忍者の縮地隠れるを5.0にもどせないかなと
隠身の術
身の術を使用して3秒が経過すると「かくれる」状態となり、何かアクションを使用しない限り10秒間は透明な状態になり相手からは見えなくなります。
縮地
縮地は指定した地点に向かって素早く移動するアクションです。
さらに使用時、自身にバリアを張る効果もあります。
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忍者の縮地隠れるを5.0にもどせないかなと
隠身の術
身の術を使用して3秒が経過すると「かくれる」状態となり、何かアクションを使用しない限り10秒間は透明な状態になり相手からは見えなくなります。
縮地
縮地は指定した地点に向かって素早く移動するアクションです。
さらに使用時、自身にバリアを張る効果もあります。
同じ状況、でも強くなる状況と弱くなる状況がありますよね。
例えば「周り全員落ちて1人ボコボコにされつつクリスタル維持してる」なら明らかに侍がベストですし。
防御を無視する、と言うならメレーで防御で防がれるLBは竜騎士のみですし(忍者侍は即死効果が防御無視、モンクとリーパーは防御を解除する)
そこで他3ジョブ無視して「防御を無視する忍者が強い」となると防御無視どころか範囲解除のリーパーはぶっ壊れですか?となりますね。
このように「他のジョブも防御で防げないLBを持っている」にも関わらずさも「忍者だけが防御で防げないので強い」のような意見を見ていると「忍者が飛び抜けて強いかのように見せようと脚色している」と見えてしまうのですよね。
ランカーで忍者が12人です。ではそれ以上のジョブはありませんか?
LBで防御無視できるのは強いです。防御で防げるLBってそこまで多いですか?
そういう話なんですよね。
前回投稿したときはブラッドドローの仕様を赤のようにロール切替式にしてほしいと書きましたが、運営の仕様と大きく違うので無理だと思ってます。なので仕様範囲内の調整をしてもらいたいです。
・得られるソイルは永続(現状の10秒ってのがそもそも意味不)
・最大3スタックまで可能(可能にしたところでそこまで貯める事がないので気休め、無いよりマシ)
・開幕はタンクロールスタート
そして仕様とはちょい違うけどPVP仕様ってことで
・現状敵からしかドローできないならダメージかデバフを与える。ダメージもデバフも無いなら味方からもドロー可能にする。敵限定で何もない今のドローはマジ意味不。
そして今回の強化についてですが
・ヒラロールの回復が壁貫通は「今まで貫通してなかったんかい^^;」っていう強化ってより不具合修正。
・オーロラ回復量アップは、まぁ無いよりは
・LB強化に関しては「何やってんの?誰がこんな強化望んだの?」って感じです。ホントに誰が考えたんですか?コレ。
ジョブアクション解説には極めて高い忍者の自衛力が戦績に与える影響がとか書いてましたけど、使ってて自衛力落ちたなとは思わないんですよね。
寧ろ
・風遁の速度が落ちて追撃しにくくなった
・隠れるが短くなって終撃を撃ちにくくなった
ことにより追撃の方がしにくくなったと感じています。
またgintakoさんのいうように、5.0仕様でもそんなに困らないと思います。
調整としては
・縮地の隠れるを削除して残影(バリア)付与、終撃実行可付与
・風遁もしくは命水を隠れるに変更
くらいが良いのではないかと。
今回の調整は本当に自衛力の調整なのでしょうか?もし意図した調整になっておらず、ミスだとしたら修正して欲しいと思います。
個人が不快だからとか強いと思うからといった調整案には反対ですが、開発の意図した調整が出来ていないのであればそれは正しく実行されるべきです。
まず「防御を無視して連続KO取れる」というのが正直そこまで発生しない物という認識なので…(防御中の相手に星遁天誅が連鎖で決まるのは「そもそも防御が遅い」という状況か「防御してない」が大半ですよね)
Gaiaのランクマッチ環境は把握しておりませんが、例えば「黒がLBからのフレア連打で大きくHPを削った状況である」とかでないのに忍者のLBってそう簡単に「防御を使う相手に対して」連鎖できるものなのでしょうか。
最もHPの低い黒魔道士で忍者のLBで倒せるのはHP24,000以下。
1人落とされたのに気づいて防御、1発食らって10,000削れたとしても連鎖可能な最大8秒の間に防御してる相手に対してHP14,000削れるかと言われるとまず無理と思うのですが。
仮に「5人でタゲ合わせして大きく削れる状態」ならそもそも忍者LB無くても落ちますよねそれ。
レムールの話もレムールはノックアウトが取れるから強いのではなく「防御解除+一定時間ランダム行動」が強いんですよね。
少し前に行われた非公式PvP大会の決勝最終試合でOT敵チーム全員生存から勝負を決めたレムールは見事でした。
「強さ」を「ノックアウトを取る性能」と見るなら圧倒的に忍者のリミットブレイクが上回ります。が「勝敗を決め得る場面での強さ」と見るとどちらが強いかと言われると疑問符ですね。
何度も同じ事になってしまいますが「フォーカスを当てるポイントがそれで合ってますか?」というのが疑問なんですよね。
レムールに「ノックアウトを取る能力」を期待してる人ってほぼいないと思うんですよ。レムールに期待されるのって「防御の解除+恐慌状態によるクリスタルからの追い出しや敵の分散(=からの各個撃破)」ですよね?
