エオルゼアの世界での眼球の構造は、現実世界と異なっていても不思議はないと思うのですが
そういった考えを踏まえて考えると、眼球の構造を現実世界のものに近づけてほしい、という要望ということになりますか?
あえていえば、ヒューラン族は人類に近い構造であるべき、なのかもしれませんが
他の種族について現実世界の動物の目の構造に似せる必然性まではありませんよね?
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エオルゼアの世界での眼球の構造は、現実世界と異なっていても不思議はないと思うのですが
そういった考えを踏まえて考えると、眼球の構造を現実世界のものに近づけてほしい、という要望ということになりますか?
あえていえば、ヒューラン族は人類に近い構造であるべき、なのかもしれませんが
他の種族について現実世界の動物の目の構造に似せる必然性まではありませんよね?
7.0は今週中国でリリースされるんですね?
7.1に収録される調整の一部がすでに収録されているのか、それともプレイヤーも4~6カ月待たなければならないのか、気になるところです。
まあ、いずれにせよ、中国のプレイヤーがカットシーンでキャラクターが動くのを見たり、見慣れた風景を訪れたりするようになったら、同じようなショックがあると思います。
このスレッドでの声は落ち着いたとしても(不満が落ち着いたという意味ではない)、中国人プレイヤーの声がうまく運営に届くことを期待します。
これもある意味、人から人へ受け継がれていく遺産ですね......。
現状の眼球が既にそうなっているのと、16のシステムを応用しているようなのでそれをそのまま維持するならこうして欲しいという案です
戻せるなら暁月までの目の作り方にして貰えた方が、ハイライトの問題も書き込みに戻るのでなくなるんですけども
わざわざ変えたという事は今後これで何かする為だと思うので、それについてはこちらで受け入れるとして追視の強度を抑えて欲しいという感じですね
ふとハウスに置いてある水槽を見てみたら違和感あったので調べた所
水槽に入れてるマネキンの髪色がおかしいことに気が付きました。
←水槽内カメラ 水槽外からのカメラ→
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...7a3a7b7b6c.jpg
なんで髪の毛が茶色になるんだ?と思い
もしやとキャラを半分だけ水槽に入れてみたら・・・
←水槽内 水槽外→
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...09c1ddcf0e.png
なんで髪の毛と肌の色の明暗反転するんだろ。
髪の毛は透過処理してるからそのせいで水槽ガラスと干渉しておかしくなるのかな?
まぁ暁月まではこんなん無かったですけど。
「光源依存のハイライトが正しい計算で自然だと主張するなら、瞳の素材感や形状、映り込む風景の要素も正しくして自然にして欲しい。」
自分の主張はこれです。
現実とかけ離れた素材感や形の瞳に、ハイライトの当て方だけを光源依存にして現実に近づけても
自然で美しいハイライトにならないのではないか?
実際ぼやけて曇ったようなハイライトになっているし、初回ベンチで散々フィードバックとして上がった「ハイライトがいなくなるシーンが多い」を解消するためだけの光源をわざわざ追加していますよね。
瞳の素材感が現実に近い、濡れてうるつやの素材感だったら、
瞳の形状が現実に近い、曲率が高く膨れた前眼房と角膜のある形状だったら、
何ならリアルタイムレイトレーシングだったら、
ハイライトを光源依存にすることによって、自然なきらめきや自然な風景映り込みが実現出来ていたのではないでしょうか?
瞳の素材感も形状も現実とは違う(≒嘘)のに、ハイライトの入れ方だけ現実に近づけて光源依存にしたからチグハグなことが起きていませんか?
という話です。
そして自分はあくまでも、できるだけ6.58の顔グラフィックの印象に近づけることを大前提として話していますので
瞳を凹ませる黄金の手法についても「6.58の印象と変わっている」のうちに入る事象であり
望み薄かどうかはともかく個人の希望としては6.58の目線に近づけて欲しいですと主張してます。
なんか虹彩へこませるの流行ってるんですかね。
最近見てる某人類に栄光あれのアニメも虹彩凹んでてめちゃくちゃ気になってます。
3Dで目の作り方みたいな講座でへこませる人が少なくないようですが、正直なところ不気味なのでやめてほしいなって思います。
誰かが最初にやりだして周りが真似して〜でFF14までもがこんなことに…なんでしょうか?
