements are first increased, it adjusts it according to Ghil's value at that time because Ghil's consumption means is considerably few situations.*
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By mounting these with quest reward and monster's drop items
It is assumed that a clear differentiation and the individual demand are generated in the item that gatherer + [kurafuta-] produced.*
We will wait for a further opinion and discussion.*
Still, it will be a post to an individual thread thereafter though it is an outline.*
Please continue your favors toward FFXIV in the future.
たしかに魚屋前のBOTが大喜びするかもしれませんが
そういうの取り締まる秘密警察があるとか聞きましたけどね
たしかSTFとかいう
仕事してる気配はないけど
自分じゃ力になれないのでこんなこというのは心苦しいですが・・・
Dev Trackerの文章ぐらい翻訳して各国のフォーラムにポストしてあげればいいのに。
誰かとやり取りした場合はそれも含めてさ。
外国の方翻訳して欲しいって頼んでるじゃないですか。
日本だけのサービスじゃないんでしょう?
プロデューサーの発言なんてこのゲームやってる人にとってはいの一番に知りたいことなのでは?
やはり開発側は分かっていないと実感しました。
・あまりにも多くのアイテムを要求するレシピが多いこと
これ以外は確かに改善したいところ。
特に以前のVUで改善されまくった耐久値の減りっぷりが逆に遅くなりすぎて、
修理という要素が空気になり過ぎている。バランスを考えるのが本当に下手のようだ。
しかしあまりにも多くのアイテムを要求するレシピが多いことは、服ひとつとっても細分化して素材を明確化し、
本当に製作することを意識した結果が今の仕様だと実感しています。
私としては、レシピに必要とするアイテムが多いことはそれほど問題ではないと思います。
種類が多ければ多いほど、物流の面を読む今後の仕様にとっては良いかと考えます。
問題なのは、アイテムの種類が多いくせにリテイナー含めてキャラクターの所持できる数が少なすぎる点と、
リーヴで装備品出過ぎる点です。
競売のない現在では、アイテム一つさばくのも容易ではなく、そもそも需要の有る無しに差があり過ぎであり、
店売りを渋れば鞄を圧迫し、店売りしたら店売りしたで、何気ない素材の入手が面倒になる。
そういう状況もあり、結果的に装備品などを作る際に出た端数の部品は、行く末を店に委ねるのが主流になり、
作りたくても部品を入手する術が少なくなるから、皆アイテムを多く使うレシピを嫌がるのです。
アイテムをここまで増やしたならしっかりとプライド持って貫き通してほしいですね。
少ないよりは全然いい。原因は他にある。
ついでに言っておくと、モンスのドロップアイテムは早くテコ入れしてくれ。世界観もへったくれもあったもんじゃない。
HQ素材は鞄圧迫している最大要因。せめて+1だけにしとけって。もちろん+3の効果でな!
