ふと気になったんですが、忍者の忍術や雷獣の「魔法攻撃」って物理基本性能基準なんでしょうか?魔法基本性能基準なんでしょうか?
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ふと気になったんですが、忍者の忍術や雷獣の「魔法攻撃」って物理基本性能基準なんでしょうか?魔法基本性能基準なんでしょうか?
現在の忍者の仕様による開発とプレイヤーの認識の乖離に関してどういった状態なのか、また本件を問題として認識しているのかどうかだけ指針を示してください。
じゃないともう安心して忍者を使うことも、装備を作る事も億劫になってしまいます。
6.05ではおそらく数値調整のみだとは思いますので、その数値調整の際に6.1では抜本的な修正を行うかしないかどうかの記載だけでもしていただけると今後の判断に役立ちますのでお願いいたします。
他の方も書かれておりますが、そもそも開発担当の方は忍者の戦闘スタイルをどの様に考えておられるのかが疑問です。
あくまで私個人の見解ですが、忍者の代名詞であり残された最後のシナジースキルである『だまし討ち』
この15秒間に自分の最大火力を全て叩き込む事が忍者の戦闘スタイルであり、又自身の火力を最大限に出せる戦い方であり、そうなるようなスキル構成になっているものと思っておりました。
また漆黒での大改修で、忍術を上手く使えばメレーでありながらターゲットから離れなければならなくても自分の火力損失を抑えることができるユニークな性能でした。
今回追加された新スキルの殆どは、それらの楽しみ方、満足感、ギミック対応力等を全て殺してしまうような内容ばかりに感じております。
本来『だまし討ち』の効果時間中に撃ち切りたい『月影雷獣爪』『月影雷獣牙』はどうあがいても効果時間内に収まらず、効果時間外で最大6連続の接近硬直という虚無感…
遠距離でも発動出来る『残影鎌鼬』は説明文の永続とは異なり『分身の術』の効果時間が終わると消失し、本当に使いたい場面まで維持することが出来ず…
『風来刃』は風遁の最大時間が60秒になった窮屈さから無理やり使ってくださいと言われているような気すらします…
改善要望は既に多くの方が挙げて下さっております内容と被りますが、
・『月影雷獣爪』『月影雷獣牙』『残影鎌鼬』などのアビリティ化
・風遁の効果時間を70秒に戻す
を希望します。
漆黒当初の忍者の扱いにも相当絶望しましたが、暁月でそれ以上の悲しみを負うことになるとは思いませんでした。思いたくもなかったですが。
少しでも私含め多くの忍者の方が納得できる形に火力・プレイフィール等が改修される事を祈っております。
現状の忍者の不満点
・月影コンボ実行可能バフが近接WSで消えてしまうため、スキル回しに対しての縛りが強くなった。
・月影コンボが乱発できすぎて必殺技感がない。
・月影コンボによって近接WSコンボが打ちづらくなっているのにも関わらず
風遁の上限が短くなっているため、以前よりもギリギリの風遁更新が求められていて
他ジョブの維持系バフ緩和傾向に対して逆行している。
・WSである鎌鼬に分身の追撃が乗らず、その割には分身のスタックを消費し、かつ威力がなんとも言えない数値で、
かつ分身を使い切ると”永続”と言われている鎌鼬実行可のバフが消えてしまうのがあまりにも難解。
しかも威力はなんとも言えない量な割にWSなせいでユーザーのバースト時のスキル選択を釈然としなくさせている。
今回忍者のジョブアクションのテキストが極めて難解かつ意味不明だが、
運営的には道理にかなっていると認識していると感じている。
恐らく運営としては、
・鎌鼬の効果テキストには「自身の分身により」と記載があるため、
分身の効果が切れてしまっては鎌鼬が打てないのはごくごく自然であり、
鎌鼬を打つと分身のスタックが消費されるのも自然である。
・鎌鼬は分身により攻撃を行うため、分身による追撃が発生しないのは当たり前である。(多重影分身の術ではないため)
・鎌鼬実行可のバフが永続というのは上記により「分身効果中であればいつでも打てて、
かつ分身の効果が切れてしまったときには打てなくなる。」
を表現する際に最も合理的な表現である。(効果時間を分身と同じにしてしまうと、
分身スタックを早く消化すれば分身付きWS5回+鎌鼬実行ができてしまうため)
といった理由からあのテキストが生み出されているのだと思うが、
効果テキストとはもっと厳密に、その仕組みを誰でも分かるように書くべきである。
鎌鼬の「自身の分身により」の部分はそのまま「分身の術スタックを1つ消費し」に書き換えて、
「この攻撃に分身の術による追撃は発生しない」とテキストを書き加えればまず不可解な部分は1つ消える。
そして効果時間も「分身の術の効果が消えるまで」とすれば良い。
そもそもの話だが、FF14の効果テキストは不可解な部分があまりにも多い。
例えばProc、トリガーバフを「消費する」という表現が一切テキストに含まれていないので、
鎌鼬等は分身中無限に打てると解釈することもできる。
それ以外にも土遁等のDotは何秒で1ヒットするのか書かれていないため、
「範囲内に入った対象に土属性ダメージを与える。
威力:70
効果時間:24秒」
というテキストがあっても、その攻撃の総威力はテキスト内、はたまたゲーム内を探し回っても分からない。
(何故かフレイムスロアーだけは毎秒という表記がある謎&土遁等の設置型Dotに限って言えば3秒*威力でもないという罠)
