情報&実装の間隔が長く感じる点についても、今後短くしていくよう調整を行っていって欲しい所。
とりあえず、開発にヘイストを……
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11まんまとか勘弁して。
11のシステムどんだけ問題抱えてたと思ってんの……。
あの戦闘初心者が触れたらだるくてやってらんないよ。
方向性はいいから
・入力レスポンスの即時性
・漫画見ながらオンラインへの回答
・「戦闘すること」自体への娯楽性
この3点しっかり特徴的に見せられるように何よりも早く実装してほしいよ。
物事に順番があるのだとしたらまずは「形」をしっかり見せないと駄目だよ。
1.19でモーション調整とPレターにあるので1.19を目処にオートアタック完成ということでしょうか。
吉田Pはとりあえず信頼できそうですね。開発の遅れが気になりますが・・・
お体に気をつけてがんばってください。
情報もください。
いやいや、さすがにアクションゲージ撤廃するからリキャストあたりは最低ラインいじってくると信じたい
(無双オンラインになるから)
もしくはいじらなくてもクリア不能な難易度とか・・・
あまり期待しないほうがいいのではないでしょうか。
オートアタック希望の方の言い分はボタンポチポチが面倒だから・FF11みたいにして欲しいだったはずです。ムービーでの見た目が変わらないのは仕様だと思います。
モーションのもっさりよりレスポンスの方が遥かに重要だと思うんですけどねぇ?
AA自体の攻撃間隔を短くしたところで任意のボタン押してから動き出すまでの反応が遅ければ「もっさり」感がするし、TP溜まり待ち等でAA出てる間も間隔が一定だと見ていてだるくなる気がします。
AAの攻撃間隔に見た目だけでも緩急が付けば良いなぁと思うんですけど無理ですかね?
あと攻撃してから棒立ちになるモーションは絶対直して頂きたいポイントですね。
格闘のモーションをカッコよくして下さい!お願いしますよ!!
ってのは置いといて11のような武器毎の攻撃間隔があるのか気になります。
あった方が差別化できていいように思えるんですが・・・最悪でも全クラス同じ間隔で攻撃するのは止めて欲しいです。
私もそうですが皆さん色々好き勝手いってますねw
なんかもう開発さんもたいへんですね
みんな積極的に投稿してるんだな…俺は誰かの話に合わせるでなく、普通見た感想を…
正直衝撃的だった。
まだ槍がR27になったばかりで、他はR20にもなってないし、ほとんどソロしかやってないけど、今のバトルはけっこう好き…理由はWSさえ撃てればリーヴならソロでR7~10↑相手にしていても中々にダメージ与えられるから一回の戦闘時間が短くて済む…だから気合かけた上で最初に通常攻撃を撃ち込みまくるんだが、この速度だとTP溜まるの遅くないかな…?
動画を何度も見返す限り、実際の戦闘時間はあまり変わらない感じだけど、R50vsR60だから比較はできない…低Rでもこんな感じにいけますか? 今リーヴでも敵一匹倒すのに10回位は通常攻撃でTP稼がないといけないと感じてるけど、この速度でそれは前より時間が長くなって嫌かな…討ち合いは一太刀で済む、とまではいかないけど…素早くかつ、奥深くっ"ぽく"感じれる済ませたいです、アクションゲージ管理はそれっ"ぽく"感じられて好きでした…リンクした上ゲージカツカツの時とか。
後はもっさり感とかとは関係ないんですが、自分の"分身"が自分の手を離れて動くってのは、正直残念。 玩具を遊ぶのに一々手で弄ったりボタン押すように、自分が操作したから攻撃した、動いた、回避した、防いだってレスポンスが異世界への没入間…特に綺麗な14ではとても良い好きな所だったので…11でAAモーションがアビリティやWSで完全キャンセルされると、闘ってる感薄れて嫌いでした。
余計な事言うと、アクションゲージ無くして全部リキャスト管理するなら、AA実装じゃなくて通常攻撃もリキャスト管理すれば今後の仕様変更対応も柔軟性できて楽だったんじゃないかな…完全に余計な思いですが。
