フレアと同等のダメージを出せ、なおかつリキャスト1分くらいに短縮しないと全然割に合わないのでは?
3分あったらフレア何発撃てるか
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フレアと同等のダメージを出せ、なおかつリキャスト1分くらいに短縮しないと全然割に合わないのでは?
3分あったらフレア何発撃てるか
まぁ正直現状でも側面背面フルスラコンボの合間に竜槍ジャンプもしっかり混ぜればそこそこの火力はでてますし
そこに2.1で火力が10%増、弱くはないと思います。でもわざわざみなさんが
竜騎士を選んでるのはジャンプが出来るからなんじゃないかなーと
本当に望んでた強化って
タイミングを見計らって火力のあるジャンプをGCDに挟み、5分に一回でいいから大火力のドラゴンダイブでがっつり削る。
こんな感じなんじゃないですかね?
それが実際来た強化は槍を振り回すコンボを強化、合間に威力の低いジャンプを必死に混ぜてほんの少しのDPSアップ
ドラゴンダイブに至っては飛んでる暇があったらフルバフドゥームスパイクを連射した方が強い。
まぁただでさえ面倒なバランス調整の中で別にいらない近接DPSの強化をしてくれた吉田さんに頭を下げて感謝してますけど。
2.2でやっぱ強いから弱体とかやめてくださいね∠( 'ω')/
攻撃範囲も折角槍なんだから、ボス周囲小さめに広がる範囲攻撃くらわない距離程度でも攻撃できるようにして欲しかったなぁ…中距離職っていうんですかね。
戦略ゲーで言うと、剣斧モンクがマス1に対して、槍マス2-3,遠距離職マス5みたいな。
そうしたらある程度の場面でも活躍できそうな気がする+魔法に対して弱くても避ければ大丈夫みたいなことができるようにならないだろうか…。
TP回復強化もありですね!黒さんの無限MPみたいに、コンボでTP回復させることができれば、モンクさんとはまた違ったDPSの形になりますね。
マジで捨て身は近接だけにつけるべき(メイン詩人ですが本当にそう思います。バハムート行っても詩人と黒がタゲとりすぎなんだよ)
ジャンプの攻撃力弱すぎてソロでFAとる時やダンジョンで雑魚釣る時にしても、ピアシングだロンの方がガンガン使えて良いんですよね…槍投げ師…。
スパインダイブにスタンがつくのは、①現状では滞空時間のため使いにくい②盾さんのスタンの邪魔をして耐性を無駄につけてしまう恐れ
ジャンプを弓術のレッターと同じくDOTでクリティカルが発生する度に利用可能に
また、ジャンプ系アクションでクリティカルが発生する度にドラゴンダイブを利用可能にし、竜槍にクリティカル100%を付ける
クリ特化でジャンプの鬼、ドラゴンダイブでクリ出ればドラゴンダイブ連発可能……って感じで
正直ね近接の火力が10パーセント上がったところで何かPTの役に立てる
スキルの追加でもしないと結局モンクでいいじゃんって話しになるわけで
レターライブの話だけだと竜騎士に未来なんか見えないわけで
これから課金して続けるかにもかかわってくるわけなんですよ
竜騎士が好きでやってて竜騎士以外上げる気のない私みたいな人も多分
それなりにいると思うんですよ
いちいち全部に答えていられないとレターライブでは言ってましたが
変更するある程度の内容は教えてほしいっていうのはやっぱ無駄なんですかね
2.1で竜騎士じゃなくてリューサン(笑)のままならはっきりいってプレイする意味あんまないんですよ
月額課金までしてリューサンをやりたいわけじゃないんだよね
もうバグ取りとかの段階に入ってるなら変更内容は決まってるんでしょそれをここに書くくらいそんなに大変なこととも思えないんですが
どうなんですかね?