ただProcやDotに関しては「調べたら分かる、やれば分かる」領域なため、あまり問題視されていないと思うが、
今回の忍者のアクションテキストはそういったテキストの不可解さの集大成であると感じる。
そろそろそういった不可解な表現はやめるべきである。
ファンタジックでアメイジングなアクションの効果テキストまでファンタジックにするのはやめて、
アメイジングにわかりやすくすべきだ。
以上のことを踏まえた個人的な改善策としては以下の通り
鎌鼬→威力上昇を行い、テキストの不可解さを直す。
もしくは、鎌鼬実行可は分身を使用すると付与される永続バフとし、分身効果が消えても消えないようにする。
更に、分身スタックを消費しないようにして威力上昇をするか。アビリティにする。
風遁→効果時間上限を70秒に戻す。
月影WS→雷遁によって加算されるスタックは、1つにつき1回月影WSを実行できるバフに変更。
そして月影雷獣と月影雷爪は上記のバフが付与されているときにそのバフスタックを消費して実行できる
ブリンク付きWSコンボに変更し、威力を上昇させる。(トッシングウェイ回数は単純計算で半減する。)
もしくは月影雷獣と月影雷爪は上記のバフが付与されているときにそのバフスタックを消費して実行できる
ブリンク付きWSとブリンク付きアビリティのコンボに変更し、威力を上昇させる。
(ブリンクのあるガンブレイカーのバーストストライク→ハイパーヴェロシティのような認識)
そしてこのバフは何を打っても消失せず、効果時間は15秒で、雷遁を使用しスタックが加算されるたびに残り時間15秒に延長される。
効果テキスト全般→アクションリストを眺めただけでなんとなくどういう挙動をするのか想像がつくように、わかりやすく。
以上です。
以下はブログになります。
紅蓮以降、すべての高難易度コンテンツを忍者で初踏破してきたくらいには忍者が好きです。
でも弱い忍者は好きじゃないです。
覚醒編では初週クリア目標固定に迷惑を掛けられないので竜騎士に変化して挑みました。
忍者にとって変化をしてレイドに挑戦することは辛く厳しい選択です。
漆黒初期の忍者不遇期に某焼肉屋に行ったとき、店主がみんなにメインジョブを聞いていて、
私が「忍者だけど今は変化の術で竜騎士やってます」と言ったら、
「忍者やってる人は愛着ないですからね~」と言われました。
こんな悲しいことがありますか?いや無い。
この悲しみを、また、暁月で私は味わわなければいけないのでしょうか?
漆黒初期の忍者不遇期に私はこのフォーラムに
「漆黒の装束に身をまとった忍者は、今吉Pへの反逆者<ヴィランズ>になるんですよ」
と書き込みました。今回は暁月のフィナーレなので、
「私の忍者人生は、ここでフィナーレになるんですよ。」と言うべきなのでしょうか?
そう言いたくはありません、ありませんのでどうか・・・どうか・・・
気持ちはわからなく無いですし、実際トッシングウェイだとか忍者じゃなくて突者だとか言われるのは悲しいです。
大変失礼ながら迷惑かけたくないから着替える、だと愛着ないなって言われても仕方ないかと。結局弱いから辞めますは私もそう思います。それでは実際零式でのフィードバックが出来なくなりますしね。
私は覚醒の時は忍者でも構わない固定メンバーを集めましたし、しっかりクリアもしました。
今ダメだからといって実際にプレイした感想や改善点を伝えなければ永遠に変わらないのではないでしょうか。
皆様が今ここで改善点を述べ続けてるのも、零式までに少しでも良くなればいいからでは無いでしょうか。
本当に忍者が好きであるなら意地でも忍者で踏破して結果どこがダメだったのか伝えるべきなのでは?
何を選ぶかは自分次第ですし強要も出来ませんが、今後楽しくプレイ出来るようにするためには使ってフィードバックするのが一番近道だと思います。
改善案ではないスレ違で申し訳ないです。
私のくだらないブログ部分に反応いただきありがとうございます。
説明不足があったかもしれないです。固定というのは初週攻略を目標とした固定で、
当時の忍者は、細かい話をすると検閲に引っかかってしまうので言えませんが、とにかく弱かったです。
そして零式4層の初週クリアは基本的に要求されるDPSが高いです。
なので、忍者で挑んだら残り1%でクリアできなかったところも竜騎士だったらクリアできた。
というのが本当にありえてしまうことがあり、その時に自分の愛着で固定メンバーの努力と時間を無駄にさせる可能性があるなら、
私は忍者を選べなかったという話です。
覚醒編のとき忍者を使って初週クリアしました。という方がチラホラいらっしゃいましたが、
そういう話ではありません。零式踏破を限りなく早く、確実にできるようにするために、
忍者に何ができるか考えたときの最善手がジョブチェンジであったというだけです。
勿論忍者を使っても火力に大差がなければ忍者を使っていましたし、先に書いたように覚醒編以外のすべてのレイドは忍者で挑戦しています。
それなのに店主にも、そしてあなたにも運営の調整不足によって弱い忍者を一時的に使わなかったことで「愛着がない」と言われてしまう。
このことが悲しく、このことが火力調整によって生じる悲しみなんだと、そう伝えたかったんです。
弱い忍者が嫌い。というのは単に強いから好きだったというわけではないです。
好きなのに、弱くて使えない忍者は嫌い。ということです。
それとフィードバックに関して
とありますが、
ブログ部分前に書いてある約1900文字のフィードバックはtukihamiさんにとってフィードバックに足らないということでしょうか?
