それルーレットのクリアボーナスじゃなくって?
Printable View
放置対策を含めて考えると
殴ったら経験値入手 だとヒーラーに対して不公平なので
敵視リストに載った敵からは、生死にかかわらず経験値入手 に変更してほしいです。
丁度確認できる機会があったので、不安を解消するためにログのSSを撮影してきました。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...2303238b79.png
漆黒の珠が壊されずに戦闘不能になり、その状態でボスを倒しました。
その時に得られた経験値が134316(+103%)で、ギルの入手が無い事から分かるようにルーレットは使っていません。
ちなみに別の機会に試しましたが、スタート地点まで戻った後にボスが倒されても経験値は入手できます。
他の方の言う「戦闘不能時に経験値が入手できなかった」という原因で一つ思い付くのは、
蘇生やスタート地点へ戻るための暗転中にボスが倒されてしまうことです。
(ロードや通信のために、人によっては長い時間暗転していることがある)
2.0がリリースされて間もない頃にクエストのためにIDへ行った時に、
蘇生やスタート地点へ戻る為の暗転中にボスが倒されてしまいクリアフラグが立たない、
ということが自他を含めて何度か遭遇した記憶があります。
その度にPTメンバーと「ボスが倒れそうな時はじっとしていよう」と話していました。
経験値が入手できなかった方は、具体的な状況を書いてみると原因が特定できないでしょうか?
もしかしたら不具合という可能性も…。
更に試す機会があったので追記です。
IDの最後のボス(大ボス)は、戦闘不能時や入り口まで戻っていても経験値は入手出来ましたが、
道中の敵、及び1体目と2体目のボス(中ボス)は、戦闘不能時には入手出来ませんでした。
考え方としては、雑魚と中ボスは討伐時の経験値が有り、大ボスには討伐時の経験値が無く、
その代わりにクリアの報酬として経験値が入る。
という感じではないでしょうか。
いろいろと検証いただきありがとうございました。
CFで何度かボス前に説明し検証しようとしてみても、
反射で回復してしまうようで(私もメインヒーラーなのでわかりますが)なかなか死ねず検証できてませんでした。
なんでこのような設計にしたのか、なんらかの開発の意図があったとは思いますけど、わからないのでなんとも意見のしにくい問題ですね。
とりあえず、経験値とZWのようなフラグ関係は、戦闘不能時でも入手・成立するような設計を希望します。
即死ギミックは、多少なり戦闘にメリハリをという意味であってもいいとは思いますけど、
他人に依存するような即死ギミックはバハ侵攻編2層で大不評だったんですから、あまり取り入れないほうがいいかと思います。