それを無視して「ノックアウトを取る能力」で星遁天誅とレムールを比較するのってどうなの?と私は思うんですよ。
モンクも同じなんですよね。
モンクのリミットブレイクの強さって「1ノックアウトを取る能力の高さ」なんですよ。
それに対して「複数ノックアウトを取れる」という利点を主張されても「それはフォーカスを当てる場所をわざと忍者が強くモンクが弱く見えるようにしてない?」としかならないんですよ。
メレー5ジョブのLBで比較する場合。
「複数ノックアウトを取る性能」で見れば忍者が最も高く、時点で侍と考えます。特殊な状況(戦士やリーパーのLBによる防御不可能状態やクラウドナインの上昇気流を防御で処理後等)であれば竜騎士も高い。
「1回のノックアウトを取る性能」で見ればモンクが最も高く、時点で忍者、その次が侍。パーティメンバーが優秀ならリーパーが恐慌から1ノックアウトは取りやすい。
「劣勢を覆せる可能性」で見れば恐らく侍がトップですよね。時点にリーパーや相手に防御が無ければ竜騎士。
と、どの強さにフォーカスを当てるかによって強弱が変わってくるはずなのに「忍者が強い部分のみフォーカスする」という書き方が「おかしいのでは?」という話です。
モンクのWSダメージ判定を早くしてほしいです。連撃,双竜,破砕は致命的かなと思います。鳳凰もあってコンボWSはモンクの軸です。判定遅いとギリギリ設置ポーション飲まれたり、相手の快気が間に合ったり影響あります。出来れば金剛の回復判定もですが…正直ダメージ底上げなんかよりダメージ判定の調整をしてほしかった。
開発の文章の書き方に問題があったんだと思いますが、縮地と風遁は主にクリスタルの進行を止めるという用途の下で自衛力の高いスキルでありました。
特にパライストラやヴォルカニックハート等のスーパースプリントエリアがあるステージにて、忍者側のチームが壊滅していて相手がクリスタルを押しているという場面で、縮地かくれるでクリスタルに入る(この時点で縮地のリキャストが始まります)→5秒耐える→隠れるデバフが切れるタイミングで風遁分身の術→視線切りやスーパースプリントエリアを使いながら敵の攻撃を緩和させつつ耐える→縮地のリキャストが上がったら帰るという事が比較的低リスクで行えていたのですが、縮地が4秒になった事と風遁のナーフがダブルであった事で現在ではかなりリスクが高く、かつリターンの抑えられた行動になりました。
また、風遁のスピード低下は結構効果がありますよ。風遁の実践的効果とは、回復しながらスプリントが出来るという事であり、回復しながら壁に回り視線切りで敵の攻撃緩和をできたわけですが、今回の修正で壁から距離があるところでフォーカスを受けた時にそういったプレイがやりづらくなっています。
まあ「自衛能力の高さが極めて高く、敵から逃げることによる勝率貢献を抑えるため」という、特にその勝率貢献につながっているという面でのわりと強めのナーフではありましたね。
上に高階級帯での勝率を基準に調整を行いましたと書いてあるし、割と発展的な部分でのナーフだったと思います。このくらいの丁寧なナーフを繰り返してもらえるのはありがたいです。
短期的に見ればゲームバランスをただちに改善しないという問題はあるものの、長期的に見ればゲーム全体にとって良いものになるでしょうし。
割と修正点見てると開発さん分かってるなって感じはします。ただ修正意図の記載足りてなくね?ってはいつも思いますが。
S3をやってるときに今までで一番遊びやすいなと思ってて、そこからあまり使われてなさそうなジョブの微調整とか入ったS4も、今のところ特に不満もなくいい感じだと思います。
理由としては、「このジョブがいるかいないかで勝率が大きく傾く」みたいなジョブが今はないと感じるところでしょうか。かつての赤、黒みたいな。
逆にこのジョブ弱すぎて使えない、味方に来ないでほしい、みたいなのもあまり感じないですし。ジョブ間の優劣は多少ついてしまうにしても。
ジョブ数多くて調整大変そうですが、がんばってください。
ネイチャーに関しては射程多少伸びてもいいから時間短くならないかなとは常々思ってます。
