もし最初のMTとしてスタートするなら開幕ウォークライ→バーサクからのボーラで一気にヘイトが安定するのでそのあと
ヴィント→ボーラで安定すると思います。
途中からタゲ交換で持つ場合はまずはボーラを1回したときのヘイトを見つつボーラ→ヴィントのループでいいと思います
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最近、戦士50にして真アルテマまでクリアしたのですけど、
ホルムはマクロで知らせた方がいいのでしょうか?
二回ほど自分の中でベストなタイミングで発動できましたが、
一度は、効果切れてそのまま沈没してしまったので、
お知らせマクロでも作った方がいいのかなぁと思案中・・・・
流れしっかり覚えて無くても、ボーラコンボ→ヴィントコンボ→ボーラコンボ(途中に原初)の繰り返しでもヴィント効果を持続させつつヘイトをキープすることが出来ますよ。
そこにブレハを混ぜるのはMTだと少し厳しくなりますが…。
ブレハはほんと入れるの難しい。しかしヴィントコンボとボーラコンボの繰り返しだとヘイトに余裕ができるのでその時に入れるのがベストかな?
俺はフラクチャーが切れそうになったら入れてフラクチャー更新する際のダメージを増やすって感じで使ってる
以前のレターライブの中で
Q.今後追加されるバトルコンテンツのギミックには、どのようなものを想定?
・極タイタン討滅戦で失敗するとリカバリーが難しいという部分が注目されているが、これはランダム要素を廃することで、ギミックを覚えてもらうことが攻略の前提となっているため、とくに問題視していない。
と答えていて、覚えることを前提とされているからタイタンに関しては諦めて覚えた方が楽・・・かもしれないです。メモ書いておくとか!
ヴィントの時間が残り10秒になったら更新のためにコンボを入れる >ただし運悪く更新コンボ中にマウンテンがくる時は
原初+バフ(スリルとかヴェンジェとか活力秘薬とか!)を優先する
とかで何とかなったりもするのでお試しあれ!
ものすごい今更で、散々言われてる事ですけど、一言だけ書き込んでおこうと思ったのでご容赦ください。
私、メイン竜騎士ですけど・・・
どうしてキーンフラーリと、キーンフラーリ効果アップの特性は戦士についてないんですか?(´・ω・`)
これどう考えてもナイトのブルワークと対になる防御バフで、タンク用適正アビリティですよね・・。
キーンフラーリの他にもライフサージや気合なんかもあったり・・・。
竜騎士のスキルは、戦士にとっては喉から手が出るほど欲しい物ばかりなのよなぁ;
戦士はフラクチャーとか意識してなおかつラースを迅速にためるために行動するとTPがものすごく減るからな・・・・気合・・・
ですよね!
「フォーサイト(forsight:洞察力)」の意味、特にアイコンは武器で弾いてるので、本来は受け流し発動上昇だったんだと思います。ちなみに私の一番嫌いなスキルです。
逆に「キーンフラーリ(keen flurry:鋭い突風)」は、なんかスキルスピード上昇って感じですよね?ちなみに、キーンフラーリ効果upは「keener flurry」←比較級!
バランス取る過程で、フォーサイトを受け流し発動上昇にすると剣・ナが固くなりすぎるとか、槍・竜の防御スキルが乏しいとかで、今の状況になったんだと思います。
結果的に、とばっちり受けたのが戦士で、2.1で大幅に強化せざるを得なくなったと理解しています。
剣術派生タンク→ダメージカット
斧術派生タンク→ダメージリカバー
槍術派生タンク→ダメージカット&リカバー?
格闘派生タンク→ダメージ回避
の想定だったのではないでしょうか。
エンドコンテツではナイトのダメージカットの性能が高すぎて、リカバリー型の戦士がダメージカット型に変更しないといけませんでしたが^^;
受け流しは魔法攻撃には無意味なので、現在のフォーサイトと同じく、キーンフラーリを戦士が持った所で……って気はします。
うおおおおおおおおおお 戦士でバハ5層通ってるがTPがもたねええええええええええダイブまでにTPが空になるううううううう
スキルスピードは399です バーサクは使用してません フラクチャーでデスセンテンスのカウントしています。
落ち着け同士! スキルスピード415です 5層MTではTP枯渇になってないからいくつか思いつくアドバイス!
1.フラクチャーでのカウントをやめてみる
やりたいことは分かる!ちょうど30秒だし! でも……フラクチャーのTPきついよね!