足払いの効果をスタンではなく1秒のみ持続の「WS・魔法禁止」デバフ付与効果に変更していただければあるいは・・・。
かつリキャストを20秒にしておいていただければまたまたあるいは・・・。
元の発言を知らないので申し訳ありませんが、それだと、極めれば10の火力が出せるジョブとして設計してても良いはずですよね。
初心者でも8出せる≠どんなに頑張っても10出せない
のはずですし。
というか、ジョブに格差が出来るようなバランスデザインってそもそも失敗してる気がします。
アディショナルも含めた総合的な視点でバランスを調整していただかないと、今の格差は是正されないと思います。
すぐには無理でも、開発には竜騎士のジョブデザインについて再考をお願いしたいです。
※あるいは、他のジョブが竜の火力10に対して12とか13とか出せてしまうポテンシャルを持ってる、今の状況がおかしいのかもしれませんね。。。
過去にリーチを槍のものにしてくださいってかきましたがよく考えると中距離で戦うと側面背面まわりこむのに時間がかかるのでくっつくしか現状ないんでしたね
なので側面背面なくしてくださいおねがいしますなんでもしますから あとジャンプももっと使えるようにしてください
たしかモンクは使用する人によって大分DPSが変わってくる設計になっていて、数字として示すと4~10
竜騎士はある程度初心者の人が使っても、コンスタントに6~8程度のDPSを出せるジョブとして設計しているという趣旨の話だったと思います。
恐らくイメージとしては、
疾風迅雷無しの状態でスキル回しなどに対する理解が薄い人が使うと4~
同じ状態でスキル回しがしっかり出来ている人が使うと~6とか7くらい
何秒かかけて疾風迅雷を3まで貯めていくと、段階的に最後は10までたどり着けますよっていうことなんだと思います。
蛮神戦などではちょくちょく、ボスがターゲットから強制的に外れてしまう為に疾風迅雷が途切れてしまいます。
恐らくこれも10のDPSを常に出させない為の仕様なんでしょうね。
しかし蛮神やタニア以外のボスでは、こうした強制的な無敵状態になる(=疾風迅雷が切れる)敵が少ないため、多くの場面でモンクが10のDPSを維持し続けられてしまうのが、現状竜騎士が劣っている(と感じる)要因の一つでもあるのでしょう。
エンドコンテンツに行くレベルのモンクなら、9~10のDPSを出せる動きができる人はたくさんいるでしょうからね。
というのが個人的な見解です。
開発の方々は、もう少しこの辺りの設計に関して具体的な解説を加えたほうがいいと思いますが、いかがでしょう?
実は、ターゲットサークルは背面判定部分の表示がまるっと無いんです。
だから、背面と側面の境目が判別しやすくて、実際はその境界線をちょっと跨ぐだけで背面側面が取れてしまうんですよ。
なので、距離が離れていても、上手くやればいまより背面側面をとりにくくなることはそこまで無いかもしれません。
敵の通常攻撃範囲外から攻撃出来るほどリーチが伸びれば、たとえば2層の玉なんかは、盾がタゲ交換して前方範囲を食らうかも?なんて気にせず背面側面取り放題です。
ただ、タゲ交換された後は移動が多少面倒ですが。。。少なくともうわっとなるような事故は減ると思います。
個人的には中距離アタッカーとしての路線もけっこういい感じでは?と思いますね。
最近竜騎士を上げ始めた召喚士です。
フールクみたいにジャンプ後に様々な効果を持つフィールドを形成するスキルがあればPTで活躍する場も増えますよねきっと
例えば(フィールド内では)
・フルスラコンボに敵視上昇を付与(盾が復活するまでのつなぎ程度
・DoTを付与
・恐怖などのデバフを付与
・与ダメージ上昇などのバフを付与(フィールド内の味方に
とかどうでしょうか。ありきたりだとは思いますけど、現状デバフもバフも微妙な竜騎士にはこのくらいあってもいいと思います。
フールクで思い出したんですけど、クラスクエで槍術士は「勇気」の心?を学んでいるわけですよね(ジョブクエは終ってないのでわかりません…)。
ので、クラスクエなりジョブクエのストーリーに準じたスキルがあってもいいと思います。ネトゲのストーリーなぞあってない様なものなのかもしれませんが、
せっかく設定が存在するのですから、利用しない手は無いと思います。
竜に対する切り札であり、「勇気」の心を学んだ”竜騎士”になれることを願っています。
「FFシリーズ」の「竜騎士」として、こうあって欲しいという願望を2つほど。
◆ジャンプは跳んで欲しい
まずはじめに、無敵時間が欲しいということではありません。
現状のジャンプの場合、ジャンプ発動地点から敵までの直線上を「走って」いるという処理のようです。