それはそうと、ふわふわ白ちゃんが人を畜生にして喜ぶ姿にはゾクゾクするものがありますよね。
突き詰めると色々あるんだろうけど
中堅程度から見ると、どれかのジョブが特別に強いというよりジョブ相性の範囲と思う
ちょっと極端に感じるケースもあるが、特にPvPではある程度の相性差があるべきだと思っている
問題は、ジョブ使用率と相性を考慮して勝率をだしているか疑問に思うところ
使用率の高いジョブに不利なジョブは強さと別の意味で勝率が下がります
使用率の低いジョブは、味方も相手も立ち回りに不慣れなことが多く勝率が荒れやすいです
全く考慮していないことはないと思うけど、メタを軽視しすぎているような……
また、強い人に選ばれたジョブほど勝率は高くなりやすく
強い人に選ばれなかったジョブは勝率が下がりやすい
その場合の勝率が必ずしもジョブ自体の強さを表しているとは限らないです
(過去にPvEのジョブバランスのときに吉P自身が言っていたこと)
勝率を理由に調整するなら、判断基準となった勝率データを公開してほしい
単純な興味もあるし、説得力のあるデータを出してもらったほうが建設的な議論ができると思う
恐らく先達が言及されてると思いますが、防御を即発動、ボタン二回目で解除せず時間経過か技を出すと解除にして下さい。
そもそも発動が遅すぎてバトルエフェクトに紛れて効果見づらい→ボタン連打→発動していた防御が外れる→死ぬ、というパターンが多いはず。(誰もがアイコンのリキャを確認出来る訳もなくPVPは目視確認も多いはず)
検討よろしくお願いします。
これは思いました。特にクリスタルコンフリクトは入ってからのジョブチェンジや相手のジョブ構成を見てジョブ選択できるわけではない、いわゆる完全なブラインドピック方式をとっているためメタへの認識はとても重要です。
今回の黒魔導士からアポカタを外す調整はその辺の認識が欠けてるのかなあと感じました。黒魔導士は機工士から10割コンボを貰うのもあって、アポカタの有無で対機工士の生存能力は天と地の差がある訳ですが、アポカタを取っぱらった事で現状黒魔の対機工士勝率は相当落ちてるんじゃないかなと思います。
特に黒魔がLBを3回目に撃つタイミングは機工士LBにとっての完全な狙い目で、場合によっては勝敗に直結するような倒し方もできます。
ジョブ間の有利不利がある事が問題であると主張したいわけではないのですが、現状のブラインドピック方式を続けるのであればこれらの相性差による勝率の幅は最小化していただけるよう努力してもらいたいですね。
ガンブレイカーのブラッドドローを味方からも出来るようにして欲しいです。
ブラッドドローは相手から吸って1コンボできるというのが技としては面白いと思うんだけど問題は自身の追加効果で、
盾役やりたくても相手(味方から吸えるようになっても味方に)タンクがいないとタンクを付与できないとこでそこを解消してほしいなと思う。
相手から吸うことによって相手に何かデバフ等があったりするわけではないので、個人的には普通にリロードとして状況に応じて望む効果のソイルを装填する仕様にしてほしい。
FLスレではソルトアースをどうにかしてほしいという声が多いですが
現状のPVPの仕様上引き寄せ/ノックバックに対する耐性があまりになさすぎるのが問題だと思います
この二つのCCはLB中の戦士を除けば防御以外で防ぐ手段がないわけで
耐性つかないからソルトアース上がってる暗黒がいる数だけ何回でも繰り返し吸い込めますし
クリコンでも例えばガンブレイカーなんか浄化使って無理やり耐性つけて連続剣したとしても
相手にモンクや機工士がいて吹っ飛ばされたら誰もいないとこで剣振り回してるだけの人になりますよね笑
全てのCCに耐性付くのが本来望ましいと思うんですけど運営様はCC漬けの神ゲーをお楽しみくださいと言うことですので
せめて浄化の活性でも無効化できない引き寄せ/ノックバックに限り耐性を付けるのはどうでしょうか
具体的には空撃ちの浄化で活性が付くようにして防げるようにするとか一部のアクションに耐性を持たせるとか調整されるといいと思います
一回食らったら10秒かそこら耐性が付いて重ねがけできないようにしてもいいですね