もちろんあなたにそれを判断する権利はないので、特に回答は求めませんが、あまりにも失礼ではないでしょうか?
ブログ部分はあくまでも私の感情的なオマケです。その前に暁月で忍者を使用したフィードバックは長々と書いていますし、
漆黒の時もその時の忍者を使ってその時点で一番の高難易度コンテンツであった極ティターニアで軽いTAをした上で書いています。
今回の書き込みではアクションテキストのフォーマットへの言及をしていて、それは忍者のフィードバックと関係ないんじゃないかと思われるかもしれませんが、
鎌鼬の仕様に対して困惑している人が多い理由の一因にテキストの不可解さがあると私は感じたため、
それもフィードバックとさせていただきました。
意地でも忍者を使って踏破する。というのは今回も固定での早期クリアを目的としているので難しそうです。
なので、tukihamiさんが仰っているように零式までに少しでも良くなるようフィードバックを書いています。
その結果、「私は早期クリアにとっては迷惑だけど、好きだから忍者を使う。」ではなく
「私は早期クリアにとっては迷惑だから、好きだけど忍者は使わない。」でもなく
「全ジョブバランス整っててどれ使っても強いから、自分は好きな忍者を使う。」 になって欲しいと思っています。ただそれだけです。
過去の修正では。
今回の騒動により過去を振り返ることも多くなりました。
5.05の忍者の調整は風断ちのコンボ時威力が250→300だけでしたよね?
6.05で同じような修正内容なら残念ながら今回のパッチでも同じ悲劇を繰り返す事になると思いますが。
これは意図的に今回は別のジョブで遊んでもらいたからこういった調整内容だったのでしょうか?
別に弱くても忍者が好きだから使うとゆう人達もいれば、他の人達の迷惑になるから使わない・・・・とゆう人達も当然いるわけで。。
あまりに差がひらくと今回のように仕様だけではなく、火力としても一躍話題になり馬鹿にされ零式にはこないでほしいなどの扱いを受けるのがこのゲームの現状だと思います。
現在他のジョブも色々な問題を抱えていますが、6.05でも同じような進行になるようでしたらバトルコンテンツにおいてどんどん信頼がなくなっていくと思います....
どんどんユーザーからの声もキツイ内容になっていくのは当然かと.....
Numaoさん、失礼な返信でしたが反応ありがとうございます。確かにフィードバックの点に着いて触れておけば良かったですね。
フィードバックの内容については特に文句の付けようもなく、気になったのがブログの点だけでしたのでその点についてだけ書きました。
好きなら使って欲しいと思うのも今の調整も使用者のフィードバックが足りなかったからこのような残念調整になってしまったのだと感じるからです。ほかのジョブは割と頻繁にスレが動いてますしね。
なので今まで以上に忍者を使って都度フィードバックをしていくべきなのかもしれません。
フィードバックが足りなかったも何も漆黒も今回もただの本当にプレイしたのか怪しいレベルの調整不足ってだけだと思います。
そもそも6.0で新たに追加された要素にフィードバックも何もないんですよね。
開発側がこれでいけると判断したからGOサイン出したんでしょう。
少なくとも忍者というジョブを触れるプレイヤー目線の方が忍者の調整していたらこんな結果にはならないと思いますしね。
プレイヤーに言われてから変えるならそれこそジョブ調整のβ版でも出してプレイしてもらって、プレイヤーにフィードバックさせていれば正式サービスでこんなに苦言を言われてはいないと思いますよ。
主に月影雷獣爪と月影雷獣牙の修正案になります。
既に何度も書かれていることばかりですが、心の底から修正して欲しいので書かせていただきます。
(以下、爪、牙と表記)
・爪と牙の使用可能スタックが近接WS使用で消失しなくする(15秒で消失はそのまま)
・両方ともWSからアビリティに変更(ただし分身は乗る)
・牙が突進技でなくなる
・牙を爪の派生技でなく独立させ、牙→爪の順に使うこともできるようにする(牙のホットバー登録が必要に)
これらの修正により、バースト中やバースト直後に火力を出すために使う突進技が半分になり、ターゲットサークル付近で回避するときは牙を、安全なタイミングでは爪を、それぞれ使い分けることができるようになりますので、ギミック中に突進を強いられることがかなり減らせるかと思います。
少なくなっていたアビリティを増やすことで攻撃回数が増え、だまし中に収まりやすくもなるので火力の向上も見込めます。
仮に火力が上がりすぎることがあれば、火力の微調整は必要です。
それとこれは私個人の感想ですが、忍者でアビリティを増やすことで、回しが忙しくなるのは仕方のないことだと思っています。
運営からは以前「これ以上回しを忙しくしない」といった旨の発言があったようなので、現状のWSだらけでアビリティが減っているのはそういった意図なのかな?と推測できますが、忙しくてOKです。それこそがこの忍者の個性だと思っています。
話が逸れましたが、今のままでは月影雷獣〜の所為でプレイフィールが劣悪なので、運営の皆様方には早急に修正して頂きたいです。
何名か仰っている、 6.05が数値のみの調整 って開発が明言して確定しているんですか??