今感じるもっさり感は、多分AA一回の間に一つの動きしか挟んでないから…やろうと思えばTPとMPのある限りキャラクターを動かせ続けられたらぜんぜん感じないと思います。ただ敵HP半分切った!全力攻撃だ!って思った時にTPも溜まってない…なんて速度だともっさりだーーーなんて事になると思うので、速度調節に念を置いて開発して頂けたら嬉しいと思います。
公開された動画より攻撃間隔が短くなる方向での調整は良いですね。
猛者等の効果が一回限りのバフはAAは除外する等調整はできると思いますし、スパイクやカウンター技を食らわない事
前提の攻略なんて面白くもなんともないので、その辺のバランス調整もうまい事やって欲しいですね。
HNMを倒すような人達はそんなの関係なく攻略すると思うので、普通に遊ぶ分には快適に遊べる方向で良いと思います。
自分は一概にモッサリとは思えませんでした。(早いとも思いませんでしたが・・)
結局、サクサクになって手数が増えれば一撃のダメージは軽くされるだろうし、軽くならないなら敵のMAXHPがデカくなりそう。
それもならないなら一匹あたりの経験値が減って山ほど敵を倒さなければダメになり作業感満載になりそう。
最終的にはバランス勝負だと思うので、サクサクに偏ればどこかに歪が生まれるはず。
・一戦あたりの所要時間
・一戦あたりの取得経験値
・レベルアップの間隔
・高レベル時の中繋ぎ目標として装備品のランクアップ(マテリア化)所要コスト
これだけではないけども、開発チームにはこれらのバランスを良い感じに取り纏めてオートアタックの間隔やスキルの強さを決めていただきたいですね。
全体のバランスがしっかりと出来ていれば動画の間隔でも問題は無いと思います。
しかし発動条件や効果に何らかのタイミングが影響するスキルは選択後即発動しないと使えたもんじゃないでしょう。
様々な要因を考慮した上での「根本的なバトル改修」と捉えていたので、期待外れにならないことを願います。
こんな風に思っている私なので今回の動画を見て「早い」とも「遅い」とも感じることが出来ませんでした。
「ほぅ!これをベースにどんな風に面白く持っていくのか楽しみだねぇ! まだまだ時間はかかりそうだけど・・・」ってな感じでした。
追記
格闘で後ろに回り込むのに直進してすり抜けるのには「センスねぇ!」と思いましたね^^;
せめて素早いサイドステップ回り込んで背後を取るとかして欲しかった
でも位置取りを意識した戦闘をしようとしているんだなぁとは伝わってきましたよ~
FF11を知らない人は、ひょっとしてオートアタックは「ひま」と思ってらっしゃる方もいるかもしれませんが、ほとんどジョブでは決してそんなことはありませんでした。
動画見ても、剣術士はアビやWSの選択のために休みなくアクションバーを行ったり来たり操作してますし、盾役とかかなり忙しそうになりそうな印象を受けました。
あれはまだソロですが、PTだと挑発とか自己ケアルとか、ヘイト取るための行動が増えるでしょうし、まだR50でキャップ解放されたらこれからもっと専用のアビが追加されていくことを考えると、むしろ「大丈夫か」という気すらします。
格闘も後ろへ回りこむなど、FF11のシーフ的な立ち回りも兼ねるようになるなら、漫画ジョブにはならないでしょう。
本当にひまかどうかは、実装後PTなどで経験してから判断された方がいいと思います。「思ってたよりオートアタックって忙しかった」という気持ちになるかもしれません。
あの動画見てどうやったら漫画ジョブになるのか、漫画!マンガー!と仰っている方にお聞きしたい所です。
今のオートアタック動画見てもその様な事を感じる部分は無かった様に思いますが・・・。
単にモーションとモーションの間に空白があるのと、攻撃エフェクトと敵のHP減少が
噛み合ってない&抜刀時にムーンウォークに成っている事位しか解りません、
もうちょっと冷静に見ませんか?自分で思い込んで勝手に怒っている様にしか見えないです。
現状であの動画で映っている以上の事は皆解らないのですから、
その中で話しをした方が良いのではないでしょうか?
