下手な人と上手い人を比べて
上手い人が強いのは当たり前です
使いこなせてる占賢学のほうが使いこなせてる白より対応力もヒール力も火力も強いとよく聞きますが
皆さんの言うようにもし白に強い部分があるならアピール出来る機会がないと
この風潮は変わらないと思います
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下手な人と上手い人を比べて
上手い人が強いのは当たり前です
使いこなせてる占賢学のほうが使いこなせてる白より対応力もヒール力も火力も強いとよく聞きますが
皆さんの言うようにもし白に強い部分があるならアピール出来る機会がないと
この風潮は変わらないと思います
絶竜詩が占星1構成でクリアされてるし
初週でも零式4ならピュア2で軽減だけ考慮するならいけるかもです
かといってそんな特殊な状態が横行しているわけでもないし零式4初週ピュア2構成でクリアがない!てだけでヒーラーの強さはわからないね
もうすく6.2で、6.2だと苛烈な攻撃でピュア必須で輝く場面みたいなのがあるかもしれないから、様子見で。
拡張直後のエンドは比較的簡単に作ってあるわけだし。
ピュア2、バリア2がそもそも特異な組み方なんだから、
バリア2でクリアできるのがおかしいんじゃなくて、
今回の零式はは偶然バリア2でも行けたぐらいに受け止めとくと良いかも。
一人vs大勢で長くやりあってるようですが
白が弱いという点では意見が一致しているようですね
ヒーラーなんですからミスや勘違いは叩くのではなくフォローするなり教えるなりして
白だけが弱いと言われる現状をどう変えたらよいか一緒に話し合った方がよいのでは?
白魔が弱いなんて話はしていませんね
1人混ぜっ返して議論を混迷させてる人がいるだけな話だと思います
少し思うところがあったので、参加失礼します。
今皆様が会話してらっしゃる話題とは違う話になるのですが…
今の白魔道士と占星術師両方に「楽しさ」が足りないと思うのは私だけでしょうか?
性能以前に、楽しさのような部分が足りないと感じます。
占星はカードを投げマークを揃えてバフを撒く楽しさや、占星らしさが、カード投げるの面倒くさいと感じるほど消えているように感じますし、
白は白で、唯一のピュアヒラである事が排除された今、簡単である事以外に魅力…
零式は言葉を控えますが、零式以下のコンテンツでは回復スキルの半分も使わない事が多いです。
性能のバランス調整はとても大事ですが…完璧なバランスというのは難しいのではないかと思います。
じゃなきゃ、今までずっと、どこかがバランスが揃わないっていう状況が続いてしまってる訳はないと思うので。
それなら、このジョブを使ってて楽しい、弱かろうとも使いたい、
そう思わせる要素がもっと多くあれば、多少のバランスの悪さは目を瞑れるかもしれないんじゃないかと思いました。
暁月以降、PVPでヒラジョブを障って、楽しさでジョブが選べる事が嬉しかった事もあり…
そしたらPVEでも、白や占星を楽しさで選べたら良いのにって、思った次第です。
白ですけどアライアンスとかノーマルレイドとかでも普通にバランスよくスキル使ってます。
楽しさは人それぞれなのであれですけど、私は白楽しいですし、ピュアヒラであることが排除されてるとか全く感じないですけど零式とか絶みたいなエンドコンテンツだけで感じるんですかね?