/echo デスセンテンス終了 <wait.20>
/echo デスセンテンス10秒前 <wait,5>
/echo デスセンテンス5秒前 <se.2>
↑のようなマクロを使って計測してみるのはどうだろう?
2.バーサクを使う
バーサクを使うと行動不能の時間が出てくる=TP回復タイム!
バーサク効果時間が20秒だから、デスセンテンスの7秒前くらいから発動するといい感じに!
3.原初を使う
ウォークライのリキャごとに原初を打ってみる!原初1回分のTP回復につながる!
4.攻撃に緩急をつける
例えば、FS壊し終わった後 少し時間を置きながら攻撃してみる とか!
これが最適解かは分かりませんが、私の場合は、
原初でデスセンテンスのカウント(デスセンテンス時間カウントマクロ)、フラクチャーは使用していますが常時維持はしていません。バーサクは使用しています。
これでダイブまでにTP400程度は残っていて、ダイブ中の蛇POPまでにTPはほぼ全快まで回復していたと思います。
もしくは、ダイブフェーズまでに時間がかかっていて、TP消費が大きくなっているという可能性もあるかもしれません。
【追記】
おっと、書き込みしてる間にAtemさんの回答と重複してしまいました。
Atemさんが詳細に回答されていますが、いちおうこのまま残しておきます:)
盾が無い事でナイトとの防御性能に差がありますが、今後シールドのILが上昇していくとナイトはカット率や発動率が上昇してますます硬くなりますよね?
戦士はナイトと同レベルの防具を着ますが、盾が無いのでナイトとの差が広がる一方です
斧にも受け流し発動率+200くらい追加してもいいのでは?
現状でも隔離施設であるPvPで使う事を想定してるダイアウルフ盾が枠を越えてPvEでも非常に有用に働いてるようです
発動する毎にダメージを39%カットしてて自動センチネル状態ですね
ILが110とかの盾は発動率も30%位でカット率もこれくらい有るんでしょうかね?
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...8490541e64.jpg
盾の検証の結果
ダイアウルフ盾 総合的に6%カット
アラガン or ゼニス 総合的に5%カット
てな感じな検証結果あったよ 意外と小さいが今後どんどん数値が増えていくんだろうな・・・・
個人的な要望ですが・・
現状ナイトのダメージカット性能が高すぎてその影響で戦士も回復型から劣化ダメカット型になった感じですが
もう少しラースの運用方法を多様化してほしいですね
ただ5ためて原初かアンチェインド使ったら0ではなく
これをつかうと3つ消費とか、ラースの消費数を個別にし貯める&使うで使い方を考えるようなのも面白いのではないかと。
ディフェンダーなのになぜかクリ率があがるのを受け流し率アップに変更
バーサク中にスタック数でクリ率アップ
ホルムギャングの効果終了時、ラースのスタック数で%HP回復など
もっと戦士らしさを追及してほしいです
ラースは効果時間を永続か、せめて60秒くらいにしてくれたら特に言うことはない!
ID中とか一言チャットする間もなく突っ込まないといけないのがですね・・・あれをなんとか
■ヴェンジェンスの反射ダメージを受けたダメージの割合反射にすることはできないか?
現在のヴェンジェンスは、
被ダメージを3割軽減しつつ、物理攻撃に対して威力50の反射ダメージを与えるアビリティ。
この反射ダメージが弱すぎる!!
