名前忘れましたが、侍の崩し付ける技のエフェクトをド派手かつ持続させて欲しいです。
5秒くらい効果あるのに最初の一瞬だけにうっっっっすいエフェクトが出るだけで、混戦の時にとても判断しにくいです。老眼なので。
バフ見れば良いという意見もあるかもしれませんが、一人一人のバフデバフを見る暇がないです。
いっそ名前の横にでもバフデバフ表示してくれないかな
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名前忘れましたが、侍の崩し付ける技のエフェクトをド派手かつ持続させて欲しいです。
5秒くらい効果あるのに最初の一瞬だけにうっっっっすいエフェクトが出るだけで、混戦の時にとても判断しにくいです。老眼なので。
バフ見れば良いという意見もあるかもしれませんが、一人一人のバフデバフを見る暇がないです。
いっそ名前の横にでもバフデバフ表示してくれないかな
もしや、ここまで雷影に関して誰も不満を呈していない……?
と思ったので、主にCC関連に関して、思ったことをば。6.3直前で、入る調整次第ではこの投稿がほぼ無意味になるとは思いますが、6.35に向けて一考下されば幸いです。
ラウバーンは「勝敗は速さと早さが分つ」と言ってましたが違います。「勝敗はCCの量とタイミングが分つ」が現状です。スタン、沈黙、凍結、豚河童を大量に浴びて殴り続ければだいたいの奴は死ぬんですよ、猛牛の旦那。
そもそも浄化とそれによって付与される活性がとても弱い。浄化のリキャを見直すか活性の時間を延ばすか、そこらへんは必須になると思います。あと他の人が言ってるようにフェターのような、予め入れておく活性のようなものでも良いかもしれません。
個人的には、各ジョブごとに「付与できるCCの格差」を感じます。例えば、代表的な豚河童、ミラクル・オブ・ネイチャーですが、付与時点でスプリントを強制解除する沈黙の上位互換である以上、効果時間は1秒で十分だと思います(効果が解けた直後はまだ沈黙のような効果が残ってますし)。射程を縮めるのではなくリキャを伸ばすべきだとも……個人的にはLBで一人豚にして羽を広げれば良いじゃない。広範囲高火力遠距離スタンとか消しちゃえよと……失敬。心の声がもれました。しかし、白には豚河童の他に遠距離から付与できる広範囲のスタンもあります。快気も防御も最中には不可であるCCを二種類白は持ってるわけです。白自体はナーフを多く受けて火力は控えめになりましたが……
他にも暗黒や戦士の引き寄せですが、システムの都合上引き寄せは浄化でも活性でもどうにもできません。その最中には防御も張れません。おそらくシステム的に強制移動中にアクションを起こすのが難しいのやもしれませんが……防御はせめて張りたい。これも立派なCCだと思います。全体的に引き寄せもノックバックもどちらも強力であるという印象を受けます。こちらに関しては今ホットな話題かと思いますので、言うまでもないかと。
忍者に関しては……別で投稿します。雷影でスタン計4秒はどうかと思います。各1秒でも十分機能を発揮すると思いますが……分身で使えば事実上16000ダメージですし
しかし、CCによって強者でも袋叩きにできる、という面があるのは事実です。そこはあるのでCCがほぼほぼ無力化されるような調整ではやはり駄目だとは思います。
と同時に、そうなるとCCを持たないジョブはどないしたらええんや、ともなるわけです。賢者とか……ガンブレや踊り子も事実上CCは無いようなものですし、そこのところをもなんとかできないものでしょうか。
スタンの最中にスタンを入れてもレジストにはならずに時間が更新されるのもCC漬けによるストレスの原因かと思いますので、ここも何とかしていただきたいです。
少なくとも現状では「勝敗はCCの量とタイミングが分つ」状態です。フロントラインやライバルウィングでは忍者4人で申請すれば最大で16秒のスタンが付与できますよ、こいつぁボイチャが捗るゼ! HAHAHA……はい……
忍者に関して、思ったことをば……
おそらくは「メレーでありながら敵の裏をかき、ポーション飲んでるようなのを確殺して帰って来る」というコンセプトとして「即死持ち」「対面時に優位になるように複数のCC持ち、Dot持ち」「逃げれるように隠れる効果」「メレーなら耐久が必要なのでシールドを付与」なのかと思ったのですが……いやあの……やりすぎでは?