漫画ジョブワロタw
漫画読めるっていうのは、片手操作(AA→TP溜まったらマクロWS)で済むオススメ戦闘の揶揄なんですねw。
あの動画と松井さんの「クラウドコントロール発言」(スリプルで結局一対多)では
前衛はTP溜まったらWSするだけの片手オンライン以上の何物でもないよ、という皮肉です。
マクロ操作で左手使わないってことは、つまり「動きがない」戦闘って事ですから。
定点で足を止めてAA入ったらマクロWS打つだけならオススメから何も進化してませんよね。
多人数いればわざわざスタン→回り込みなんて必要なくなりますし、火力押しで楽にやれる鉄板MOB発掘されたら
結局そこに落ち着いて行ってしまうってことです。
その対策……というかその要素を面白く出来る腹案はあるの?と。
少なくともあの動画には「動いて戦う新しい要素の提示」を感じさせる要素はありませんよね?
まあ要するに不安を抱くには十分な11の悪いところも「現時点では」引き継いで見えてるってことです。
次の動画を待ちましょう。
まぁ流石にクラウドコントロール=スリプルで1対多にしかならない!ってのは暴論かと。
前にも書いたけど、
ヘイトの視覚化なんて意味不明な内容を忙しい最中に実装するくらいなんだから、松井さんも何か考えあるんだろう
過去になかったor自分が想像つかないから駄目システムときまったわけでもないし。
結論出すには早すぎじゃないでしょうかね。
でも誰がどう考えようと基本的にオートアタックは片手操作戦闘になりますよ?
それが面白くない!つまらない!ってわけじゃ無いんですけどね。
求める物というか方向性が全く違うだけなんでしょう(多分)
あとで言い訳するくらいなら最初から動画なんか出すなよー
数あるMMOの動画とアレ比べられたらどうしようもないっしょ
吉田さんは「約束出来ないことは言わない 嘘は言わない」とか言ってましたがどんどん嘘重ねてますよね
実質一ヶ月の延期とかもうね
嘘はすでに重ねてるんだから動画も「間に合いませんでした」と約束破って延期すればよかったんですよ
ユーザーを馬鹿にするのも大概にしなよ
Triairyさんが書かれたオートアタックのロードマップを読む限り、最初の実装段階では適当にパラメータを割り当てたオートアタックのアルゴリズムを提供するから「使って」フィードバックを頂戴、と言われているようで「遊んで」みてとは言ってないように感じられます。
既に我々はテスターではないのでスケジュールが厳しいのは理解しますが、まずはそちらで考えたユーザーが「遊べる」状態になっているパッケージ提供をお願いします。
FFXIVはユーザーが主体で作っているわけではありません。
今回の提供が開発・運営側でも「遊べる」出来ではないと認識しているのであれば、素直にはっきりと「テスト段階なのでフィードバックをください」と事前に表明して欲しいです。
実際触ってもいないのにネガってる人はなんなんですかね。
所詮動画なんですからあーだこーだ言うより実装されてから文句言えばいいじゃないですか。
他の多くの方も言っていますが今文句言うのは早すぎます。
「攻撃間隔が長く感じる」のではなく、実際に長いのです。それは「モーションが原因」ではなく、「モーションが無い」のが原因です。
「はい、私は今あなたを攻撃しました、なので私はここで3秒間何もせずに立ってますので次はあなたが私を攻撃してね」・・・そんなのバトルじゃない!緊張感や迫力が一切ない戦闘は戦闘にあらず。これだけグラフィックに力を入れている戦闘システムがあまりにもかわいそうです。
だいたい、攻撃間隔ってのはモーションの長さできまるべきものです。つまり、キャラクターが何もせずに立っている時間は一切あるべきではない。一つの攻撃モーションが終わった時点で次のモーションに直接つながっていくべき。
どうしても攻撃間隔を長くしたいなら長め(迫力満点でスキだらけ)のモーションをたくさん導入するべき。すくなくてもFF11や今回のビデオの様なシラケル様なシステムにはならないはず。
『攻撃間隔』について、特にもっさりだとは思いません。
『レスポンス』について、若干もっさりだと感じます。
『もっさり』について、ゲシュタルト崩壊気味です。
開発中の動画一つしか指標がないので今はこのくらいの感想ですが、やっぱり『使ってみないことにはなんともいえない』というのが本音です。
スキルを忘れてませんか?