強化だけじゃなく装備のグラフィックも変わって欲しいなあ・・・現状色違いが多いから種類まあまああるようにみえるけど実際少なすぎ。
クラフターのランクを調理除いて30前後まで上げている(大した数値ではないですが)私にとっては、
「ああ、また上げなきゃならないクラフターが増えるのか・・・」と思ってしまいました。
誤解であればいいんですが・・・。
ついでに、その「触媒」とやらを調達する専用のギャザラークラスが実装される、なんてことがあったらもう・・・。
あと、すでに指摘されていますが、所持数の問題。
全職業に手を出している私からすると、更に必要アイテムが増えるのは
ちょっと厳しいですね。
製作のゲージ(ミニゲーム)は、
どうせなら「ビージュエルド」風にして欲しいくらいです。
「ビージュエルド」は派生ゲームが多数でるほど、
ゲームの雛形としては一般化されてますし(似たものを導入してもパクリ扱いされにくい)
スキルや成長要素を盛り込んだ「ビージュエルド」は
「パズルクエスト」やスクエニ製の「ジャイロマンサー」でもありましたよね。
あくまで例え、ですが、どうせ長い時間をかけて遊ばせるならば
製作にも、あれくらいのゲーム性は欲しいと思います。
ゲームとしては中途半端ですよ、あのゲージは。
私が一番廃止して欲しいのが製作中のタイムゲージです~あれがあると製作中に会話ができません><
あとこれは私が知らないだけかもしれませんが・・製作途中でLSの切り替えや、一品作った後立ち上がらなくても
アクションメニューの変更ができるとうれしいなぁ~~
既出だと思いますが一プレイヤーとして改めて要望いたします
皆さん、こんばんは。
かばん枠が圧迫される件について、開発チームからコメントをもらいましたので、ご紹介いたします。
また、かばん圧迫への対策としてモンスターの戦利品については+1、+2のアイテムが出なくなりましたが、製作・採集においても+1、+2のアイテムを出なくすることを開発チームでは考えているようです。そのあたりも含め引き続きフィードバックをお願いいたします。Quote:
かばん枠の拡張に関して、以前より検討を重ねてきました。まずは先行して、必要となる素材を減らすなどのレシピ改修、煩雑になっているUIの改修を行い、かばん枠の圧迫を緩和させつつ引き続きさらに検討を重ねていきたいと思います。
むむ、製作の+1+2は残して欲しい気がします・・・
完成品まで+1、+2なくしたら作成がつまらなくなる気がします
装備枠とその他アイテム枠を分けてくれるだけでも大分違うんですが、それは難しいのでしょうか。
モンスターの戦利品が+3だけになりましたが、
同じように採集製作において+1がNQになり
+2が+3になるということならHQがかなり作りにくくなるので
困ります。
モンスター戦利品の時のパッチも+3を出やすくしたとのことでしたが
そんなに出るようになってないような気がしますし。
そもそも素材HQにおいて+2以上はほとんど出ないため
HQ製作物は+1の素材を大量につかってなんとか+2を狙うということが多いので
+1がなくなるのは非常に困ります。
+1、+2なくすよりそもそも鞄ふやせば解決するんじゃないの!
完成品のNQ+1+2+3でマテリアの穴の数が増えるのかなって思っていましたが、NQかHQかの2種類のみにしちゃうのは残念です。
素材のHQ無しで完成品のHQなんて作れないのは
クラフターだったら分かると思いますが、
どうやって完成品のHQ作るんでしょうか。
製作・採集の+1、+2をなくすより、素直に鞄拡張することはできないのでしょうか? HQの存在云々だけでなく、そもそも「アーマリーシステム」が鞄逼迫の原因です。
どうも鞄拡張を開発がしぶるのは、将来の鞄拡張の際の課金目当てのようでいやらしいです。
小銭稼ぎに囚われて、プレイヤーに大きな負担を強いて、その結果解約者を増やすようなら経営判断としては下策ですよ。
+1が作成出来た!+2に出来た!
+3なかなか出来ないな…よし、頑張ろう。
私としてはそんな感じで楽しいし、高HQが目標にもなってるので
製作に関しては残して欲しいですねー(TT)
素材のHQはすべてなくし 完成品のHQを狙う仕様を まったく違う仕様に変えれば良いかと。
+1, +2, +3は廃止して、NQ, HQで良いと思います。
HQ作りではなく、マテリアクラフトに力を入れれば良いかと
とはいえ、現状ギャザクラのエンドコンテンツがHQ作り、HQ素材集め
なので、それに替わるものが必要です。
あと、将来+3が無くなる可能性があるという情報を出したのは、モチベダウンに
つながりますね。+3素材を溜め込んでる人や+3装備を頑張って作ってる人は
多いですから。
今の時期に、鞄と装備を分けれないなんて
今後の調整にも期待が持てないよ
やれよ
これって、暫定対応じゃなかったでしたっけ?