その直線上を通った場合の影響を全て受けます。(ダメージ床が最たる例)
つまり見た目はどうあれ、中身としては槍を担いで走って行って一突きし、
炎も氷も毒も、みーんな踏んづけてドタバタ走って元の位置に戻ってくる。
「竜騎士」で、「ジャンプ」である必要性が無い。
「槍術士」で、「突撃(仮)」というスキルであっても良かったわけです。
ドラゴンの吐くブレス(ダメージ床)をジャンプで跳び越えつつ一撃を加える。
これだけでも充分に、竜と竜騎士の世界観を表現できると思います。
なぜ槍術士から、さらに竜騎士へとジョブを変えて竜へ挑むのか、
「竜騎士」の「ジャンプ」でないとダメ!というアイデンティティに繋がると思います。
◆ドラゴンダイブにデバフが欲しい
上記の要望はジョブのアイデンティティとしてですが、こちらはDPSの1枠のアイデンティティとして。
以前に、フェイント(つまり、スロウ)が効く敵を増やしては?、という提案をした所、
「常に維持可能となり、強くなり過ぎるのでは」というご意見を頂いたので、
懲りずに今度は、ドラゴンダイブにレジのないスロウ効果を付与するという案です。
ドラゴンダイブは180秒(3分)という長大なリキャストがあるので、
それに10~20秒、10~20%のスロウを付けたとしても、
使える場面は非常に限られるので、逆に切り札として際立つように思います。
攻撃の苛烈なボス戦や、バハ4層のような乱戦にも有用で、かつ使いどころに工夫がいる。
その枠として竜騎士に席を与えたくなるようなスキルになるかもしれません。
ver2.05時点での、各DPSの自分以外のステータスに影響を与えるスキルを有用性関係なくリストアップしてみました。
抜けや間違いがあったら指摘して頂けると幸いです。
モンク:カウンター(20%スロウ) 壊神衝(沈黙) 短勁(敵バフを一つ消去) マントラ(回復魔法効果20%UP) 羅刹衝、鉄山靠(スタン)
双竜脚(打耐性10%減、INT10%低下) ※フェイント(20%スロウ)
竜騎士:ディセムボウル(突耐性10%減) 足払い、スパインダイブ(スタン) フェイント(20%スロウ) ※マントラ(回復魔法効果5%UP)
吟遊詩人:歌各種(移動速度上昇、敵魔法耐性10%減、MP、TP回復効果) 影縫い(バインド) ブラントアロー(沈黙)
レイン・オブ・デス(敵与ダメージ10%減) ※フェイント(20%スロウ)
黒魔道士:ブリザド(40%ヘヴィ) ブリザラ(バインド) スリプル(睡眠) アポカタスタシス(火氷雷耐性30%UPバフ) フリーズ(バインド)
レサージー(20%ヘヴィスロウ) ※ウィルス(STRDEX15%減) ※アイ・フォー・アイ(敵与ダメージ10%減) ※フィジク(回復)
召喚士:フィジク(回復) ウィルス(STRDEXINTMMD15%減) リザレク(蘇生) アイ・フォー・アイ(敵与ダメージ10%減) ルインラ(暗闇)
トライディザスター(バインド) シャドウフレア(5%スロウ) ミアズマ、ミアズラ(病気)
※はアディショナルスキル
下線文字は竜騎士に無いような特性のスキル
やはりこうして見ると各ジョブ有用性が低いスキルが複数あるにせよ、竜騎士だけ自分以外へ影響を与えるスキルが少ないです。
火力はどのジョブでも出せるのですから、こういったダメージ以外でのスキル性能はジョブの差別化に重要な要素の1つだと思います。
このスレッドは勿論、竜騎士関連スレッドにある書き込みの中に「こうしたら竜騎士はPTに必要とされる!」という案がたくさんありますので、
スタッフ様には是非参考にして頂きたいたい所です。
修正ありがとうございます。
冗談みたいな言い方は置いておきまして、そのような感じで追加で言わせていただきますと。
ペットには人数割りダメージに参加できる上にペットはAOEに対してダメージを大幅軽減するといった特性も持っているので、召喚さんにはこっそりこっそり隠れた特性が盛りだくさんだったりします(状況限定でといったものも多いので載せきれなくなると思いますので、割愛しますけども)。
竜騎士はそれらの特性が薄いので、特性を追加、あるいはその特性分を持ってDPSに還元と言った形の強化はしていただきたいですね。
実はリキャスト最速のインスタントスタンも持っていたはずなのにレジスト対象が多すぎる+バグでスタンしないとかいう非常に大きな足かせがあったので……。理論上では真イフのスタン役すら可能だったはずですのに……。その分含めて方向性という意味では火力だけは!みたいな方向性が個人的にこのみかななんて思っています。
フールクといいエスティニアンといい、暗黒面に落ちたほうが技的に魅力なのはこれいかに
火力もバフもデバフも他dps以下で、ジャンプ無敵も搭載不可だと?