私のプレイヤースキルが低いだけだと思いますけど白が一番HP戻ししやすいなって感じます。
がっつり減った人へのいざというときのベネディクションやテトラグラマトンとハート・オブ・ソラスを2個一気に投げて戻したりって使い方よくやりますけどほぼ全快まで持っていけますし。
バリアヒラは確かに凄い人はどうやってこんな回復してるんだ!って思うことあるけどそんな多くはいないですし私みたいなライトプレイヤーには白は普通にピュアヒーラーですよ
少し言葉が足りなかったかと思うので補足します。
私の意見は不満ではないんです。
こう…上手く言えないので伝わらなかったらすいませんが、
今までより、もう少しだけ、「らしさ」を足してほしいという要望を出しても一考する余裕ができたんじゃないか、
だから「らしさ」をもう少し追求したい、というものです。
今まではピュアヒラには白しかおらず、ピュアヒラの役目が最優先されました。
「らしさ」なんて、二の次。
その結果、白はただひたすらに回復スキルと、ピュアヒラらしさが足されていったのかなと。
でも今は、ピュアヒラは白と占星の2ジョブで支えれる。
なら、ピュアヒラらしさではなく、白の特色とからしさとか、
そういう事をもうちょっと欲しいなんて考えても良いんじゃないかなって。
贅沢な要望ですけどね。
でも2ジョブで1つの席を支えればいいって、
1ジョブで支えねばならぬ時よりも、気が楽だと感じます。
少しだけ進化の先に自由があるような気がしたので。
個人的には好きで白魔使ってて、いいところがないとは思わないです。
ヒーラーの中で唯一、タンク強攻撃に事前に合わせるためのシンプルなバリアを持ってるところとか、
神速魔の「みんなと一緒にバーストに参加してる」感とかが好きです。
あとスキルの効果がどれもシンプルなので、タイムラインとか意識しないカジュアルコンテンツでも、
とりあえずなんとなく…じゃなく明確な意図をもってスキルを使いやすいところも気に入ってます。
占星のニュートラルセクトとか、IDノマレぐらいだと持て余しがち…。
さらに6.1でリリー周りの調整が入ったことで、お花を食べればDPSロスなしで歩ける機動力の高さが手に入ったし、
一方でバースト中にミゼリを2輪咲かせられるようになったので、溢れさせないようにするほうが好ましくて、
今まで以上にどこでリリーを食べるかを計画したり管理する要素が深まったと思います。
リリーが咲きやすくなったことで相対的にベネディクションを軽率に切りやすくもなったし、
今の白魔はたのしいです。
ジョブの個性の話は漆黒以降、たびたび話題に上がりますし、個人的にもかなり気になる部分です。
白に限っての話でしたら、ヒーラーの中でも人口の多いわけですので、
何かしら「白らしさ」を感じて選んでる方が多い魅力のあるジョブなのではないでしょうか?
※取り扱いやすいとかエフェクト綺麗とかも含めて
心中お察しします。操作しての楽しさは大切ですね。
私は現在の占星については色々と思うところがあり、悩ましいです。
占星の「楽しさ」「らしさ」「操作性」などの書き込みは占星術師スレにて見かけるのできっと多くの人が色んな思いを抱えていることと思います。
占星術師スレ その2
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...345-占星術師スレ-その2
もし各ジョブの楽しさや操作性ついて掘り下げた話をするならジョブ専用スレの方がやりやすい…かもしれません。
一概に言えることではないのですが…(汗)
PVPのアクションいいですね〜。
(強さについてはよくわかってないんだけど)PVPの占星はカード使うのがけっこう楽しく感じました。操作はシンプルでもツボをうまくおさえているというか…。PVEでもなにかカード面の調整希望です。
いいか悪いかはさて置き、ジョブの固有システムの個性が薄いのかな……とお話を拝見していて思いました。>白魔道士
まず基本となるヒーリングリリーが現状はエーテルフローやアダーガルと同じ(同一仕様ではない)回復リソース管理要素といった印象です。
そこから学者は更にペットジョブとして見た目も挙動も独自性があり、賢者もエウクラシアやカルディアがあります。
対して白魔道士はブラッドリリーが確かに個性的なのですが、あくまでヒーリングリリーに付随する物なので、一個単位の個性に感じ取られづらいのかなと。
(私はそう感じました。ブラッドリリーを加味したヒールの考慮など白魔道士として考える必要のある要素そのものは好きです)
その他回復アビリティも、性能の差異は確かにあるのですがおおよそ占星術師と似た印象です。
むしろ手間は兎も角時差式アビリティなどで癖のある占星術師のほうが個性的に感じます。
書いていて思いましたが、白魔道士は占星術師のカードや、学者の妖精の挙動関係のような長短併せ持つ要素がないというか……目立つポイントがない?