他のジョブでもCCは2秒、火力が控えめなジョブなら3秒と言ったところかと思いますが忍者はスタンを4秒与えられます。スタン中にスタンを喰らってもレジストにならずに効果時間が更新されるシステムである以上、雷影は各1秒で十分なのではないかと。色々出来るから火力控えめ……かに見えて分身で事実上火力二倍なのですし。
シールドに関しても風遁はまあまあ使わないとはいえ、忍者は他のメレーと比べても頭一つ多いシールドの総量を持っています。分身にシールドが付いてるせいですね。(フロントラインで魔弾の射手を忍者に撃撃ってはいけない理由です)ガンブレとかタンクにくれよそのシールド量。命水で回復も持ってるとは……完全に下位互換のオーロラを持ってるガンブレは泣いてよいと思います。
いざと成ったら逃げれるような自衛能力(シールドやかくれる)は、裏をかいてない時でも使えるので言わずもがな強力です。
そこで思ったのですが、機工士のドリルのように、忍術も決まった順にしか出せないのは如何でしょう? 三印自在で追加効果とか付けて。(と同時に機工士のドリルを忍者の忍術みたいに、アナライズで起動して選べるようにしてくれたらなぁ、などと……あ、その場合は機工士からシールド貫通やスタンが消えそうですね)
土遁が使われる機会が少なく、メレーなのにレンジの真似してLBが溜まるまで手裏剣と劫火と氷晶しか使わず、自慢の逃げ足で逃げ出す忍者をフロントラインではちょくちょく見かけます……私の回りだけかもしれませんが
本当は即死も消すなりしてくれと言いたいですが……それは忍者の醍醐味なので……せめて残りHPを50%から25%に、いやほらキャスターだとすぐ天誅入りますから……はい。泣きごとです……
連投失礼しました。
バトルエフェクトの表示設定でPVP項目欄にLBの表示設定を別で追加してほしい。
主にクリコンの話になってしまいますが現状全て表示、簡易表示、表示しないの3パターンで、敵全て表示、味方簡易表示でプレイしています。
簡易表示だとバトルエフェクトがなく見やすくて良いのですが、魔弾、サザンクロス、コントラダンスなどの一部のLBのエフェクトが表示されなくて味方に合わせるといったことがしづらいと感じています。
味方を全て表示にしてしまうとエフェクトが派手すぎて戦況が判断しづらいので、LBのみ表示設定を追加して個別で設定できるようにしてほしいです。
もう少し我儘を言わせて頂くとバトルエフェクト自体が派手なのでpvp用にエフェクトをコンパクトにした設定の追加(全て表示と簡易表示の中間)か、エフェクト一つ一つを細かく自分で表示するかしないかできるようにしてほしいです。
他には特定のエフェクトが派手すぎて何も見えなくなるタイミングがあるので派手さ加減、大きさに統一感がほしいです。例えばメガフレアや占星LBなど
フェターウォードのような事前CC対策は実装、というか戻してほしいですね。
回線はいたって問題ないのですが、それでもわずかにラグは挟まります。
浄化で解除した直後にCC飛んできて、浄化の意味がないという状況が割と多いです。
浄化に一定時間状態異常を受けない効果を追加するとか。
アクション数を各ジョブに追加できないなら、コンテンツアクションとしてコンテンツ側に追加するとか。
vPは行動阻害が多すぎるのでストレス要素はもう少し減らす方向でお願いしたいです。
ガンブレの調整マジ勘弁してくださいよ。この前4000に上げたばっかりじゃないですか?オーロラいじるなら即時大回復(24000?)か継続回復のみ(6000×4)とかにした方がまだマシでしたよ。
つかガンブレに必要なのはそこじゃねーて言う、分かってたけど斜め調整ありがとうございます。
モンクの金剛転輪が防御貫通するの不具合だったんですね....
要するに本来のモンクはもっと弱いと....
