個人的にはff14のダンジョン・ギミック等は最近簡単になりすぎていると感じています。
新生ダンジョンも軒並み簡略化されてしまっており、つまらなくなったと思います。
MMORPGの醍醐味は大勢の人と遊べる点なので、それを否定する遊び方をする意味があまり分かりません。
そして、その様な方も遊べる様にやけに便宜を図るスクエニも行きすぎではないかと感じます。
あまり行き過ぎるとそもそもMMORPGを遊びたいプレイヤーが別のゲームを遊ぶ様になるでしょうし。
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個人的にはff14のダンジョン・ギミック等は最近簡単になりすぎていると感じています。
新生ダンジョンも軒並み簡略化されてしまっており、つまらなくなったと思います。
MMORPGの醍醐味は大勢の人と遊べる点なので、それを否定する遊び方をする意味があまり分かりません。
そして、その様な方も遊べる様にやけに便宜を図るスクエニも行きすぎではないかと感じます。
あまり行き過ぎるとそもそもMMORPGを遊びたいプレイヤーが別のゲームを遊ぶ様になるでしょうし。
yu-woodさんがご友人のためを本当に思っているなら、フォーラムで「黄金のID難しすぎる!」って訴えることではなく「キーボード買え」ってアドバイスすることが有益だと思いますけど。
あなたがご友人にプレゼントしてもいいのでは。
今キーボード1000円以下で買えますしリア友なら直接渡せるでしょ。
トライアル版ならまあともかく製品版でしか遊べない黄金まで来てキーボードないから不便ですって言われても、そりゃそーだ知らんがなで終わりでは。
ライト勢と一括りにしても、それぞれ攻略への熱意や潜在的な上達力などに違いがあるでしょうから、とりあえず現行IDについて難しいから攻略を諦めている層に対して、難易度を下げる事が果たして継続してプレイを続ける動機足り得るのでしょうか?
仮にそれでクリアできる人が一定数いたとして、次にはそれでもクリア出来なかった人の層が生まれ、さらに緩和が訴えられて最終的にボタン押すだけでクリア出来るまでにして下さい。ストーリーが見たいだけなんです!
となる未来がうっすら見えます。
プレイヤーを全員ずっとプレイさせるのは無理です、シンプルにクリアを目指すに足る喜びを頂ければ、喜び勇んで難しかろうが何度床に転ぼうとも継続してプレイしてくれるんじゃないですかね。少なくとも私はそうです。
とのことなんですが、難易度どうこうというより、これらを他人とプレイするハードルとしてしまう(なってしまってる)ことが問題なんじゃないですかね
某掲示板とかSNSとか見てると「スキル回しもできない下手くそが〜」とか聞こえてくるので、つい「操作が不慣れ」「プレイヤースキルが低い」がハードルのように感じてしまいますけど、実際にはそんなこと言う人達ばっかりじゃないので、そんなこと気にせずパーティプレイすればいいと思います
キーボードがないからコミュニケーションが取れないって言いますが、終始無言のプレイヤーだってごまんといますし、ソフトウェアキーボードで文字入力はできるはずなので「キーボードないのでチャットできません、操作も不慣れですが頑張ります」とか書いたマクロを作ることだってできるはずです
(これは主さんやご友人が悪いのではなく、「そういうコミュニケーション方法もあるよ」という周知の不足かなと思います)
ソロは気楽ですがMMORPGにおいてはやっぱり縛りプレイの一種でもあるので、ソロで難しいと感じたならパーティプレイに舵を取って欲しいなと思います
ライトユーザーとかではなく、初心者なだけでは?