前回の5.05時の忍者については、忍術のシステム自体を根本から変えないとダメで、間に合わんから数値調整のみだったような…?他にも侍の燕返し周りが酷すぎて、そっちを優先した感じだったと記憶しています。
前回の忍術ほどの大手術ではないのであれば、6.05で雷獣や鎌鼬の修正が入る可能性はあると信じたい。信じさせてくれ吉P !!
まあ、皮肉というか牽制みたいな感じじゃないですかね…
よく槍玉に挙がる5.05では風断ち+50の裏でモンクが結構ガッツリ修正されたりもしてた(大不評だった紅蓮の構えのスロウ廃止等)ので、
「X.01~X.05ではスキル回しが変わるレベルの修正は入らない」ということは決してありません。
鎌鼬は最悪今の仕様でもいいので、雷獣周りに何かしら手を入れるのと火力の調整はなんとかお願いしたいですね。
とりあえず月影雷獣爪と月影雷獣牙を雷㌧のあと限定ではなく雷㌧後15秒以内であればいつでも撃てるようにおねがいします><
紅蓮からエンドコンテンツに参加し、漆黒最後の再生編まで忍者として遊ばせていただいた者です。
正直に申し上げて、今回の調整にはがっかりしました。
開発では5.0の反省を活かして6.0はきちんと数値・プレイフィールの調整を行って下さると思っていましたし、5.xではかなりバランスの良い調整がなされ、ある種の完成形を見せていたと思います。
それだけに、今回の調整には「どうしてこうなった」…あるいは「もどして」という感想です。
一番の問題は皆様が書かれている通り、月影雷獣爪と月影雷獣牙の仕様です。
他のWSを挟むとスタックの消えるWSという仕様は60秒に縮まった風遁と非常に相性が悪いように思います。
旋風・強甲のWSコンボを回しつつアビリティを挟む、というのが漆黒でも一貫して踏襲されてきたものだと思いますので、他のWSを挟んでもスタックの消えないアビリティに変更していただきたいです。
忙しくしないように、という考えは間違っていないと思いますがそれにしてもこれはちょっと…。
忙しくない以上に、特定のWSを必ず2回連続というのは違和感がありますし、しかも両方とも突進というのはギミックをこなすうえでかなりストレスです。
見た目やSEはすごくかっこいいので、その点含めてとても残念なのが現状です。
また、やはりバーストで全ての火力要素を消化できない点もプレイフィールが悪い要因であると思っています。
忍者は基本的にだまし討ちという(影煙を失った今では唯一PTに貢献できる)アイデンティティに合わせてすべてを使い切るというのが基本のバトルデザインなのだと思っていました。
月影雷獣爪と月影雷獣牙もすべてだまし討ち中のバーストに突っ込むのならまぁ「やってやろうじゃねぇか」と思ったかもしれませんが(それにしたって回数が多すぎますが…)、すべてが入り切るわけではないので余計にやる気を削がれます。
最後に、個人的な思いとなりますが、今回は全体的に「忍者多少忙しくてもよくない?」と感じました。
今回の調整はきっと極力「忙しくしないように」という意図だったのだと思いますが、触っている感覚としてはどちらかというと「忙しくない」ではなく「忙しくさせてもらえない」に近いため、逆にストレスを感じるのだと思います。
おそらく月影雷獣爪と月影雷獣牙がアビで間にWSを挟むことが叶えば、ただただ突進だけしてるトッシングウェイと揶揄されることもなかったでしょう。
WSにしたのが風遁を60秒に縮めたことに対する配慮だったのであれば、風遁は70秒に戻して爪と牙はアビリティでもよいと思います。
5.0の時の忍者は非常に忙しい上に火力が出ないという重大な欠陥を抱えていましたが、個人的にはものすごく忙しくはあるものの詰め甲斐があり、楽しさを感じてはいました。それがひとえに5.0でも忍者を続けた理由です。しかし、6.0の忍者についてはそういった楽しさがない。虚無です。正直、双剣を手放すことを考えています。
自分としては、ここはもう割り切ってまあまあ忙しいジョブにしてしまうのもアリではないかと思っています。
忍者は近接唯一のDEXですので、「忙しくないこと」にこだわり過ぎず、多少素早さと器用さを求めるジョブにしてしまってもよいのではないでしょうか。
以上がフィードバックとなります。
忍者が出来るだけ早く、良い形で修正されることを願っています。
暁月忍者を触ってみてあまりにもプレイフィールが良くないので個人的に改善して頂けたら嬉しい部分を僭越ながら投稿させて頂きます
・風来刃(風来迅の方がシックリくるかも?)