真相は不明ですが…もしもそうであれば、あんまり流行り廃りに乗っからずに暁月以前のモデルに忠実に再現してもらいたいです。
涙袋強調しかり。
女性のメイクは一過性のものなので涙袋もそのうち廃れると思いますから、あんまり強烈な強調しないで元の見た目に忠実にしてほしいなって思います。
kakeluさんの目の図解や他の方の目のSS等を参考に目についてまとめてみました。
※ネコチャンの写真は利用規約に従ったフリー素材です。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...7ce1f6e85f.jpg
ついでに目のハイライト周りの要望ですが元に戻してほしいのが前提としてありますが
謎ライティングに頼ったソフト円ブラシみたいなハイライトを仕様にするのであれば
せめてもっとこういう透明感のある映り込みをどうにか実装してほしいです。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...697aee3d68.jpg
kakeluさんが前に貼っていたリンクでもそうですが、虹彩ヘコませるのってアニメ的な表現で
キメ顔作る際に使用されてるモデリング方法のはずなんですよ。
表現方法としては最近出たものではなく、かなり昔からある手法です。
要はアニメの顔モデリングって全体的に平坦に見えがちなので、
よりカメラ方向に視線を持っていきつつ、目のアニメ感を損なわないように工夫された方法だと思うんです。
この技術ってそれこそトゥーンレンダリング的な3Dアニメの一場面ならまだ効果的でしょうが
アニメのように「動く絵」としてそれなりのクオリティを出そうと思ったら、
キャラの視線を誘導したいときには場面で眼球モデルを差し替えたり変形させたり
なんなら後から映像処理(手書き等)で目線を調整とか普通はするもんなんです。
ただ単にモデルを人形劇みたいに動かしてるだけじゃないわけですよ。
つまりこの眼球モデリング自体が元来、止め絵(常に視線をこちらに向けている)向きのモデリングでしかないわけで
そんな構造は半リアルなグラフィックで、バリバリいろんな角度からキャラ見れる上に
視線もあっちこっちに移動するようなゲームに使用するべきモデリングではないんじゃない?
って話でしかないのかなと思います。
なので正確には流行りとかではなく、
単に技術の取捨選択を失敗した結果、目線の定まらないおぞましいキャラクターが出来上がったにすぎない
というのが実際の所なんじゃないですかね。
技術というものは、それ自体に開発された”意図”というものがちゃんと存在していて、正しい使い方があるものですが
えてしてそのような”意図”を無視して生み出されたものはろくなものにはならないんですよ。
こんなこと書いてると「正しい表現警察」がわいてきそうですけどね。
だから遠目にする。背中をみる。かろうじて真横。そういう日々。楽しみきれていない。
本当に、黒目も、視線も、目や髪の光沢も、他すべてのパーツの見た目が、暁月6.xのほうが良かった。
自キャラのミッドランダー男/顔6は、もう正面の顔など(うう)ときて本当にキツすぎるし
首の横幅まで太くなってて、それに合わせて顔の輪郭も変えられてて、エラが張ってるし
光沢あるし、浮腫んで肌もプラスチック、フィギュアっぽくて自然さがないし
何度自キャラをみても、鼻も、目も、口も、何もかもが全然別人でまったくイイと思えない
小鼻の横幅も、鼻先から頬までの小鼻の長さも、鼻の穴も、みんなみんな距離がナーフされていてショボくなっている
鼻先がぼってり、喉のラインも前のめりに変わっていて、顎下の距離が縮んで詰まってる
顔がこうズルッと落ちて見えてる、暁月6.xと見比べると顔面が下に垂れている、
そんな自キャラの状態をベースに修正とか言われても意味がわからないです。
鼻の穴の形が暁月6.xと同じでまっすぐで鼻が上がっている別ヒューランもいるのに、なぜ自キャラは丸くて垂れてショボイのか?
目の粘膜が塗りつぶされているヒューランもいるのに、なぜ自キャラは塗られておらずカッ開いているのか?