あと他に浄化でカバーできないCCにネイチャーがありますがいくら下方修正されてもあれは許す気になれないですね
CC漬けでハメ殺すゲームへの不満はあるけど
CC耐性が付くようになったら確殺コンボやLB重ね以外でだれも殺せないゲームになりそう
どっちに転んでも極端なことにしかならない気がします
そもそも習熟度が上がるにつれてCCでハメ殺されるって事は少なくなっていくんでそんな問題視する事じゃないと思いますけど。
どんなゲームでも初心者は初心者たる所以から死ぬわけで、このゲームでそれがCC漬けだってだけです。
FPSはスナイパーゲーで、格ゲーは強い技振り回しゲーで、バトルロワイヤルは漁夫ゲーなわけです。でも普通の人であれば自分が拙いからそのようなハメ技で倒されるんだと気付きます。
初心者にとってフラストレーションの高い要素である事は否定しませんが、どんなゲームにもゲーム性の中枢を担う強い戦略というものはあります。そして往々にしてそれらは初心者にとってストレスフルなのです。しかし、そういった要素に対策を積み重ねていくことでゲームは奥深くなります。これはゲームに必要な要素なのです。
私は現在のCCのバランスはそんなに間違ってないと思いますけどね。
ちなみにクリコンの話です。FLは知りません。
ネイチャーが嫌われる要因として浄化不可もありますが、ブタかカッパにさせられるのもあるんでしょうね。
ネイチャーの効果をバインドかスタンか沈黙あたりに変えれば他のジョブと変わらず気にならなくなる?
ccは平等に持ってれば良いけど、持ってる者と持ってない者の差が酷い。持ってる分火力やHPが低いなら分かる。が、そんなこともない。ただ有利。数を統一と、色々な種類有るけど1種か2種に絞った方がいいと思う。もちろんネイチャー削除で。
対抗手段がまともにないCCが存在し特に大規模PVPではそれを何回も繰り返し喰らうのが問題だって話してたんですけどね
相手はジョブ被りなしの5人じゃなくてジョブ被りありで24人いるんですが
複数人いる対面暗黒のソルトアースを全部止めるのとか不可能だし
1ストック限りの浄化防御なんて糞の役にも立たないですよ
白が1チームに10人くらいいるのが当たり前だった頃なんか暗黒ナイトでLB炊くと無敵切れて殺されるまでの10秒間ずっとカッパか豚になってましたね
あとCCの話からは脱線するんですが6.2で復帰したライバルウィングズでは極めて長射程広範囲のメガフレアやハートオブパーゲーション
4人で同時に重ねられるとHPが最も高い戦士ですら致死量のダメージになるので範囲内のプレイヤーはロボも含めて全員蒸発するんですけど
これで死ぬのは初心者だからなんでしょうかね笑
FF14には舌戦というPvPは実装されていないのでほどほどに
モンクの強化ありがとうございます!私の意見だけではないと思いますがプレイヤーの意見を聞いていてくれたことに感謝しています
正直、MMOでこういった意見が通るという経験自体があまりなかったので運営様を尊敬しています
加えてジョブの調整内容について、またここで述べさせていただければ幸いです
・機工士のアナライズのこぎりの効果を変更してほしい
『アナライズと回転のこぎりの組み合わせによる「3%の確率で対象の最大HPの100%分のダメージを与える」という効果が特にネガティブな印象があるため』以前修正されていますが、方向性としてすこしずれているのではないかなと感じました
即死のこぎりのネガティブな点は「そこにかけひきが存在しない」ところにあると考えています。
他のいわゆる「壊れ技」の類は、斬鉄剣は地天を見て行動する、ネイチャーは開幕いつ撃たれたか確認する、天誅はHPをキープしつつ危なければ下がろう、などプレイヤー側の工夫で被害0といかずとも最小限に抑えるための相手の動きがありました
「壊れ技を打ちたい側」と「被害を最小限に抑えたい側」で高度なかけひきが行われており、これが大会などを観ても試合を面白くする要素の1つになっています
しかし即死のこぎりは機工の特性上バーストに差し込むならアナライズはのこぎりに使われず、かつ3%が自分にあたるかという未知数さから、このかけひきの対象にはなっていないのではないでしょうか