自分も今でこそ絶とかいくけど始めたばっかの頃はめちゃくちゃ迷惑かけてた。その分野良の人が色んなアドバイスをくれてた。
今はそういう環境無いから仕方ないね。運営がそうしたから。
正直カジュアルコンテンツのコンテンツファインダーなんて、1度ワイプする前に文句言う人じゃなきゃ誰でも行けばいいと思いますよ
文句さえ言わなきゃ好き勝手に介護するし好き勝手に動くだけなんで
ただ黄金IDに関してはともかく、暁月の地下渓谷でタイムアップするとなると、なぜこれをするのが難しいのかの改善から付き合った方がいいとも考えますけど・・・
(単純に被弾してもいいプレイをする!ならそれこそBHで言えば学者や賢者、あるいはタンクをやるというのは選択肢になりますので。というかカジュアルコンテンツに関しては効率的にもわりとやる行為です)
根本的な解決にはならないと思うけどコンサポ突入限定でイージーモード選べる様にしたら良いと思う…
定期的にこういう投稿あるけど大抵が友達、フレ…で当人不在のまま議論になるから問題点が分からず本当の解決には至らないパターンなんですよね
初見IDコンサポで行く派です。
CFが怖くて使えないというのも理由の一つですが、ギミックの解決方法としてNPCの動きを注視してそれをトレースすれば概ね避けられるという事に気づいてから今後当たるようになるであろうルレに備えて予習の意味も兼ねています。それでも難しくて未だにできないものはありますが…。
コンサポで不慣れな方への救済をというのは理解できなくもないです。
ただ、1回クリアすればOKなイベントバトルと違いIDはルレやフレンド等他人と複数回攻略するという状況がありうるものなので、その時にイージーモードのノリでやろうとしてしまうと「勝手が違う!できない!」となってしまって結局折れてしまうのではないかとも考えています。
・歯応えのある難易度のIDを希望する既存プレイヤー層
・新規やバトルが苦手だけどそれ以外のコンテンツに魅力を感じてプレイしている層
この二つの層に対するサポートはサービスを継続する上で大事なことだと思います。
キーボードの用意や、練習でのやり込みというアドバイスは直接のフレンドに対してなら有効だと思いますが
困っているプレイヤー層に対する解決策の議論としては、少し突き放している様にも感じます。
そこで提案ですが、いまいち使い所が薄い「フェニックスの尾」の効果をリレイザーの様に事前に使用することで一度だけ自身が復活できる仕組みにするのはいかがでしょうか?
コンテンツ側の難易度自体を調整するのではなく、既存のアイテムの仕様を活用して初見や不慣れな方が自分の意思で保険をかけておくことが出来ます。
1キャラ1つしか持てない、ノーマルコンテンツでしか効果が発動しない等の調整でバランスを壊すこと無く活用できると思います。
オンラインゲームなのでやり込みでプレイヤーに差が出るのは当然だと思いますが、こういったシステム面でのサポートを充実させていくもFF14らしいのではと思いました。
突き放しているわけではなくて、ゲームを楽しみたいなら必要最低限の道具は自分で準備しなさいよってことでしょ。
みんなでバドミントンで遊ぼ〜!ってなった時、やったことないって子に最初は道具を貸してルールを説明して羽の打ち方をアドバイスしてってゲームの楽しさをわかってもらおうと周りも親切にするでしょうが、バドミントンの楽しさがわかってきたし部活入って本格的にやろ!ってなった時にまだラケット借して〜って言われたら、いやそれは自分で買えよってなりますよ。
私は下手だから買っても道具が無駄になるし……とか、借り物のラケットの方が負けられない緊張感があっていいんだ!ずっと借り物縛りプレイするんだ!とかってことなら、それはもうその人個人の都合であって、周囲からしたら「知らんがな」って話ですよ。
そして、そういう特殊な「ビギナー」を引き合いに出してゲームの難易度を語られても、他のプレイヤーから得られる共感は少ないんじゃないですかね。
フェニ尾については、どこかに別スレが立って議論がされていたと思いますので、そちらでやった方が有意義かと思います。
私個人としては、黄金の難易度は「妥当」ではあるが「つまんない形で難易度上げたな」という印象です。
黄金のIDの難しさって要するに
1.範囲攻撃を大量に床にばら撒き、発動を速くしてプレイヤーの移動に極端に制限をかける
2.弾幕や喪失系でプレイヤーの自由を奪い、移動に極端に制限をかける
3.即死系、またはそれに類する(タンク以外は当たると死ぬ、死の宣告等)攻撃を多発してヒーラーが死ぬとワイプになりやすい
ほぼこの3つを組み合わせて作っていて、特に真新しいギミックがあるわけではない(もちろん、全然ないわけではないです)。
しかも範囲はほぼ円、ドーナツ、十字、半面焼きになっている(モブハンなんかはこの傾向がより顕著)ので、黄金までの戦闘に苦手意識のないプレイヤーであればほぼ問題なくこなせる難易度だと思いますし、戦闘が苦手なプレイヤーにしてもエキルレやってればそのうち慣れると思います。
ただ、「移動に極端に制限をかける」系のギミックはわりとストレスになりやすいのでギミックを理解してできるようになっても爽快感はなく「つまらない」というのが個人的な印象です。
つまらないのでエキルレも行かなくなりました。
紅蓮なんかは変わったギミックが多くて好き嫌いが分かれるとは思いますが、ああいった方がゲームとしては意欲的だと思います。
そういう意味では、滅は新しい試みが多くバトルコンテンツとしては高評価です。
コンサポについては「1人でもできる」とは言っていますが、1人でもできる「MMO」とも謳っているわけで、14はあくまでMMOであることを考えると、戦闘が苦手なプレイヤーはコンサポでできなければCFやPT募集等で他プレイヤーに助力を請うというやり方が一番健全であろうと思います。