ロイエでコンボ止まらないようにして欲しいって、どういう理由なのでしょう?
以前どこかで同じ要望を見かけた気がするのですが、理由がよく解らなかったのです。
一応自分でIDから零式消化までやってみた感じロイエでコンボが止まるのはミスった時だけだったので問題ないと思っていたのですが、何か今の仕様では出来ない新しいスキル回しが出来るようになる感じなんでしょうか?
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ロイエでコンボ止まらないようにして欲しいって、どういう理由なのでしょう?
以前どこかで同じ要望を見かけた気がするのですが、理由がよく解らなかったのです。
一応自分でIDから零式消化までやってみた感じロイエでコンボが止まるのはミスった時だけだったので問題ないと思っていたのですが、何か今の仕様では出来ない新しいスキル回しが出来るようになる感じなんでしょうか?
感覚としてはガンブレイカーのビートファングコンボで通常コンボが途切れないのと同じ感じが欲しいといったところです。
正にミスった時や調整したい時、よりスムーズにできるようになった方が今より更に嬉しくないですか?
攻撃寄りのプランと防御寄りのプランを考えています。
先に攻撃寄りのプランを書きます。
- ファイト・オア・フライト(以下FoF)中の威力をできるかぎり大きくしたい
- 一度のFoF中に実行できるGCDアクションは現実的には8回
- うち5回分はゴアブレード、コンフィテオル、ブレード・オブ・フェイス、ブレード・オブ・トゥルース、ブレード・オブ・ヴァラーで優先的に埋まる
というのを前提に置いて考えるとき、のこり3回分は、理想的には、
- A: [神聖魔法効果アップ中ホーリースピリット]→[コンボ中ロイヤルアソリティ]→[神聖魔法効果アップ中ホーリースピリット](FoF中の威力を単純に最大化する場合)
- B: [神聖魔法効果アップ中ホーリースピリット]→[ロイエ]→[ロイエ](ファストブレードコンボはロイヤルアソリティが撃てる状態になっていないが、神聖魔法効果アップと忠義の剣は確保できている場合)
- C: [コンボ中ロイヤルアソリティ]→[神聖魔法効果アップ中ホーリースピリット]→[ロイエ](神聖魔法効果アップも忠義の剣も確保できていないが、ロイヤルアソリティが撃てる状態になっている場合)
- D: [ロイエ]→[ロイエ]→[ロイエ](ロイヤルアソリティが撃てる状態になっておらず、神聖魔法効果アップもないが、忠義の剣は確保できている場合(直前にダウンタイム回避のために神聖魔法効果アップを消費してしまっている場合など))
あたりになります。
ここでロイエでコンボが途切れなくなると、
- Aパターンが作りやすくなる(神聖魔法効果アップを得てからファストブレードコンボを2段目まで撃ってロイエで時間をつぶすだけでよくなる)
- B・Dパターンにおいて、ロイエによって(FoF前に一段目だけ撃っていた)ファストブレードコンボが中断されなくなる
というメリットがあります。
バーストタイミングをずらすケース、ギミックによる近接攻撃のダウンタイム(やそれを回避するために消費することになる神聖魔法効果アップ)、同様にギミックによってそもそも攻撃できる対象がいなくなる時間があるケース、そのほか単純なローテーション上のミス……などの実際的な要因を考慮すると、FoFに入るときに望ましい状態を常につくるのはかなり困難といえます。
(というかスキルスピードにもよるかもしれませんが(GCD 2.42でやってます)、木人を殴りつづけていても開幕ふくめて3回目のFoFのころにはおかしなことになってきたりします)
ロイエでコンボが中断されなくなると、この問題が緩和され、バースト火力を確保しやすくなり、またコンボ中断によるロスも減ることが期待できると考えています。
次に、防御寄りのプランとしては、「コンフィテオル~ブレード・オブ・○○のコンボ中にロイエを挟む」という動きができるようになります。
このコンボにはすべてのアクションに回復効果がついているので、タイムラインやローテーションの噛み合い次第では、ロイエを挟んで「回復するタイミングを遅らせる」ことで、より効果的に回復効果を利用できる可能性が考えられます。
(現状でもゴアブレードなら間に挟んで同様のことができます)
ゴアブレード、コンフィテオル、ブレード・オブ・○○×3にひとつ挟んでも6回のGCDアクションなので、持続20秒以上のバフ(FoFをはじめとして忍リ踊召赤)かバフのないジョブ(白賢侍機黒)での構成なら、(理想的には)ブレード・オブ・ヴァラーがバーストの20秒間にあるていど余裕をもって収まる見込みです。
ははぁなるほど。ご丁寧な説明もありがとうございます。よく理解できました。