相手の機工士が次にのこぎりを出すと認知しても3%という確率では対策のとりようがなく、運で相手に理不尽を押し付けてしまいます
即死のこぎり自体にかけひきが存在しておらず、かつリスクのないラッキーパンチで相手が考えた戦略や戦術を台無しにしてしまうのは見ていても・当事者でも気持ちのいいものではないと感じています
パーティーゲームでは相手がわかっているので「理不尽の押し付け」を笑って済ませられますが、あまり知らない相手や真剣勝負の場で対峙したライバルにこれをされるのは非常に辛いです
また95%といのもHP63000でも一発で残り3150、バーストすれば防御中でも削り切れて1人で追っても防御後にマウンテンバスターなりスコルグなりを1発入れたら落ちてしまい、忍者の隠れるでも対処できるか微妙なところです
プレイヤースキル次第なところもあるかもしれませんが、4000ももらわずに先に防御ができるシチュエーションがプレイ中私にはかなり少なかったです
50%になったところで予測のし辛さからかけひきに乏しいとは思うので、防御有効の確率によるダメージ1.5倍程度にとどめて欲しいと思っています
のこぎり自体は対複数戦で強力ですし、今の機工はタレットも有用でこの理不尽を押し付けずとも戦っていける基盤があるはずです。
また、この要望は機工に対するただの弱体を意図してるわけではありません
即死を除いた上で何らかの統計にて性能不十分であると判断すれば、他の部分で伸ばして頂ければとてもありがたいです
・忍者はバリア量を減らしてほしい
調整意図の方でも「自衛能力の高さが極めて高く」と表現されていますが、これに対して風遁の移動速度減少や隠れるの持続時間減少は自衛が必要なシチュエーションに合っていないのではないかと感じています
忍者が前に出てバーストを行ってから防御→隠れるで逃げるなどはよく見かける光景ですが、この場合、縮地に攻撃を被せない限りなかなか追うのが難しくなっています
持続時間が5秒から4秒になっても縮地の時点で強力な自衛行為となっており、自衛の意味では1秒減ってもあまり意味がないと思います
また、風遁の移動速度減少も忍者が追われている状況では敵にメディカルキットを取らせたくないので反撃を行わずスプリントで逃げることが多く、これも自衛力の低下には繋がるように感じていません
風遁と縮地の弱体で追撃が少しやりにくくなっているところに意味は感じますが、現状の問題が「自衛能力の高さ」であり、追撃能力の弱体化を目的としていないなら合っていないように感じます
忍者が強いのは忍術と天誅の攻撃性能を持ちながら、「前に出る前に24000のバリアが貼れる」「縮地で相手のフォーカスを消せる」という2点の自衛能力にあります
ターゲットを消せる時点で縮地の自衛行動はほぼ終わっているため、隠れるの秒数を減らしても自衛力の低下には中々つながらないと思います
忍術での追撃や天誅の強力さをそのまま残した上で弱体化を図るのであれば、自衛として一番使われる風遁分身のバリア量を減らして相手に対策をとりやすくするのはいかがでしょうか
天誅とても華のあるLBで、強い忍者さんは本当にかっこいいし、天誅を弱体し続けてキル要素が減るというのも面白みやかけひきが減ってしまわないか心配もしています
尖った部分をそぎ落とさず弱点を作ることでジョブバランスを取ることが良い調整につながればと思います
これまで命水や隠れるの弱体など、かなり遠回しに自衛力を下げる工夫をされており、運営様もバランス調整に苦心されているように感じます
ジョブ自体の難易度は上がるかもしれないですが、強力なLBや威力のある忍術を扱えるからこそ直接的な自衛力を下げてもいいのかもしれないということでの提案です
勝率を参考にしていて、もし今回の意図通りの勝率低下につながっていないのであれば参考にしてくださると幸いです
以上2点です。プレイした1個人の感想なので、違ったご意見もどんどんいただければと思います!
長文になりましたが、ご一考のほどよろしくお願い致します
これからも応援しております!