忍者は自衛力が高いから縮地のリキャストを伸ばすとは書いてあるけれど、その結果終撃が非常に使いにくくなってます。
前回の隠れる短縮で終撃の使用時間も短くなり、今回のリキャスト延長で1試合に使える回数が減りました。
終撃が強いので調整ならわかりますが、縮地に巻き込まれてナーフされているとしか思えません。
意図しない調整だとしたら縮地と別のスキルにするなどして欲しいと思います。
忍者まったく変わってないな。
フォーラムの意見読んですらないレベルだし、ランクマはしばらく放置が安定だと思いました。
忍者は他ジョブと違い自衛と攻撃が同じスキルに設定されているジョブデザインで(三印自在と縮地)、だからこそリキャストが短かったはずです。今回の忍者ナーフは自衛をナーフするという意味合いのほかに終撃のナーフにまでなってしまっています。
そもそも終撃は確実に当たるスキルではない(集団戦中の様々な範囲攻撃やフォーカスによってかくれるが暴かれるため)のと、20秒になり縮地後のスキが大きくなったため縮地後に忍者が狙われるとどうしようもできず、攻撃として使用するのにリスクとリターンが見合わないスキルになってしまいました。
縮地後の忍者に意識的にターゲットを付けるようなレベルの上位帯では無視できないレベルの勝率変動があるのではと思います。
今後の動向に注目が必要だと思いますが、将来的に致命的なナーフである可能性が示唆されたなら今回の修正内容を一度白紙に戻していただきたいです。何かしらの変更をするのであれば、最大HPを減らすとか、あるいはLBに関連する部分を調整するとかそういう形にしていただきたい。
このような移動スキルに関するナーフはそのジョブの使用感にも関係するもので、操作感が変わり不快度も大きかったです。これは別の主張になってしまいますが、忍者が強いか弱いかというのは全く別に、そもそもとして面白くなくなってしまったため非常に残念な修正だなと感じました。
言うて範囲約18000ダメージを定期的に集団に放り込める戦士も相当ですけど
反動HPも下がって楽々生存できますね
私自身忍者使いますけどナーフ後の忍者については、ナーフしたん?これ、って感じでしたね。
縮地隠れるが強すぎるのでリキャストや効果時間じゃないんですよね。
また死の連鎖の時間短くしても、確かに高ランクだと影響力強いのかもしれないけれど天誅外した時点で長い硬直が発生するうえ対象が移動するとそのまま敵陣に連行されるのでほぼ死にますし。
あとからくり御殿で忍者ハチャメチャに強いです。アクションはナーフ入ったけどステージとの相性が良くてむしろ強化されたんじゃないかと思います。
縮地の調整のおかげで終劇に影響が出てます。5秒もリキャスト伸ばす必要あったのかと思います。
自衛目的なら縮地と終劇は別のボタンで出来るようにするべきかと。
あと縮地後、タゲが外れるって言ってる人見たけど。使った感想はセットじゃなく別に隠れるが使えるようにしてくれるともっと面白いかったかなと。
暗黒は1秒CC減らしただけて
自衛能力とか言うけど自衛なら竜騎士がクリコンで拘束からピョーンと飛んでメディカルキットに着地してるの見たこと無いですか?ダメージ50%減ホリッドロアもあるのに。モンクは敵味方に飛べる。
こんな感じでこんなナーフばかりなら、じゃあ他のジョブもナーフ!!と言いたくなる。ナーフとかマイナスなことせず飛び抜けてないなら他ジョブを強くしていったら良いと思う。
忍者の天誅にメスをいれて頂いたのは、内容はさておき「お、やっと重い腰上げたか」って思うので評価できるんですが。
縮地と隠れる終撃については他の方も仰る通り修正内容と影響がズレてしまっているのかなと。
漆黒の時って確か、縮地が三印自在で隠身の術に変化して終撃を撃つってスキルだったと記憶してます。
アレに戻したらいいんじゃないですか?
縮地隠れるのせいで自分で使うにも終撃使いにくくなるし、対忍者でもストレスの元だし。
縮地から隠れる消して縮地→終撃置き換えにしてリキャストと終撃実行可バフを5秒に戻してくれないかな。
その方が皆ハッピーじゃありません?
