私のこのスレの最初の投稿を御覧頂くとですね。ただの緩和要望ではないとご理解頂けると思うんですが、いかがでしょうか。
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バトルについては、新生での変更がどれぐらい入るのかわからないので、ギャザクラについて。
根性版といわれる現行版は確率縛りがきつすぎるとは思いますが、確率に頼む部分をなくすと、
今度は相応の努力を要求されます。なくすのが極端だとしても、結局確率に依存しない部分について、
その分の努力は要求されるでしょう。
(その辺のバランスが根性版は極端なことが多いのですが)
私自身はフルルミナリー達成などでこつこつ型だとは自負していますので、いずれは対応
できると思いますが、こうすると、ライトプレイヤーがまたまた置いてけぼりになります。
低すぎる確率も絶望を生みますが、(私自身、ハムレットでのギャザ頭は放棄しました)
達成が困難な回数というのもこれまた絶望を生みます。
かといって、単純になんでもかんでもゆるくしてしまったら、達成感も面白みもなくなります。
バランスが難しい問題ですが、極端から極端に舵を切らないようにしてほしいところですね。
ライトプレイヤーを満足させるコンテンツが決定的に欠けているので今のような
いびつな形になっている部分があると思いますが、新生版では確率縛りについては
それなりに手が入るようですし、コンテンツも増えるはずです。
相変わらず確率なり努力なりヘビーなコンテンツはあるでしょうし、ないと
それはそれでハード層があきますが、いろんなプレイヤーがそれなりに楽しめる
ようにコンテンツを配備していると思いたいですし、それを見てからでいいんではないでしょうか。
公式に「現行版ではライトユーザーよりもコアユーザーの方を優先します」宣言ありましたからね。
少なくとも現行版では楽しめないライトユーザーが出ちゃうのは仕方ないかなと。
コアユーザーでも周回ばっかりで面白くないとかあるかもですけど、その辺はバランスと運が絡んでの事ですしね。
極端過ぎる部分の若干の緩和はアリかなと思いますけど、アトモス初期みたいに極端過ぎる緩和も困りモノですしねぇ…。
ま、現行版ではもうそういう措置は来ないでしょうから、新生の事は要望程度にするしかなくて、あとは新生以降にしかどうこう言えないんですけどね。
今の段階で新生後の事をネガり過ぎても良い結果よりは悪い結果の方が大きいかと。
私的には緩和要望だと思ったからってわけでなく、幅が狭まるから現状の2段階方式を推したいです。
(新生ではある程度狙ってできるマテリアを作ることが出来るようになる?との話もありますが)
現状では生成できた時点で、そのマテリアを売ることができます。(もちろん自分の装備につけることもできます)
生成プロセスと装着プロセスが分かれていて、それでもって禁断装備成功確立がトータル現状になっているわけですが
分かれているおかげで
・全て自分で用意して、装着する(Vitaminwaterさんが想定している状況)
・マテリアを買ってきて、装備に付ける(欲しいマテリアをつくるのにかける時間、運等をギル等で代替)
・マテリア装着済みの装備を手に入れる(全ての確立や時間を多額のギルや絆?などで代替)
という選択肢が生まれていますね。私はこっちの方がいいなぁと思います。
あと、【ストレス】(あえて【】つけてます)は、【成功】した時の喜びを大きくする要素でもあると思いますよ。
簡単になったり即行で目的が達成されるコンテンツなんて、あっという間に食い尽くされて誰も遊ばなくなると思いますがね。
実際今現在AFの最終クエなんてほとんど人が集まらない状況ですよ?
あるていど攻略であったり装備の充実であったりに時間がかかるからこそ、後続の人たちも一様に等しく遊べる機会が得られる訳です
そこを無視してなんでもすぐにクリアさせろ、ではオンラインゲームとしての寿命そのものを縮めるだけではないのでしょうか?
もちろん何でもかんでも運ゲーというのはいただけませんが……
単純に簡単なだけなら遊びつくされてしまうでしょうね。
例に出されているAFクエストで話しますと、もっと難しくしたほうが、人が集まらない状況はなくなるでしょうか?私は逆だとおもいます。
ここでもプレイヤーの介在度を下げたほうが人が集まらないという状況は生まれにくいと思います。簡単にいうと8人よりも、4人しか人数が必要なければ集まりやすいですよね?
介在度が低ければ、実装当初のイベントが盛り上がっている時期に参加しないと、人が集まらないとことも少なくなると思いますよ。
ですが、全てのクエストやコンテンツで介在度を下げろというつもりもありません。
ご意見ありがとうございます。
読ませて頂いて私がギャザラーの仕様にはほとんど不満がないことに気づきました。ある程度あたりをつけられて時間をかければ見返りが必ずあるからかもしれません。
ルミナリーは私は挑戦していませんが、全く運要素のないやりこみ要素ですね。
どうも私は簡単にしてくれといっていると思われがちなようですね。
プレイヤーの達成する成功に必要な度合いが高いと、失敗したときの落胆の度合いも高いと考えていて。成功も失敗も度合いを下げてほしいといっているんです。
ルミナリーで例にします。1000回やって失敗(ルミナリーに失敗はありませんが仮定の話です)、500回で失敗、取得出来ず。落胆の度合いはどちらが高いでしょうか?
これがわたしが簡単にしてくれといっているようなら、また例で、
仮にルミナリーの達成条件が、オポオポ山の頂上で一回掘るだけ、だったとしましょう。わたしはオポオポ山に行く課程は難しくていいと考えます。
山に行くのも、山で掘ってくるのも難しいのが現状ではないかとおもいます。