モンクの強化ありがとうございます!私の意見だけではないと思いますがプレイヤーの意見を聞いていてくれたことに感謝しています
正直、MMOでこういった意見が通るという経験自体があまりなかったので運営様を尊敬しています
加えてジョブの調整内容について、またここで述べさせていただければ幸いです
・機工士のアナライズのこぎりの効果を変更してほしい
『アナライズと回転のこぎりの組み合わせによる「3%の確率で対象の最大HPの100%分のダメージを与える」という効果が特にネガティブな印象があるため』以前修正されていますが、方向性としてすこしずれているのではないかなと感じました
即死のこぎりのネガティブな点は「そこにかけひきが存在しない」ところにあると考えています。
他のいわゆる「壊れ技」の類は、斬鉄剣は地天を見て行動する、ネイチャーは開幕いつ撃たれたか確認する、天誅はHPをキープしつつ危なければ下がろう、などプレイヤー側の工夫で被害0といかずとも最小限に抑えるための相手の動きがありました
「壊れ技を打ちたい側」と「被害を最小限に抑えたい側」で高度なかけひきが行われており、これが大会などを観ても試合を面白くする要素の1つになっています
しかし即死のこぎりは機工の特性上バーストに差し込むならアナライズはのこぎりに使われず、かつ3%が自分にあたるかという未知数さから、このかけひきの対象にはなっていないのではないでしょうか
相手の機工士が次にのこぎりを出すと認知しても3%という確率では対策のとりようがなく、運で相手に理不尽を押し付けてしまいます
即死のこぎり自体にかけひきが存在しておらず、かつリスクのないラッキーパンチで相手が考えた戦略や戦術を台無しにしてしまうのは見ていても・当事者でも気持ちのいいものではないと感じています
パーティーゲームでは相手がわかっているので「理不尽の押し付け」を笑って済ませられますが、あまり知らない相手や真剣勝負の場で対峙したライバルにこれをされるのは非常に辛いです
また95%といのもHP63000でも一発で残り3150、バーストすれば防御中でも削り切れて1人で追っても防御後にマウンテンバスターなりスコルグなりを1発入れたら落ちてしまい、忍者の隠れるでも対処できるか微妙なところです
プレイヤースキル次第なところもあるかもしれませんが、4000ももらわずに先に防御ができるシチュエーションがプレイ中私にはかなり少なかったです
50%になったところで予測のし辛さからかけひきに乏しいとは思うので、防御有効の確率によるダメージ1.5倍程度にとどめて欲しいと思っています
のこぎり自体は対複数戦で強力ですし、今の機工はタレットも有用でこの理不尽を押し付けずとも戦っていける基盤があるはずです。
また、この要望は機工に対するただの弱体を意図してるわけではありません
即死を除いた上で何らかの統計にて性能不十分であると判断すれば、他の部分で伸ばして頂ければとてもありがたいです
・忍者はバリア量を減らしてほしい
調整意図の方でも「自衛能力の高さが極めて高く」と表現されていますが、これに対して風遁の移動速度減少や隠れるの持続時間減少は自衛が必要なシチュエーションに合っていないのではないかと感じています
忍者が前に出てバーストを行ってから防御→隠れるで逃げるなどはよく見かける光景ですが、この場合、縮地に攻撃を被せない限りなかなか追うのが難しくなっています
持続時間が5秒から4秒になっても縮地の時点で強力な自衛行為となっており、自衛の意味では1秒減ってもあまり意味がないと思います
また、風遁の移動速度減少も忍者が追われている状況では敵にメディカルキットを取らせたくないので反撃を行わずスプリントで逃げることが多く、これも自衛力の低下には繋がるように感じていません
風遁と縮地の弱体で追撃が少しやりにくくなっているところに意味は感じますが、現状の問題が「自衛能力の高さ」であり、追撃能力の弱体化を目的としていないなら合っていないように感じます
忍者が強いのは忍術と天誅の攻撃性能を持ちながら、「前に出る前に24000のバリアが貼れる」「縮地で相手のフォーカスを消せる」という2点の自衛能力にあります
ターゲットを消せる時点で縮地の自衛行動はほぼ終わっているため、隠れるの秒数を減らしても自衛力の低下には中々つながらないと思います
忍術での追撃や天誅の強力さをそのまま残した上で弱体化を図るのであれば、自衛として一番使われる風遁分身のバリア量を減らして相手に対策をとりやすくするのはいかがでしょうか
天誅はとても華のあるLBで、強い忍者さんは本当にかっこいいし、天誅を弱体し続けてキル要素が減るというのも面白みやかけひきが減ってしまわないか心配もしています
尖った部分をそぎ落とさず弱点を作ることでジョブバランスを取ることが良い調整につながればと思います
これまで命水や隠れるの弱体など、かなり遠回しに自衛力を下げる工夫をされており、運営様もバランス調整に苦心されているように感じます
ジョブ自体の難易度は上がるかもしれないですが、強力なLBや威力のある忍術を扱えるからこそ直接的な自衛力を下げてもいいのかもしれないということでの提案です
勝率を参考にしていて、もし今回の意図通りの勝率低下につながっていないのであれば参考にしてくださると幸いです
以上2点です。プレイした1個人の感想なので、違ったご意見もどんどんいただければと思います!