今回の修正は忍者のジョブデザインを大きく損なわせるものであったと思います
攻撃と防御を都度選択できるというのが忍者のジョブデザインです。
例えば縮地で攻撃(終撃)、印で防御(風遁)だったり、あるいは印で攻撃(雷遁)、縮地で防御(逃げ縮地)という風に行動選択が細かくできるのです。この行動選択の柔軟性が忍者の面白さの本質だと思います。
忍者の問題点は行動特化した時の結果が強すぎるというところにあります。縮地で攻撃、印で攻撃だったり、縮地で防御、印で防御というように二つで同じことをすると影響力の高い行動がとれます。
ただ、行動特化すると逆の行動が一切できなくなる(防御に特化すれば攻撃が手裏剣しかなくなるし、攻撃に特化すれば逃げられなくなる)というデメリットはしっかりあるため、行動特化できるということ、そして行動特化が高い影響力を出すこと自体は問題ではありません。
行動特化した時の影響が高すぎる場合、その高すぎるという結果が問題なのです。
実際、防御特化した時の逃げ性能が高すぎたというのはあります。縮地が15秒であるという設計は他のジョブからの2回目のバーストを完全にいなせることを意味しています。
基本的に強力な攻撃は20秒に1度打てるよう設計されていますが、縮地と印は15秒であるため、一度で倒し切れない場合忍者を取り逃がす事になります。これが今回の縮地を20秒にした事の経緯なのではと推測します。
実際のところ、自衛手段に対する影響だけを考えるととても良い調整だったと言えるでしょう。
しかし今回の縮地ナーフは攻撃面にも大きな影響を与えてしまったというのが主な問題点です。
15秒と20秒では天地の差があります。縮地に合わせる場合、15秒軸で打てていたバーストが全部20秒軸になってしまうし、忍者のバーストは20秒軸でうつにはあまりにもリスクやストレスが多いです。何度も言いますが終撃はまあまあの確率で不発になるのです。しかも他近接と比べて独立した自衛スキルを持たないため、縮地で入ると帰るのが難しくなっています。現状の縮地は攻撃に使うにはリスクリターンが見合っていません。行動期待値に大きな偏りが生じているのです。
しかし忍者の良さとは、先述した通りその都度で行動選択を出来るというところにあったはずです。行動の期待値に偏りが生まれているという状態は、はたして忍者のジョブデザインが健全に保持されていると言えるのでしょうか。
またこれは別の主張ですが、縮地の時間が伸びたことで忍者のアイデンティティであった機動力に直接、間接的な影響が起きています。そもそも使える回数が減ったほか、リキャストが伸びたことで縮地の価値が高くなっており、ここで絶対に使わなくてはいけない という場面以外で気軽に使えなくなりました。今の忍者は普通に楽しくないです。
弱くなるのは問題じゃないんです。実際に忍者は強いと思いますから、下方修正自体は歓迎します。ただ、そのジョブの面白さを損なわせるのだけはやめていただきたいです。
忍者環境変わらないだろうな、という感想です。
他ジョブの誰も忍者咎められない事、他ジョブの強みや特徴を殺してしまっているところが何も変わってないように思います。
レンキャスが必死こいてキャストしながら4000くらいのダメージ出してる中、忍者はキャストなしで走り回りながら遠距離から風磨手裏剣6000(分身するので実質9000)ばら撒いて、実質30秒に一回乱流で瞬間火力16000を飛ばしてくる。こんなゆるゆる条件でお手軽25m単発16000って他誰か出せますか?
メレーの近接攻撃を含めたとしても侍の要キャストの雪月花くらいじゃないでしょうか。
風磨手裏剣もリキャ10秒3スタックで、分身とか何故か効果時間伸びて、効果切れる頃にリキャ帰ってきてバリア付き。
こんなのが2枚バリアと移動速度上昇と異例のスタン2枚と自前回復持ってて防御から縮地隠れるでほぼ確定逃走できて、しかもFLではメレーだからというだけで更に硬くなるわけで。硬くて早くて射程長くて火力も強い。
古今東西、ゲームに登場する忍者って柔らかいイメージあるんですけど、何でこんな硬いんでしょうね。チップとか柔らかくても強いんだから見習ってくれ()
リミブレ弱体化されたこれ?ってレベルですし、現状強ジョブで対面よく見る暗黒騎士とかも相性悪すぎて忍者のカモ。もう完全に環境キャラです。忍者の天下です。誰も忍者を止められない。
私の所感にすぎないので異論は沢山あるでしょうけど、意見や不満言ったところで、運営が現状バランス取れていると考えている以上どうしようもないでしょう。
今までの流れと調整を見るに、我々がどう感じるかとかは重要ではないんだろうし、色々と諦めた方が楽です。
詩人の調整とてもいい感じだと思います。個人的な感想ですが、スキル回しのストレスが少なさと攻撃の爽快感が強化されていって使っていてとても楽しいです。
1点だけ
詩心がスタックするようにして欲しいです。
現状ピーアンまたは黙者を使うことで詩心が付きますが、その両方のスキルを同時に使っても詩心が1つしか付かず、ピッチパーフェクトを撃てる回数が1回減ってしまうのがあまり腑に落ちません。
ピッチパーフェクトを2連続で撃つためにわざわざ1GCDずらしてスキルを使わないといけないのがなんとも...