だからこそ扱いやすいジョブであり、多くのプレイヤーに好まれていると思いますが……。
じゃあどうすれば、というのはLucaさんの仰るとおり白魔道士スレが適切そうでしょうか。
白ってむしろ強い部類じゃないですか?
まぁ強いか弱いかを断定するためのリソースを提示してくださいって言われると、
PvEに置いて唯一提示できるリソースが
「一切表に出てこない運営さん手持ちのデータ以外には割とブラックな某外部サイトにしか」ないのですが。。
ヒーラー4ジョブを比較して現時点でバランスが取れてるのは間違いないと思いますよ?
わたしから一つ言えるのは
「バフ合わせを完璧にこなせるような強い固定LSに入ってる最上位クラスに上手な占は最強ですが、
野良PTで戦う分には白のほうが強い。」
4層後半を戦う方達の最上位ですらその火力差は500程しかないので、
ここで「白が弱い」を声高に叫ぶ方はここでジョブの性能を議論する前に、
まず白が強くあれる立ち回りを勉強して練習する方が堅実だとおもいますよ?
わたし自信そこまで白がそこまで上手なわけではありませんけれど
白が弱いと感じたことは一度もないですし、
占が極端に強いと感じたこともありませんでした。
まぁ。。辺獄3層だけとことん占に噛み合っちゃったので途中で占に着替えちゃいましたが。。。
そう言えば煉獄編零式まで済んだので、プレイした感想を置いときます。
ちなメイン占星です。
完全に個人的な感覚になりますが、過去の零式に比べて大分ヒーラーにストレスをかけてくるなと思いました。
いい感じのストレスだなぁと。
タンク強攻撃や全体範囲攻撃等々に結構痛いdotが付いてきて、以前よりしっかりケアしないと次の攻撃が割とすぐまた来てPTメンバーを落としかねなかったり、そもそも最初の攻撃が痛いのでしっかりバリア軽減の準備をする必要があったり(まだILが上がる余地があるとは言え)、事前のバリアと連続攻撃にはしっかり戻す意識を強く持たないといけないなと感じる場面ばかりでした。
日本のヒーラーはスレでは完璧なヒールワークを組める超人さんに全然生ぬるいと言われてきたところですが、ってか完璧なヒールワークなんてあるんか?相方ヒラ次第だし味方の軽減や被弾にもよるだろとか思ったんですけど、以前より一部で言われていたヒーラーがつまらないという声にある程度は応えられているのではないかと感じました。
また、dot攻撃の多用はPHのhotで対抗させようとしているのかなと感じ、これは辺獄の時に学賢のBH2枚構成も少々見られた事への回答なのかなと受け取りました。絶対的なヒール量やhotの重要性を上げてPHへ仕事をしっかり押し付けられている感が強くて良かったです。
ただタンクさんからは強攻撃にdotが付く事で、耐性低下状態でのdotが致死ダメージになるから、無敵受けが潰されてスイッチ必須になったという声もありました。
あまり多用しすぎるのも今までの強攻撃無敵受けという解法を消して、遊び方を狭めるかなと思うので(戦士の無敵リキャが短い強みが実質消える等)、PHの仕事を確立させるのにdotとhotの対抗という手法ばかりを使っておけばいいと安直に考えずに、他の何かしらの形で表現してもらえたらすごく嬉しいです。
あとは4層後半の万象灰燼では直前までアイオンのdotが残り、散開ギリギリでバリアを貼らないとdotに吸われてしまうみたいな難しさも生まれていました。
ってな訳で、dot攻撃に頼り切りになるのではなく、用法容量を適度に守って使いつつ、他のPHの活躍させ方も考えて頂けたらと思いました。