よろしい、ならばMikanを召喚ダー
本体火力足りないなら、ファンネルでも付けるしかないジャナイカ・・・
(でも、Mikan不沈にでもしないと範囲でコロコロ逝かれたら意味はないか)
自分は最初格闘やってましたが忙し過ぎて肌に合わず槍に転向しました
確かにモンクと比べるとシンプルな動きでやりやすいなーと思いました
でもここに大きな罠があったんですよね
モンクと竜の決定的な違いは
モンクのコンボが方向指定のボーナスであることに対し
竜のコンボが方向指定の制限であることです
一度でもミスするとコンボが途切れ、バフ中に収めないといけない攻撃が切れるので取り返しがつかない
どんどん火力が落ちていきます
8にするためにはノーミスが前提で、一度のミスで6になってしまうのが竜です
もちろん上手な人は敵の範囲とランタゲを熟知し完璧な動きで最大火力を保てるかもしれません
しかしそこまでしても8なわけです
火力を保つためにはミスが許されず、頑張って保っても他の職のミスありきのDPSにさえ追いつけない
これが「モンクは側面コンボだけで竜を超える」と言われる所以でしょうか
だから竜が初心者向けというのは、派生のないシンプルな二種類のコンボに限って言えることで
火力を保つための他の要素はとても初心者向けとは言えないんですよね
このうえ竜騎士のアイデンティティであるジャンプは設定を無視したお飾り
もう色々とブレブレな職ですね
火力の底上げはこういったこととは関係のない
「近接のDPSが思ったより低かった」ことに対する策
ジャンプの使い勝手をよくするのは
「使う意味がない」ではなく「使いづらい」の改善
竜槍のリキャスト短縮は「使う意味がない」のを火力で誤魔化しているだけで、「竜騎士のジャンプである意味がない」ことに変わりなく
結局は竜騎士のハリボテ感が延々とついてまわるでしょう
だから問題視すらしていない開発の姿勢には本当にがっかりしています
そういえば、フールクは氷ダメ床作ってましたよね。
一番イメージの合うドラゴンダイブにダメージ床生成効果を追加すると良さそうです。
確かに、モンクは50レベルになると重要なバフ・デバフを側面コンボオンリーで付加できますが、
竜騎士(槍術士)ですと最低限必要なバフの為に側面背面を行き来してコンボ外のヘヴィスラストを撃つ必要が有りますよね。
パッチ2.1でモンクも側面背面を行き来するようになると思うのでそういう意味では差は縮まりそうですが、
それにしてもMAXダメージを出す為の操作難易度はモンクより上ではないかと感じています。
この点を改善するには、ヘヴィスラストの与ダメ+10%バフをボーパルスラストのコンボボーナスに移し、
ヘヴィスラストを別名の範囲WSに変更してヘヴィ→リングコンボを単純な範囲コンボにすると良いのではないでしょうか。
もっともこれは、操作難易度が低い代わりにMAXダメージが低め、という公式設定に沿うならばの話ですし、
現状操作でも構わないからモンクに火力で追いつく方向の改修の方をこそメイン竜の方は希望されるでしょうが。
ジャンプ硬直が減ってWSの合間に挟めるのは良いと思うのですがリキャストが長すぎますよね。
ジャンプが竜騎士のアイデンティティーなのですから、竜槍よりも各種ジャンプのリキャストを減少させて欲しいところです。
せめてドラゴンダイブにはダメージ床を発生させて欲しいですねw