威力を無くしアビリティ化
リキャストタイム(45秒くらい?)
効果
自身が非戦闘中
風遁の術を最大まで付与する
自身が戦闘中
自身に風遁の術が付与されていない場合、風遁の術を30秒付与する、但し既に風遁の術が付与されている場合は現在の残り秒数から10秒延長する
・雷遁の術
効果
月影雷獣爪実行可、月影雷獣牙実行可を付与する効果時間15秒
・雷遁の術効果アップ
自身に月影雷獣爪実行可、月影雷獣牙実行可を付与する
最大3スタック効果時間15秒
(ウェポンスキルによる近接攻撃を実行しても解除されないへ変更)
・月影雷獣爪
アビリティ化し威力無し又は硬直分の威力付きの突進技に変更
効果
雷遁の術により自身に月影雷獣爪実行化を付与する最大3スタック効果時間15秒
対象に急接近する
(縮地と共有はしない※縮地は縮地単体の従来通りのアビリティ使用でお願いします)
・月影雷獣牙
※対象への急接近攻撃はしない
アビリティ化しホットバーに登録できるスキルへ変更、月影雷獣爪を突進専用にするのに伴い威力の底上げへ
効果
このアビリティは分身の術の効果を受ける
忍気を15又は10上昇させる
距離20m
(木人討滅戦練習中にふと思いつきで周りにある塀?壁?の外側から試しに使用して見たらどうなるんだと気になって雷獣爪牙を使用したら当たるんだwしかも突進無し(実際には塀に引っ掛かっているだけですが)だと爪牙の使用感が思いの外良かったので是非遠隔攻撃にして頂きたいです!バインド中に撃てないことも解消されwinwin!あともし、牙って名前なのに接近して攻撃して無いじゃん!ってなるなら発動時のモーションは雷の力を得ている体なので…ものすごく早く接近してものすごく早く元の位置に戻っている……詰まるところ、残影鎌鼬のモーションみたいに自身の薄い分身…もとい残影を生みながら攻撃しているんだ!と、言うのは如何でしょう?)
・分身の術
自身に5スタックの分身の術を付与する
追加効果
残影鎌鼬実行可を付与し分身の術が残影鎌鼬に変化する
・残影鎌鼬
月影雷獣牙をホットバー登録するのに伴いスキル枠を削除し分身の術が残影鎌鼬に変化するに変更
効果
アビリティ化して頂けたら特に不満はないです
・幻影野槌
こちらも現状不満なし
・風遁の術
風来刃の改善要望が叶うのであれば60秒で良いのですが…風来刃を現状の使用で使い続けるのであれば風遁の術の効果を70秒に戻して頂きたいです…現在の使用だと見るところが多くて風遁の更新の忙しさがアップ…管理する物を減らす方向性は何処へ…?
以上、長々書きましたが開発スタッフの方々へ少しでも今後の開発の参考になって頂けたら幸いです。
多くの方がフィードバックを寄せていますが、1人でも多い方が良いだろうと思ったので投稿させてもらいます。
1. 月影雷獣爪と月影雷獣牙(以下爪と牙)について
以前の忍者のおもしろかったところとして、ギミック処理をしながら火力を出すために、あえて忍術を温存しておいたり、バースト中では硬直のある天地人や終撃を打つタイミングを考えたりと、バーストが忙しくはあるもののバースト中にスキルを押していてテンポよく押すことが楽しい、工夫のしがいがある自由度が高い、と感じる素晴らしいジョブでした。
しかし爪と牙の実装により、忙しくはなくなったものの、例えば開幕のバーストでは6回連続突進せざるを得なくなり、バースト中にスキルを押していて楽しいと感じることはなくなり冗長になってしまいました。かつ、爪と牙のスタックが他のWSを打つことによって消えることや、突進させられることで自由度の高さも失われてしまったと感じています。
よって以前のようなバースト中のテンポの良さと自由度の高いジョブに戻していただきたいです。
具体的には、爪と牙の突進を無くす、爪か牙どちらかをアビリティにする、他のWSを打っても爪と牙のスタックが消えないようにする、です。
終撃を90回しから消していただいたことはありがたいのですが、爪と牙の追加により、終撃があった頃より不自由さが増してしまっています。
2.風遁の時間が70秒から60秒に変更された点について
風遁の最大効果時間が短くなったことで、先述した自由度の高さが失われてしまいました。15秒間のバースト後に雷遁を使用したことによりスタックされた爪と牙を使い切らなければ大きな火力ロスになるため、同じキーを押し続けます。しかし、他のWSを使えば火力ロスになりますので強甲破点突や風来刃で風遁を更新しようにも使えません。
爪と牙で次使うWSも不自由になり、風遁の更新時間も短くなったことで更に不自由になっています。これにより風遁を切らしてしまうことが増えました。
改善案として、風遁を元の70秒に戻していただきたいです。
もしくは、残影鎌鼬や風来刃を強化して、60秒でも風遁を維持しやすくしてほしいです。例えば風来刃をアビリティ化することや残影鎌鼬の風遁延長秒数を長くするなど。
最後になりますが、FF14を遊び始めて1年ほどになる私は零式や緩和後の絶など高難易度コンテンツをプレイしてきて、高難易度コンテンツが大好きになりました。それぞれのコンテンツのギミックの完成度が高かったこともありますが、何より以前の忍者というジョブがものすごく完成度の高い面白いジョブだったからです。
しかし何事も変わっていくもので、6.xに以前と全く同じ忍者を求めるわけにもいきません。ただ、どうかもっと忍者というジョブの良さを出していただきたいです。どうぞよろしくお願い致します。
操作感よりもまずはDPSを上げてくれ
操作感も悪いしメレーの中でDPS最下位とか誰がこのジョブで零式行くの?