同じく4層後半ではタンク強攻撃のダークホーリーの前にはアイオンがセットで、直前までdotが残るから強攻撃にバリアを貼りにくいというのもありましたね。この辺りに関してはBHよりもPH側のアクアヴェール、エクザルテーションの方が軽減に貢献できてしまう謎の逆転現象が起きていて、微妙に首を傾げた事もありました。
ところで最近はメレーDPSへの配慮でボスのターゲットサークルが大きく設定されていますが、あれはヒーラーからすると虐待みたいなものだと感じています。
2層以降は広めのフィールドを隅々まで使いますし、1人1つ散開して受けるAoEも徐々に大きくなってきている印象を受けて、遠隔DPSとヒーラーは大きく移動を強いられます。
まだ遠隔DPSは離れつつ殴って、ギミックが終わったらタゲサ程度まで戻ってくればいい、でも済みますが、ヒーラーだとターゲットサークルが大きすぎて大分中央まで寄らないと回復から漏れる人が出るので、大きく外に散開からボス足下まで走り直しという場面が多く、先述のdotのストレスはやり甲斐のある気持ちいい負担でしたが、タゲサ・フィールド大きすぎ問題はメレーのために割を食わされている気分になる純粋に厭なストレスでした。
タゲサ拡張に関しては好感触の意見しか見なかったので、こういう声もあるとしっかり主張したいです。
あとは立ち位置の問題で言うと、まあ仕方のない事なんですけど、いつからか44頭割りが増えたなぁと思うのですが、ヒーラーはそれの誘導役ってのがお約束になってしまったと感じます。
極バルバリシアや終極の戦いでもありましたが、例えば終極の戦いの44頭割りでは同時に中外安置の判断も来ていて、他の人は最悪付いていけばいいだけなのに対して、ヒーラーはしっかり安置を見極める必要があって、みんなずるいなぁとか思ったりしていました。
煉獄だと1層のトパーズストーンに毒を当てるやつとかですね。
最悪35になってもバリアがあれば耐えれるかもですけど、ヒラは確実に2ヶ所のトパーズの位置を見定めて、自分の持ち場に行かねばならぬ、ちょっと詠唱を粘って近づくのが甘いとトパーズに当てれずにワイプと、この瞬間はヒールする係ではなく44頭割り誘導係だなぁと実感します。
最後にヒラの話とは少しずれるんですが、こんな感じで痛い全体攻撃やdotでゴリゴリ削れるような作りを継続されるのであれば、当然ながらタンクDPSからの軽減で支援してもらうのが今まで以上に大切になってきます。
侍スレでは「心眼が成功した時にSEがほしい」という要望が出ているのを何度も見た事がありますが、それと似たような意味で、アドルや牽制、レンジ軽減にも「軽減で貢献している感」をより強く演出してくれたら助かるのにと思います。具体案が無くて申し訳ないですが、1枚抜けるとヒラに追加のお仕事が回って来るんで何とかしてほしいんです。
長くなりましたが、一旦零式までやってみてヒーラー的な目線での感想はこんなところです。
学賢許すまじでPHの仕事をしっかり作ってくれたことが、前回PHBHを分けて1回目のレイドと違って非常に好感が持てて、折角分けたからにはこの調子で違う役割を全うさせるよう展開していってほしいです。
「メレー優遇の代わりにヒラが割を食っている」という点は、他の人も感じているかなぁと聞いてみたいですね。
回復量が最下位って何をもってして最弱って判断されてるのか逆に聞きたい。
少なくても私は使いやすいし分かりやすい使い勝手なので弱いとは思わないですけどね
占星と学者が採用されやすいのって単純に攻撃バフの有無だと思うので、全てのヒーラーに攻撃バフなくなったら割とばらけそうなイメージある
6.2で追加された幻(シェイカー>ダァト>塔の流れとか)も極(台パン連打)
も結構短時間のヒールを強いられる感じでたまたまかもしれませんがヒールしてる感は出てて好印象ですね