本当に見た目が許容ができない、暁月6.xと同じ形にしてほしいと心から思う日々。
100歩譲って旧グラ選択。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...dd8b993169.jpg
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暁月6.xとかけ離れた見た目(印象)を維持しつつ修正・・・・
消されたずっと前のコメントで自分は言いました、人は感じ方が様々なのだから、長年ともに歩んできたキャラクターの印象が変わらないことが絶対的な前提ならば、元のパーツの形状を変えない元の暁月モデルと寸分違わない状態に合わせることは必至だということ、そこが重点になると。
(ゆえに自分は、旧グラ選択をなしとするなら、元が暁月6.xなのだから、その元の暁月モデルと寸分違わない見た目に合わせることの方が何よりも優先されるべきでありそれが自然な流れだと思っている)
けれどそれをせずにミックスしようとしている?・・・そうあのPDコメントを読んで思った。
絶望しかない、いつまで続くのか、そしてまたフィードバック。
旧形状の各種パーツを実装するにしても(今の首・顔・頭の横幅と形「土台」を黄金そのままで旧パーツ足されてもちぐはぐだから絶対にそういう事はやめてほしいというこれとか、そこら辺の)感覚が普通に違っていそうで、不安しかない状態。
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...b4bcccdaff.gif
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...368db97ab8.gif
本当に一刻も早く旧グラフィックの見た目に戻りたい。
継続ダメージのデバフがない状態で遊びたいです。
確証が持てなかったので書かなかったのですが
瞳を凹ませる表現についてはFlying_rabbit_monsterさんがおっしゃる通りで
・眼球を動かせないドールに、少しでもカメラ目線になってほしいという希望を叶えるための工夫。
・あまりダイナミックに動いたり、カメラから目線が外れることの少ない、配信を主体としたキャラのガワのようなキャラづくり。
こういったカメラ目線重視の場面で効果を発揮するものだと思っています。
物語を紡ぐ映画や、FF14のようなゲームのムービーシーンって
登場人物がカメラ目線になることってそんなにないです。
グルポでカメラ目線にしたときに、角度により眼球の動きがイマイチだから目線がこっちに来てくれない。
右目と左目が常に並行の角度だから、見ている対象物よりも遠くを見ているような感じになってしまう。
というある程度の違和感は分かります。
が、それを解消するのは瞳を凹ませて作るという手法ではなく
グルポのカメラ目線がバッチリこちらを見ているように眼球をちゃんと動かす、
右目と左目で制御を分けるとかして、どの距離の何を見ているかに応じて目線を別々にコントロールする、
素人ながらそういった制御で解消すべきであるように思います。
きっと難しいとか、処理が重くなるからやっていないとかあるのだろうとは思いますが
瞳を凹ませる作りにすることで解消するのはやはり違います。個人の意見ですが、グルポにて急な顔角度のときでもカメラ目線が決まることよりも
ヒカセンがその場にいる誰かを優しく見つめていたり、ボーッと風景を眺めていたり、憎い敵を睨みつけたりしたときに
目線がカメラ意識にならずにちゃんと対象物の方を向いている方が自分にとっては大事です。
なので、
↑瞳を凹ませる話とはズレますがこれもすごい違和感です。
仮に右目左目で制御分けられないとしても、せめて真ん中に持ってきた方が自然ではないでしょうか、3DCGの世界では左耳の辺りに目線を向けておくのが常識なのでしょうか?嫌味とかではなく本当に分からないのです。
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↑10年以上昔の記事ではありますが、目線の考え方について非常に納得したのでリンクを貼っておきます。
・見ているモノ、それに常に完全に目線を合わせる必要はない
・何かを見るときに目が中央にちょっとよせると、普通にものを見るよりも注視している感じが出る
この2つは特に納得しました。
プレイヤーが自由にぐりぐりキャラを動かすゲームなんかだと、こういう工夫がそのまま使えなかったりするのかもしれませんが…
ムービーで視線の比較出来るSS残ってないかなと思って探してみたのですが、良い感じのものが見つかったので一応載せておきます。
エルピスの花を渡されるシーンの比較になります。
暁月(6.00)はエルピスの花がある方向、左斜めに視線がいってるように見えますが、
黄金(7.05)はエルピスの花の向こう側、正面側に視線がいってるように見えます。
https://pbs.twimg.com/media/GYUy8Xeb...name=4096x4096
≪視線の矢印無しの画像≫※たたんでおきます