威力50ということで、バーサクやメイムが乗るという利点はあるがそれでも反射ダメージは雀の涙。
そもそもパッチ2.1以降、被ダメ軽減の目的で使われるアビリティになったため、
ヴェンジェンスとバーサクを合わせて使うことがほぼ無くなった。
3割軽減ということで受けたダメージの3割反射となったらどうか。
極タイタンの通常攻撃はバフ無しで約1000ダメージ。
3割軽減の3割反射であれば、約210の反射ダメージが入る。
3000ダメージの攻撃であれば、反射は630。
受けるダメージが大きいほど反射も大きくなり、
痛い攻撃に合わせて使うことにより大きなメリットが生まれ、
vengeance(復讐)に見合った効果になるのではないか。
(ブラバスの使い勝手の向上にも繋がる)
デメリットとして格下相手(ダメージ量が低い敵)には現在よりも反射ダメが落ちる可能性があること。
スパイニーや極イフリートのようにダメージ与えすぎNGなギミック時の使用に注意する必要があること。
ヴェンジェンスに併せて原初を使用するとより被ダメが減るが、反射ダメも減るジレンマ
(個人的な考えですが、ジレンマがあるからこそ使いどころを考える面白さが生まれると思う)
あれ、書いててデメリットが意外にも多くて微妙な気がしてきた
戦士の自己回復能力をもっと向上してほしいですね。
1.ブラバスの吸収量上昇
2.原初の回復量を戻す
3.ヴィント吸収量上昇
4.ラースにスタック型でダメージ吸収4%、ラース5で20%
流石に全部となるととんでも性能になるのでダメでしょうけどね。
一時しのぎでヒーラーからの回復が薄くても耐えれるようにしてほしいです、
ホルムは6秒でHP1で耐えてもすぐ回復が飛んでこないことも多い・・・。
あと、よく硬さのナイト、火力の戦士と比較されるのでブレハのデバフを被ダメージアップにして
PT全体の火力が上がるようにすればナ戦とかが組みやすくなればいいなあと思ってます。
ホルムギャングに関してですが、拘束時間が長すぎると思います。
もっというなら前々から言われてますがレジストされるのに自分だけバインドがかかるのは些か不便でなりません。
敵を引っ張っている最中に動けたら敵の挙動がおかしくなったり心中ができるようになってしまうということなら
引っ張って最短距離へ来るまでの間だけバインドがかかるようにしてほしい。
なんなら引っ張っている間だけ自分と敵にバインドデバフがついて引っ張ったあとは、
双方のバインドが共に解ける仕組みにしていただいてもかまわないとも思います
射程を伸ばしてほしいなど色々個人的な要望はありますが、この行動不能の仕組みは切に調整していただきたいです。
ホルムとインビンが対となるスキルと考えるとなると、以下のような調整をしてほしいと妄想
・ホルムの射程距離を伸ばす
→短すぎる気がする
・ホルムの効かない(引き寄せられない)敵に関しては、逆にこっちから鎖を使って飛んでいく(羅刹のように)なおかつ自己バインド無し
→レジスト!ドシンドシンと歩き回られる切なさを軽減
インビンは防げない攻撃(クリタワベヒのメテオとか?)もありますがレジストはありません。(ホルムもクリタワベヒのメテオは耐えれませんが)
なら、レジスト!されつつバインドになるホルムってなんだぁ…?と思った次第。
ホルムで接近!誰よりも早くコンボ!ヘイトガッチリ! 中々楽しそう…!
個人的には原初の魂の効果時間を伸ばす(8~10秒)か、GCD外にしてほしいなぁと。
今の状態だと、敵のパターンを先読み・エスパーする前提で打たないと原初の効果が漏れることがあるので。
極タイタンのちゃぶ台・クリスタルタワーのキングベヒーモスの角攻撃ぐらい、
ある程度行動パターンが決まっているならまだいいのですが、
極イフリートのインシネレート・ツインタニア第2フェーズのFBFSの時にデスセンテンスが来るのか判別が難しい
なんというか、すごく際どい場面で原初が正確に打てない事に歯がゆいです・・・
ヘタレと言ってしまえばそれまでなのですが(´・ω・`)
<例えば:ツインタニアの場合>
FBFSの時に状況によっては30秒周期から外れて(5~10秒くらい後?)デスセンテンスが来ることがあるのですが(当方カウントのマクロを使用)、
この間にヴィントを更新するか、大人しくデスセンテンスが来るのを待つか、FSが出ているならそちらへの攻撃に参加するとか選択肢があります。
ここで仮にWSを使って、その約2.5秒ほどのクールタイム中にデスセンテンスの構えが来たら・・・とかですね。
ナイトの場合、防御アビリティをGCDにとらわれないでワンプッシュするだけでOKなのがうらやましいです。
(その分リキャストはありますが)。
あと、やっぱりインビンシブルに相当するスキル欲しいです。(´・ω・)
お、戦士スレが久しぶりに…
この前ちょっと思ったのは、原始の自己回復については、HPオーバーした分はHP増えるってのがどうかなと。スリルみたいな感じ。
HP9000MAX状態で → 原始600ダメ&回復!→ HPが20秒間9600に!(HP8500で減っていた場合は、HP9100になる感じ)