ターゲットサークルでかすぎ問題はプレイヤーの問題なのかなぁと
覚醒時代にアサイラムの範囲の拡大の要望を出したのですが
要望を出した理由ってみんな踏んでくれないせいなんですよね
最近はMTがターゲットサークル外側に立つので漏れるケースが多いとかバラバラになりすぎるせいでパッセ漏れるとかって感じです
タゲーゲットサークル小さくすると昔みたいな問題になるしプレイヤー側の意識を変えないとダメなのかなぁって思いました
攻撃バフというか火力自体は現状そこまで致命的ではないですね
白と占の問題は1割近くにまである回復能力の差と2倍近くある軽減のリキャスト、何故か白だけが唯一持ってない全体バリア、極端すぎるMP燃費の差、死亡時のリリー消滅と消費MPの関係で白のリカバリー力不足
こんな感じでしょうか
TOP10どころか50までで5%程度しか白が採用されてないというのはすごいですね「あの」アルファでさえ相当数いたというのに
まあ辺獄、竜詩で散々白が弱いって情報が出てるのにろくな調整もかけずに煉獄出しちゃいましたからね、こうなるのは当然と言えば当然な訳ですが
流石に今回は運営の怠慢が招いた結果と言っても過言でないレベルです。
あと運営さん操作性云々で性能に差を付けてるという話ですが散々スキルを削除しまくった上、簡単だから弱くしていいなんてよくそんなことが書けますね
占との差と言えばボタンを押す回数()とやらで難易度が高くなるというなら消しまくった数々のアビリティを白に返していただけないでしょうか?
しっかり足元集合してヒールをもらう。という部分も含めてDPS側・ヒーラー側両方のギミック処理であるというのは昔から変わっておらず、
その負担を減らすために陣やケアルガも広くなったりしているので、白学どちらを出している時でも特に気にならなりませんでした。
なので特にメレー優遇でヒラが割を食っているという感覚はないですね。
ただターゲットサークルの話でいうと4層後半でAAを受けるためにタンクと他6人が離れますが、
どちらにも陣orアサイラムが入るように置くために絶妙な位置に置くのがちょっと大変でした。
基本GCDの合間に<t>マクロぽちーで置いてるのですが、ボスをタゲってると明後日の方向に行ってしまうし、
自身orタンクをターゲットに置いてもびみょ~……に距離が届いたり届かなかったりするためマクロ未使用で置いてましたが、
キャスト1.5秒経過後に陣orアサイラムを選択後、
リキャストが戻るまでの1秒の間にロスなく場所を決めて設置するというのが難しくて難しくて……。
(これが難なく出来るのがプロなんだなと思い知りました。結局自分が一歩前に出て自分に<t>して置く形に落ち着きました
設置型スキルに関して、
キャスト中も設置は無理でも選択してサークルを動かすことだけは可能な状態(範囲外だと設置できない色に変わりますが、あのような感じ)
キャストが完了したら設置可能な状態になるというような仕様変更があると嬉しいなと感じました。
その他に関しては概ね同意です。
DoTのおかげでバリアの貼り直しタイミングを雑にやると吸われて消えてしまうとか、
全体攻撃後、HPを戻しておかないと次の全体攻撃で落ちる場面も多かったりとか、
ヒール連打すれば良い、軽減だけを考えれば良い、以外の部分でヒーラーとして楽しめたのが良かったと思います。
あとは4層前半のランダムタイムラインなんかも
ざっくり自分の中で蛇は軽減1枚、牛は軽減2枚必要くらい単純に考えられるようにしていたため、
牛先なら四重で軽減戻ってくるから詠唱ヒール減らして攻撃できる。
蛇先だと牛で使った分四重で軽減が戻ってこないから詠唱ヒールを厚めにする。