詩心がスタックするようになっても詩人はほんの微強化される程度だと思うので、検討のほどよろしくお願いします。
忍者が強いとかはとりあえず置いておいて、ジョブ調整理由に記載されていない終撃についてだけ回答を頂きたいです。
縮地の調整に巻き込まれているのか、終撃の性能も合わせて調整したのか。
理由あって調整したのなら終撃についても記載してください。理由も分からずただ弱体化されるのは納得がいきません。
終撃は忍者にとって非常に貴重なダメージソースですので、そこだけ説明をしてくださいますようお願いします。
いつも言ってるんですがね、ちゃんと主張を読んでから返信してほしいんですよ。ちゃんと文章読みました?
行動の結果に関係する要素だけをナーフしてくれという事と、ジョブが本来持っていたジョブデザインを損なわせるのは修正内容として面白くないよねと言っているわけです。
仮に他近接の勝率が上がったとして、では、侍が斬鉄剣で複数キルを取れなくなったり、リーパーから機動力を奪ったり(あるいはLBで敵を動かせなくなったり)、モンクが特定の敵に粘着出来なくなったりという修正が行われたとして、それでそのジョブを使っている人たちは楽しいのかという事です。(ちなみに強いかどうかとは別の話ですよ
忍者の強さを支える要素が仮にLBや雷遁、あるいはかくれるであるならばLBや雷遁、かくれるを修正するべきであって縮地ではないですよね。下方修正自体は歓迎するが今回は明確にその対象がズレているという話です。恐らくあなたの主張と私の主張は相反してないはずですがね。
そもそもあなたは忍者をメインで使ってる訳でもないのだから、忍者に思い入れがプレイヤーの意見に干渉するのはどうかと。主張に利害の不一致がないのなら口出しされる理由が分からないかな。重要な事ですけど、私が言ってるのは感想ですからね。
LBや雷遁の方をナーフしろ!という結論の部分にお互い違いはなくて、ただそこに到達するまでの感想に違いがあるだけなので、そこの感想の部分にいやー私はそう思いませんけどね!って言われても「そ、そうですか…」としか。
あと詭弁という言葉をご存知なさそうですね。議論をしてもいいですが「終撃自体元はHP減ってないと与ダメージ満額出ない(打てない)仕様だったので、隠れるから素でダメージだせるだけまだよいと思います」みたいな詭弁を使われるとうんざりするんですよね。
議論をしたいなら議論をしてもいいですが、せめてもう少し主張としてまともな事をですね…。
貴方たちには互いの意見が食い違ったことにより、【議論】ではなく【口論】に発展し無駄にレスが延々に増えていくかもしれないリスクが発生した場合、
どちらかが切り上げるという節度ある考えはないんですかね?