長文になりましたが、ご一考のほどよろしくお願い致します
これからも応援しております!
・忍者はバリア量を減らしてほしい
かくれるもあり得ないバリア量も不快と思っているユーザが多々いるのにそれは忍者の特性として運営が認めていることなので修正される未来が見えないですね。
ランクマで忍者いるとすごく萎えるのはしょうがなくもうあきらめてます
モンクの金剛転輪なんですが
発生が遅い遅いと言われているのでじゃあどれだけ遅いのか?測ってみました
ボタンを押してGCDが回り始めてから(おそらくこの瞬間に回復量は確定していて)
回復が出てプレイヤー側でHPが実際に戻るのを確認できるまでの時間です
結果は1秒ほぼジャストでした
1秒あれば体力半分以上持っていかれることも十分あるゲームでこれはあまりにも酷なんじゃないでしょうか・・・
FF14の技の多くはある程度モーションと同調したタイミングで「自然に」判定が出るようにしているのかなと勝手に推測してますけれど
金剛転輪に関しては特にモンクの生き死にに直結する技ですので
もうちょっとなんとかならないのかなと思います
暗黒騎士のイーブンタイドも無駄打ちが発生するようにしてください。
現状のガンブレ(これ私の感想ですよ)
・ドローシステムがゴミ
なんちゃってマルチのドローシステム。使い始めの頃はガンブレ唯一のロール切り替えで面白いと思えるけど、すぐに気がつくなんちゃってマルチロール。敵ガチャ・20秒リキャ・開幕無職。
マルチってのは本職に比べると弱いのは当たり前だけど、それは「自由にチェンジできる」ならの話です。マルチってかただの縛りプレイ。
ドローから得られるソイルでバーストストライク打てるが逆に言うとそこも火力計算に含まれているとドローを使わないとその分マイナスになる。でも対象が近くにいない、下手に使うとロールが変わる、ソイルが10秒で消える。使いたくても使えない。
今の運営にはガンブレ使いがいないのかなって感じの毎度の調整。だれが望んだのっていう斜め強化。正直次の調整も期待してません。ガンブレに必要なのは強化よりもまず仕様変更だと思います。
希望(これ私の希望(の一つ)ですよ)
・ブラッドドローとブラッドキャストの削除
・ネビュラ、オーロラ、ブラスティングゾーンを別枠で追加
3つを共通リキャで追加し使ったスキルのロールに変更する。ソイルはこの3つを使ったときか、ダブルダウン使用時に追加する。
数値的な強化はなく、20秒リキャもそのままにしつつ、ガンブレにマルチロールらしさをもたせるため。
頼みます。ただの数値の強化だけはやめてください。
忍者の縮地は隠れる削除でいいのでは?
寧ろ隠れるの時間削られると終撃実行可能時間も削れるので自営より攻撃性能へのナーフの方が強いですよ。
また、風遁の移動速度が物凄く微妙な速さで使っててすごく気持ち悪いです。
バリアなくしてGCD加速にして、移動速度上昇は元に戻して欲しいです。
忍者の自衛力としては命水+防御で十分過ぎると思います。
私として忍者を使ってて感じるのは相変わらず自衛力変わらずに単独のキル能力は落ちていると思います。
遠隔も固くなっているので、「自衛力をもっと削る」代わりに「火力を伸ばして」ください。
嫌いな人は多いかもしれませんが自力で天誅まで持って行ける火力が欲しいですね。もっとソロ暗殺させて!