みたいな形でヒールワークと攻撃回数を考えながら遊べたりしてかなり好きでした。
※ただ、牛先は2分バーストのタイミングが殴りづらい分ヒーラーが殴りやすくなる設計だと私は捉えましたが、
大多数のプレイヤーからは不満が出るっぽいので、バーストタイミングに関してはランダムタイムラインどちらでも殴りやすくしても良いのかなとは思いました
別のスレッドにも書いた内容と重複しますが、
ヒーラーの楽しさはコンテンツ側に起因するものが非常に高いと感じるため、
今回の煉獄編のような形でヒーラーも楽しめるコンテンツ設計を強く強く望みます。
足下集合に関してはDPS側のギミック処理であるという点は理解していますし、陣やケアルガが大きくなった点は多少の配慮はされていると私も思います。
しかしながら4層の話が通じるようなので、4層前半のいささか狂暴形態1回目を例に出して話をすると…
今の主流散開図で言うとH2がボス足下、H1が左で4連スタンプを受けていますが、H1の左側面タゲサ上の位置からだと右側3人にメディカ、アスヘリといった範囲15mのヒールが入りません。
デバフを付ける個別AoEのサイズも大きいのでこれ以上内側に寄るのも難しいです。
他のリソースで工夫しろって話なんでしょうけれども(H2対象ケアルガ等)、そもそもボスのタゲサと土耐性低下つけるあのAoEでかすぎないか?とも感じているのです。
しっかり集合してヒールを貰う/ヒールするのが1つのギミック処理としてコンテンツ難易度に含まれているのであれば、近接DPSがギリギリまで粘って離れるのもギミック処理の1つです。
以前近接いじめが過ぎると叫ばれていた頃まで全部戻せとは言いません。
ただ毎回大きくしとけば全員幸せだろうと、それですべての問題が解決するかのように、最近のボスはこぞってタゲサが大きくなってるのに違和感を覚えるのです。
大きい奴から小さい奴まで色々いてもいいのではないのでしょうか?
確かにあの部分でのたけのこAoEに関してはちょっとおもったよりでかいなとは思いましたが、
恐らくMT北ST南にして西H1東H2(ボスタゲ足元付近の当たらない距離)にすれば15mでも届くはずなんですけど、
残念ながら私も野良でやってるので自分では試せてはいないんですよね。
プレイヤー側で工夫はいくらでも出来るはずなのに、
攻略記事や動画ではヒール処理に関して言及されないのでその点ではヒーラーは割を食っている?
(個人的には言及されないからこそある程度の自由を持って楽しめてると感じますが)とは思わなくもないですが、
特に実装されてる内容に対してヒラが割を食っているという感覚はないです。
軽減、回復スキルの優先度って
軽減、バリア>HoT>アビ>GCDヒール
なのでGCDヒールを強化する仕様の白魔が回復するのって最終手段なんですよね
だから白魔ってコンテンツ内で使った回復スキルの使用頻度が他ヒラと比べると落ち気味になり、謎のHPSという数値だと回復力が弱く見えてしまうということになってしまいます
また相方ヒラにも左右されるのでHPSって全く参考にならない数値なわけなんですね、さすがにこれを以て回復力が弱いって言ってる人はいないと思いますけど
あと操作難易度で強さを分けますって明言されてました?緩和/修正の話題と同じですが邪推でしょうか……
問題はその「最終手段」に到達するまでのダメージに関して白だけ異様に早い上に(アビリティが弱くも少なく、遅延スキルも遅いのでダメージに合わせずらく軽減バリアも弱い)
GCDスキルについても白と占はケアルガ以外回復量だけで見れば完全同性能ってことなんですよね
さらに白は詠唱長くて、MP消費が多いというリスク付き、まあメディカラの範囲は広いですが