槍術士レベルであんな発生させられるんですしw
大体同じ意見ですが、ジャンプについての認識が若干違うのでコメントします。
現状の「ジャンプの使う意味」というのは「DPSを上げる」という一点のためだけに存在しています。
GCDから外れるアビリティなのでWSの硬直明けからGCD明けの間に入れることができればDPSの上昇が見込めます。
ただし、現状では硬直が長すぎるたGCDの硬直明けに最速で使った場合にでもGCD明けに間に合わすに
WS間隔が広がってしまうためにフルスラコンボのみから卒業するころには竜槍無しでは逆にDPSが下がってしまいます。
現状でも総DPSは落ちますがタイタンのジェイル処理のような瞬発的なDPSが必要な場合は使用するという選択肢も生まれます。
硬直が改善されて使いやすくなりGCD硬直からGCD明けまでに収めることができるなら現状からDPS強化が見込めます。
竜槍のリキャが30秒に短縮とアナウンスされていましたが仮にジャンプのリキャが40秒のままだと、300/40secで
足払いの130/20secとあまり変わりなかったりするのが悲しかったりするのですが・・・
ただ、ジャンプが頭上から降りてくる攻撃なので脳天直撃でのINTー位のデバフでも付けばとも思うことはあります。
INTデバフは現状つかいにくいスタンのスパインダイブにつけてジャンプは純DPSでDDが範囲DPSとかだったらと妄想したりしてます。
ジャンプの「使い勝手の向上」を歓迎している竜騎士メインの人もいるということでコメントさせていただきました。
トータルはモンクとか魔法DPSに負けててもいいけど
単発のダメージをあげて瞬発力は最強ってコンセプトも面白くていいと思ったり
竜騎士必須とかじゃなくて現状のいてもいいけど、いなくてもいい、むしろいない方がいい
よりは竜騎士がいてよかったって思われたいって大抵の人は思ってると思うんで
何か一つこれといったものが追加されてたりしたらいいなあと思う
あと、イルーシブになら無敵つけてもいいと思うんだけどリキャスト長いしウォールと違ってタイミング合わせやすいっていっても
そこまで壊れた性能にはならないと思うんだが
フルスラ発動したときに確立でジャンプのリキャストを0にするとかいいんじゃないでしょうか
現状の
①フルDL以上の装備をしていても真タイタンのボム一発で昇天できる魔法防御の低さ
②優秀なPT支援スキルがない
のデメリットに見合う火力をください
発売後にFF14を始めました。接近ジョブをやるのは初めての経験です。
初心者でも扱いやすいと聞いて、単純に竜騎士カッコイイ(・∀・)!!と思ってメインにしました。
イメージでは、ジャンプしまくって敵の攻撃を避けつつ、強力な一撃を突き刺してとどめを刺すという
まさにキャーリューサーン(´∀`)な期待をもっていました。
いざやってみると。
なにこれ、飛びまくる?ありえない。
硬直するわ、リキャスト長いわ、ぜんぜん機動力ないし。フェイトですら、気が付くと転がってたりする。
てことで、超絶強化を希望します(`・ω・´)
次のパッチでどんだけ使い勝手よくなったか、確認するつもりですけど、期待するほどの修正じゃなかったら
がっかりすること間違いなし!!ですね。
床ペロが唯一の特技なんて、そんな特技のし付けて吉Pにお歳暮として送りつけたい気分ですヨ?