個人的にはDPSなんかより操作感を良くして欲しい。
強いジョブより使ってて楽しいジョブだから忍者が好きなので。
火力上げろ!よりとにかく早急な使用感改善を求めたいです。
両極端にどっちかやってくれってよりは今の時点では両方キッチリ6.05に間に合わせて改修、調整してもらいたいのが本音です。
威力高く設定されても突進強要されたり操作感だけよくなっても火力不足ってどちらもストレスなく零式で使えるかっていうと落第でしょうし。
最低限、他ジョブが殴ってるタイミングに忍者だけバフ消してまで殴るか投刃しか選択肢がないとか、ギミック被弾覚悟で突進とか、ボスサークルに沿ってスムーズに殴りながら移動できないってことは改善されないと操作感は納得できないです。
そこまでの改修が間に合わなければ雷獣バフ消して殴る前提で竜騎士、モンクと並ぶ程度には通常コンボの威力を高め設定してもらうしかない気がします。
それでも6.1にはきちんと操作感を暁月として完成させるくらいに詰めてほしいですが。
延期がなければ、今のスタックすらなかった可能性もありますが、6.05にもギリギリまで調整してくれると信じるしかないと思ってます。
開発さん頑張ってください。お願いします。忍者で零式楽しみたいです。
月影雷獣牙、爪について
月影雷獣爪、月影雷獣牙使用可能バフありで「風来刃」が「月影雷獣刃」に置き換わる
「月影雷獣刃」威力200
かつての影牙に雷エフェクトを纏ったウェポンスキル
使用時に月影雷獣爪、月影雷獣牙の使用可能バフを消費する
月影雷獣爪使用可能バフ1につき威力350、月影雷獣牙使用可能バフ1につき威力250加算
こういうのはどうでしょうか?
威力だけ強化したから暫くは使用感我慢してねってだけで済まされるのが怖いんですよね。
恐らくここで使用感について、特に雷獣について要望上げてる人が多いのも火力バリバリで強いことよりそちらの方が不満だからではないかと思ってます。
あと火力上がるとしてもリーパーを超えることは無いと思いますし、竜騎士程度になったとして今のストレスフルな状態で忍者使おうかって人は増えないでしょう。
雷獣がWSで消えるのは仕様と言われましたし、その仕様を変えてもらうのはなかなか大変でしょうね。なのでまずは火力よりもとにかく使用感について不満が出ていることを認識してもらって、改善してからあまりに火力不足なら強化をお願いするのが良いのではないでしょうか。
使用感の改善がされることに越したことはないのですが、あくまで他ジョブに肉薄した火力が見込めないと使用感のフィードバックをあげる人間が更に減る気がします。
極端な話、この短期間で納得できる使用感にならなくても、リーパー並に火力を設定すれば忍者を使い続ける人もいて使用感の更なるフィードバックも可能なのも一理あると思います。
それこそフィードバックが少なくなって中途半端に改善されるのも避けたいです。
実験台にされてる感が嫌な人は使わないかもしれませんが。
なんにせよ、どちらも中途半端な改善調整で6.05を迎えるのが一番困るとは思います。
バフの名称を雷術強化とかにして
次の雷遁でバフを消費して威力+250するか突進に使うかの選択式にすれば
とりあえずは6連突進は無くなるかな……。
雷遁の後に突進するにしても6回は絶対に要らないですし。
忍者改修案
雷遁で爪"実行可"バフ付与
爪→突進技のまま
爪で牙実行可バフ付与
牙→アビリティに変更
牙で爪"効果アップ"バフ付与
爪の忍気上昇量5、威力400
効果アップバフ時忍気上昇量20、威力500
牙の忍気上昇量20、威力550
鎌鼬から忍気上昇削除、威力640、分身込みで700
これでバーストがめちゃくちゃ綺麗になるはず
運営からなんかしらの回答欲しいですね。
6.05に調整するのか、間に合わないのでこのままですなのか。
着替えられるジョブじゃないんですよ忍者は。
もしかしたら調整班の忍者像がよくわからない状態になっているのかもしれないので、今までの忍者で楽しかったことをお伝えします。
忍者はボスから離れても遠距離攻撃力(忍術)が近接で最も高いです。
ボスから離れなければならないギミックでも困ることはなく、近接内でも「自由に動ける」のがとても楽しかったです。
離れることができないというのが、遠隔ジョブに慣れていた私が近接DPSを苦手とする一番の理由でした。
近接でも離れて攻撃ができる忍者がなければ、今でもメレーに手を出すことはなかったと思います。
紅蓮の話に戻りますが、ヘイトコントロールの煙玉や全DPSに望まれた騙し打ちのおかげで零式、高難易度の席は約束されていました。
D1の座で戦うメインアタッカーの侍や竜騎士、モンクが火力を出せるよう、LB等のサポートをしていました。
