コンテンツ簡単にすれば違うと思いますね。
絶対そのジョブじゃないとダメだというレベルの調整がなければ良い。
そして1つのバトルで有利な場面と不利な場面を作れば良いと思います。
アーマリーシステムというジョブチェンジできる仕組みがあるゲームですから、そもそもメインジョブって考えがなじまないのかもしれないですね。
使い分けを前提にした方がジョブ増やしていく意味増えるんだろうし。
メインジョブ=一番装備の平均IL高いジョブくらいでいいのではないだろうか?
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空島探索が十分おもしろいものだった場合は、
ハイエンドには役立たずでも、そういう冒険系のコンテンツで少人数行動に特別有利なジョブっていうのはなしなんだろうか?
そこそこ防御力と火力あって回復能力もある「すっぴん」とか。
アディショナルでトゥルーオブミネラルセットできたり・・・
と思ったけど、巴術士で良さそうか・・
属性付けたりだとそれありきで有利不利がーってなるなら、それこそバッファー・デバッファー枠を作るべきなんじゃないかなぁ。
弱点属性をつけたり攻撃属性を変えたりしてPT構成に合うようにできればいいわけで。
今なら詩人や機甲、占星、召喚も考えられるし、赤魔もそういうイメージ強い人は多いんじゃないかな?
真っ平な路線でいくなら新ジョブは既存ジョブの完全上位レイド用でもいいかもですね。
STRINTダウン、被ダメダウンHPアップもってランダム物理魔法カットで暗黒を超えるDPSのタンク。
距離減衰のない遠近コンボ指定方向無しTP無限、全ダメージUPデバフ持ちDPS。
攻撃防御パーティ用のバフもち、HOTと大ヒール+軽減、MP無限、ヘイト減少アビ持ち ヒーラー。
ただしレイドしか使えない(/・ω・)/ いわゆる競技用ジョブってことで。
なんというか、コンテンツにおいてジョブ毎の向き不向きをなくしてほしい。
単純に、どのジョブでも同じようにギミックをこなせるようにってわけじゃなくて、
同じ結果を違う手段で到達できるようにしてほしい。
例えば、極ラムウの時は、当時の学者の割合回復を生かした学者2~3構成とかありましたけど
ラムウを例にするなら、白だけの構成でリジェネとかのHotを重ねまくると同じように攻略できるみたいな
「違うジョブでもそれぞれのやり方がある」コンテンツ設計にしてほしいなぁ。うまく書けませんが・・・
じゃないと今後、ジョブを追加してもまた不要なジョブが生まれてしまう可能性があるわけで。
戦闘においては、プレイヤーの上手い下手よりもアイテムレベルが重要で、
決められたスキルを決められた順序で押して倒すだけの、ILさえあれば人ではなく数世代前のAIでもできるような戦闘は正直きついかと。
更においうちをかけるかのように、DPSチェックという、「DPSありきの戦闘」も更に多くの人をふるい落としてるんじゃないかなぁと思うんですよね。
世界観やグラフィックはとても好きなのに、戦闘システムがもったいないなぁと思います。
新タンクジョブって侍になるかどうかわかりませんけど取りあえず縛りとして。
・暗黒以下のDPS 魔法防御
・戦士以下のHP
・ナイト以下の物理防御
DPSゲーが続くなら被ダメーと耐性ダウン次第で戦士か新ジョブどっちか脱落。
DPSは平たん調整で生き残り確定。
ヒーラー縛りとして
白以下の回復能力
学以下の軽減能力
占い以下のバフ効果
こっちも終わってる気がしますが。