ボスの範囲攻撃をイルーシブジャンプで回避、逃げた先からジャンプで攻撃、スパインダイブで攻撃しながらボスの側に戻る
こういうアクションが出来てこそ「飛びまくり」だと思う、回避ゲーなのに回避アクション皆無で走って逃げるだけなのはダメでしょ
イルーシブから敵視現象効果無くすか効果を下げ、代わりにリキャスト30秒で位置情報の移動とモーションを高速化(擬似的な無敵技に)
ジャンプもリキャストを30秒に短縮、飛んでるのに床ダメージを食らう理不尽さを無くすため、位置情報はジャンプ始点から移動させない(内部的には遠隔攻撃と同じ)
スパインダイブもリキャストを30秒に短縮、(スタンを別の効果に変えることを希望していますが)
これはあくまで竜騎士のアクションを面白くするための案なので、これだけでは竜騎士の地位向上はさほど望めません(火力や生存力は向上しますが)
そちらはスロウ強化案、スタン強化案、沈黙追加案etc、既出ですので
※一応リキャストを30秒で揃えましたが、これじゃまだジャンプでようやく微妙に足払いよりDPS高い程度なんですよね……
ジャンプはリキャスト20秒の威力250、スパインはリキャスト30秒の威力220くらいに強化されたら幸せ
他職です。
火力10%アップのニュースにここまでお通夜状態でびっくりしました。
( ̄- ̄;)
そうですね
ジャンプに攻撃力ダウンでもあればTank的にはうれしいのかな。
(; ̄- ̄)
モンクも相対的に強くなるから
結局10パーセント上がるだけだったら今と変わらないっていう。。。戦士と同じで根本から見直さないとダメっすわ
吉P「戦士の耐久力を10%向上させました!」
戦士「キャーヨシダサーン!!」
吉P「ナイトの耐久力も10%向上だがな!」
戦士「ヨシダアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア」
例えるならばこういう話なのです……(ナイト=モンク、戦士=竜騎士だと思ってください)
攻撃力ダウンや防御力ダウンは欲しいですねぇ(このゲームの敵に防御力はないので、正確に言えば被ダメージアップか耐性ダウンですが)
後者などによって、モの方が火力は高いがモモよりモ竜の方が強いって構図になったりするのが理想的
竜騎士一筋でやってきました。(現在 お手伝い用にナイト育成
竜騎士の火力低いのはいかんせん仕方ないとしても、PTバフも無しにDoTも弱いって何があんだって話ですよね( ´_ゝ`)
※改善案としては
ドラゴンダイブのリキャは180でいいので威力300の30秒範囲DoT。
スパインダイブに麻痺or沈黙
キンフラ(鋭利な疾風という意味)を突ダメ上昇のデバフ
他jobの気合を排除し、竜騎士の気合を自信TP500,範囲10m以内の仲間のTP300回復
フェイントをGCD外(例:リキャ60秒)のスロウ効果 レジ無し
ジャンプの威力上昇orリキャ大幅減少(20秒)
リング・オブ・ソーンの威力上昇(例:120)
イルーシブは死にかけとはいえ、たまにPTによってはヘイト稼ぎ過ぎる時があるので使う場面も少しだけ
これ位あれば単体火力で負けていても「PTにいたら結構助かるね」になると思います
気合は範囲技にすればかなり竜騎士の枠が求められるような気がします
モンクに単体火力負けてもいいです。ただ範囲を中堅
単体時は気合やキンフラ(詩人有効)にフェイントなどでの援助が欲しいところ
黒が優遇でもいいので竜騎士を並み~上の中の幅までいかせて欲しい。そこからはPS勝負
槍投げ(ピア)の用な半死にスキルは他jobでもあるので僕は気にしてないです。
FF11のように子竜と一緒に戦いたい! って要望すると
吉Pは「子竜がいてやっと一人前、いないと半人前になっちゃうけどいいの?」的な発言してたけど
現状竜騎士単体でも半人前じゃないか! 根本から改善されず、竜騎士放置だったらmikanを実装してほしいくらいだよ!
召喚士本体の方がDPSでは竜騎士より上、なんてデータがあるとかいう恐ろしい話も聞きますからね……
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/30507
>Q: どうしても知りたいので教えてください! 竜騎士にはワイバーンが相棒としてつきます・・・か?
>A: 海外のインタビューで回答した際にも、逆に質問させていただいたのですが、ペットがいるということは一緒に戦ってほしいということがあると思います。その場合のバトルバランスとしてはペットと竜騎士の両方あわせてのバランス調整になるため、
>アタッカーとして竜騎士自体は他のジョブと比べて少し弱くなってしまいますが、そのあたりについては皆さんどのようにお考えでしょうか? ただ、皆さんの竜騎士のイメージはよくわかりますので、新生後になりますが、例えばジャンプ中に竜を召喚し、
>ブレスを吐いてくれるなどは検討しています。ワイバーンが相棒としているかと言われると現状はまだいないということになりますが、竜つながりの要素は用意しますので今後に期待していてください。
ちなみにそのときの発言がこちら。ほんと、こんな扱い受けるんだったら子竜追加しても良いくらいです
エギやフェアリーの耐久度を考えると、FF11と違って範囲攻撃で即落ち、なんてこともありませんし
「飛びまくり」の嘘も実際に2.1が来るまではまだ許してませんが、これも許し難い
2.1でちゃんと信頼取り戻してください