忍者が縮地後隠れるのはずるーいってまだ言ってる人に驚きます。現場では敵味方の忍者は縮地してもラグとかで攻撃が当たり見つかって袋叩き。
本当の忍者を見せるなら忍術連続可能アビリティ攻撃追加三印スタック3これ位にしたら強くて面白そう。
現状は弾切れして近接コンボしか出来ない状態におちいる。アビリティ攻撃が基本1個しかない。
他のジョブも使いますが竜はアビリティ多く高揚次第で強。モンクはアビリティ2個ありスタンも使いやすい。侍は弾切れしないけど地天被ダメ50%に戻すべき。リーパーはLBが凶悪
それよりも暗黒騎士をどうにかしないとバーストで範囲キルされ周りもキルされたからいいやwじゃないんですよ。範囲キルで高揚付いた分、戦力が偏り逆転も出来ないくそげーになるんですよね
ここはPVPのアクションの要望を書く場であって揚げ足を取ったりする場ではないです
というわけで要望を
「防御」のアクションをスタック化してもらえないでしょうか
理由は防御はエフェクトが目立つ上、切れた後に即CCが飛んできてカッパが飛んできて…と延々とCCの対処に追われ非常にしんどいからです
おそらくですけど、開発的にこのコンテンツは大量のCCで為す術なくキルされる、というのが想定通りのデザインかと思います。
過去ではフィーストは1キルがとても重要で死力をつくしてもぎ取りにいく、というスタイルでしたが
プレイヤーはいいとして「観ている側が退屈する」という部分を懸念しているように思えます。
まぁ実際わからない人からすると地味なゲームではあった気がします。
「戦闘が派手でキルの応酬があって戦局の動きがわかりやすい」
観ている側はきっとこういうのは楽しいでしょうね。プレイヤー側の感じているストレスは二の次と考えられているかと。
昔はここの開発はプレイヤー目線をとても大切にするチームでしたが、変にe-スポーツ化を目指した結果、おかしな部分を重要視するようになったんでしょうかね……。
【要望】
CCの重ね掛けにより完全に行動不能にしてからでないとKILLが取れないような糞設計PVPなど今までやったことがないので
FL・RWのジョブスキルを一旦クリコン実装前の状態に戻した上で、クリコンを閉鎖/開発をやり直して欲しい。
6.1前に戻すのは賛成ですね。
今回の対象範囲外のターゲットにも攻撃が当たる不具合もクリコンが実装してから範囲攻撃が大きくなりすぎて発覚されたことですし。
今の浄化しても出来てない過剰なCCや即死環境で遊ぶよりかは以前の漆黒時代の前線ラインを維持して各ロール協力して一体感があった環境に戻してほしいです(切実)
機工士のチャージブラストをなくして下さい。
詠唱なんかしたくないです。
竜騎士のスカイシャッターについて
発動した瞬間忍者の縮地みたくすぐタゲが外れる使用にできませんかね
使い手はわかると思うのですが発動したのに攻撃される事案があります
PvPはドシロウトなので的外れかもしれませんが、シリーズ報酬目的で何度かPvPを遊んでみて気になったことを書きます。
①全体的にターゲットを不要にして欲しい
単体スキル等は、当然ですが敵をターゲットします。範囲攻撃も一部除いてターゲット基準だったかと思います。
普段PvEではゲームパッドでターゲット順送り操作しているので、すぐに攻撃したいターゲットに合わせられないことが多いです。
バーストを合わせることが基本であるFF14のPvPにおいて、即座にターゲットを合わせられないのがかなり致命的だと思います。
ターゲット不要になれば目の前にいる敵にそのまま攻撃を当てられるため、直感的になり良いと思います。
②防御を即時発動にして欲しい(?)
PvEでもそうなので当たり前といっちゃ当たり前ですが、スキルボタンを押してから反映される前にタイムラグがあると思います。
明らかに受ける前に防御を押しているはずなのに、攻撃が素通りで当たる事がよくあります(もちろん防御無視系以外で)。
防御が即発動していないというより、防御ボタンを押す前に実は攻撃されていたということかもしれませんが、いずれにせよ「見えている攻撃よりも前に防御を押したのに間に合ってない」というのは非常に違和感があります。
③CCの量を減らしてほしい
これは他の方も言っていることなので詳細は省略しますが、浄化のリキャストに対してCCの数が多すぎると思います。
あえてロール制を排しているということで難しいかもしれませんが、一部ジョブのみに持たせる(当然持っているジョブは火力を下げる)、難しいなら浄化のリキャストを短くする、長く耐性を付ける等してほしいです。
アクションの話からは少しずれるかもしれませんが。
①②についてですが、そもそもFF14という土台が今のPvPの仕組みに合っていないのでは、とも思っています。
出典不明ではありますが、FF14の戦闘システムはあえてアクション性を排している、という事をどこかで聞きました。つまり、PvEにおいても相手の攻撃に対してジャストガードしたり、ジャンプによって障害物をよけたりするようなギミックは入れないようにしている、といった内容です。
①「敵をターゲットしないと攻撃できず、ターゲットすれば100%当たる」②「スキル使用から発動までにタイムラグがある」を考慮すると、この考え方は個人的にはとても賛同できます。
なので、PvPも同じ考え方に則った仕組みにできないでしょうか。今の状態は、他のPvP系のゲームに無理に合わせようとしてボロが出ている状態だと思います。
ガンブレイカーのブラッドドロー(ソイル)の調整・強化案です。
現状ガンブレイカーのスキルはLBを含め7スキルとなっていますが、1つのスキルとしては効果が弱いと考えます。そのため調整もしくは強化を希望いたします。
(※コンティニュエーションはビートファングやソイルのコンボに付属するものとしてカウントせず。)
案①「リキャストを1秒にし、タンク→DPS→ヒーラーの順にスタンス変更。ソイル獲得は別スキル(ダブルダウン)使用時に獲得。」
スタンスの変更を持つジョブとして赤魔導士を例として挙げさせていただきます。シフトブラック/シフトホワイトはリキャストが1秒であり、シフト自体にはスタンスの変更のみで付属効果はありません。このシフトを参考にし、スタンスの変更をより使いやすくしていただきたいです。
ソイル獲得にダブルダウンを選んだ理由としては、他ジョブに比べダブルダウンは仕様上攻撃が当たらないことが多くあります。ソイルを付与することで攻撃が当たらなかった際のデメリットを軽減できると考えます。
案②「ソイルの効果を上昇」
※1 ソイルをスタック可にし、ブラッドドロー使用時に2スタックのソイルを獲得。
※2 ソイルを使用するアクションの効果量を上昇させる。
※3 ソイルの効果時間を延ばす。(黒を参考に30秒?)