縮地発動時に一定範囲(10m位?)に敵プレイヤーがいる場合には移動はできるが隠れる無効
かわりに隠れるの効果時間を大きく伸ばす
逃げるためではなく、攻めるための隠れるになって欲しいなあ
フロントライン用調整案(クリコンと同じ調整にするのはやめてください。)
・忍者の風遁のバリアをなくしてください。
・竜騎士のイルーシブにバリアをつけて、スカイシャッターのバリアを消してください。
・忍者と侍だけ確殺スキルを持っているのにフロントラインで相手のLBゲージが見えないのは、調整不足だと思います。
・ノックバック魅了恐怖に対抗できるスキルを実装してください。
・スプリントは以前の仕様に戻してください。押し引き以前に追いつけません。
・CC廻りを見直してください。
LB溜まったら体の周りにもやもやが付くとわかりやすいかもしれない。
力を溜めるエモートみたいな感じですね。
【機工士についての所感と要望】
長所:高い攻撃性能(10秒リキャの強力な攻撃など)と高性能タレット
短所:圧倒的自衛能力のなさ
結構極端で尖ってるジョブだなという印象です。レンジDPSなので位置取りで自衛するというのは当然なのですが、一度捕まると生きられないのでクリスタルに絡むのが難しい。
タレットも設置タイプなので自衛に使うには適さない。自分はクリスタル乗れない代わりにタレットでの援護があるが他人依存が強い。
ダメージはやたら出る。
<要望>
オーバーヒートの発動条件が使いづらいので能動的に使えるように。
長所を伸ばす調整をする場合:ワイルドファイア使用でオーバーヒートが自身に付与されるように。
短所を補う調整をする場合:スキャッターに少量の回復効果を与える。
上記2点のどちらかはあってもいいんじゃないかなと感じます。
ご検討いただけると幸いです。
同じような意見をお持ちの方がいらっしゃったので引用させていただきます。
こちらの方が仰るように、回転のこぎりだけがPVPにおいて一切の駆け引きが存在せず、唐突に戦闘不能とされる理不尽さを押し付けられるだけで面白くもなんともありません。
4シーズンともクリスタルにランクを上げましたが、全ジョブ中トップでイラつく仕様です。
全体的に現環境のバランスは悪くなく、どのジョブを使っても戦えるのでほぼ不満などないのですが、回転のこぎりのアナライズ時効果だけは削除して良いと思っております。
駆け引きが存在しない、という理由もありますが。
何より味方から「あいつ復帰して早々戦闘不能になった」と思われる現象を引き起こすのが本当に嫌いです。
自分のログを見れば、「のこぎりでやられた」というのは自己判断できます。
しかし味方から見れば「何も出来ず負けた無能」でしかありません。
それも自身の実力に関係なくです。
下手で防御や快気、浄化ができず倒れることについてはひとえに力量不足と割り切れますが、ただ運が悪くほぼ即死のダメージを受けて倒れるというのはプレイヤーに対して不快感のみを残します。
これの一体何が面白いというのでしょうか。
ワイルドファイアやアナライズを駆使して大ダメージを与える計算高いプレイではなく、ただ運任せの一撃でゲームを壊し、不快感だけを残して。
次の新マップなど、楽しみにしています。
どうかこの死ぬほどつまらない、面白みのない要素を消していただけると幸いです。
メイン機工でPVPを遊んでおりますが、このような運任せの攻撃などなくても戦えます。
プレイしていて一番いらない能力です。不要です。削除をお願いします。
代案を書いても良いですが、正直何もなくても良いです。
12000ダメージをばら撒けるだけでも十分使えます。
クリコンとFLでスキル効果が変わらないのなら回転ノコギリはこのままでいいと思います。
FLは近接が硬すぎでアナライズ回転ノコギリの3%が効果的な場面が多いです。駆け引きの観点からいえば複数暗黒のソルトアース引き込みからの蹂躙で駆け引きすらないですしね。こっちもどうにかしてほしい。
クリコンのみ効果変更なら理解できます。
大規模にて落下ダメージを調整してもらいたい。
かなり上からの高さから落ちて最大2万ダメージで良いのでは。
実際、上から無傷で下に移動できるジョブもあるわけですから。
落とす事でしかキル出来ない人にとっては可哀想なことですが・・・
畳みに打ち上げられて30000ダメージなら落下ダメージも30000でいいのでは(すっとぼけ)
ライバルウィングズにおける影響が強いと感じたのでそちらに記載しようと思ったのですが、
ジョブ調整の話になるのでこちらに記載します。
動いている列車に触れると即死しますが、先日中央の物資争いで列車が到着する寸前、
敵の暗黒騎士が突撃してきて線路上でソルトアースを使用。
私を含めた味方が数名引き寄せられ、使用した本人と合わせておよそ6~8名ほどの被害が出ました。
列車の即死はコンテンツにおける良いスパイスなので気にならないのですが、
ソルトアースの引き寄せ10mはコンテンツ、バースト環境に合致しすぎるため少し強すぎるように感じます。
今後の調整の参考意見として留意していただきたいです。
詩人と機工の詠唱をなくしてください
キャンセルしようとおもってもジャンプしないとできないし、滑りうちが高確率で成功するせいで
防御も快気も遅れるのが嫌です