オートアタック、つまり通常攻撃のみで戦闘が完結するのであればこの意見は通りますけど、そうじゃないですよね。極論すぎませんか?オートアタックをずっと見てるだけで戦闘が終わるってならその方がいいかも知れませんが。
実際には途中途中スキルをはさんでるでしょう。
オートアタックが戦闘の全てって訳でも無いんですから、なんでもオートアタックだけで完結させようとしなくてもいいのでは。今でも合間をぬって鼓舞やらディスオリなど打ってますし、オートになったって見た目は今と変わりません。
そんな事はしていないってなら別ですけど、アクションゲージが廃止されオートアタックになったことでさらに重要になってきますよ。
リアルで無いって言いたいだけなら、フェイントもかけず見極めもせず敵が攻撃してきてようがブンブン攻撃して動き続けてる・・・なんてほうがよっぽどリアルではないし緊張感も無いと私は思いますけどね。
両方ともボス戦の動画なのですが、WoWの動画はプレイヤーがメインタンク(盾)なので、戦略上動かない場合もあると思います。動画はそういうケースだと思います。(すみません・・WoWは少ししかプレイしてませんので、動画のバトルは知りません・・。)
ミスティックストーンの動画はプレイヤーが近接アタッカー(火力)です。ボスが即死級の近接範囲攻撃を持っているので、メインタンクがカイトしながら(ボスを引っ張って)戦闘していると思います。メインタンク以外のPCも詠唱が始まったらボスから離れていると思います。かつ、後半はギミックがあるので、それを攻略するためにプレイヤーが動き回っています。
上記MMOですが、戦略上動かずに戦闘するケースもありますが、位置取りや戦闘中の移動は常にあったように記憶しています。
【動画の説明追加】
両方ともに言えることですが、オートアタックによる通常攻撃の総ダメージは全体の1割~2割程度にしか過ぎませんでした。スキルのリキャストですが、バフ的なスキルはリキャストが長く、攻撃に関するものは総じて短いリキャストでした。リキャストがないスキル(※いわゆる連打スキル)も存在しますが、グローバルクールタイムという全スキル共通のリキャストがあって、連射はできない仕様になっていました。(※下方のスキルアイコンに黒い影のようなものがクルクル回っていると思いますが、それがグローバルクールタイムです。)
オートアタックによる通常攻撃の間隔ですが、これは武器固有のスピードに依存していました。DPS(秒間ダメージ)という概念がありましたので、攻撃力が強くても、スピードが遅いとDPSは低くくなりますし、攻撃力が弱くても、スピードが速いとDPSが高くなるという感じで、武器選択の一つの基準になっていました。
もっさりに見える理由なんですけどPTプレイ動画ではないからじゃないですか?
PTで戦闘しててあれ以上ハイペースで何かされるとごちゃごちゃで訳がわからなくなりますよ。
というわけで開発の皆様
次はPTで戦闘している動画をお願いします。
棒立ちという批判ですが、ちょっとよく分からないのですよね。
例えば、格闘なら、鉄拳とか格ゲーのキャラのように絶えず前後にステップ・フットワークしているようなモーションをつけて、「実は棒立ちしなんだけど、動いているように見える」演出を期待しているのでしょうか。
それとも、ほんとうに敵の横や後ろへたえずグルグル動き回って、休みなくキャラ操作しているようなアクションゲーム的なシステムを期待しているのでしょうか。
後者なら、何万回何十万回と敵と戦っていかなければいけないMMORPGには不向きだと思います。アクションゲーは飽きるのも早いですし、それに伝統的にFFシリーズのファンはアクション性を求める人は少ないので、あまりアクション性をいれると、顧客離れが起きると思います(もう離れるほど残っていませんが)。
FF11的な何かを求めてるんだったらもうFF14じゃなくてええやん...