ブラッドドロー自体は変更せず、ブラッドドロー使用時に獲得できるソイルの調整をする案となります。
過去にソイルの効果は上がったとは思いますが、ソイルの獲得を1つのスキルと考えると単純に強化することでより効果を実感しやすいものになると思います。
※1・※2・※3 すべて追加してしまうと少々強くなりすぎるのではないかと考えたため分けました。
スキルのタイムラグについてはこのゲーム同期ずれが常に発生しているので、直すなら発動速度ではなくMAPや相手に対しての処理速度を上げないとダメかなと思います
おそらく直すのは非常に困難かと思います
慣れてエスパーするしかないです現状
ガンブレはLB中にCCで何もできずに終わる事が非常にストレスですね
連続剣は継続ダメージではなくHIT後ダメージ+DOT付与に変更していいと思います
それでいてタンクという立ち位置の戦士を大きく下回る不自由さでまともにやってると疲れます
どうしてこんな風になってしまったのか分かりませんが不特定の相手からソイルを回収するのもそれってガンブレ?って思います
青魔導士ですかね?
ガンブレードの元ネタ、8のドロー&ジャンクションを踏襲しているので面白いシステムだとは思いますが、相手の編成によって特定の立ち回りを強いられるのはやはりどうにかしてほしいですね。相手にTHD揃ってれば問題ないですが、毎回そうとも限りませんしね…。
少し前にも投稿していますがせめて味方からドローできるようになる、もしくは他の方の言うように自己完結型でもいいと思います。
調整案のコンセプト「侍の自衛力向上による戦線維持能力の向上」
侍の主要スキルである居合術には、他の近接ジョブには存在しない詠唱時間が発生する。詠唱中は回復や移動をしながら攻撃をするという他の近接ジョブで当たり前のことが出来ない上に、受けたダメージをリカバリーするスキルも、戦線から離脱するスキルも現状存在しない侍は、前線で戦うのに大きなハンデを背負いながら戦うことになる。
その前線でのスピード感に侍がついていくために必要なアイデアをまとめてみた。
「必殺剣・早天」
最大チャージ数 3
追加効果:自身に「回天」を付与する。
効果時間10秒
最大スタック数 3 ←New
〜調整案意図〜
基本コンボ以外の目的で早天を使う場面が多く、侍唯一の回復スキル桜花を使う場面で早天のリキャストが戻らない場面が多くあります。自衛力向上とコンボ安定のために早天後に付与される「回転」をスタック性にする案です。
(ナイトのインターヴェーン、シールドバッシュと同じ使用感)
――――
「必殺剣・夜天」20秒 威力2000
15m後方に飛び引きながら攻撃する。
自身にヘヴィ・バインドが付与されている場合それを解除しながら実行する。
追加効果・自身に燕飛実行化を付与する。
「燕飛」 威力5000 距離20m
遠隔物理攻撃。対象に与えたダメージの200%分のHPを吸収する。
追加効果・「丹田活性」
自身に継続回復効果を付与する。回復力3000 効果時間8秒
〜調整案意図〜
侍は他の近接ジョブと比べ戦線から離脱するのが難しく、回復スキルの性能が他の近接ジョブと比べて乏しいため戦線から離脱する能力向上のための調整案。
――――
・波斬り追加効果
自身に「雪月花実行可」が付与されている場合、それを解除し、新たに「返し雪月花実行可」を付与する。
効果時間 8秒
「返し雪月花」効果 威力16000 incast
〜調整案意図〜
侍のバーストコンボである居合術を打ち切るには二度も詠唱時間が発生するため、他の近接ジョブと比べスキが大きい。
コンボを安定させるために明鏡止水の状態異常無効の効果時間3秒以内にバーストが収まるように調整案。