「鞄の容量UPの目処がつくまでの暫定なのかな?」と思っていましたが・・・
なんとなく、開発のなかで、いつの間にか正式採用になってる雰囲気がしました。
追記:
バージョンアップ情報 (2010/11/26)
http://lodestone.finalfantasyxiv.com...43ae55966a38cf
バージョンアップ情報に以下のように書かれていました。
「戦利品として入手可能な素材に関して、暫定的に以下の調整が行われました。」
確かにNQ素材からでもHQ完成品は作れますが
それは低ランクのものだけです。
みんなが作ろうとしているものは
ほとんどR50あたりの+2以上の完成品ではないでしょうか。
これには素材のHQが必須です。
想像ですが、スクエニとしては+1、+2の為だけに鞄拡張ができるならやるでしょうけど、鞄拡張をするとNQ品や武具も多数所持できるようになるから気に入らないのだと思います。
レベルファイブが作っている白騎士ってゲームでは、ほぼ全アイテムを所持する事ができますがオンゲーのバランスとしても全く問題が起きてない。常に言われていますが、スクエニはユーザーを縛るがの大好きで、リアルと言う名の規制をする事がバランスを保つ事だと勘違いしたメーカーなんですよ。
保存するのはスクエニ側のサーバーであってクライアント側ではない。
鞄の所持数にメモリはほとんど問題ではなく、読み込み速度の問題が出てくるぐらい。
仮に1000個所持できるようになったとしても、アイテム欄をタブ型に変更し100個、200個単位で読み込み表示させれば緩和はできるし、ユーザーも納得できる範囲に収まる。
**********
1回の合成素材数を減らしてもアイテム種類の絶対数が減らなければ鞄圧迫の解決にはならないのは明白だし、素材にしても+1や+2は捨てて、残すのはドロップの多いNQで大量に所持、HQ狙いのレア素材として+3のみを温存って感じの人が殆どじゃないの?つまり今さら+1や+2を無くしたからって緩和になんてならない。:(
パーティを組んでレベル上げ(狩り)をしなくなってしまった為に、ドロップ品を安易に売ったり捨てたりできなくなったのが最大も原因だって事も理解できてないのでは?:mad:
素材はNQのみで良い気がしますね。
品質に係るHQの発生率を調整すればいいだけだし。
ただ、完成品は+1、+2もあっていいでしょう。
どうせ所持するのはいずれかひとつなんだし。
装備とアイテムを別タブで収容する。
この変更がなぜ出来ないのでしょうか。
このスレッドの議論対象からすれば、レシピの要求アイテムを減らすという変更だけが妥当だと思います。
+のついたアイテムを無くすというのは短期的には十分かもしれませんが、長期的にみると間に合わなくなると思います。
マテリアや魔石など、今後もアイテムの種類自体が増えていくのでしょう?
敵ドロップから+1、+2を無くしたのだって応急処置的な変更だと自分は考えています。
同時に採集アイテムに適用していないからです。
個人的には敵ドロップにも+1、+2を復活させて欲しいくらいです。
今のアイテム収容状況ではとても厳しくなりますが。
装備を別タブで100個収容できるなら
頭、胴、手、脚、足、帯の6箇所
ファイター、ソーサラー、ギャザラーの3種として18
18クラスの武器を加えて36、クラフター、ギャザラーは副器を加えて11
アクセサリ等で10としても
各クラス特化装備などを残りの43個の枠で考えられるようになります
装備とアイテムを分けて収容できるようにすることで、
アーマリーシステムを謳う本作品の真価を発揮できるのではないでしょうか。
技術的な問題でアイテム所持数をこれ以上拡大できないのでしょう。
それならアーマリーシステムなんて辞めちまえとも思うのですがね…
できるのにあえてやっていないというならただちに増やして欲しいものですが。
修理素材不要化、アクセサリ枠の縮小、クラフターサブ武器の廃止
このあたりの修正でも多少は所持アイテムが増やせますね。