オートアタックのモッサリ感は俺も感じたけど
on offの切り替えもしくはオートアタック時は攻撃力は高いけどモッサリ。
手動攻撃なら攻撃力は低いけどシェイハ。 な感じで切り替えられるのならワンチャンスあるで。
私の考えでは前者ですかね。
失礼ながらそういう意味では、旧開発陣も現開発陣も魅せ方が下手過ぎだと思います。
アクションの発動とモーションのタイミング等も一からしっかり見直した方が宜しいかと。
ただ、後者の絶えず動き回る様なモノは必要ないと思いますが、状況に応じて立ち位置を変える事自体は、バトルレンジの概念と併せて有った方が善いと考えます。
スクエニ特有の「アクティブタイムバトル」の変形3D版なだけじゃないかなあ。
棒立ちだと指摘している人もいますが、嫌なら左右後方で当たり判定が違ってくるんだし自分で次のオートアタック攻撃まで左右に動き回れば良いじゃん。攻撃する合間に何をさせれば良いと思います?リアルっぽくって言うのであれば、ボクサーだってパンチを打つ合間はステップなどフットワークをしまくって無駄な体力を使うより、牽制しながら周りをウロウロと歩き回ってる方が多いですよ。
シェイハを求めるのはオートアタック攻撃じゃなくて、WSスキルの連続攻撃や1撃モーションで希望を出した方が良いと思うのですよ。レイジオブハルオーネや桜華狂咲の連撃がもっさりした連撃WSですって言うのなら別ですが、私はかなりモーションが良くなったと思いますよ。
シェイハしたいのなら無双マジオススメですけど
11のように戦術とチームワークが要求されるバトルがほしい
本当に論点がずれていますね
アクションゲームがどうとか、MMOだからどうだとか関係ありません
不満のある『今』の戦闘と比べてどうなのか、でしょうに
もっさりしている、と不満を露にしている方が言う棒立ちとはあの動画に措いて、
単発攻撃~待機~単発攻撃~待機~スキル~待機、これが今と比べて退屈だからなのだと思いますよ
AAでも視覚的に今と同じくらいにラッシュ、連撃が繰り出され、
『闘っている』と実感させる効果がないのが問題なのです
格闘の連撃や剣術のヘヴィスラッシュなど、一連の動作で複数回の行動を実行するものがあります
または、クリティカル時のラッシュも然りです
そういった演出があの動画では一切、出ていない事で
自分で操作する余地のある現在のシステムに比べ、
『もっさり』している
『棒立ち』している
そう、受け止められているのです
MMOなんだから、という言い訳など必要なく
アクション要素は視覚的にも取り入れるべきものです
モンハンを例えに出されている方もいますが、一部のモンハンの方が繰り返す操作、作業は桁が違います
アクションであるにも拘らずです
それで飽きるかどうかなどジャンルは違えど比較にもなりませんし、それは個人の嗜好性の問題です
現在の戦闘システムには問題が山積ですが、
視覚的にはアクション要素を表現できる可能性も示しています
それが、他のMMOと比べFF14の数少ない一つの評価点としてプレイした方も居る筈です
今は、そういったニーズを求めているプレイヤーも多く存在しています
MMOのコアプレイヤーばかりではないのです
何時までも古い考えで断定的に 『こうあるべきだ』 と押し付けるのも如何なもかとも思います
ですから
AAに移行するに事で出るであろう不満の解消が必要ですし、
何よりも先ず、現在からの移行に伴う事で表面化するであろう
AAとの違和感を取り払う事が先決ではないでしょうか?
追ってAAは改修を受けると発表もありますが、正直なところ、あの状態では不安な方も多いと思います
現在と遜色ない攻撃リズムの演出が必要ですし、
装備、魔法、アビリティでどうにかする、ではなく
一度の攻撃動作中に攻撃行動を複数回行わせる事で待機間隔は詰めて感じ取れるでしょう
それでも、単発攻撃であの待機であれば棒立ちで攻撃を喰らっているしかない、
と思わせる演出をどうにかするべきだと思っている方が多いので、不満の書き込みがあるのではないでしょうか?