原始がダメカットで使えるスキルになったことで、HPMAX状態で使うことがしばしば…
しかもダメカットは6秒と短すぎ…
ということで、HPオーバー分はHPの底上げを20秒間!とかあっても面白いんじゃないかな〜っと。
10秒で300%回復復活でもいいかも!なんて妄想を…。
よく言われていますが、インビン(相当のスキルも含む)を使いたければ、ナイトをすればいいと思いますよ。
戦士にインビン相当のスキルをぶっこんだら、相当戦士が強くなっちゃいます。
なので、これはタンクに限った話じゃありませんが、ちょっと使い勝手の悪いスキルを調整するだけで、だいぶ使い勝手がよくなると思いますね。
戦士だと、フラクチャー・フォーサイト・ブラバスあたりでしょうか。このあたりにテコ入れすると、だいぶ変わってくる気がしますね。
フラクチャー:火力は十分なんだけど、ラースがたまらないのが難点。ラースをためられるようにするだけで、いい感じの強化になる気がします。
フォーサイト:物理防御20%上昇ってあまり効果が感じられません。なので、特性で50%ぐらい上昇させてもいいのでは?それか、物理・魔防30%上昇とか。
ブラバス:吸収率25%だと、バーサク・アンチェを使っても焼け石に水なので、特性でせめて40%ぐらい吸収してもいいんじゃないかなーって思います。
ナイトは使ったことがないので分からないんですが、鋼の意志、かばう、アウェアネスあたりに手を入れるといいかなーって気がしますね。
インシネレートは、着目するアクションを覚えれば簡単です。極の3種のなかではタンク的に一番楽だと思いますよ。
・ヒラに灼熱をペっとはいた後
・エラプションの後
・右手で髪の毛を掻き上げるようなモーションの後
・全体攻撃のあと(1-3-4時に誘導しつつ原初を当てる)
・全体サラミのあと(タゲをとってあげる)
ツインタニア(デスセン)が周期からずれるのは、FBうつときですかね。基本は見がいいと思いますが以下の時は叩いていいかも。
・FBをうつためにタニアが背中をむけた時
・いつもよりちょっと大きめのモーションで叩いてくる時
ツイスタと時間が重なった時も少しずれますね。これはツイスタのキャストバーがでるのでわかりやすいですが
回避後にすぐくるデスセンに原初合わせないとダメなんで冷や汗でますねw
米書きされているように背中むけてると即死級ですしねw
原初がGCDからはずれるのはありだと思います。是非そうしてもらいたいものです。
インビンは言っちゃダメだと思います。
WS追加してもらえるならマイティストライク(ゲホッゲホッ
インビンシブルがダメージ無効なのはいいですけど
他にもデバフ防いだり移動可能だったりと納得のいかない所が多いです。
弱体するわけにもいかないのならいっそ以下のような調整を希望します。
⚫︎アンチェインド
デバフの解除効果を追加、蓄積型デバフは1段階だけ解除。
⚫︎ホルムギャング
HP1で耐える効果を廃止、射程を延長、リキャスト調整。
受けた対象は発動者の方へ強制的に向きを変える。
レジストなら発動者が対象に接近。
効果中に移動することで両者のバインドを解除。
(応用の効く汎用型スキルへコンセプトを変更)
⚫︎スリル・オブ・バトル
HP1で耐える効果を追加、効果時間、リキャストの調整。
⚫︎ヴェンジェンス
受けたダメージの30%を反射させる効果を追加
代わりに効果時間中の与ダメージが30%ダウン
(より反射らしい効果に、デメリットを設けて性能過多への対策)
<LS>うわあ熊とか……
<私>うおおおおwクマ!!!!やだかっこいい!!超欲しい戦士やっててよかったーーー!!!
<LS>だっせwww
<LS>よしだwwwwwwww
<私>……(´・ω・`)
…かっこいいと思ったんだもん。よしぴーありがとう、頑張るよ。
生粋の戦士になるための条件は何が来るんだろうかw
インビンによるデバフ無効はうらやましいがだからといって戦士にほいほい付けてもな
あれはナイトの最終手段であるからな!
手数の戦士(ウォークライ) 一発のナイト(インビン)
だからなぁ。でもウォークライ強くないか?
ベータから戦士をやってたのですが、
2.1からのタンクスイッチを上手くやれる自信がなく、
最近はあまり戦士で遊んでませんでした。
でも・・・
熊のタメに頑張ります!
ですが一回とってそれで終わりだとしたら、
タンクメインじゃない人でもできそうな気がするので、
アップデートの度に熊もバージョンアップしてほしいです。
例えば・・・
・メカ熊
・パンダ
・赤いTシャツの黄色い奴(口からハチミツ発射!)
・・・みたいなマウント(または装備)がもらえるアチーブメントが増え続けてほしい:o
あ、あとせっかく戦士専用のマウントであるなら熊に首輪でもつけて、鎖を手綱にして乗るとか希望:p
クマーマウント習得はクエストで、熊と実際に対決してブチのめして従えてとか
そんなんでお願いしゃす!
熊はないわーーーーー><
むしろ熊を担いで走る感じで