(もしくは、居合術雪月花そのものをincast で扱えるように調整するか)
――――
・その他のスキルについて
必殺剣・地点と波斬りのバリアについて
現状侍の自衛の金目で在るバリアは、波斬りを集団に当てることで付与される。
前提として多数相手に突進して的になる状況で、詠唱時間を挟んでから、バリアというのは前線のスピードの中では成立する前にHPが持って行かれてしまいます。
波斬りの回復力16000相当のバリア効果を削除して、防御スキルかつincastで使える必殺剣・地天に統合するのが妥当だと思いました。
――――
この調整案は侍の斬鉄剣に対する脅威が上がります。自衛力が乏しく落とされることの多い侍は生存していられる時間が増えるほどLBの機会に恵まれることになるためです。
そのため斬鉄剣が使用可能になるまでの時間を伸ばすことで、一つのスキルに偏った侍の性能を、バランスの取れたものにするという調整案です。
詩人のLBただでさえ即大ダメージ着弾とかじゃない発動してからようやくスタートの継続タイプで、
リーパーや戦士のように何かキルに直接繋がりやすいデバフ付与とかあるわけでもないのにあんな長い硬直要ります?
詩人のLBは味方依存ですが、Lilyaneさんの言うように20%バフがめちゃくちゃ強力です。竜騎士使えば分かりますが25%の影響力って物凄いのにそれが全員にかかります。
さすがに即時発動で硬直なかったらぶっ壊れもいいところだと思います。
どちらかというと数値上の強さの話じゃなくて使いやすさの話なんですが。
無くすまで行くと強いっていうなら、効果時間短くしてでも硬直短くして欲しいですね。
硬直3秒は流石に長すぎです。隠れて使ったら更に、味方へのお祈りタイムが伸びます。
射線が切れてる分、敵へのCCも遅れます。
このキルスピードのやたら速いゲームで、
3秒ちょっとの戦線離脱でも味方が瀕死、最悪落とされるなんてザラです。
そうなったらもうアーゼマと同じ10%アップとかLB継続増加とか、
エンピのチャージ最大&ピッチの減衰が無ければLB発動から6秒で貴公子LBと同じくらいの単体火力とか、
関係ないです。詩人LBより人数有利の方が火力もあるCCなどのリソースもあるで普通に有利です。
あとLBに浄化不可デバフ無いので1.21倍になってもコンボは見てから防御普通にできます。
人数不利で落とされ、バフがかかる人数も少なくなって効果も減る、逆転もしづらい。
みんな体力ちゃんとあるし大丈夫だな、と思って発動してさえそれが起きます。
ほんとLB中は落ちないでくれ、瀕死にならないでくれ、のお祈りで、
味方が強いかどうか、への依存性が増えている要因に思うので改善して欲しいです。
それをフォローできるのが詩人のCCなのに使えなければ意味が無い。
強くして欲しい、とかではなく、お祈りが長すぎるのをどうにかして欲しいです。
今回のシーズン、詩人使って1~25まで駆け抜けましたけどそこまで使い勝手悪いとは思わなかったんですよね。
デメリットなしで全員に20%バフ撒けるだけでかなり強力なLBだと思います、しっかりタゲ合わせすれば一瞬で溶かせますし硬直3秒は妥当だと思います。
詩人は基本下がっているのでフォーカスされてなければ目の前で使っても即座にキルされるようなこともそんなになかったですね。また防御に関してはノクターンで沈黙付けるか相手が防御使ったのを見てから使うとかで対処できます。
ジョブバランスがお世辞にも良いとは言えないのでランクマでは使ってないですがカジュアルなら十分な性能ではないかと思います。
LB有効に使ってくれるか味方次第なのは同意です、チャンスにLB使って全員なぎ倒されたときは変な笑いでました。