火力こそなかったけれど、「縁の下の力持ち」という言葉のように、自身が目立つことなく、自身の仕事をこなし、PTを立たせる忍びらしさが楽しかったです。
あの頃は火力以外の楽しさがありました。
忍者として、遠距離からでも、ギミックの時でも、自在に動き回れるということ、火力以外でもPTに役立てる多彩さを持ち合わせていたことが、紅蓮までの忍者でした。
漆黒後期に入って、騙し打ちが弱くなった代わりに自身の火力が上がり、ついに忍者が日陰者から、踊り子にパートナーとして選ばれるほどになりました。
かつてのように、ヘイトコントロールも騙し打ちが絶対必要でもなくなりましたが、メンバーに貢献できる最大のサポートの火力を出すことができ、忍術や縮地を使い、離れるギミックもお手の物と、他近接を抜く勢いで活躍できました。
忍びとして表立つのは、と思いつつも、やっぱり火力があることは、とても嬉しいものでした。
今まで忍んできた分、ついに日の目を見れた漆黒後期の忍者は遊んでて本当に楽しかったです。
まとめますと、忍者で楽しかったことはその機動力です。
忍者という名に相応しく、自在にフィールドを動き回れる上、忍術のおかげで遠くに居ても、火力が落ちることはありません。
だからこそ、D1を譲るということができ、他近接が難しいギミック中でも火力という貢献ができました。
遠くから攻撃できるという強み。
縮地によりギリギリまで近接攻撃をしつつ、離れなければならないギミックもこなす。
自由に動き回れるというのは、とても忍らしいことだと思うのです。
天地人くらいの硬直は問題ありません。
ただ、それ以上の動きの制限は忍者らしさを奪っているように感じます。
あくまで私が忍者で遊んだ時、楽しいと思った要素です。
どうか今一度、忍者らしさとは何か、忍者で何ができるのが楽しいのかをご一考いただけたらと思います。
思い出話しですが、同じ絶望を避けたいので…記載します。
使用感よりとりあえず火力という修正は、どちらかと言うと大反対です。
それをやって多少人口増えましたが、2年放置されたのが紅蓮の機工士だったので。
完成されていたジョブが、一気に劣悪な操作感(個人の感想です)になり、僅かなゲージ調整と宴会芸の為に存在した70スキルなど…どうしてこうなった?? という最悪の2年でした。
フォーラム初投稿となります。諸先輩がた、開発の皆様、何卒よろしくお願い致します。
忍者を使っていて、極コンテンツやその他コンテンツにて下記のケースが目立ったのでそのフィードバックになります。
長文にはなりますが、開発様のご参考になれば幸いです。
■ケース1
突進すると円範囲に当たり被弾してしまうが普通のWSなら問題なく継続して攻撃出来るパターン
①バフが消えるのを覚悟で近接WSを打つ
→爪牙分の火力を損失
②投刃で繋ぎ、安全になってから爪牙
→投刃を打つだけDPSロス
また、極端なケースですが、極アクセが貰えるコンテンツにて、バインド時に雷獣バフがついた状態の時、否応なしに近接WSを打つ羽目になることもあります。
■ケース2
風遁が残り35〜40秒の時。かつコンボ3段目後に騙し討ちバーストを展開する際
①強甲破点突
→風遁の過剰更新。旋風より火力低を考えると勿体無いと感じる
②旋風刃
→火力はあるが、天地人も含めたバーストを行うと雷遁を必ず絡めるとこになるため、最大3回の雷獣バフ=6回の突進を挟むことになり、風遁を補給するポイントが遠くなる。管理やギミックによっては風来刃を打たないと更新が間に合わないケースも
漆黒までの70秒であれば、次の強甲破点突
までのコンボが間に合うだろうなと感じることもままあります。
以上のケースから、爪牙の存在により、DPS職として「火力を出す」という貢献が難しいと分析しました。
コンテンツ適性も火力適性も他近接職と比べて下火だと感じます。
以下は改善要望案となります。すぐに、全てを、とはとても言えませんが、1つでも改善されることを願っております。
■改善
・爪牙使用化が近接WSで消える仕様を消えないように変更
・突進効果を削除
■要望
・爪牙に風遁+5秒の追加効果
・風遁効果時間を漆黒と同様の70秒に
技の威力につきましては他のジョブとのバランスがありますし、そもそも他ジョブの熟練度が低いのもありますので発言は控えます。
最後に、私は蒼天時代からFF14ならびに忍者を楽しんでプレイしています。今回の暁月のフィナーレも大変素晴らしいものでした。
ならばこそ苦言を呈するという事、どうかお許し頂ければと思います。
長文失礼致しました。
漆黒の機工士で成功して味を占めたのかもしれませんがスクラップ&ビルドやめません?まともに使えるのが拡張して1年後とかになる時点で失敗してんですよ。忍者と占星は調整のおもちゃじゃないんだぞ?