もし、そうであれば
それらの意見は他のMMOなどのゲームと比較してではなく、
現在のFF14と比べて意見している、ここでは貴重な意見の筈です
改めて言いますが、
現在のシステムと比べて、どうなのかという議論ならAAの意見は成立しますが、
今の状態ではFF11-2として望んでいるかの様な意見としか思えない意見が多く見られます
そうなって欲しくない、と思う方もいる事を忘れないように議論するべきです
まずいまより「退屈」かどうかですが、わたしはいまの戦闘が「退屈」と感じているんです。何でポチポチ連打しなければいけないのかと。
・オートアタックを望む人:いまのポチポチ連打が退屈
・手動を望む人:いまの連打が快感
こういう感じ方の相違があるなら、まずそこを明確にしなければいけないのではないでしょうか。ポチポチ連打を退屈と感じている人に、いまのバトルシステムのほうが楽しいとか言っても「???」とか思わないと思いますよ。
ラッシュとか追い込みの快感というのも、「実行待機」のオンパレードの現状で言われても、「どっか過疎エリアでソロで戦闘してるのを想定しているのかしら……」としか思いません。わたしが知っている現状とあまりに違いすぎますので。
あと、連打やラッシュの演出は、これからどんどんアビ(ダブルアタック)や複数回攻撃武器、あるいはヘイストとかが追加されていくでしょうから、見た目はご希望の通りになると思いますよ。
時間あたりの情報量が多すぎると見ていて疲れるので、
攻撃間隔は速くしすぎないで欲しいです。
早すぎるとPTで殴った時分かりづらいですし。
Repを見なくても強さを比較できるくらいゆっくりがいいです。
爽快感というなら小攻撃をちまちまやるよりも
一撃で大きな攻撃をドカンとやった方があると思います。
モーションやレスポンスはは速くしてほしいですけど。
何人かの方が指摘しているように、私も単純な攻撃間隔について「もっさり」な印象は受けませんでした。
やはり、モーションの魅せ方の問題ではないかと思います。
動画を見るかぎりAA>WS>AAのような動きですが、その間の「>」の待機時間のモーションに動きが乏しく、
見た目以上に「なにもしていない」感じがするのではないでしょうか。
動画を見るかぎりキャラの動作間隔はだいたい2秒ちょっとのようですが、ダメージバーを見るかぎり判定はもっと早く行われているようです。
こういったレスポンスの問題も「もっさり」感に直結しているようです。
これがたとえばAAのモーションを長くするだけでも、棒立ちに見える時間は減るんではないでしょうか。
長くするといってもモーションを単純に遅くするのではなく、
格闘ならもう1コビネーション追加とか、斧なんかはもっとタメて「ドスン」という重厚なモーションにするとか、そういうことです。
(こういうモーションのつくりはお家芸でしょうから、素人が口出すことじゃないかもしれませんが)
実際の攻撃間隔の判定そのものをどうこうするより、
キャラの動きに一貫した「流れ」がみえるようになれば、「もっさり」感はだいぶん改善しそうです。
(あわせてどなたかも指摘していましたがBGMも「流れ」に沿うようになればグッド)
とにかく、今は実装から改善までの経過を気長に待つしかなさそうです。
これ以上のハイペースな開発は、人的時間的金銭的に限界でしょう。
「お客」の立場から言えば「そんなこと知ったことじゃない」でしょうけども、
暗い顔して馬車馬のように尻たたかれて宿題するみたいに作られたゲームが面白いものになるとは、少なくとも私は思いませんので。
ユーザーは面白いゲームを期待して待っています、がんばってくださいな。
極論過ぎます
それこそ嗜好性の問題です
比較としている意見にも成り得ません
連打の問題、サーバの問題で戦闘を評価しているのであれば見当違いです
少なくとも、『今』との違い、改善に向けての意見は見られません
あなたほどの示唆に富んだ意見を出せる方ならば、
不満に感じている方の考え、意見、打開案をそれらの意見の立場でも提案するべきです
私にはこの類似する議題に関して、あなたの意見はとても頑なに見えています
少なくとも現在のシステムと比較、発展的意見は出ていませんし、
どちらかと言えば所謂、既存AAの範疇で納めようとさえ感じます
残念です
ずいぶん議論が進んでいて私のは今更なコメントですが「安心しました」。
βの頃場当たり的な改修にとまどいと恐怖を感じてしまったクチなので、きちんと道すじたてて考えて検討実施していくんだなと・・・まあ当たり前のことなんですが。
戦闘が地味→モーションが大味に、ヒットエフェクトがアホみたいに派手に、そしてまさかのカットイン→不評 ダメ見えない、不動とけるステップ(笑)
背景が自然じゃない→被写界深度実装しました!→不評 ぼやけてるだけで余計不自然
こんな思いつきはもうぜったいやらないでね!あのころは本当にこの開発は大丈夫かと不安になったけどとりあえず今は信じられそう。