。。。というか最終手段ケアルガすらもニュートラルアスヘリ(総回復量1350の化け物)と比較すると笑うしかないレベルの弱さというのがね
HoT合算値で言うならテンパ+メディカラも総回復力1,200に範囲30mに軽減20%と言うかなりの化け物で、範囲15mのGCDヒールを使わないとバリアを貼り直せない上にHoTも上書く(その度に完走されない分の回復力が落ちる)NSアスヘリより強いと思いますが……
その張り直しですらテンパケアルガの着弾とほぼ同程度の回復量+バリア付くんですよそれおまけにHOTまで更新されるというぶっ壊れ性能ですよ
あと範囲も広く消費MPも低いというかほぼ半分、ケアルガはいつでも使えるとはいえ流石に弱すぎますね
それに軽減に関しては占にはリキャ半分の運命の輪がありますからね
その輪も自分中心でケアルガより範囲狭く軽減については3〜5秒しかきかないんですよね
なんかなんとしてでも白魔を弱く見せたいっていう気概を感じられます
自身で火力は現状白魔の方が高いと言ってましたしクリア水準の回復力を持っているし、仰る通りの簡単操作でそれなら十分強いのでは?
3~5秒でも・・輪はそれだけで十分な性能をしてますよHOTも付きますし
今回の4層とか特に輪が輝いたんじゃないかな?
3~5秒と言えDOT付き攻撃なんて着弾にあわせれば残りは全部軽減されますし
弱く見せたいって・・いや白は弱いですよ残念ながら事実です。
私としてはあなたの方こそ無理に白を強く見せて何としても現状を維持したいという気兼ねを感じられるのですけどね
まあ、少しでも調べれば白が強いなんてありえないという事がわかると思いますよ?
私は、細かい数値や専門用語はわからないので
説得力は皆無ですが、白魔は占星術師より弱いと思っています。
単体回復・・・白魔
範囲回復・・・占星術師
軽減とバリア・・・占星術師
MP効率・・・占星術師
DPS(シナジー込み)・・・占星術師
だと考えているので、せめて単体回復と範囲回復は白魔が上回っていないとバランスはとれないと思っています。
後、いつも言われることですが、操作が簡単なんだから弱くていいだろという意見には反対です。
その少し調べた結果というのを相手に調べるかどうか委ねるのではなく、積極的にこちらで発表してもらえると賛同者が増えて価値の増したフィードバックとして伝わって強化されるのではないでしょうか。
今の内容だと、自分の感想を述べつつ意見が違う相手は突き放しているだけに見えます。
もっと周りが頷いてくれるような客観的、論理的なデータとかお話があれば自然と見た人からグッドボタンや賛成のリプが貰えて、調整する方にも説得力を持って伝わると思いますよ。
某動画サイトだったり日記に記載されている
比較内容を見比べただけだったので
今度は自分で、説得力のある話ができるように、頑張ります。
その回復力375分の差と10%ダメージカットがバランス取れてるかって話になりますよね。
400弱となると、メディカ(ヘリオス)1回分ぐらいですので適当に打ってみましたが、実際のダメージ約10000ぐらいでしょうか。
5万の全体攻撃を2回とかでトントンですか、なかなかいいバランスな気がしますね。
辺獄の茨の悲劇カーテンコールなんかではそれぐらいダメージカットしてそうですし(何よりヒール漏れが怖い技の性質上範囲の広さが嬉しい)、
再生の時間圧縮・終ぐらいの猛攻になると一瞬で剥がれるバリアよりもクワイタスからパルサーまで全部軽減できるテンパランスが強そうです。
まあ、敢えてテンパランスが強そうな場面をピックアップしたんでこんな感じに物言いできましたけど、
勿論ニュートラルの方が強そうなバリアが便利そうな場面もあって、どっちもどっち感が凄いですね。