バースト前にコンボ2段目と神聖魔法効果アップバフが揃っていないミスは頻繁にやらかしてまして頑張りどころだなあと思っております。
こちら読ませて頂いて一晩あれこれ考えてみたのですが
ナイトは色々強みを持っていて・・・軽減二枚・オウスゲージ次第でシェルとインタベ同時に使用できる、遠隔魔法攻撃、ブルワーク復活のおかげで物理・魔法問わず硬い、あと時々役立つ、かばう・クレメンシー・シールドバッシュなど。
「多くの強みを持ってます、なので火力ちょっと低いです。スキル回しはゴチャっとしていて、それを完遂出来ないと更に火力落ちます。」という制限みたいなものでタンクロール内の他ジョブとのバランスをとっていて、「ロイエが通常コンボ止める」という制約も細かいですが要素として入っているのではないでしょうか。
ホーリースピリット(ホーリーサークル)でコンボが止まらなくなってて、既にかなり自由度が高い気がしますし今のロイエがコンボ止めちゃうくらいの制限は有った方が緊張感というか・・・必要な面倒くささみたいなモノがあって楽しいとも、私は思っています。
とはいえロイエでコンボ止まらなくなったら喜ぶとは思います☺
せっかく長文書いてもらったのにパッとしない返信で申し訳ないです。
この記述に倣うと、例えばガンブレイカーは
「火力は高くて防御面も優秀なアクションが揃っています。スキル回しは整頓されており、コンボも切れにくいです。ただし少々忙しいです」
と表現できると思います。
確かに硬さと防御サポート面ではナイトに劣るものの、"バランスを取るために制限を設けている部分"がほぼ見当たらない気がします。
これがゲームとして通るなら、ナイトのロイエでコンボが途切れなくなるのは別に高望みでも無いかなぁ、と思います。
現状でも十分自由度が高く面白いのは私自身も同意ですが、もしここで更にロイエでコンボが途切れないようになれば
ジョブ設計としては現状ほとんど文句が無くなるので、そうなってくれると良いな~程度の要望ですね。
それと、これはあくまで自論なので適当に聞き流していただいても構わないのですが
バランス調整のためにユーザビリティや自由度を縛るという設計はゲームとして好ましくないと思っています。
元々が自由度が低く、カッチリ決められた動きが求められる設計というのであれば納得できるのですが
強くなりすぎないように不便にしてしまおう、という思考の元に作られたものって大抵面白くならないので……。
出来の悪いホラーゲームや高難度を謳っているゲームの、必要以上に不便なUIや操作体系に感じる不満に近いものを想像していただけると。
ナイトのコンフィテオルから始まる一連のコンボを威力を下げたうえで確定クリダイにしてほしいです。
もしくは、
・レクイエスカットのダメージ上昇効果を削除
・レクイエスカットの効果を「スタックを消費してコンフィテオルから始まるコンボを確定クリダイにする」に変更(戦士の原初の解放に近いイメージ)
・コンフィテオルから始まる一連のコンボの素の威力を上昇する
といった感じにしてほしいです。
ナイトは全体軽減が他タンクよりも多い代わりに、火力が他のタンクよりも控えめなデザインになっていると感じています。
そのためコンテンツとの相性を考えたとき、「軽減をある程度突き詰めてもよりDPSを出すことを求められる初週の零式」よりも、「軽減一枚の価値が高い絶」に適性があると思っています。
ただ、絶オメガを攻略中にナイトを出して強く感じるのが、レクイエスカット中の上振れと下振れの幅が比較的大きく、そのせいでパーティの火力がやや不安定になってしまっているということです。
同じく火力が控えめな代わりに強い軽減を持っている戦士はバースト中確定クリダイなおかげで火力のブレが非常に少ないジョブだと感じており、そのような調整になれば嬉しいと考えています。
暗黒以外にある30秒アビリティがほかのジョブだと1つなのに対してナイトだけ2つあるのでサークルオブデゥームとエクスピアシオンのリキャストを、範囲はサークルオブデゥーム、単体はエクスピアシオンという感じで共有してほしいです。
というかそこが共有になって現実的なメリットありますか?
使うアビリティが1個減るくらいだとおもうんですが、現状60秒のタイミングでも問題があるほど忙しくはないとおもいます。
(仮にどうしても防御アビリティとかを途中に挟まないといけないとして、そのためにサークル・オブ・ドゥームとエクスピアシオンを1~2GCD遅らせても、インターヴィーン×2まであわせてバースト内に収められますし(それが収まらないならブレード・オブ・ヴァラーが収まらないはずなので大問題))
サークルオブドゥームもエクスピアシオンも好きなスキル(モーション)なので削除や共有にはしてほしくないです。