なんで遠隔から打てる雷遁使ってギミックの処理をしてるのにそれを使ったら得られるものがWSの突進()って、しかも強制的に使わされるし
極武器討滅戦とか忍者でやりましたか?みんながクリスタルに隠れて殴ってる中忍者は一人トッシングウェイしてクリスタルの外に出てまたいそいそと戻ってトッシングウェイを繰り返してる滑稽な動きを自分の目で見ましたか?
というか本当に忍者ちょっとでも使いましたか?突進6回やるのが面白いと思ったんですかね?
後2週間しかないのに小手先の調整でこれがまともになるわけが無いんだよな、また風断ち威力UPでお茶濁しですかね?
まず操作の面で印のラグ問題無ければ5.0とかの忍者の方向性が爽快感が一番良かったと私個人は感じてます。
なんなら蒼天の時ですら、今よりは良かったです。
理由は忍者から連想される軽快さとテクニカル感が得られたからです
それに比べ、
雷獣は爽快感や忍者から連想される軽快さは無く。突進コンボ縛りのせいでもっさり感が否めないです。
上手くタイムラインを把握して立ち回れば火力は出せるし、一概に失敗とは言えないのかもしれませんが。。忍者感どこにあるんだろうと。。
風遁の時間が減った理由もだましの前に回せば更新の無駄減って良いと感じられそうですが
雷獣で通常コンボ稼げない分ギミックによっては余計に面倒な回しになる場合あります。
だましだけあればと考えてるのは運営もなんだなと感じる調整だとおもいます。
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取り敢えず、
雷獣使用を縛る他のWSで消える仕様
風遁の時間もどす
上記2点修正案としてあげます。
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あと担当者は偉大な火影?マッチョな雷影かもですが、多くの忍者が不満に感じてる事はプレイフィールとしては失敗と認めてもらいたいです。
トッシングウェイとか笑われてる忍者メインの皆の気持ち考えてください。
あと、他の方も記載してますが忍者メインは近接として他JOBに着替えるのもすぐにとはいきません。
そういう共有装備少ないJOBは冒険しないでほしいです。
着替えの覚悟が他JOBでの着替えより重いので。。
こんにちは、下手な日本語を事前にお詫びします。私は西から来た忍者プレイヤーです。欧米の忍者コミュニティの見方を共有したいし、我が意見が開発スタッフに届くことを願っていますので、ここでカキコします。
まず、忍者の変化の設計思想は良いです。変化はローテーションにバリエーションを提供して、遠くから叩く能力を強めます。でも、日本の忍者コミュニティにも当てはまるようで、ほぼすべての忍者プレイヤーは月影雷獣爪と月影雷獣牙の現在の状態が良くないことに同意しています。
主な理由は2〜6回続けて強制のアニメーションロックを持っているとカクカクに感じるからです。それを修正する方法についての意見がいくつかあって、私は我が意見を共有したい。より良い長期的な解決策を見てみたいけど、少なくとも短期的には月影雷獣爪と月影雷獣牙が近接WS使用で消失しなくなるように作ってください。忍者は月影雷獣爪と月影雷獣牙を突進としてできるけど、アニメーションロックが不都合であれば使用を遅らせられる。これは6.05に間に合うように実装が簡単なはずです。
また、一部の人々は月影雷獣爪と月影雷獣牙をノンGCDアビリティーに変えることを提案します。忍者にはすでにたくさんのノンGCDがあるから、これは悪い考えだと思います。月影雷獣爪と月影雷獣牙がないと123WSを繰り返し使用します。月影雷獣爪と月影雷獣牙は不格好なのに繰り返しを分裂するのに役立ちます。
リーパーのバリアがHPの10%バリア 30秒リキャストで割れると周囲にリジェネ付与
忍者のバリアはHP20%バリア 120秒リキャ 割れても追加効果なし。
別にバリアの性能を上げろというわけじゃないですけどこんだけの格差が同ロールである理由がわかりません
調整しましたか?
月影、風遁、鎌鼬については他の方がおっしゃられているため別のことについて述べますが
漆黒前の忍者は煙玉、影渡、叱咤等あって色々できて楽しかったのですがヘイト管理、TPが無くなったことにより
それらがなくなったものの代わりのものが与えられることはありませんでした。
今回も終撃、影牙が削除され代わりに追加されたものがあまりにもあまりなもので残念だったため
他の何か補助的なものが追加されると嬉しいです。
火力が減るため実用性はまったくないでしょうがミシディアウサギに範囲回復みたいなネタでもいいです。
分身の術を使ってなくても別に分身出ていいと思うので、
残影鎌鼬と月影雷獣はキャスト時に分身が飛び出て遠隔攻撃する感じじゃダメでしょうか?
残影鎌鼬は風遁に絡めたスキルだと思うんですが、それなのに分身がトリガーっていうのもよくわからないので
風来刃や風遁、強甲破点突等をトリガーとしてキャスト可能なアビリティのほうが風遁に絡んでいるように思えます。
あまり遠隔攻撃が増えると、7.0から通常も分身攻撃のレンジにされそうで怖いです
どこぞの卑の意思を継ぐ忍者を見習ってトッシングウェイは自分の代わりに味方突っ込ませて殴らせるとかでもいいんですよ